Странствия во тьме в поисках «правильных» правил игры
Спуск: Странствия во тьме (второе издание) — Descent: Journeys in the dark (second edition). Оценка – 8.
Бэкграунд. Доблестным воинам всегда найдется работа на просторах Терринота. И кони безошибочно ведут их в Аринн, вокруг которого творится что-то неладное. Но что именно? Это вам и предстоит узнать. Встаньте под знамена барона Грегори и рассейте тьму, которая надвигается на Аринн.
Особенности игрового процесса. Перед вами фэнтезийный мир Терринота, в котором на каждом шагу встречаются либо бесстрашные герои, либо отвратительные монстры. В базовом наборе игры 8 героев и 9 монстров. Поверьте, ни те, ни другие вас не разочаруют. Все они довольно разнообразны, каждый имеет свое собственное «лицо», свою собственную статистику и уникальные свойства. Особенно в этом плане интересны монстры, каждый тип которых представлен в игре фантастическими по качеству и красоте миниатюрами.
Важной особенностью настолки является игровая механика «все против одного». С одной стороны у нас команда героев, с другой – темный властелин (ТВ). В отличие от линейки игр «Dungeons & Dragons», в которых «мастер подземелий» в первую очередь старается создать интересный сюжет, ТВ в «Descent» борется за победу всеми силами.
Игра представляет собой набор квестов. Каждый квест можно отыграть отдельно, но в миллион раз интереснее сыграть полновесную кампанию из девяти квестов. Для каждого квеста отдельно собирается игровое поле, что добавляет игре разнообразия и атмосферы. Кампания интересна тем, что и герои, и ТВ получают возможность эволюционировать. Герои приобретают за опыт новые свойства и покупают оружие на добытые деньги. ТВ приобретает за опыт новые карточки, которыми может атаковать героев.
Бои в игре проходят увлекательно и азартно. Весьма интересно продуманы игровые кубики. Их кидают как в атаке, так и в защите. Причем даже у очень слабого в защите есть шанс – атакующий может выкинуть на кубиках «промах». Если на кубиках атаки выпали «молнии», атакующий может активировать особые свойства своего героя или монстра.
В игре просто огромное количество различных карточек. Тут и особые состояния героев/монстров, и карточки развития героев (разные для каждого класса героев), и колода ТВ, и карточки оружия.
В игре есть место как тактике, так и стратегии. Тактические примочки бывают как достаточно банальные (блокирование монстрами узких коридоров), так и совершенно шедевральные, позволяющие вырвать уже почти проигранную партию. Чтобы освоить игру на уровне стратегии, вам придется потратить немало времени на изучение всех игровых элементов – статистику ваших юнитов и юнитов соперника, колоду ТВ, карточки оружия, колоды развития героев и т. д.
Тема и атмосфера. На тему в игре работает просто все. Каждый герой – самостоятельная личность. Воины сильны физически, дерутся в ближнем бою, наносят большой урон. Разведчики быстро двигаются, используют дальний бой и различные ухищрения при движении и атаке. Целители стараются подлатать свою команду с помощью различных умений. Ну, а маги используют всяческое колдунство. Некоторые умения требуют потратить усталость. Монстры сильно отличаются друг от друга. Вы никогда не перепутаете дракона с зомби, что весьма легко сделать, играя в «Следопыта». И каждый монстр может реально пригодиться в том или ином квесте. К каждому новому квесту нужно создавать новую карту. При этом каждая карта действительно отличается в плане игровой тактики и даже особенностей ландшафта. К каждому квесту расписана короткая история, создающая игровой антураж. Да, атмосфера в игре тоже присутствует. На каждом участке подземелья идет жесткая борьба. Иногда один бросок кубика становится решающим. Я не просто двигаю фишки по полю. На каждый квест я подбираю монстров, учитывая их физические характеристики и особые свойства. Я играю в данный момент именно эттином, потому что мне крайне необходимо его свойство «отбрасывание». Или я играю теневым драконом, потому что мне необходимо надолго блокировать героям продвижение вперед.
Условия победы. Игра разбита на отдельные квесты. В квесте побеждает та сторона, которая раньше соперника(ов) выполнит победные условия квеста. Победитель кампании определяется только в результате победы одной из сторон в последнем квесте.
Замечания и недостатки:
Готовясь к написанию обзора, я прочел в сети немало негатива в отношении настолки. Попробуем разобраться с основными претензиями к игре.
- Замечание № «Правила к игре написаны нечетко и вызывают много споров». Это правда. Множество людей пишет о том, как им приходилось прерывать партию, чтобы искать разъяснения к правилам на форумах. Такое случалось и в нашей игровой группе. Более того: несколько раз я читал на форумах признания создателей игры о том, что правило на карточке сформулировано плохо и требует доработки.
- Замечание № «Правила игры неоднократно менялись». Тоже правда. Я считаю это непростительной ошибкой создателей игры. Любая игра должна появляться на свет в результате мощного тестирования. И, судя по всему, эта игра прошла солидную проверку. Однако, как показала практика, недостаточную. На данный момент ОФИЦИАЛЬНЫЕ исправления к правилам игры выходили уже 5 раз! И вполне возможно, что это еще далеко не предел. Я видел в сети, как некоторые игроки выкладывали фото исправленных пастой от руки игровых карточек. Это выглядит ужасно! А теперь представьте, что после ваших «исправлений» пастой выходит новый официальный вариант исправлений, который вносит новые исправления поверх ваших исправлений. Я во время игры держу под рукой распечатку с основными изменениями как меньшее из зол.
- Замечание № «Игровые квесты не выглядят сбалансированно. В одних явное преимущество имеют герои, в других – ТВ». Мой опыт показывает, что в каждом из квестов шансы на победу есть у обеих сторон. Однако в ряде столкновений неудача на первом ходу, по сути, перечеркивает шансы героев на победу. В других герои на первом же ходу убивают объект квеста, даже не давая ТВ сделать ход. Я бы все же предпочел, чтобы в каждом квесте у обеих сторон были равные или почти равные шансы. В защиту игры все же скажу, что создатели намеренно делали квесты со смещенным балансом. Это дополнительно стимулирует игроков бороться за победу в отдельных квестах, поскольку победитель выбирает следующий квест.
- Замечание № «Если одна из сторон начинает на старте кампании побеждать, события развиваются по принципу снежного кома – отыграться практически невозможно». Я бы не стал подписываться под этим утверждением. «Descent» — сложная игра, в которой на результат влияет куча факторов: опыт и мастерство игроков, удача на кубиках, удача при проведении исследований во время квестов, банальная потеря концентрации на особых свойствах юнитов соперника и т. д. При этом очень важно помнить: для победы в кампании достаточно выиграть всего лишь один квест – последний.
- Замечание № «Стратегии в игре нет вообще. Вся тактика сводится к блокированию узких туннелей». Это нытье от тех, у кого нет склонностей к аналитической работе. Я регулярно читаю в сети обзоры сыгранных партий и не устаю удивляться изобретательности играющих. А если играть с дополнениями, тактические возможности растут невероятно.
- Замечание № «Героями выиграть невозможно». Или наоборот: «Темным властелином выиграть невозможно». Это снова нытье. Перед тем как играть, я зашел на сайт BGG и полностью прочел все тексты в разделах «Стратегия» и «Обзоры». Если вы не готовы тратить свое время на изучение таких сложных игр, как «Descent», то просто не расстраивайтесь в случае вполне закономерного поражения. Или же забейте на «Descent» и играйте в «Монополию». Уж эта игра вас никогда не разочарует!
- Замечание № «Класс героев «Говорящий с духами» гораздо слабее других классов». Это неправда. Есть классы, которыми легко и просто играть любому новичку. Другими же играть нужно более вдумчиво, но пользы от них никак не меньше.
- Замечание № «Я собирался ходить и мочить монстров, как в первом издании игры. А здесь даже драться с монстрами не всегда необходимо». Просто играйте в первое издание и не портьте настроение тем, кому нравится второе. Так уж получилось, что эти игры сильно отличаются.
- Замечание № «Классы карточек темного властелина неравноценны по силе». Я бы сказал, что колода «Маг» слабее «Саботера» и «Полководца». Хотя и от нее есть определенная польза.
- Замечание № «Герои все время развиваются за счет умений и оружия, а ТВ топчется на месте со своими бесполезными новыми карточками, которые ничем не лучше базовой колоды». Да, базовая колода властелина весьма хороша. Правда и то, что далеко не все карточки дополнительных классов хороши. И это, кстати, создает еще одну серьезную проблему. Скажем, я не могу взять карточку за 3 очка опыта, пока не возьму 3 другие карточки этого класса. Но почему герои могут так делать, а ТВ – нет? А если мне не нужны другие карточки из этой колоды? Или делайте все карточки в игре очень полезными, или уберите это идиотское правило! Я не соглашусь с тем, что базовую колоду нельзя усилить. Есть целый ряд полезных и даже сильных карточек. Самое меньшее – вы выигрываете в разнообразии. Теперь у вас больше вариантов для атаки соперника.
- Замечание № «В настолке плохо проведена градация уровня сложности при двух, трех и четырех героях». Да, тут и правда не все идеально. Общее мнение таково, что наиболее сложно героям приходится вдвоем. Самый комфортный для них вариант – втроем. В партии на четыре героя шансы сторон более-менее равны. Все же я не вижу в этом особой проблемы. Если вы новички, возьмите трех героев. Если вы хотите проверить свое мастерство, сыграйте двумя. Это даже хорошо, что можно понижать или повышать уровень сложности для обеих сторон.
- Замечание № «Пещерные пауки и зомби бесполезны». Возможно, пещерные пауки не очень сильны в первом акте. Но во втором, когда даже пауки-миньоны получают в атаке 3 кубика, я с удовольствием их использую в ряде квестов даже в качестве свободной группы. Зомби, конечно, — не самые сильные монстры в «базе». Они медленные и имеют плохую защиту. Это явно не тот юнит, который будешь использовать в каждом квесте. Но если вы видите, что зомби не будут легко уничтожены на первом же ходу, они также могут пригодиться (в первую очередь я, конечно же, имею в виду свойство красного зомби). В этой игре очень важно понять, что каждому юниту есть свое время и место.
- Замечание № «Двери в игре бесполезны. Это просто навороты для темы и атмосферы». Таков смысл высказывания одного «авторитетного» обозревателя с одного пользующегося всенародной любовью русскоязычного видеоресурса. С удовольствием привожу это самоуверенное замечание, чтобы «чисто по фану поглумиться над слабым». Чтобы делать обзоры к играм, недостаточно просто почитать правила и зайти на несколько страничек в сети. Во-первых, двери на замке могут стать непреодолимой преградой для некоторых юнитов с плохими тестовыми показателями. Во-вторых, даже обычная легко открывающаяся дверь может стать решающей преградой на пути рвущегося к выходу лейтенанта. Просто потому, что вы не забыли ее вовремя закрыть. В-третьих, монстру, бьющемуся против героев в узком коридоре, выгодно после своей атаки закрыть дверь. Просто потому, что он не может проводить 2 атаки за ход. Героям же действительно придется потерять 1 действие на открытие двери.
Советы по игре:
- Перед началом первой партии советую хотя бы 2 раза очень внимательно прочитать правила игры. И даже после этого вам регулярно придется заглядывать в правила.
- Сразу же скачайте себе последний FAQ и обязательно прочтите его до игры, потому что некоторые правила уже изменились. Последние изменения к игре на данный момент – версия 1.5. Ее можно найти, например, по этой ссылке: https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/da/7d/da7d4aa7-a3de-4787-b792-5b0b55fea46a/descent_second_edition_faq_v16.pdf.
- Тот, кто лучше всех знает правила, должен играть за темного властелина. Властелин, нечетко знающий правила, будет выглядеть просто жалко.
- Партии с двумя, тремя и четырьмя героями будут отличаться по уровню сложности и даже по игровой специфике. Легче всего играть героями, если их трое. Сложнее всего играть двумя героями. Четыре героя – нечто вроде золотой середины.
- Игра становится по-настоящему классной, если вы играете кампанию, а не отдельные сценарии. Но для этого вам необходимо подобрать партнеров, которые смогут регулярно собираться на протяжении длительного времени. Помните, что за 1 день кампанию сыграть не получится. По самым оптимистичным прогнозам вам понадобится не меньше 20 часов.
Впечатления от игры. Обычно меня раздражают игры, в которых нечетко написаны правила. Почему я должен платить за то, что не было доделано? Если правила к тому же все время меняются, мне кажется, что меня тупо обманули. При всем этом мне нравится «Descent: Journeys in the dark (second edition)». Во-первых, настолка очень атмосферная – это качественно сделанный мир фэнтези. Архетипы и классы героев сильно отличаются. Весьма разнятся и особые свойства каждого персонажа. Это значит, что каждый герой требует особого отыгрыша. Под каждый отдельный квест властелину нужно правильно подобрать монстров. Поскольку у каждого монстра свои индивидуальные свойства и особенности, партия может проходить совершенно по-разному. Теневой дракон извергает пламя, а пещерный паук расставляет паутину и отравляет ядом. И перепутать тут невозможно, как это бывает в некоторых других играх. Во-вторых, игра позволяет реализовать целый ряд стратегических и тактических идей. После того как соперники выбрали команду героев, темному властелину необходимо тщательно эту команду изучить и обнаружить в этом составе героев слабые места. Исходя из этих слабых мест, мы будем строить колоду властелина и применять различные тактические ухищрения. И наоборот: героев нужно подбирать так, чтобы они дополняли друг друга. Если герои получают доступ к новым умениям, решите, какие свойства необходимы именно сейчас для решения задач вашей команды. В-третьих, мне очень нравится художественное оформление игры. Миниатюры выглядят фантастически, элементы поля – круто. Очень радуют кубики – они сделаны и красиво, и оригинально. В-четвертых, азартно происходит процедура боя. Тут редко обходится без эмоциональных высказываний и междометий. Особенно если кто-то выкинул «Х»! Я готов играть в «Descent» целыми днями. Главное – найти компанию для игры. А это, увы, не так просто. Дело в том, что игра раскрывается при разыгрывании кампании. Это значит, что одни и те же люди должны собираться регулярно на протяжении более-менее длительного времени. Я бы не рекомендовал игру новичкам. Вы просто потонете в правилах. Вряд ли «Descent» — хороший выбор для играющих время от времени. Игра заточена под профессионалов. Если вы хотите играть хорошо, готовьтесь лазить по форумам и много читать. И разрабатывать стратегию перед началом кампании. И думать над тактическими особенностями каждого сценария. Без этого всего вы будете играть плохо. Тогда не жалуйтесь, что «игра плохо сбалансирована и вообще сломана». Если результат для вас значения не имеет, возьмите настолку напрокат и поиграйте. Тогда и решите, стоит ли ее покупать.
На какую игру похожа?
Если вам понравилась эта игра, обратите серьезное внимание на «Звездные войны: Наступление империи», «Massive darkness» и «Gloomhaven». Если вам полюбилась вселенная Терринота, советую поиграть в «Рунбаунд».
Для кого эта игра?
Вам подойдет игра, если:
- Вы любите фэнтези, РПГ и путешествия по подземельям;
- Вам нравится большое разнообразие юнитов с уникальными особыми свойствами;
- Вам нравятся игры с возможностью стратегического планирования;
- Вам нравятся игры с бесконечно разнообразным тактическим взаимодействием;
- Вам нравятся игры с высокой реиграбельностью;
- Вам нравятся игры с качественно разработанной темой и высокой атмосферностью.
Вам не подойдет игра, если:
- Вы не любите игры, в которых необходимо долго изучать правила;
- Вам не нравится, когда игры вызывают долгие споры относительно правил;
- Вам не нравится, если правила игры постоянно меняются;
- Вы не любите долгие игры;
- Вы не любите игры, в которых случайность влияет на игровой процесс.
Как победить:
Этот раздел обречен на то, чтобы стать очень длинным. Для начала разберем те элементы, которые входят в состав игры.
- Игровые кубики. Текст правил делит кубики на 3 группы: синий кубик атаки (1 шт.), кубики могущества (2 красных и 2 желтых) и кубики защиты (1 черный, 1 коричневый и 2 серых). Синий кубик. 3 грани имеют по 2 «сердца», 2 грани – по 1 «сердцу», 1 грань – «мимо». 5 сторон кубика дают возможность преодолеть расстояние при дальней атаке – от 2 до 6. 2 грани приносят «молнию». Красные кубики. Помимо атаки, используются также для восстановления здоровья. 1 грань имеет 1 «сердце», 3 грани – 2 «сердца», 2 грани – 3 «сердца». На кубике всего 1 «молния». Желтые кубики. 1 грань – ни одного «сердца», 3 грани – 1 «сердце», 2 грани – 2 «сердца». 2 грани дают дистанцию 1, 1 грань – дистанцию 2. 3 грани дают «молнию». Черный кубик. Самый мощный оборонительный кубик. 1 грань дает 4 щита, 1 – 3 щита, 3 грани дают 2 щита, 1 грань – ни одного щита. Серые кубики. 1 грань – 3 щита, 1 грань – 2 щита, 3 грани – 1 щит, 1 грань – ни одного щита. Коричневый кубик. 1 грань – 2 щита, 2 грани – 1 щит, 3 грани – ни одного щита.
Какие кубики лучше: красные или желтые? Это очень важный вопрос для игры, однако однозначного ответа на него быть не может. Все зависит от ваших потребностей в данной игровой ситуации. Красные кубики наносят больше урона по номиналу, однако 3 «молнии» на желтых кубиках позволяют серьезно рассчитывать на активацию особых свойств на карточках и у ваших юнитов. Если «молния» активирует слабенькие особые свойства, номинальный урон красных кубиков явно будет полезнее. Если атака строится на активации особых свойств, то уже желтые кубики будут интереснее. Если же для эффективной атаки вам нужны сразу 2 «молнии», то сине-желтая атака очевидно будет предпочтительнее.
- Герои. Давайте попробуем оценить героев с точки зрения сильных сторон и возможных недостатков. Главный ресурс в игре – действия героев. Все, что дает дополнительные действия, можно считать важным достоинством. При этом важнейшее из действий во втором издании игры – движение.
Вдова Тарха особенно сильна в атакующих действиях. Архетип – маг. Движение и выносливость обычные. Здоровье – среднее. Героический поступок (ГП) хороший, поскольку, по сути, дает дополнительную атаку. Однако вряд ли такой ГП может изменить ход партии. У Вдовы хорошая героическая способность (ГС), поскольку в случае необходимости она может перебросить выпавший на синем кубике «промах» или «удлинить» дистанцию стрельбы. Это значит, что с большой долей вероятности все ее атаки доходят до цели. Как и у всех, у Вдовы 2 слабых атрибута – сила и восприятие. В целом имеем героя на твердую «четверку».
Леорик Книжник силен разнообразием своих качеств: полезен в атаке, невероятно хорош в обороне всей команды, обладает дополнительным потенциалом за счет отличной выносливости. Архетип – маг. Движение – обычное. Выносливость – отличная. Здоровье – слабое. ГП – разовый аналог свойства класса Берсерк «ураган». Потенциально этот ГП чуть сильнее, чем у Вдовы Тархи, поскольку может задеть больше врагов. Кроме того, если монстры стараются противостоять свойству «взрыв», они могут стать отличной мишенью для ГП Леорика. Так что ГП Леорика может принести сразу несколько дополнительных атак. ГС Леорика отличная, особенно в первой половине кампании, когда монстры бросают в атаке 2 кубика. Потеря 1 попадания в этот момент может стать очень болезненной. По сути, это дополнительная броня для всей команды героев в большинстве игровых ситуаций. Слабые атрибуты – сила и воля. Думаю, героя можно оценить на «4+».
Аврик Олбрайт – надежный оборонительный юнит. Архетип – целитель. Движение и выносливость – обычные. Здоровье – отличное. ГП – очень хороший, потому что может вылечить всю команду, находящуюся на грани поражения. ГС в целом посредственная. Если я атакую, «молнии» нужны мне для нанесения ущерба врагу, а не для весьма скромного восстановления здоровья. Более того, второй опцией при выпадении «молнии» будет не лечение, а восстановление выносливости. Слабые атрибуты – сила и восприятие. Я бы сказал, что у Аврика нет ГС. За это ему «4-».
Ашриан – очень быстрый персонаж, который также способен задерживать врагов. Архетип – целитель. Движение – отличное. Выносливость – обычная. Здоровье – среднее. ГП в некоторых партиях будет просто отличным, способным серьезно повлиять на исход партии. Скажем, если лейтенант пытается сбежать, даже короткая задержка может оказаться решающей. Также ГП может остановить сразу целую толпу гоблинов-лучников! ГС может оказаться очень полезной в быстрых сценариях и совершенно бесполезной в тех, где монстры сами стараются задержать героев. Скажем, если в сценарии принимают участие только монстры-вожаки (а такие сценарии вполне возможны, если играть, например, втроем), у Ашриан нет ГС. Второй недостаток ГС: поскольку монстр может атаковать только раз за ход, ему зачастую нет необходимости совершать второе действие. Как только «оцепенение» пройдет, он просто совершит свою атаку. Третий недостаток ГС: миньон получает «оцепенение» только в том случае, если Ашриан в начале хода монстра стоит рядом с ним. Таким образом, она сама подставляется под атаку этого миньона. Можно попасть в собственную ловушку, если не позаботиться о средствах защиты для Ашриан. Четвертый недостаток ГС: «оцепенение» может вообще не сработать, если кто-то (вожак эттин) оттолкнет Ашриан от миньона или же убьет ее. Тогда миньон имеет в своем распоряжении оба действия. Нужно ли вообще в каких-либо ситуациях останавливать миньона? Да. И «Первая кровь», и «Толстый гоблин», и «Замок Даэрион», и «Кровь героев» позволяют Ашриан продемонстрировать полезность своей ГС. Обратите внимание: на ГП Ашриан должна потратить действие; на ГС действие ей тратить не нужно. Скажем, она может атаковать двух врагов и одновременно притормозить третьего. Слабые атрибуты – сила и знание. У Ашриан отличная скорость и сильный ГП, но ситуативное ГС. Оценка – «4».
Джейн Фейрвуд – фантастически быстрый персонаж, способный за ход оббежать почти все поле. Архетип – разведчик. Скорость и выносливость – отличные. Здоровье – слабое. ГП у Джейн превосходный. Она получает лишнее движение и лишнюю атаку – 2 дополнительных действия! Но и это еще не все. Благодаря своему ГП, скорости и выносливости она может совершать фантастические марш-броски по карте. Так, за 1 ход она может пройти 20(!) клеток: 10 по ГП, 5 – действие движения, 5 – за выносливость. Если в сценарии нужно взять и куда-то отнести предмет, Джейн может оказаться идеальным носильщиком. ГС у Джейн отличная. Если вы думали, что у Джейн слабое здоровье, то сильно ошиблись. С помощью ГС ее здоровье может быть увеличено до 13! Слабые атрибуты – сила и воля. Джейн – идеальный разведчик. Она быстрая, выносливая и даже ее слабое здоровье нивелируется ГС. Оценка – «5».
Томбл Барровелл – верткий персонаж, использующий чужую силу и неожиданные перемещения. Архетип – разведчик. Скорость – средняя. Выносливость – отличная. ГП Томбла может оказаться очень полезным для преодоления основной тактики темного властелина – блокирования узких туннелей. Впрочем, тут есть небольшая сложность. Томбл имеет слабое здоровье, которое поддерживается во многом за счет ГС и движения в команде. Если Томбл оторвется от своих, он может быстро погибнуть. ГС у Томбла просто отличная. Благодаря ей защита Томбла может оказаться сильнее, чем у всех других героев. Это может вызвать просто панику у неопытных темных властелинов: если даже защита разведчика непробиваема, то стоит ли вообще играть с таким «идеальным» составом героев? Слабые атрибуты – сила и знание. Томбл – интересный, но не самый простой для отыгрыша персонаж. Ему нужно все время проявлять осмотрительность. Он не такой быстрый, как Джейн, что для разведчика является помехой. В отличие от Джейн, Томбл не может «увеличить» свое здоровье. Его ГП в некоторых ситуациях может оказаться данайским даром. Но если вы будете играть умно, Томбл сослужит вам хорошую службу. Оценка – «4».
Синдраэль – физически сильный персонаж, готовый к постоянным перемещениям и мгновенно восстанавливающий силы в случае вынужденной неподвижности. Архетип – воин. Движение и выносливость средние. Здоровье – отличное. ГП Синдраэль дает дополнительное движение вам и еще одному герою, то есть приносит 2 дополнительных действия. ГП у Синдраэль отличный, а вот ГС — плохая. С одной стороны, в игре случаются ситуации, когда нужно стоять рядом с большим монстром и тратить действия только на атаку. В этом случае Синдраэль восстанавливает выносливость – крайне важный в игре ресурс для различных операций. С другой стороны, 2-е издание «Дисента» делалось с таким расчетом, чтобы на первый план вышли перемещения героев, а не боевые действия. Если вы слишком долго бьете одного монстра, партия уже находится на грани поражения. Слабые атрибуты – воля и восприятие. Синдраэль – воин, который по определению должен наносить врагам серьезный урон. Но ни в ГП, ни в ГС Синдраэль нет прямых бонусов за атакующие действия. ГС Синдраэль все же намекает на то, что скорее всего в этот момент вы 2 действия тратите на атаку… Синдраэль выигрывает в подвижности за счет своего ГП. Еще один плюс в базовой версии игры – у нее очень большие шансы пройти тест на силу. Дело в том, что в «базе» хорошо сдают тест на силу только воины. В целом хороший персонаж, однако она получает «4» за почти отсутствующую ГС.
Грисбан Жаждущий – агрессивный, но весьма медленный персонаж. Архетип – воин. Движение – плохое! Выносливость – средняя. Здоровье – феноменальное. ГП у Грисбана полезный – лишняя атака. Впрочем, это хуже, чем у ряда других персонажей, имеющих 2 дополнительных действия (Синдраэль). ГС у Грисбана просто никакая. Во многих сценариях действие «отдых» — непозволительная роскошь для героев. А теперь представьте, что Грисбан решил все же разок в каком-то сценарии отдохнуть. И вот его ГС сработает только в том случае, если на него в этот самый момент наложено состояние. При этом от «оцепенения» ГС ему не поможет, от «неподвижности» поможет наполовину. Может быть, смысл ГС именно в том, чтобы наполовину избавляться от «неподвижности»? Для базовой версии игры это не очень актуально. Дело в том, что Грисбан легко проходит тест на силу в случае с Паутиной-ловушкой или «хватанием» зомби. Единственный, кто может представлять угрозу, — это мерриод, который доступен темному властелину далеко не во всех сценариях (ну, еще и барон Захарет). Слабые атрибуты – знание и восприятие. Некоторые люди в своей нелюбви к Грисбану доходят до того, что не советуют им играть вообще. У него реально плохое движение, что очень важно во втором издании. У него весьма стандартный (хотя полезный) ГП и очень стремная ГС. Важный плюс для «базы» — почти гарантированное прохождение теста на силу. Ставлю «3». Во всех сценариях, требующих от героев быстроты, Грисбана даже тормозить не придется – он просто будет бежать позади всех. Для отыгрыша Грисбаном настоятельно рекомендую класс Рыцарь, который способен частично нивелировать недостатки героя.
- Классы героев. Попробуем проанализировать карточки классов и выделить возможные стратегии развития для каждого из них. При определении стратегии будем исходить из того, что каждый герой даже при самых неудачных раскладах гарантированно получает 8 очков опыта.
Берсерк (архетип – Воин). Класс Берсерк нацелен на агрессию и нанесение урона. Также Берсерк является одним из наиболее энергозатратных классов – для разовой активации всех карточек требуется потратить 9 единиц усталости. И это не считая карточки Казнить, где уровень затрат усталости определяется самим игроком.
Стартовый набор:
Большой зазубренный топор (Chipped Greataxe). Только Воины могут похвастать тем, что у них со старта синий и красный кубики в атаке. В 1-м акте это позволяет наносить соперникам довольно ощутимый урон. Особые свойства Топора дают дополнительные ранения. На 1 дополнительное ранение можно рассчитывать более-менее регулярно, а вот 2 «молнии» вряд ли будут выпадать часто. Очень солидное оружие для старта.
Гнев (Rage) – 1 усталость. Очень полезное свойство в начале кампании, когда огневая мощь героев недостаточно сильна. Впрочем, у Гнева есть и недостатки. Во-первых, нужно потратить 1 усталость. Во-вторых, игрок еще до атаки обязан объявить, что будет использовать Гнев. «Промах», конечно, выпадает не очень часто. Но уж очень обидно потратить 1 усталость и при этом промахнуться. Также обидно добавить Гнев к атаке, которая и так привела бы к убийству монстра. Или добавить его к атаке, которая будет полностью отбита. Гнев сильно уступает стартовому свойству «Мастера рун» Руническое знание как по эффективности, так и по тому, что Руническое знание может быть добавлено к уже успешно проведенной атаке в случае надобности.
Свойства за очки опыта:
1 очко опыта:
Зверь (Brute). В целом 4 очка здоровья лишними не будут, но тут есть свои нюансы. Если Берсерк не является одним из самых слабых героев в защите, ТВ будет стараться на него не нападать – слишком долго Берсерка рубить. Зверь лишь усугубляет эту ситуацию. И так будет происходить до финала. А в финале теряет смысл вторая часть свойства — +2 очка здоровья при возрождении героя. Теперь посмотрим на позитивные стороны Зверя. Во-первых, +4 здоровья действительно пригодятся в финальной битве. И стоит это удовольствие всего 1 очко опыта. Во-вторых, Зверь составляет очень хорошую комбинацию со Смертельной яростью в финальной битве. В финале Берсерка в любом случае будут стараться убить. Но чем больше на нем ранений, тем больший урон наносит он сам. Зверь, по сути, повышает эффективность Смертельной ярости. В-третьих, Зверь может быть очень полезен в «Склепе теней». Отдайте урну с прахом Берсерку, усиленному Зверем, наденьте на него пару хороших оборонительных вещей, и задача ТВ значительно усложнится. В-четвертых, если у Берсерка нет оборонительных вещей, Зверь послужит ему своеобразной защитой.
Контратака (Counter Attack) – 2 усталости. Ситуативное свойство. Вы контратакуете только тех, кто: а) атакует именно вас, Берсерка; б) находится рядом с Берсерком. Как мы уже отметили выше, Берсерка по возможности стараются не атаковать. Но даже если атакуют, можно ведь просто стать на расстоянии! Скажем, меняющие плоть будут стрелять издалека, эттин – с расстояния в 2 клетки, теневой дракон может достать Берсерка с помощью огненного дыхания. Таким образом, умный темный властелин просто выключит это свойство из игры. Отметим, что Контратака сильно проигрывает в эффективности Первому удару Следопыта – им можно атаковать любого монстра на линии обстрела. Впрочем, Первый удар стоит дороже.
Выведенный из строя (Cripple) – 2 усталости. Эта карточка – на вес золота в тех приключениях, в которых нужно остановить бегущего лейтенанта или же монстра. Скажем, она сильно пригодится во второй части «Толстого гоблина» и «Бала-маскарада», может оказаться очень полезной во второй части «Змей переметнулся». Отметим, что Воины почти всегда проходят тест на силу – вероятность провала невелика.
2 очка опыта:
Ураган (Whirlwind) – 1 усталость. Ураган – это идеальное дополнение к свойству дальнобойных героев Взрыв. Взрыв заставляет монстров стать таким образом, чтобы не касаться друг друга. То есть, как правило, через клетку. Вот тут-то подходит Берсерк со своим Ураганом и достает всех вокруг. Ураган эффективен даже в том случае, если у команды героев нет Взрыва. Скажем, 4 зомби стали в ряд, блокируя проход. В этом случае Ураган позволит атаковать сразу троих. Это свойство стоит использовать каждый раз, когда есть возможность атаковать сразу 2 монстра.
Мастерство владения оружием (Weapon mastery). Это очень важное для Берсерка свойство в целом ряде ситуаций. Во-первых, с помощью «молнии» Берсерк может уверенно атаковать теневого дракона. Во-вторых, именно Берсерку, как правило, отдают самое мощное оружие ближнего боя. И активация «молний» — важная составляющая наносимого урона. В-третьих, как было отмечено выше, Берсерк – самый энергозатратный класс. Лишняя «молния» позволяет более эффективно восстанавливать выносливость в случае необходимости.
Нападение (Charge) – 2 усталости. Как понять, насколько выгодно/невыгодно Нападение? Разберем несколько игровых ситуаций. Вариант №1. Я дважды за ход использую Нападение. Таким образом, я совершил за ход 4 действия – 2 движения и 2 атаки. При этом я потратил всю усталость. Если бы я просто совершил за ход 2 действия и затем двигался за усталость, я бы совершил 3 действия. Лишнее действие – это здорово, но всегда есть подвох. Во-первых, «пошел-ударил-пошел-ударил» — специфическая комбинация во 2-ом издании «Спуска». Так «разогнаться» удастся нечасто. Либо на вашем пути встанет монстр, либо дверь. Больше перспектив было бы, если бы 2 Нападения можно было разложить на «пошел-пошел-ударил-ударил», но это, очевидно, против правил. Если же перед вами и правда длинный коридор, то зачастую будет полезнее совершить 3 движения (одно – за усталость), чем 2 движения и 2 атаки. Именно такая ситуация возникает во втором столкновении квеста «Кардинал в беде». Есть и еще 1 проблема 4 действий за 1 ход. Вы тратите всю свою усталость. Это означает, что на этом ходу во время атак, скорее всего, у вас не будет возможности использовать другие свойства, требующие выносливости. Вариант №2. Первым действием вы совершаете атаку. Затем вы хотите дотянуться до другого монстра и играете Нападение. С другой стороны, вы точно так же могли атаковать, затем пойти за усталость и снова атаковать. И далеко не всегда за усталость нужно будет ходить на 4 клетки, то есть у вас еще и останется запас выносливости на какую-то эффективную атаку. Добавлю к этому, что бонус от Нападения для Грисбана Жаждущего выглядит почти издевательски. А теперь после жесткой критики расскажем про огромный плюс Нападения. Оно работает даже в том случае, если на Берсерка сыграли «неподвижность». Серьезно надеяться обездвижить Берсерка в «базе» могут только мерриод и барон Захарет, но именно барон может доставить этим массу проблем в решающий момент финального квеста.
3 очка опыта:
Смертельная ярость (Death Rage) – 2 усталости. Вот уж действительно ярость перед лицом смерти, потому что нужна она главным образом для второго столкновения финала, где Берсерка «наконец-то» будут пытаться убить. И в финале она действительно может сильно пригодиться. Еще раз отмечу, что свойство Зверь расширяет возможности Смертельной ярости.
Казнить (Execute) – по решению игрока. Это свойство пригодилось бы с самого начала кампании, но в силу его дороговизны оно вряд ли рано попадет вам в руки. Представьте, что во втором акте вы нанесли красному эттину 5 ранений. Теперь вы можете с помощью свойства Казнить добавить 4 усталости и уничтожить врага. Свойство полезно даже для убийства слабых монстров. Бывает жутко обидно, когда неудачный бросок кубиков оставляет монстру всего 1 очко здоровья. Казнить решает эту проблему. Используйте свойство только для того, чтобы сразу убить монстра. У столь полезной карточки есть и обратная сторона. Во-первых, для мощной атаки вам понадобится мощная трата усталости. Думайте над механизмом быстрого восстановления выносливости. Тут очень пригодится Мастерство владения оружием. Во-вторых, карточку нельзя использовать дважды за ход для точечного уничтожения двух небольших монстров, поскольку ее необходимо «израсходовать» после атаки.
Что лучше: Смертельная ярость или Казнить? Я считаю, что Казнить лучше в силу своей гибкости (хотя Смертельная ярость просто идеальна в тематическом плане). Во-первых, Казнить, в отличие от СЯ, полезна не только в финале и пригодилась бы буквально со старта. Во-вторых, вы сами решаете, когда использовать свойство Казнить. В случае со СЯ за вас решает темный властелин. Темный властелин в финале может убивать всех других героев, полностью игнорируя Берсерка. В этот момент СЯ бесполезна. Убив всех других героев, он должен либо сразу всеми своими силами обрушиться на Берсерка и уничтожить его за 1 ход, либо атаковать его в тот момент, когда у Берсерка нет запаса выносливости. В обоих случаях СЯ бесполезна.
Стратегия развития Берсерка. Сразу же после завершения «Первой крови» я бы не задумываясь взял свойство Выведенный из строя. Теперь у вас будут очень хорошие шансы на победу в «Толстом гоблине» и даже в «Бале-маскараде». Если вы выиграете первое столкновение в «Смерти на крыле», то почти гарантированно одержите победу во второй части с помощью Выведенного из строя.
Теперь ждем, пока накопится 2 очка опыта, и берем либо Мастерство владения оружием, либо Ураган. Это трудный выбор. Если кто-то из команды обладает Взрывом (например, «Мастер рун»), то лучше сначала взять Мастерство владения оружием. Если же нет, то берем Ураган, чтобы пробиваться сквозь блокирующих путь небольших монстров.
Теперь копим 2 очка опыта и берем то, что осталось в предыдущем абзаце.
Наконец, копим 3 очка опыта и берем на финал свойство Казнить (если любите острые ощущения, можете взять Смертельную ярость). Можно ли взять свойство Казнить раньше? Можете попробовать не брать одно из свойств за 2 очка опыта, но вряд ли это хорошая идея. Если вы не возьмете Мастерство владения оружием, то как вы будете проводить менеджмент с усталостью и бить теневого дракона? Если не возьмете Ураган, то потеряете очень эффективную угрозу для войск темного властелина.
Старайтесь, чтобы в финале Берсерк атаковал последним из героев, чтобы максимально эффективно использовать его свойство Казнить.
Если в процессе кампании вам подвернулось лишнее очко опыта, возьмите Зверя. Если вдруг подвернулось два лишних очка, подумайте о Нападении.
Рыцарь (архетип – Воин). В отличие от Берсерка Рыцарь более разноплановый. Он более мобилен и имеет хорошие оборонительные свойства.
Стартовый набор:
Железный длинный меч (Iron longsword). Для первой половины кампании оружие неплохое – имеем красный и синий кубики. А вот особое свойство меча ситуативное. Разумеется, стоит потребовать перебросить «4» на черном кубике, «3» – на сером и «2» – на коричневом. Но стоит ли перебрасывать «2» на сером? Видимо, все же следует, но иногда будет очень обидно. Отмечу, что свойство Меча создает дополнительное психологическое давление на ТВ.
Деревянный щит (Wooden Shield). Защита лишней никогда не бывает.
Клятва чести (Oath of Honor) – 1 усталость. Клятва чести, в отличие от Нападения Берсерка, достается Рыцарю бесплатно! Ваш Рыцарь теперь может оказаться весьма подвижен. При этом траты выносливости минимальны. Более того, с помощью Клятвы чести Рыцарь может преодолевать блокаду коридоров. Займите все места рядом с монстром, блокирующим проход. Теперь сыграйте Клятву чести – и ваш Рыцарь окажется рядом с монстром по ту сторону блокады.
Свойства за очки опыта:
1 очко опыта:
Продвижение (Advance) – 1 усталость. Мощнейшее свойство, позволяющее вместо одного действия совершить сразу ТРИ! И всего лишь за 1 усталость. Ситуативное ли оно? На самом деле герои могут регулярно создавать для Рыцаря подобную ситуацию. Если они вместе бьют большого монстра, нужно позволить добить его Рыцарю. Если на дороге маленькие монстры, Рыцарь способен самостоятельно активировать Продвижение.
Защищать (Defend) – 1 усталость. Мне это свойство не нравится. Я все равно пропускаю атаку и еще должен за это заплатить усталостью. А еще я должен потратить 1 очко опыта. Возможно, где-то и нужно защитить более слабого персонажа, но уж слишком неприятны траты.
Вызов (Challenge). Это свойство полезно против больших монстров. Во-первых, это выгодно потому, что герой наносит за ход 2 атаки, а монстр – одну. Во-вторых, это заставляет монстра переключиться на героя, которого обычно не атакуют из-за его богатырского здоровья.
2 очка опыта:
Удар щитом (Shield Slam). Если никто из героев не может сделать монстра «неподвижным», это свойство может пригодиться. В большинстве случаев монстр ближнего боя вынужден будет атаковать Рыцаря, что чаще всего полезно для команды. Или же убегающий лейтенант не сможет убегать слишком быстро.
Страж (Guard) – 2 усталости. Страж – свойство, аналогичное Первому удару Следопыта. В узких коридорах, где вам удастся выдвинуть Рыцаря вперед, Страж может сильно пригодиться. В широких монстры будут обходить вас стороной. Если давать свойству оценку, то оно весьма полезно в целом ряде квестов.
Тренировка защиты (Defense Training). Отличное оборонительное свойство. Дает коричневый кубик и улучшает щит.
3 очка опыта:
Вдохновение (Inspiration). Нечто похожее на свойство Говорящего с духами Энергичность. Троим героям будет нереально регулярно собираться вокруг Рыцаря. При хорошем менеджменте можно рассчитывать на 1-2, но не в тех столкновениях, где героям необходимо разделиться.
Здоровяк (Stalwart). Две лишних единицы здоровья, конечно, не помешают. Мне долгое время казалось, что атака перед смертью – избыточное свойство. Однако практика показала значительную полезность этого свойства на протяжении кампании. Особенно если Рыцарь слабо защищен и часто становится объектом атаки. В Финале пользу от Здоровяка трудно переоценить. Там каждый удар – на вес золота. Мне приходит на ум следующая эпичная концовка: Воин перед смертью убивает главного монстра, и кампания заканчивается вничью.
Стратегия развития Рыцаря. Сразу после «Первой крови» берем Продвижение. Это одно из лучших свойств в колоде Рыцаря.
Далее копим 2 очка опыта и берем Тренировку защиты. После этого берем Стража. Наконец под финал покупаем Здоровяка.
Если ни у одного из героев на старте нет быстрого доступа к свойствам/оружию, дающим оцепенение/неподвижность (Адепт, Берсерк), берем Удар щитом сразу после Продвижения. В этом случае далее берем Тренировку защиты и Здоровяка под Финал.
Следопыт (архетип – Разведчик). Для класса Следопыт характерна большая подвижность. Также ряд особых свойств связан с манипуляциями с луком.
Стартовый набор:
Проворный (Nimble) – 1 усталость. Интереснейшее свойство, в умелых руках способное сильно спутать карты темному властелину. Во-первых, вы можете вообще не позволить себя ударить монстру ближнего боя, каждый раз отступая на шаг. Во-вторых, вы можете с помощью отступления перекрыть проход, к которому стремится вражеский лейтенант/монстр. В-третьих, «отступая» от одного монстра, вы на самом деле можете преследовать другого на чужом ходу.
Короткий тисовый лук (Yew shortbow). Хорошее стартовое оружие. Полезно для атак с дальней дистанции. Если выпадет «молния», Следопыт обязательно попадет в цель с расстояния 4 (если только не выпадет «Х»).
Свойства за очки опыта:
1 очко опыта:
Глаза орла (Eagle eyes). Выглядит как очень полезное свойство. Но если вы будете умно расставлять своих персонажей, то не пригодится практически никогда.
Чувство опасности (Danger sense) – 2 усталости. Новичкам кажется, что это фантастическое свойство. Ведь так можно вынести темному властелину всю «руку»! Но у этого свойства есть 2 весьма существенных недостатка. Во-первых, оно стоит дорого – 2 очка выносливости. То есть очень скоро вам придется отдыхать, чтобы вновь воспользоваться этим свойством. Также не забывайте, что выносливость нужна для многих других вещей. Во-вторых, Чувство опасности требует потратить целое действие! Вот это просто беда. Действия в игре – на вес золота. Иногда одно столкновение длится всего 2 хода. В-третьих, вы бьете по случайным карточкам в «руке». Возможно, вы только что выбросили из «руки» ТВ что-то бесполезное. Где-то вам, конечно, может и повезти. ТВ не стоит бояться этого свойства. Герой отдает 1 действие и 2 очка усталости за 1 карточку. В целом очень выгодная сделка для мирового зла.
Меткий (Accurate). Если бы мне это свойство досталось бесплатно, я был бы доволен. Но за очко опыта покупать его не хочется. Поскольку Следопыт – лучник, ему можно перекинуть желтый кубик. Если на желтом кубике не выпало ни одного ранения (1 шанс из 6), то его стоит перекинуть. Если же выпало «ранение и молния» или «ранение и дистанция 2», то совсем не факт, что стоит перекидывать.
2 очка опыта:
Быстроногий (Fleet of foot). Отличное свойство, дающее, по сути, лишнее действие движения. Если Следопытом является Джейн Фейрвуд, она может с помощью этого свойства (и своего ГП) передвинуться за ход на 25 клеток. Если вдруг у нее оказалось Зелье выносливости, то даже на 35 клеток! В этом случае она сможет обойти туда-обратно почти любую карту!
Первый удар (First strike) – 2 усталости. Полезное свойство, способное держать соперника в постоянном напряжении. Все же отметим довольно высокую стоимость – 2 усталости. Для Следопыта выносливость – на вес золота. А еще Следопыту нужен хороший лук. Со стартовым луком Первый удар, конечно, неприятен, но вряд ли критичен.
Мастерство владения луком (Bow mastery). Отличное свойство – «молнии» в этой игре крайне полезны. Кстати, в паре с Коротким тисовым луком гарантирует дистанцию атаки в 4 клетки.
3 очка опыта:
Выстрел на бегу (Running shot). Любое дополнительное движение – это очень хорошо. 2 атаки за ход, по сути, дают 1 лишнее действие движения. А если вы еще и провели атаку с помощью Первого удара, то можно переместиться на 6 клеток.
Черная стрела (Black arrow) – 1 усталость. Есть мнение, что Черная стрела – оружие для первой части кампании. Я бы хотел скорректировать эту мысль. Для первой части – это супероружие! Во второй части Стрела уже не выглядит настолько великолепно. Но если кампания складывается для героев не очень удачно, при этом не удается закупить сильное оружие, Стрелу можно считать вполне приличной альтернативой.
Стратегия развития Следопыта. Мне нравится класс Следопыт тем, что в нем я не вижу ни одной бесполезной карточки. И все-таки карточки 1-го уровня я считаю просто полезными, а карточки 2-3-го – существенно влияющими на ход игры. Мне кажется, Следопыт должен нацелиться на покупку трех карточек 2-го уровня и одной карточки 3-го уровня. Да, я знаю, что для этого нужно 9 очков опыта! Значит, нужно попробовать выиграть квест, способный принести лишнее очко. И такие квесты во второй части кампании есть.
Думаю, Следопыту за первые 6 очков опыта нужно купить все карточки 2-го уровня. И порядок покупки здесь определить ох как непросто! Думаю, что в первую очередь нужно приобрести свойство Быстроногий, ведь именно передвижение является сильной стороной Разведчиков. С этим свойством Джейн Фэйрвуд может самостоятельно выигрывать некоторые квесты. Движение играет важную роль во всех квестах первого акта, так что чем быстрее мы его прокачаем, тем лучше. Затем я бы все же отдал приоритет Мастерству владения луком. Следопыт будет регулярно тратить выносливость для перемещений. Мастерство – это не только способ хорошо стрелять, но и возможность восстанавливать выносливость. Очень обидно брать Первый удар в последней трети кампании. Но, во-первых, без хорошего оружия 2-го акта он все равно не наносит критический урон. Во-вторых, его стремно брать до приобретения Мастерства владения луком, которое может восстановить потраченную выносливость. Все-таки Следопыту выносливость нужна в первую очередь для передвижения.
После этого нужно нацелиться на карточку 3-го уровня. Какая из двух лучше? Это тоже непростой вопрос. Думаю, его нужно разрешить так: если Следопыт к концу кампании так и не заполучил хорошее оружие, ему просто необходимо взять Черную стрелу. Если же солидное оружие ему обеспечили, нужно брать Выстрел на бегу. А еще может так случиться, что вам не достанется дополнительное 9-е очко опыта. Тогда просто возьмите 2 карточки 1-го уровня.
Вор (архетип – Разведчик). Особенности Вора – это манипуляции с жетонами поиска, а также различные хитрости, призванные обмануть монстров. Особые свойства Вора по своей изощренности чем-то напоминают колоду темного властелина.
Стартовый набор:
Метательные ножи (Throwing knives). Хорошее стартовое оружие, если получается регулярно атаковать с ближней дистанции.
Чары удачи (Lucky charm). Очень полезная вещь. Многие карточки темного властелина основаны на проверке атрибутов героев.
Жадный (Greedy) – 1 усталость. Отличное свойство. Благодаря нему Вор может собирать жетоны поиска, не сворачивая в углы карты.
Свойства за очки опыта:
1 очко опыта:
Оценка (Appraisal). На первый взгляд карточка кажется замечательной, потому что при 3-4 героях (при условии, что они собирают хотя бы по 3 жетона поиска в каждом столкновении) она гарантирует нахождение сундука с сокровищами. На самом деле пользоваться Оценкой нужно все же более осмотрительно. Во-первых, если вы все еще надеетесь выиграть отдельное столкновение, то не стоит сбрасывать Зелье выносливости – одну из сильнейших карточек в колоде поиска. Во-вторых, на смену сброшенной карточке может прийти зловещее «Ничего»! В этом случае вы просто теряете в деньгах. Вот сбросить карточку «Ничего» — дело святое! В-третьих, столь ожидаемое вами сокровище может оказаться посредственным, а то и вовсе бесполезным. Но в целом сама опция, позволяющая в каждом квесте вытянуть бесплатное сокровище, представляется очень хорошей. Вытянув крутое оружие, можно повернуть ход кампании.
Грязные трюки (Dirty tricks) – 1 усталость. Очередная опция для того, чтобы притормозить бегущего лейтенанта/монстра. Прикол в том, что в колоде Вора для этой же цели есть еще и Проволочные силки. Грязные трюки – карточка атаки, а Проволочные силки – карточка-реакция. С Грязными трюками вы сами выбираете момент, когда сработает «оцепенение»; с Проволочными силками сложнее – тут нужно выстраивать игровую ситуацию. В любом случае глупо приобретать обе карточки, но одна может оказаться необходимой.
Подлый (Sneaky). Подлый как бы состоит из двух частей – атаки и открытия/закрытия дверей. Правило «линии атаки» в «Спуске» невероятно демократично: атаковать врага можно почти отовсюду под немыслимыми углами. Выполнить условие карточки все-таки можно, если начинать свой ход за спинами других героев. Впрочем, выйдет это далеко не всегда. А вот открытие/закрытие дверей в некоторых квестах может оказаться очень полезным. Это касается, например, квестов «Толстый гоблин», «Ритуал теней» и «Человек, который мог стать королем». В них выигранное лишнее действие может означать разницу между победой и поражением.
2 очка опыта:
Невидимый (Unseen) – 2 усталости. Если бы за свойство Невидимый не нужно было тратить выносливость, оно было бы прекрасным. Но выносливость в игре – на вес золота. Представьте себе, что вы использовали свойство Невидимый, а темный властелин на этом ходу назло вам атаковал других героев. Глупо. Смысл появляется в том случае, если Вору нужно быстро что-то сделать вдали от других героев. Например, собрать жетоны поиска в тылу врага. Впрочем, требование потратить «молнию» вовсе не гарантирует Вору отсутствие проблем. Неоднозначная карточка за очень высокую цену.
Беспорядок (Tumble) – 1 усталость. Очень полезное свойство, способное повернуть квест в свою пользу. Помогает в том случае, когда монстры перегораживают узкий коридор. Впрочем, в этом случае Вору нужно сохранять осторожность: вдали от своих он может стать легкой добычей врага.
Проволочные силки (Caltrops) – 1 усталость. Если Вора поставить в узком коридоре в 2 клетки шириной, он самостоятельно способен остановить лейтенанта/монстра. Если коридор пошире, монстры будут стараться обойти Вора стороной. Проволочные силки очень хороши для Томбла Барровелла. Используя Силки и свою ГС, Томбл получает суперзащиту и оттягивает удар от других героев. Умному ТВ стоит избегать сближения с Томблом при таком раскладе.
3 очка опыта:
Напасть из засады (Bushwhack) – 1 усталость. Если в «комнате» только 1 монстр, Вор сможет атаковать трижды. Если монстров несколько, получить дополнительную атаку не так просто. Впрочем, практика показывает, что третья атака проходит довольно часто.
Уловка (Lurk) – 1 усталость. К сожалению, приходится согласиться с логикой мирового сообщества игроков в «Спуск»: Уловка не применяется вместе с Жадным. Почему «к сожалению»? Да потому, что это делает Уловку совершенно бесполезной. Теперь 3 очка опыта на нее потратит только отчаянный любитель экспериментов. Cуть жетонов поиска именно в том, что они заставляют вас отклониться от основного маршрута и потерять время. Но ведь бесплатная карточка Жадный уже решила нам эту проблему!
Стратегия развития Вора. Мне не нравится карточка Невидимый. Это дорого и совершенно не гарантирует безопасность. Уловка бесполезна. Нужно выбрать либо Грязные трюки, либо Проволочные силки. Так что отбор осуществляем из 6 вариантов.
Если ни у кого из героев нет быстрого доступа к «оцепенению»/ «неподвижности», сначала придется взять Грязные трюки. Если у кого-то свойство есть, надолго забудьте про него.
И Подлый, и Оценка полезны. Я бы все же сначала взял Оценку, потому что главная задача Вора – обеспечить высокую эффективность поиска. Затем сразу же Подлого.
Теперь очень важно накопить 2 очка опыта и взять Беспорядок. В обеих интерлюдиях умение проходить сквозь вражеский строй может оказаться решающим.
Копим 3 очка опыта и берем Напасть из засады. Наконец, забираем Грязные трюки.
Мастер рун (архетип – Маг). Мастер рун – один из самых энергозатратных классов. Впрочем, во многом это обусловлено свойством Сломай руну, требующим аж 4 единицы выносливости. Большинство свойств класса основано на манипуляциях с рунами.
Стартовый набор:
Мистическая стрела (Arcane Bolt). Очень солидное оружие для старта, способное снести почти любую защиту, если выпадет «молния». В сочетании с Руническим знанием выглядит просто устрашающе.
Руническое знание (Runic Knowledge). Для старта просто здорово.
Свойства за очки опыта:
1 очко опыта:
Взрывающаяся руна (Exploding Rune) – 1 усталость. Просто must have. И побыстрее.
Начертать руну (Inscribe Rune). Это запасной аэродром на случай, если на руку пришло хорошее неруническое оружие.
Призрачная броня (Ghost armor) – 1 усталость. Полезная оборонительная карточка.
2 очка опыта:
Железная воля (Iron will). Еще одно отличное свойство. Мало того, что вы получаете дополнительную выносливость, которая в игре на вес золота. Вдобавок теперь можно вдвое быстрее восстанавливать усталость, которую так активно растрачивает Мастер рун.
Мастерство владения рунами (Rune Mastery). «Молнии» очень нужны Мастеру рун, так что имеем прекрасное свойство.
Руническое колдовство (Runic Sorcery) – 1 усталость. Отличное свойство, поскольку самому можно выбрать, какое состояние навесить на монстра. Помимо традиционно полезной «неподвижности», против монстров ситуативно могут пригодиться «болезнь» и «яд», поскольку монстры автоматически проваливают все тесты, получая ранения.
3 очка опыта:
Быстрое метание (Quick casting) – 2 усталости. Традиционно крайне опасный в атаке Мастер рун получает дополнительную атаку. Прекрасное свойство.
Сломай руну (Break the Rune) – 4 усталости. Свойство Сломай руну, безусловно, очень мощное, однако имеет ряд довольно существенных недостатков. Во-первых, оно стоит 4 усталости. То есть в целом ряде выгодных для атаки ситуаций у Мастера рун может просто не хватить выносливости. Во-вторых, атака задевает и героев, находящихся рядом. То есть необходимо специально выстраивать ситуацию, при которой рядом с Мастером рун не окажется других героев. Я бы сказал, что Сломай руну – карточка интересная, но очень уж неудобная в использовании. Особенно в сравнении с простым и эффективным Быстрым метанием.
Стратегия развития Мастера рун. Главную проблему с выстраиванием стратегии для Мастера рун можно описать так: слишком все интересное!
Для начала обязательно берем Взрывающуюся руну. Затем копим 3 очка опыта и берем Быстрое метание.
Теперь нужно взять два свойства за 2 очка опыта. Если в команде героев есть персонаж, способный накладывать «неподвижность» или «оцепенение», я бы взял Мастерство владения рунами и Железную волю.
Если удается добыть лишнее очко опыта, возьмите Призрачную броню. Если игра заставляет взять Начертай руну, то берем также Призрачную броню вместо Железной воли.
Некромант (архетип – Маг). Свойства Некроманта связаны с возрождением фамилиара.
Стартовый набор:
Коса жнеца (Reaper’s Scythe). Стандартное стартовое оружие. Совершенно очевидно, что возможность восстановления здоровья добавлена к этому оружию чисто ради тематики и не имеет важного игрового значения. Впрочем, иногда можно неплохо размяться на совсем слабых здоровьем монстрах.
Возрождать мертвых (Raise dead) – 1 усталость. Ключевое свойство Некроманта.
Свойства за очки опыта:
1 очко опыта:
Ярость мертвых (Fury of Undeath) – 1 усталость. Ну, логика этого свойства ясна. Фамилиар атакует синим и красным кубиком. То есть как минимум в начале кампании атака фамилиара мощнее, чем атака Некроманта. Плюс монстры вынуждены атаковать Некроманта вместо героев. Просто следите за тем, чтобы Некромант все время находился в гуще событий.
Смертельная спешка (Deathly haste). Двигаться на пару по цене движения одного – это полезно. Шансы дотащить вашу неповоротливую гаубицу до цели увеличиваются. Другое дело, что разумный игровой менеджмент позволит в большинстве ситуаций обходиться без этого свойства.
Трупный взрыв (Corpse blast) – 1 усталость. Взрыв – свойство всегда хорошее. Тем более что тут мы имеем скорее не Взрыв Мастера рун, а Ураган Берсерка. Однако есть и парочка проблем. Во-первых, вам придется четче продумывать взаимодействие Некроманта и фамилиара специально под эту комбинацию. Но это мелочи. Другая проблема – энергозатратность. Вы потратили 1 усталость и действие, чтобы возродить фамилиара. Затем 1 усталость и действие, чтобы его взорвать. Теперь снова нужно тратить 1 усталость и действие на его возрождение.
2 очка опыта:
Темный договор (Dark pact). Это свойство состоит из двух частей: 1) коричневый кубик фамилиару; 2) создание сообщающихся сосудов по здоровью между Некромантом и фамилиаром. Первая часть полезна – она заставляет монстров потратить больше усилий на убийство фамилиара. Вторая часть весьма своеобразна. Как минимум она продлевает жизнь Некроманта на 4 единицы здоровья, что может очень пригодиться в финальной битве. В некоторых случаях можно попробовать принять на себя часть удара по фамилиару, чтобы он успел нанести свой удар. Хотя увлекаться последним вариантом вряд ли стоит. Тем более что в квестах второго акта фамилиар уже не представляется настолько опасным, как в начале.
Мощь мертвых (Undead might) – 1 усталость. Полезное свойство. Теперь монстрам сложнее убить Некроманта, да и атака его стала мощнее. Впрочем, 2 очка опыта – высокая цена.
Кровь вампира (Vampiric Blood). Из всех свойств за 2 очка опыта это, безусловно, самое хорошее. Фамилиар получает в атаке третий кубик, что делает его опасным даже во второй половине кампании. Ну, и приятный бонус, если фамилиар кого-то замочит.
3 очка опыта:
Армия смерти (Army of Death) – 2 усталости. Учитывая демократичность правила «линия атаки», все, что вам нужно для ее проведения, — это побольше монстров в одной комнате. По сути, Армия смерти упраздняет Трупный взрыв. Тем более что при этом не взрывается фамилиар. Мощнейшая опция за умеренное количество усталости. Насколько «мощнейшая»? Приведу пример. В первой части «Крови героев» мне удалось атаковать одновременно 6 монстров! После бросков защитных кубиков общий урон составил 21 ранение!
Смертельный приказ (Dying command) – 2 усталости. Я думаю, что это свойство – гораздо более ситуативное, чем предыдущее. Во-первых, Некромант или фамилиар должны убить монстра. Подгадать это вполне вероятно, но вряд ли на каждом ходу. Во-вторых, нужно пройти тест на знание. Ну, тут проблем быть не должно – и Вдова Тарха, и Леорик Книжник обязаны пройти его без особых трудностей. В-третьих, «умирающий» монстр должен найти рядом другого монстра для совершения атаки. И в принципе это все может совпасть. Но зачем так усложнять, если есть Армия смерти?
Стратегия развития Некроманта. Каждое свойство в колоде Некроманта способно принести ту или иную пользу при определенных условиях. Но дело в том, что в колоде есть 2 замечательных карточки – Кровь вампира и Армия смерти. И я не вижу никаких причин, почему бы их не разыграть как можно быстрее. Для любой другой колоды первоочередной покупкой, вероятно, стал бы Трупный взрыв, однако Армия смерти делает его избыточным. В паре с Кровью вампира хорошо бы смотрелась Ярость мертвых. Но мы хотим как можно быстрее разыграть Кровь вампира и Армию смерти. А во втором акте Ярость мертвых, скорее всего, будет смотреться уже не так эффективно.
Копим 2 очка опыта и берем Кровь вампира, чтобы уже в первом акте сделать фамилиара невероятно опасным для всех монстров. Затем копим 3 очка опыта и берем Армию смерти. Затем я бы взял Темный пакт и Смертельную спешку.
Адепт (архетип – Целитель). Особенностью Адепта является то, что он через лечение отдельных героев пытается предоставлять этим выбранным героям дополнительные бонусы. Целый ряд свойств Адепта взаимосвязан, что создает эффект снежного кома. Важная особенность Адепта заключается также в том, что он воздействует только на тех героев, которые находятся рядом с ним.
Стартовый набор:
Железная булава (Iron mace). По нанесению урона Булава скорее разочаровывает. А вот «оцепенение» может сослужить хорошую службу.
Деревянный щит (Wooden Shield). Против разовой атаки полезен. Но если умный ТВ решил избрать Адепта объектом массированной атаки, послужит скорее моральной поддержкой.
Лечебная молитва (Prayer of Healing) – 1 усталость. Это свойство не только весьма полезно в плане лечения. Будучи базовым свойством Адепта, оно позволяет создавать комбинации с другими его свойствами.
Свойства за очки опыта:
1 очко опыта:
Броня веры (Armor of Faith). Одна из серии карточек, срабатывающих при активации Лечебной молитвы. Это хорошее свойство. Да, коричневый кубик, конечно, — не предел мечтаний. Однако, помимо прямой пользы, Броня веры создает еще и психологическое давление на ТВ: этот герой хорошо защищен, атака может провалиться.
Очищающее прикосновение (Cleansing Touch). Одна из серии карточек, срабатывающих при активации Лечебной молитвы. Очень полезное свойство. Чтобы помочь другим героям, старайтесь держаться рядом с ними. Впрочем, против Паутины-ловушки Адепт другим героям не поможет. Если Адепт ходит до героя, ему еще нечего «очищать». Если Адепт ходит после героя, тот уже все равно потерял ход.
Благословенный удар (Blessed strike) – 1 усталость. Полезная вещь. Вот только стартовое оружие Адепта никак не способствует нанесению ранений. Видимо, стоит брать после приобретения более качественного оружия. Или после освоения Божественной ярости. Вторая сложность – другой герой должен находиться в соседней клетке. Решаемо, но не всегда удобно.
2 очка опыта:
Божественная ярость (Divine Fury). Одна из серии карточек, срабатывающих при активации Лечебной молитвы. Дополнительный кубик в атаке – прекрасная опция. Но обратите внимание, что с дополнительным желтым кубиком можно провести только одну атаку за ход.
Молитва мира (Prayer of Peace) – 2 усталости. Откровенно плохое свойство. Вы тратите 1 действие и 2 усталости – неслыханно дорого! И что же взамен? Вас не смогут атаковать монстры, находящиеся рядом. То есть вы все равно можете стать объектом атаки гоблинов-лучников, меняющих плоть, элементалей, эттинов и мерриодов! При этом совершенно не факт, что именно вас собирались атаковать на этом ходу.
Нужно время (Time of Need). Я не люблю свойства, связанные с перераспределением ресурсов. Если мне понадобилось такое свойство, значит я плохо сыграл на предыдущих ходах. Да и стоимость в 2 очка опыта довольно высока. Где-то такое свойство может пригодиться, чтобы мгновенно получить 2 выносливости. Однако я предпочитаю продумывать ходы наперед.
3 очка опыта:
Святая сила (Holy power). Одна из серии карточек, срабатывающих при активации Лечебной молитвы. Разумеется, пользу от «молнии» вы будете получать крайне редко. Мощь этого свойства в том, что теперь вы будете получать двойную пользу и от Лечебной молитвы, и от Брони веры, и от Очищающего прикосновения, и от Божественной ярости.
Сверкающий луч (Radiant light) – 3 усталости. Это свойство может оказаться полезным при определенных условиях. Для этого необходимы широкие комнаты с большим количеством монстров. Обратите внимание, что монстры получают ранения по номиналу, без бросков кубиков защиты. Важным минусом я бы назвал требование потратить сразу 3 усталости. То есть дважды за ход Сверкающим лучом не воспользуешься. Весьма вероятно, что после использования Луча нужно отдыхать. В целом из двух свойств за 3 очка опыта я все же склоняюсь к Святой силе, потому что она создает мощную комбинацию с целым рядом других свойств.
Стратегия развития Адепта. Конечно, всегда можно показать свою оригинальность. Но мне кажется, что в случае со стратегией Адепта все слишком уж очевидно. Создатели игры недвусмысленно указывают, что с помощью одной карточки можно активировать сразу множество других. И не пойти на поводу у создателей игры в этой ситуации крайне трудно. Серьезно спорить, наверное, можно лишь из-за порядка введения свойств в игру.
Копим 2 очка опыта и берем Божественную ярость. В этой игре усиленная атака имеет первостепенное значение. Далее берем Очищающее прикосновение – в ряде ситуаций без этого свойства не обойтись. Теперь копим 3 очка опыта и берем Святую силу.
Осталось 2 свойства за 1 очко опыта каждое. Сначала берем Благословенный удар, затем – Броню веры (на финал).
Говорящий с духами (архетип – Целитель). Если Адепт воздействует на отдельных героев, то Говорящий с духами (ГСД) своей магией воздействует преимущественно на целые группы героев и монстров. Играть ГСД в целом сложнее, чем Адептом. Почти все свойства ГСД требуют затрат выносливости. Однако свойства ГСД могут работать весьма эффективно, если грамотно наладить энергетический менеджмент.
Стартовый набор:
Дубовый посох (Oak Staff). Хорошее стартовое оружие с весьма полезным свойством – «досягаемость». С этим свойством ГСД может игнорировать защиту теневого дракона в ближнем бою.
Каменная кожа (Stoneskin) – 1 усталость. Разумеется, использовать это свойство при каждой атаке не стоит. ТВ все время должен учитывать, что герои в трех клетках от ГСД могут получить дополнительную защиту. Полезное свойство, если использовать с умом.
Свойства за очки опыта:
1 очко опыта:
Выкачивание духа (Drain Spirit) – 1 усталость. Свойство имеет как плюсы, так и минусы. С одной стороны, здорово, что во время атаки можно лечить сразу всю команду героев. Подчеркнем, что действует оно на расстоянии трех клеток. А минусы таковы: 1) нужно потратить 1 усталость, при этом свойство вообще может не сработать; 2) умный ТВ обычно старается сосредоточить огонь на одном герое, а не пытается ранить всех равномерно. В последнем случае свойство сильно теряет в силе.
Лечебный дождь (Healing Rain) – 2 усталости. С одной стороны, здорово, что можно восстановить всем героям 2-3 здоровья одновременно. Но, во-первых, это требует действия; во-вторых, нужно потратить 2 усталости; в-третьих, вновь не факт, что необходимо лечить именно команду, а не одного героя. Лечебный дождь способен лечить быстрее, чем Выкачивание духа. Проблема в том, что это потеря действия. В быстрых сценариях, где все заканчивается в 3-4 хода, на это просто нет времени. А вот в «Склепе теней» Дождь может пригодиться.
Разделенная боль (Shared Pain) – 1 усталость. Свойство может стать очень эффективным средством борьбы против монстров со «слабым» здоровьем. Скажем, против гоблинов-лучников. При этом чем таких монстров на поле больше, тем средство эффективнее. Против больших монстров свойство вряд ли особо полезно. И совершенно бессмысленно в борьбе против больших монстров (теневой дракон, эттин) в партии с тремя героями. Работает ситуативно, но в кампании может пригодиться.
2 очка опыта:
Облако тумана (Cloud of Mist) – 1 усталость. В некоторых квестах с помощью этого свойства можно выстоять под шквалом атак соперника. Впрочем, спасет оно, конечно, не всегда. Это свойство может оказаться полезным в долгих квестах («Склеп теней») и финале. В сценариях на скорость вряд ли сильно пригодится. Главный недостаток свойства – это, разумеется, потеря действия. В этом случае ГСД, по сути, перестает быть атакующим персонажем и переходит в разряд группы поддержки.
Дар природы (Nature’s Bounty). Я не думаю, что герои должны злоупотреблять таким действием, как отдых. С другой стороны, восстановить одним действием 4 усталости и 4 здоровья – это, несомненно, круто. Дар природы позволяет создать интересный механизм. Теперь ГСД, по сути, полезно тратить выносливость в больших количествах. А вот ТВ нужно взять на заметку: если теперь атаковать ГСД, то только насмерть из всех орудий. Или как можно дольше его игнорировать. Тогда отдых останется просто отдыхом. Свойство можно считать полезным: теперь нападение на ГСД выглядит уже как минимум не так привлекательно. Кстати, и после гибели восстановление теперь пройдет быстро и эффективно.
Буря (Tempest) – 2 усталости. Это, безусловно, полезное свойство, но идеализировать его я бы все же не стал. При удачном раскладе можно нанести ранения 3-4 монстрам (при этом они не могут защищаться) да еще и героев подлечить. Однако обратная сторона медали есть и тут. Во-первых, 2 усталости – высокая плата. Во-вторых, тест на «волю» еще нужно пройти. И если Аврик Олбрайт в большинстве случаев с этим справится, то у Ашриан будут частенько возникать проблемы. При этом действие в любом случае теряется. В-третьих, умный темный властелин в качестве противодействия будет чаще избирать больших монстров, чтобы уменьшить общий урон от Бури. В-четвертых, во второй части кампании урон от Бури уже не будет выглядеть столь впечатляюще.
3 очка опыта:
Энергичность (Vigor). Весьма полезно. Впрочем, цена в очках опыта очень высокая.
Духи предков (Ancestor Spirits) – 1 усталость. Сила свойства в том, что оно расширяет возможности других свойств ГСД. Во-первых, Духи предков могут быть использованы для усиления атаки, чтобы отравить всех только что раненных монстров. В целом «отравлен» — не самое страшное для монстров состояние. Да, они всегда проваливают тест, но это приводит к 1 дополнительному ранению за ход. Обычно монстры умирают гораздо быстрее. «Отравлен» здорово навесить на монстра в тот момент, когда у него осталась 1 единица здоровья. Тогда он умрет прямо в начале своего хода и не сможет возродиться. Но так тонко сыграть выйдет далеко не всегда. Во-вторых, Духи предков могут помочь героям, восстанавливающим здоровье, также немного восстановить выносливость. Этот путь представляется более перспективным.
Что выбрать: Энергичность или Духов предков? В целом Духи предков – более разностороннее свойство, поскольку также усиливает атаку. Однако такое усиление атаки будет полезно далеко не всегда. Я больше склоняюсь в сторону Энергичности, поскольку активация этого свойства не требует потратить выносливость. К тому же Энергичность может сработать дважды за ход.
Стратегия развития ГСД. Думаю, что краеугольной карточкой колоды ГСД является Буря. Для Аврика Олбрайта она будет весьма хороша, а для Ашриан будет сродни подбрасыванию монетки. Исходя из этого, имеет смысл выделить 2 стратегических направления.
Стратегия ГСД Аврика Олбрайта. Первым делом копим 2 очка опыта и берем Бурю. Сила Бури еще и в том, что она, по сути, упраздняет полезность Разделенной боли и Выкачивания духа.
Теперь исходим из того, что нужно потратить именно 6 очков опыта. Я бы все же сначала взял Лечебный дождь – вдруг героев в каком-то сценарии будут сильно теснить.
Затем копим 3 очка опыта и берем Энергичность.
Наконец, перед финалом берем Облако тумана.
Стратегия ГСД Ашриан. Ашриан вряд ли стоит строить игру вокруг Бури. Мне кажется, характеристики Ашриан ведут к тому, что она большую часть времени должна обеспечивать безопасность группы.
До интерлюдии Ашриан должна взять Лечебный дождь и Облако тумана. Постарайтесь также передать Ашриан Тяжелый плащ, чтобы она в случае необходимости могла отбить даже 2 «молнии».
Теперь берем Дар природы, чтобы отбить у монстров охоту атаковать Ашриан. В общем-то к этому моменту основная экипировка ГСД завершена. После этого возьмите либо Выкачивание духа и Разделенную боль, либо Энергичность.
Если вы хотите, чтобы Ашриан все же принимала участие в активных боевых действиях, возьмите Разделенную боль в самом начале. Это создаст угрозу маленьким монстрам в 1-м акте. Перед Интерлюдией берем Лечебный дождь и Облако тумана. После этого на очереди Дар природы. В заключение я бы просто на всякий случай взял Выкачивание духа.
- Экипировка героев. Экипировка делится на 2 акта – в зависимости от того, когда ее можно приобрести. Также всю экипировку можно поделить на оружие, броню и другие предметы. Начнем разбор с оружия.
Оружие бывает ближнего и дальнего боя. Я не буду специально делить оружие на 1-й и 2-й акт. Главным критерием полезности оружия, вне зависимости от акта, будем считать ударную мощь. Давайте сразу отметим, какой средний урон наносят типичные сочетания кубиков: синий/желтый – 2,8; синий/красный – 3,8; синий/желтый/желтый – 3,9; синий/красный/желтый – 4,9; синий/красный/красный – 5,9.
Оружие ближнего боя:
Легкий молот (Light Hammer) – 1-й акт, 75 зол. Вероятность появления на кубиках хотя бы 1 «молнии» очень высока – 70%. Урон 4,8 довольно вероятен. Дополнительный бонус – «оцепенение».
Железное копье (Iron Spear) – 1-й акт, 75 зол. Вероятность появления 2 «молний» невелика – 20%. Общий урон ближе к 3,8. Дополнительный бонус – «досягаемость».
Широкий стальной меч (Steel Broadsword) – 1-й акт, 100 зол. Вероятность появления 1 «молнии» хорошая – 50%. К тому же есть переброс красного кубика. Урон 4,8 вероятен.
Боевой железный топор (Iron Battleaxe) – 1-й акт, 100 зол. Вероятность 2 «молний» ничтожна, но в 50% случаев можно надеяться на появление 1 «молнии». Вероятен урон 6,8.
Булава Келлоса (Mace of Kellos) – 2-й акт, 175 зол. Вероятность появления 1 «молнии» велика (75%), двух – сомнительна (28%). Урон колеблется в районе 5,9-6,9 (1-2 монстра рядом с героем).
Тяжелый топор (Grinding Axe) – 2-й акт, 175 зол. Вероятность появления 1 «молнии» хорошая – 58%. На 2 «молнии» рассчитывать вряд ли приходится (14%), если только вы не Берсерк (или не имеете на руках Переплетение маны). Для «неберсерка» нормальной будет атака в 6,9; для Берсерка весьма вероятны фантастические 10,9.
Великий стальной меч (Steel Greatsword) – 2-й акт, 200 зол. 1 «молния» очень вероятна (75%), 2 – нет (28%). Ориентировочная сила атаки – 6,9.
Молот из драконьего зуба (Dragontooth Hammer) – 2-й акт, 250 зол. 1 «молния» вероятна (58%). Ориентировочная сила атаки – 9,9.
Оружие дальнего боя:
Праща (Sling) – 1-й акт, 75 зол. 1 «молния» — 70%. Ориентировочная сила атаки – 3,8. Дополнительный бонус – «оцепенение».
Великий лук из вяза (Elm Greatbow) – 1-й акт, 100 зол. 1 «молния» — 70%. Ориентировочная сила атаки – 4,8.
Солнечный взрыв (Sunburst) – 1-й акт, 125 зол. 1 «молния» — 70%. Ориентировочная сила атаки – 4,8. Дополнительный бонус – «оцепенение».
Жертвоприношение (Immolation) – 1-й акт, 150 зол. 1 «молния» — 50%. Ориентировочная сила атаки – 5,8.
Волшебный посох (Magic Staff) – 1-й акт, 150 зол. 1 «молния» — 50%. Ориентировочная сила атаки – 4,8.
Арбалет (Crossbow) – 1-й акт, 175 зол. 1 «молния» — 70%. Ориентировочная сила атаки – 5,8. Плюс очень крутой дополнительный бонус, позволяющий двигать монстров, занимающих узкие коридоры.
Ледяной шторм (Ice Storm) – 2-й акт, 150 зол. 1 «молния» — 85%, 2 «молнии» — 45%. Ориентировочная сила атаки – 5,9. Дополнительный бонус – «неподвижность».
Огненная бомба гнома (Dwarven Firebomb) – 2-й акт, 175 зол. 1 «молния» — 75%. Ориентировочная сила атаки – 5,9. Дополнительные бонусы – «оцепенение» и «взрыв».
Удар молнии (Lightning Strike) – 2-й акт, 200 зол. 1 «молния» — 85%, 2 «молнии» — 45%. Почти всегда сила атаки будет составлять гарантированные 5,9, еще в половине случаев – 7,9. Дополнительный бонус – «взрыв».
Длинный лук Латари (Latari Longbow) – 2-й акт, 200 зол. 1 «молния» — 85%, 2 «молнии» — 45%. Ориентировочная сила атаки – 6,9.
Анализ оружия. 8 классов «базы» имеют на старте силу атаки от 2,8 до 4,8. Это можно считать косвенной подсказкой того, что купленное оружие должно обеспечивать силу атаки не ниже, чем 5,8. Героям с ближним боем в 1-м акте подходит только Боевой железный топор. Если он не выпал раньше, обязательно возьмите его после Интерлюдии, когда доступно все оружие 1-го акта. Помимо очевидных боевых достоинств, он еще и стоит всего 100 золотых. Это очевидный чит. Его даже можно продать без особых потерь, если вам вдруг выпадет во 2-м акте Молот из драконьего зуба. Героям дальнего боя после Интерлюдии имеет смысл забрать Арбалет и/или Жертвоприношение. Во 2-м акте по силе атаки лучше выглядят только Длинный лук Латари и Удар молнии. Но эти 2 лука могут вам просто никогда не выпасть.
Броня. Под броней мы будем понимать доспехи и щиты. Мы не включаем сюда другие предметы, хотя некоторые из них имеют ярко выраженный оборонительный характер.
Железный щит (Iron Shield) – 1-й акт, 50 зол. В колоде 2 Железных щита. Это улучшенная версия Деревянного щита Адепта, но я не считаю улучшение слишком существенным. Так что именно на Адепта я бы деньги тратить не стал. Другому классу вполне пригодится, если есть свободная рука.
Кожаные доспехи (Leather Armor) – 1-й акт, 75 зол. В колоде 2 Кожаных доспеха. Коричневый кубик – далеко не выдающийся, но в защите все пригодится. +1 здоровье – скорее приятный бонус. В целом полезно.
Тяжелый плащ (Heavy Cloak) – 1-й акт, 75 зол. Против монстров с крутыми бонусами может спасать жизнь. Скажем, отбить «молнию» эттина или теневого дракона – огромный плюс.
Кольчуга (Chainmail) – 1-й акт, 150 зол. Тут любому очевидно – это круто! Правда, стоит дорого. Ни в коем случае не давайте персонажу со скоростью 5. Ну, и Мастеру рун никак не подойдет.
Тяжелый стальной щит (Heavy Steel Shield) – 2-й акт, 100 зол. Иногда принесет даже +2/+3 в защите. К сожалению, так будет происходить не всегда. Если приобрели Щит, то перебрасывайте даже «1» на сером кубике. Хорошая вещь.
Шкура демона (Demonhide Leather) – 2-й акт, 200 зол. Лишний серый кубик – это круто! Да, наказание за двойное движение неприятное. Но если выпало и есть деньги, то взять придется. Старайтесь не давать самому подвижному герою. И еще. Если вы не можете позволить себе и Кольчугу, и Шкуру демона, то, разумеется, разумнее взять более дешевую Кольчугу.
Эльфийский плащ (Elven Cloak) – 2-й акт, 225 зол. Плащ, очевидно, не для всех. Так, он бесполезен для Синдраэль, Грисбана Жаждущего, Аврика Олбрайта и Вдовы Тархи. За 225 монет купить его Леорику Книжнику тоже будет сильно жирно. Вот для Джейн, Ашриан и особенно Томбла Плащ способен принести пользу. Проблема в том, что за очень высокую цену Плащ позволяет отбить только 1 атаку за ход. Как мы знаем, умный ТВ старается в течение хода направить все атаки на одного героя. В этом плане Кольчуга нравится мне значительно больше. Возьмите Плащ, если у вас много лишних денег.
Пластинчатый доспех (Platemail) – 2-й акт, 250 зол. Черный кубик в защите – это предел мечтаний. Но вряд ли в обмен на скорость. Обязательно возьмите для Грисбана Жаждущего. Или прямо перед финалом для героя со скоростью 4 (не Мастера рун). В других случаях я бы брать не стал.
Анализ брони. Каждому герою нужно стремиться добыть 1 броню. Настройтесь на то, чтобы после Интерлюдии забрать Кольчугу. Очень бы хотелось также во время Интерлюдии забрать Тяжелый плащ. В идеале также было бы забрать Тяжелый стальной щит и Шкуру демона – во 2-м акте.
Другие предметы. Предоставляют различные выгоды.
Шлем скорпиона (Scorpion Helm) – 1-й акт, 75 зол. Слабенький бонус за довольно приличную сумму. Брать нет смысла. А вот если Шлем достался бесплатно, то лишним в хозяйстве вовсе не будет.
Чары удачи (Lucky Charm) – 1-й акт, 100 зол. В некоторых квестах переброс теста может менять результат. В финале может спасти от гибели. Полезная вещь, но за немалую плату. Не то, что я бы брал в первую очередь.
Переплетение маны (Mana Weave) – 1-й акт, 125 зол. Практически бесценная вещь. Брать обязательно.
Кольцо власти (Ring of Power) – 1-й акт, 150 зол. Лишняя выносливость – очень полезная вещь. Впрочем, Кольцо стоит дорого. Если у вас много лишних денег, берите. Иначе Кольцо – не первый приоритет при покупке экипировки в 1-м акте.
Железное кольцо (Iron-bound Ring) – 2-й акт, 150 зол. +2 здоровья – вещь неплохая, но не определяющая игровой процесс. При этом +1 в защите будет далеко не всегда. Сомнительные бонусы за очень высокую цену. Если вдруг решите брать, Кольцо хорошо объединить с коричневым кубиком в защите. Именно в этом случае вы часто будете получать +1 в защите.
Кристал Тивала (Tival Crystal) – 2-й акт, 175 зол. Очень дорого. К тому же нужно потратить действие. Посредственная карта.
Анализ других предметов. В «базе» всего 6 других предметов. 3 из них посредственные. Лучший предмет – Переплетение маны. Его нужно забрать обязательно. Чары удачи и Кольцо власти – по возможности.
Анализ экипировки героев. Если герои в каждом квесте забирают все жетоны поиска, каждому из них перепадает не меньше 50 золотых. За 8 квестов (до финала) это составит 400 золотых на героя. Еще в четырех квестах герои могут получить по 25 золотых на брата в случае выигрыша квеста. Также они могут продать стартовую экипировку (25-50 золотых). А еще герои могут найти экипировку. Таким образом, денег может оказаться и значительно больше, чем 400 золотых на героя. Но случаются и квесты, в которых герои вообще не находят никаких денег. Так что для простоты будем считать, что на каждого приходится по 400 золотых. Задача каждого героя – на эту сумму взять 1 оружие и 1 броню. А еще хорошо бы забрать 3 других предмета — Чары удачи, Переплетение маны и Кольцо власти. Сложность заключается в том, что целый ряд важных вещей нужно подобрать после Интерлюдии: Чары удачи, Переплетение маны, Кольцо власти, Кольчугу, Тяжелый плащ, Боевой железный топор, Жертвоприношение, Арбалет. В ряде случаев чем-то придется пожертвовать.
- Карточки состояния. В базовой версии игры 4 состояния – «неподвижен», «оглушен», «отравлен» и «больной». Рассмотрим каждое из них.
«Неподвижен». Пожалуй, наиболее неприятное состояние в «Спуске», поскольку не позволяет осуществлять главное игровое действие – движение. Темному властелину нужно стараться обездвиживать героев так часто, как только можно.
«Оглушен». Оглушенный персонаж теряет одно из двух своих действий. Болезненно для героев, которые могут дважды за ход двигаться или дважды за ход атаковать. Если монстр просто блокирует узкий коридор, для него «оглушение», как правило, не является слишком неприятным.
«Отравлен». Создает некоторые сложности. Но в целом квесты слишком уж быстротечны, чтобы сложности имели критическое значение. Монстров, как правило, убивают довольно быстро – какой смысл их отравлять? А герои просто не успевают накопить много ранений от яда. Может пригодиться, если повесить на героя в самом начале первого столкновения.
«Больной». Это состояние могло бы иметь очень большое значение, поскольку отбирает столь важную в игре выносливость. Но в «базе» этот состояние практически никакое, поскольку его «навесить» могут лишь зомби и барон Захарет. Зомби темные властелины стараются не выбирать из-за слабости этой единицы, Захарет появляется нечасто. Но даже если зомби в сценарии присутствуют в обязательном порядке, их, как правило, тут же убивают, не давая никого «заразить».
- Карточки поиска. В колоде 12 карточек. Рассмотрим их по очереди.
Зелье выносливости, 25 зол. Таких карточек 3. Вероятно, сильнейшая карточка в колоде. Ваш самый быстроногий герой может благодаря Зелью пробежать дополнительное расстояние, а ваш сильнейший «ударник» может снова ударить во всю силу своих особых свойств. Как вы помните, свойство Вора Оценка позволяет перетянуть карточку поиска. 10 раз подумайте, прежде чем перетягивать эту карточку. Даже несмотря на то, что она дает всего 25 монет.
Зелье здоровья, 25 зол. Таких карточек 3. Карточка может быть реально полезной в финале, когда на кону стоит жизнь героев. В 90% случаев трата действия на лечение – непозволительная роскошь (хотя иногда к ней придется прибегнуть). Такую карточку я бы перетянул с помощью Оценки Вора почти всегда.
Зелье власти, 50 зол. Разумеется, всегда приятно перебросить «промах» во время атаки. Да и 50 золотых – максимум с 1 карточки. Но если вы с помощью Оценки Вора играете в поиск Сундука с сокровищами, эту карточку вполне можно попробовать перетянуть.
Проклятая кукла, 50 зол. Карточка посредственная. Она требует потратить действие! Поэтому бесполезна против «оцепенения» и лишь наполовину полезна против «неподвижности». И я бы не стал тратить действие, чтобы избавиться от «отравления». Вот 50 золотых – это хорошо. Но если искать Сундук с сокровищами, надо перетягивать.
Огненная фляга, 50 зол. Если никто из героев не имеет двойных атак, то пригодится, конечно. Но ничего замечательного. А еще периодически атака оканчивается промахом, что все равно уничтожает карточку.
Оберег, 50 зол. В какой-то момент пригодится. Но однозначно ничего выдающегося. 50 золотых – хорошо.
Сундук с сокровищами, 0 зол. Если вы с помощью Оценки Вора настойчиво ищете Сундук, будьте готовы к разочарованиям. Ведь далеко не все элементы экипировки так уж сильно хороши. Да, их потом можно продать, но лишь за полцены. При этом совершенно не факт, что вы отобьете потери денег, связанные с поиском. С другой стороны, поиск сокровищ сам по себе – прикольная затея. Не всегда в настолки нужно играть с холодной головой.
Ничего. Вот эту карточку можете смело заменить на другую с помощью Оценки Вора! Главное не вытащите ее во время перетягивания!
- Артефакты. Давайте скажем сразу: артефакты гораздо полезнее для героев, чем для темного властелина. В одной из партий, играя за силы зла, я собрал аж 4 артефакта. И очень редко пользовался ими в силу игровой специфики. Чтобы использовать артефакт, в квесте должны быть лейтенанты. Причем каждый лейтенант может нести только 1 артефакт. Так что даже в финале, где при хорошей игре у вас окажется 3 лейтенанта, один из четырех артефактов будет бесполезен. А вот герои вчетвером могут пользоваться всеми артефактами в каждом квесте. О чем это говорит? Темный властелин по возможности должен выбирать те квесты, где у героев нет возможности завоевать артефакт. Героям же, наоборот, нужно стремиться к таким квестам. В целом можно сказать, что все артефакты так или иначе полезны. Давайте скажем пару слов о каждом из них.
Поцелуй скорпиона. Замечательный артефакт. Это тот уникальный случай, когда агрессивное действие всегда приводит к желаемому результату. Одним действием лейтенант атакует, вторым – использует Поцелуй скорпиона. При этом совершенно не важно, пройдет ли герой тест на восприятие. Самое главное – лишить героя движения. Отравление – только возможное приятное дополнение. Проблема с этим артефактом только одна. Для его приобретения нужно выиграть квест «Тайное хранилище монстра», что ТВ сделать непросто.
Противоположность – Меткий выстрел. Если герои получают этот лук, один из них полностью решает проблему с оружием. Это улучшенная версия Арбалета: атака 6,9 (против 5,8), тоже можно двигать монстров и очень крутое увеличение дистанции атаки на 3. С этим луком герой гарантированно попадает в цель с дистанции в 5 клеток!
Лезвие сумерек. С помощью этого артефакта можно снести любую защиту любого героя! Потом даже обидно, если герой слабо защищался, не давая реализовать потенциал Лезвия. Уменьшение скорости героя – довольно тонкая опция. Но и она вполне может быть реализована, например, в первой части сценария «Человек, который мог стать королем», где один из лейтенантов может с помощью Лезвия прикрыть побег Сплига.
Противоположность – Лезвие зари. Еще одно сильное оружие. Весьма вероятна атака с силой 7,9. С небольшой вероятностью в 28% Лезвие может дать двойную атаку.
Кости печали. Полезно, но не имеет какого-то решающего эффекта на ход игры. На синем кубике всего 2 «молнии», то есть вы получите дополнительную карточку на каждом третьем ходу.
Противоположность – Кубики судьбы. Вот это реально хорошо. Один из героев, по сути, гарантирует себя от промахов в атаке. Да и ключевой тест вполне можно перебросить.
Щит пользы Зорека. Один из моих любимых артефактов. В одной из партий я почти убил Джейн Фейрвуд, просто отбив 2 ее атаки. Разумеется, артефакт необходимо дать лейтенанту, который имеет высокий показатель силы. В финальной битве хорошо отдать его барону Захарету.
Противоположность – Щит темного бога. Полезно, но переоценивать вряд ли стоит. Во-первых, второй результат необязательно будет выдающимся. Во-вторых, не спасет от по-настоящему мощной разовой атаки. В-третьих, спасет только от одной из многих атак в течение одного хода.
Теневая руна (темный властелин). Этот артефакт меня не сильно впечатляет. Реально Захарет во 2-м акте может рассчитывать на 1 «молнию» (58%). Артефакт же предлагает воспользоваться сразу тремя – на выбор. При этом у самого Захарета есть 2 очень солидных способа активировать «молнию». Ясно, что Руна предлагает разнообразие в атаке, однако это «разнообразие» довольно однообразно. Пожалуй, в каком-то случае интерес будет представлять возможность вытянуть карточку. Однако это будет означать, что атака станет слабее. Большой негатив Руны еще и в том, что ею может пользоваться только Захарет. В результате в финале я отдаю Захарету другой артефакт (например, Щит пользы Зорека), а Руна просто не участвует в игре.
Противоположность – Теневая руна (герои). Хорошее оружие, решающее вопрос с покупкой лука для одного из героев. Вероятность одной «молнии» — 85%. Вероятность двух – 45%. Так что атака с силой 6,9 весьма вероятна.
Посох теней. Очень полезный артефакт с весьма разнообразным функционалом. Посох может пригодиться в следующих ситуациях: 1) перебросить кубик, если промазал в атаке; 2) перебросить один из кубиков, чтобы пройти ключевой тест; 3) заставить соперника перебросить один из кубиков во время прохождения ключевого теста; 4) прокрутить побыстрее колоду в поисках нужной карточки или комбинации карточек. Этот артефакт у меня работает постоянно и очень раздражает соперников. При грамотном использовании Посоха неудачные броски в решающие моменты практически исключаются. Главное – не расходовать его энергию по мелочам.
Противоположность – Посох света. Посох света имеет две ярко выраженные функции – атаку и лечение. В атаке Посох будет полезным, но далеко не выдающимся. Что касается лечения, то и тут польза весьма неоднозначна. Если лечить за «молнию», то страдает атакующая мощь (а на 2 «молнии» рассчитывать не стоит). А восстанавливать здоровье и выносливость за действие, как правило, будет непозволительной роскошью. Артефакт явно заточен под Целителей. В целом он довольно спорный.
- Карточки темного властелина. В начале кампании ТВ доступны все карточки Базовой колоды (Basic). В процессе игры ТВ может приобретать карточки из колод Маг (Magus), Военачальник (Warlord), Саботер (Saboteur) и 4 карточки из Универсальной (Universal) колоды. Рассмотрим по порядку все колоды, начиная с Базовой.
Базовая колода (Basic). Очень хорошая колода. Многие карточки сослужат вам отличную службу даже в финале.
Рывок (Dash). Таких карточек в игре 2. Движение – главное действие в игре, поэтому Рывок – одна из самых полезных карточек. Она пригодится вам даже в тех квестах, в которых вы думаете, что она не пригодится J .
Бешенство (Frenzy). Таких карточек в игре 2. Поскольку монстры могут атаковать только раз за ход, значение карточки трудно переоценить. Сложно придумать квест, в котором бы не пригодились обе эти карточки.
Темная мощь (Dark Might). Таких карточек в игре 2. Очень полезная вещь. Поскольку у монстров только 1 атака, очень важно, чтобы она прошла максимально мощно с использованием особых свойств. Темная мощь противодействует Тяжелому плащу. Кроме того, в колодах ТВ есть карточки, требующие дополнительных «молний». Например, Критический удар. Трудно представить квест, на который я бы не взял обе эти карточки.
Критический удар (Critical Blow). Полезная атакующая карточка, требующая, однако, дополнительную «молнию». А вот с лишними «молниями» всегда напряженка. Представьте, что у вас в игре эттин и теневой дракон. С помощью «молнии» они сами наносят урон +2/+3. А вот 2 «молнии» в их исполнении вы увидите не так часто. Значит, нужна Темная мощь? Да, но не бросайтесь комбинацией Темная мощь + Критический удар направо и налево. 2 карточки – дорогое удовольствие. Использовать только в ключевые моменты. Но не положить ее в колоду – преступление. Не так много карточек способны нанести прямой урон врагу.
Темная удача (Dark Fortune). Таких карточек в игре 2. Промахнуться в атаке – это всегда трагедия. А у меня еще, как назло, плохо летят кубики. Так что я беру обе карточки на любой квест.
Темные чары (Dark Charm). Эта карточка способна самостоятельно выигрывать квесты. Соперники сильно прокачали одного из героев? Сыграйте на него Темные чары – пусть атакует себя или другого героя. Быстроногому герою нужно срочно куда-то добежать? Темные чары – пусть бежит в обратном направлении. А в квесте «Склеп теней» с помощью Темных чар вы можете заманить героя, несущего урну с прахом, в ловушку. Заставьте его пройти «сквозь» ваших монстров и уничтожьте там совместными усилиями.
Слово страдания (Word of Misery). Новичок бы ни за что не догадался, что в некоторых квестах Слово страдания – ключевая карточка для победы. Принцип использования карточки понятен: играем ее в начале хода на одного из героев, а затем атакуем этого героя из всех стволов. Но гораздо интереснее атаковать с помощью Слова страдания того, у кого нет выносливости! В этом случае вместо усталости соперник каждый раз получает дополнительное ранение! Классические примеры – атака с помощью Слова страдания Сэра Паламона в квесте «Замок Даэрион» или Кардинала Кота в квесте «Кардинал в беде».
Ядовитый дротик (Poison Dart). Плюс Дротика в том, что он позволяет атаковать героев в ключевые моменты — при поиске жетонов и открытии дверей. С другой стороны, удар Дротиком слишком «скромный», чтобы кого-нибудь остановить или напугать. Именно поэтому многие считают эту карточку одной из худших. Некоторые игроки находят Дротику неожиданное применение — намеренно предлагают герою пройти сильнейший из двух атрибутов, взамен вытягивая новую карточку из колоды. Таким образом колода как бы уменьшается до 14 карточек. Думаю, что это все же довольно извращенный способ использования Дротика. Лучше как можно быстрее заменить карточку на более эффективную.
Растяжка (Tripwire). Таких карточек в игре 2. Растяжки могут пригодиться. Если поймать героя на «первом шаге», он теряет 3 очка движения. После усиления колоды Паутинами-ловушками Растяжки кажутся слишком слабыми. Впрочем, в тех квестах, где от героев требуется высокая скорость, я с удовольствием кладу в колоду и 2 Паутины-ловушки, и 2 Растяжки. Растяжки особенно эффективны, если у героев низкий уровень восприятия.
Яма-ловушка (Pit Trap). В большинстве случаев будет неразумно наносить герою всего 1 ранение и отбирать 1 очко движения. Дождитесь, когда герой потратит все очки движения и сразу же сыграйте на него Яму-ловушку. В этом случае вы отберете у героя целое действие. Эта карточка — полезное дополнение к Паутинам-ловушкам в тех квестах, где от героев требуется много перемещаться. Если герои опасаются использования Ямы-ловушки, можно первым действием разыграть движение, а вторым, например, атаковать (отдохнуть/поискать/открыть дверь). В этом случае Яма-ловушка не может быть активирована. Ловушка полезна в тех случаях, когда у героев низкий уровень восприятия.
Колода мага (Magus). Я бы сказал, что эта колода как минимум весьма неоднозначна. Тут не ни одной карточки, не имеющей недостатков.
Нечестивый ритуал (Unholy Ritual) — 1 очко опыта. Таких карточек в игре 2. Ритуал может оказаться весьма полезным в таких случаях: а) у вас есть группа маленьких монстров, которые находятся далеко от героев и на этом ходу не собираются совершать действий. Такая ситуация может сложиться, например, в квесте «Ритуал теней»; б) у вас есть группа маленьких монстров дальнего боя, которые блокируют проход героям. В этот ход они совершают только 1 действие — атаку. Разумеется, чем больше монстров в группе, тем большим будет выбор карточек. Максимально вы получите на руку 5 карточек, однако даже 3 могут считаться очень полезной операцией. Проблема Ритуала в том, что он применим в ограниченном количестве квестов в специфических ситуациях. Во-первых, во многих случаях вы просто не сможете отказаться от одного действия, так как это сломает игру. Скажем, ваши юниты ближнего боя не смогут атаковать, если не подойдут к героям. Во-вторых, вам придется отдавать приоритет группам маленьких монстров. Согласитесь, глупо играть Ритуал на одного теневого дракона. В-третьих, в подходящий для розыгрыша момент квеста Ритуал может банально не оказаться в руке, а впоследствии эта возможность утратит смысл. И все же это полезная карточка по низкой цене. Ее главный смысл не в том, чтобы заполучить лишнюю карточку (2-1=1), а в том, чтобы прочесать значительную часть колоды в поисках 1-2 ключевых для данного квеста карточек. Подчеркну еще раз: Ритуал просто создан для обеих частей квеста «Ритуал теней».
Слово боли (Word of Pain) — 1 очко опыта. Таких карточек в игре 2. Как ни крути, это слабая карточка. Возможно, она все же имеет какой-то смысл, если в команде из 4-х героев у всех плохие показатели силы (2 и ниже), так что можно надеяться на суммарный урон 4. Но и в этом случае кто-то вам назло пройдет тест. Просто помните, что в колоде ТВ 15 карточек. Каждая из них должна приносить максимальную пользу.
Встань снова (Rise again) — 2 очка опыта. За эту карточку вам придется отдать значительную часть столь драгоценного опыта. Вот только в чем ее сакральный смысл? Конечно, прикольно, если вы подняли теневого дракона и сыграли на него Кровавую ярость. Но ведь вы и до гибели дракона могли сыграть на него Кровавую ярость! Если же вы не придумали никакой хитрой комбинации карточек, то просто получаете 1 дополнительную атаку поднятым монстром. Разумеется, эта карточка очень пригодится в финале, где каждая атака имеет огромное значение. Вот только перед этим вам обязательно придется включить в колоду Нечестивый ритуал и Слово боли.
Слово отчаяния (Word of Despair) — 2 очка опыта. Если хотя бы 2 героя имеют по атрибуту воля 2 и ниже, то карточка приобретает смысл. К сожалению, вы не сможете лишить действий даже совершенно переутомленных героев. Так что может пригодиться, но стоит прилично и не имеет решающего влияния на ход партии.
Дьявольская сила (Diabolic Power) — 3 очка опыта. Мне эта карточка категорически не нравится, потому что я не понимаю ее смысл. Для того чтобы приобрести Дьявольскую силу, нам придется потратить самое меньшее 6 очков опыта (нужно купить еще 3 карточки перед этим). И вот когда мы потратили столько очков опыта, оказывается, что целью всего этого было заполучить в руку какую-то еще карточку – не Дьявольскую силу. Но что это за волшебная карточка, которая требует столько усилий? Или главное назначение — нанести героям раны вследствие провала тестов? Но тогда выбор карточки вряд ли будет оптимальным. К тому же подобный урон способны нанести и гораздо более дешевые карточки.
Колода саботажника (Saboteur). Интересная колода, построенная на ловушках.
Паутина-ловушка (Web Trap) — 1 очко опыта. Таких карточек в игре 2. По показателям цена/качество эта карточка — одна из самых полезных в альтернативных колодах. Идеальна для квестов, в которых героям необходимо много и быстро перемещаться. Я стараюсь приобрести обе Паутины-ловушки — в этом случае вероятность получить в руку хотя бы одну из них значительно возрастает. Наиболее полезна Ловушка против героев с ближним боем, однако и дальнобойщиков бывает полезно притормозить.
Взрывные руны (Explosive Runes) — 1 очко опыта. Таких карточек в игре 2. Карточка направлена на атаку героев во время ключевых игровых событий — поиска жетонов и открывания дверей. Однако урон крайне незначительный — в большинстве случаев он будет составлять 1-2. При этом героям достаточно легко расположиться таким образом, чтобы Руна не задела остальных. Это скорее психологическое давление, чтобы герои не расслаблялись.
Проклятие обезьяньего бога (Curse of the monkey god) — 2 очка опыта. Крайне неприятное колдовство для тех, у кого слабое знание. Впрочем, таких в базовом наборе всего трое. Думаю, карточка просто создана для атак Томбла Барровелла, предназначение которого — поиск жетонов. Постарайтесь добыть Проклятие как можно быстрее, если против вас одновременно играют Грисбан Жаждущий, Ашриан и Томбл.
Злобный смех (Wicked Laughter) — 2 очка опыта. Очень коварная карточка, если разыгрывается в комбинации с другой, требующей пройти тест. Может оказаться убийственной в паре с Ловушкой демона Утука в финале. Или весьма болезненной в паре с Темными чарами. Впрочем, к карточке можно предъявить существенные претензии. Во-первых, карточка стоит недешево. Если же вместе с ней брать еще и Ловушку демона Утука, выходит совсем уж дорого. Во-вторых, Злобный смех в силу его дороговизны разыграешь не с каждой карточкой. Эффект просто обязан быть мощным. В-третьих, если вы даже купили Смех и Утука, совсем не факт, что обе карточки придут вам на руку одновременно и при этом вовремя. Так что при всех своих достоинствах карточка оказывается весьма ситуативной.
Ловушка демона Утука (Uthuk Demon Trap) – 3 очка опыта. Если во втором столкновении финала удается с помощью Утука «окончательно» убить одного из героев, вы достигли идеала. Другое дело, что карточка активируется лишь при поиске жетонов и открывании дверей. В финальном квесте «Гриворн вырвался на свободу» во втором столкновении на поле нет дверей, да и открывать жетоны поиска герои не обязаны. Вот в первой части квеста и двери присутствуют в важных местах, и жетонов поиска соблазнительно много раскидано. Да, окончательно героя не убьешь, но и вывести на время из игры – весьма соблазнительная задача. С другой стороны, Утук просто необходим в первом столкновении, иначе потерявшие страх герои могут устроить себе ярмарку по затариванию ништяками. Даже если кто-то из героев пройдет тест, он получает ощутимое ранение. Все еще интереснее в финале «Человек, который мог стать королем». В первой половине квеста героям, как правило, не до сбора ништяков – столкновение для них крайне сложное, особенно после изменения в правилах. Сбором жетонов можно заняться, когда столкновение будет безнадежно проиграно. Прикол в том, что героев можно попробовать поймать с помощью Ловушки Утука уже на первой двери. Но гораздо интереснее будет дождаться второго столкновения, где попадание в Ловушку грозит «окончательной смертью». Дело в том, что финальный бой не состоится, если кто-нибудь не откроет дверь. В интересах темного властелина, чтобы это сделал кто-то из героев. Тогда есть шанс его убить. Герои могут попробовать пококетничать, приглашая юниты властелина открыть дверь. Но в этом случае темный властелин с каждым ходом приобретает все больше карточек. Думаю, Ловушка демона Утука – сильнейшая карточка из тех, которые требуют 3 очка опыта. Проблема Утука, разумеется, в его дороговизне. Вы не сможете заполучить Утука раньше, чем после сбора 6 очков опыта (до этого придется взять 2 Паутины-ловушки и 1 Взрывную руну). Даже в седьмом и восьмом по счету квестах Ловушка Утука будет приносить пользу, отпугивая ярых любителей жетонов поиска.
Колода полководца (Warlord). Колода специализируется на нанесении дополнительного урона.
Кровавая ярость (Blood Rage) – 1 очко опыта. Таких карточек в игре 2. Полезная карточка, которую все-таки нужно уметь правильно разыгрывать. Идеальный вариант – добавить теневому дракону 2 дополнительные атаки, после чего возродить его в начале следующего хода! Еще очень хорошо, если герои почти добили вашего монстра. Раз он неизбежно быстро погибнет на следующем ходу, сыграть на него Кровавую ярость – хорошая идея. Если назначение монстров в конкретном квесте – задержать героев, карточка может оказаться не настолько полезной. Выходит, что герои достигли своей цели (убийство монстра), не затратив на это время. Далеко не всегда стоит использовать карточку в квестах, в которых не предполагается подкрепление.
Стойкость тьмы (Dark Fortitude) – 1 очко опыта. Таких карточек в игре 2. Карточка малополезна. Если герои используют в атаке против монстра прокачки и бонусы, в большинстве случаев монстр обречен. Иногда вы сможете продлить агонию монстра на полхода. Очевидно, карточка принесет больше пользы на старте кампании, когда герои еще не затарились мощным оружием. В каком-то случае вы даже славно отобьете атаку Адепта. Но тут нужно понимать одну вещь. Перед стартом квеста вы положили в колоду 15 карточек. И редко в каком квесте все они придут вам на руку. Это значит, что польза от каждой карточки должна быть на вес золота. Просто сравните Стойкость тьмы с карточкой Рывок, способной внести перелом в развитие квеста. Я уж не говорю про Темные чары. Вы все еще хотите положить Стойкость тьмы в свою колоду?
Жажда крови (Bloodlust) – 2 очка опыта. Я не фанат подобных карточек. Суть игры – не в том, чтобы убивать героев. Если я взял подобную карточку в колоду, мне придется в ряде случаев играть не оптимально, пытаясь во что бы то ни стало кого-то замочить. Да и стоит она недешево. Но если абстрагироваться от моих личных пристрастий и стиля игры, следует признать, что Жажда крови может оказаться весьма полезной.
Экспертный удар (Expert Blow) – 2 очка опыта. Полезно, поскольку редкие карточки наносят прямой гарантированный урон. Но смысл карточки не в том, чтобы добавить ее к первой попавшейся атаке. Идея в том, чтобы использовать ее как часть шквального наступления всеми монстрами на одного из героев с почти гарантированным его уничтожением. Очень пригодится, например, в «Склепе теней» для изъятия урны с прахом и, разумеется, будет нелишней в финале.
Подкрепление (Reinforce) – 3 очка опыта. В своей стартовой версии карточка была признана почти что читерской, что привело к изменению текста на ней. В измененном виде она уже не представляется столь впечатляющей. Во-первых, на поле в момент активации карточки должен быть монстр-вожак группы, включающей миньонов. Очевидно, что герои в некоторых случаях смогут этому мешать. Во-вторых, новые монстры в ходе Подкрепления появляются в конце хода, то есть не успевают произвести атаку. В-третьих, очевидно, что карточка тем более полезна, чем больше монстров входит в активируемую группу. Но маленькие монстры далеко не в каждом квесте являются оптимальным выбором. В целом я считаю карточку ситуативной, что в моих глазах является практически приговором для карточки стоимостью в 3 очка опыта. Да, карточка где-то сильно пригодится, но она ограничивает мои тактические возможности. Я предпочитаю в основном играть большими, а не маленькими монстрами, и не хочу специально подстраиваться под Подкрепление. Все же отмечу, что в партии с четырьмя героями на поле может появиться даже миньон теневой дракон или эттин-миньон. Вы скажете, что Ловушка демона Утука не менее, а даже еще более ситуативна. Не совсем так. Ловушка демона Утука заставляет героев опасаться поиска жетонов. Если герои перестанут тянуть жетоны поиска, Утук блестяще исполнил свою роль. При этом Подкрепление вообще не будет работать в квесте с тремя героями, если на поле красный теневой дракон, красный эттин и красный элементаль.
Универсальная колода (Universal). В базовой версии игры это ограниченная колода, состоящая всего из четырех карточек стоимостью в 1 очко опыта. Тут есть весьма полезные вспомогательные карточки. Недостаток этой колоды в том, что она не помогает «дотянуться» до карточек за 2-3 очка опыта из других колод. То есть если вы запланировали активно разрабатывать одну из колод, вы в определенном смысле теряете время.
Восстановление тьмы (Dark Resilience) – 1 очко опыта. Дешевая и полезная карточка. Скажем, герои почти вынесли вашего теневого дракона, перегораживающего коридор. А тут раз – и дракон восстановился! Еще очень полезно, когда ваш лейтенант под огнем бежит сквозь строй героев. Ясно, что карточка становится менее ценной по мере усиления огневой мощи героев. Но доступность плюс возможность восстановить реально много очков здоровья делает ее хорошим приобретением.
Схемы (Schemes) – 1 очко опыта. Мне карточка не нравится. Если вы можете сделать колоду, в которой будет только одна карточка со свойством «магия» (или «ловушка»), отыскать ее с помощью Схем будет нетрудно. Если же у вас таких 3-4, поиск превращается в лотерею.
Планируй заранее (Plan Ahead) – 1 очко опыта. Таких карточек в игре 2. Полезные карточки, если вы четко знаете, что именно ищете.
- Карточки монстров. В «базе» 9 монстров. Попробуем оценить их полезность по различным параметрам.
Зомби. Традиционно Зомби считается никчемным монстром. На форумах можно много прочесть о том, что никогда не стоит брать Зомби в качестве свободной группы. Не могу сказать, что испытываю к ним какие-то особенно теплые чувства. Однако все же скажу несколько слов в защиту.
Скорость – ужасная. Мало того, что они медленные, так еще и не могут совершить 2 движения за ход. То есть героям необязательно мочить Зомби в быстрых квестах – достаточно просто пробежать мимо них. Оценка – 1.
Защита – ужасная. Нет ничего хуже, чем коричневый кубик в защите. Оценка – 1.
Блокирование проходов – 1. Зомби многочисленны, поэтому они способны приостановить продвижение героев, перекрыв любой коридор. Однако я не помню, чтобы прорыв такой блокады когда-нибудь занял у героев много времени. И все же не стесняйтесь перекрывать с помощью Зомби коридоры, даже если у героев есть «взрыв». Движение – самый ценный ресурс в игре.
Атака – плохая. Поставлю 1,5 за то, что красному зомби во 2-м акте добавляют красный кубик.
Особые свойства – отличные. Самое главное свойство Зомби – «хватание». Если бы им обладали все Зомби (а не только вожак), полезность группы бы резко выросла. Если выбирать между атакой Зомби-вожака и «хватанием», я всегда выберу «хватание» для героев с атрибутом силы 2 и ниже. Вряд ли стоит проверять тех, у кого этот показатель 4. Если атрибут равен 3, действуйте по ситуации. Способность насылать болезнь также хороша. Проблема в том, что для насылания болезни Зомби должен хотя бы ранить жертву. А в первом акте с этим бывают проблемы. Оценка – 4.
Общая оценка – 1,7. Я не считаю, что Зомби совершенно бесполезны. Они способны себя проявить в сжатых пространствах, где от них не требуется особых перемещений. Обратите внимание, что Зомби-вожаки обладают очень солидным здоровьем (особенно во втором акте). Постарайтесь так расставить Зомби, чтобы вожак не попал под первую атаку героев. Если ему удастся пережить ход героев, его особое свойство способно доставить настоящую головную боль.
Пещерные пауки. Еще одна группа, которую сильно ругают. Однако у пауков есть ярые защитники.
Скорость – 2. Двигаются как все – ничего примечательного. Защита – стандартный серый кубик. Оценка – 2. Блокирование проходов – 2,5. Пауки – не идеальные блокеры, однако благодаря свойству вожака они могут доставить проблемы и даже приостановить движение группы. Атака – 3. Во втором акте даже пауки-миньоны атакуют тремя кубиками! Для неопытных соперников усиление атаки пауков во втором акте может стать неприятной неожиданностью. Особые свойства – 3. Паутина вожака – очень хорошее свойство. Выставьте паука-вожака в узком проходе таким образом, чтобы мимо него нельзя было пройти без потери выносливости. В этом случае героям придется потратить время на его убийство. Яд – свойство скорее интересное тематически, чем полезное. Партии обычно проходят слишком быстро, чтобы эффект от яда успел сказаться.
Общая оценка – 2,5. В первом акте значение пауков не стоит переоценивать, а вот во втором Пещерные пауки благодаря своей многочисленности и усилению атаки могут иногда оказаться интересной альтернативой теневому дракону или эттину.
Гоблин-лучник. Гоблины – маленькие и слабые существа, однако при этом юркие и быстрые. Так что их редко критикуют – их достоинства для конкретных ситуаций слишком очевидны.
Скорость – 4. В «базе» нет никого быстрее Гоблинов. Хотя в допах есть.
Защита – стандартный серый кубик. И все же я поставлю по этому показателю не 2, а 1,5. Гоблины имеют крайне слабое здоровье. И если уж герой попал в Гоблина в 1-м акте, серый кубик его вряд ли спасет.
Блокирование проходов – 1. Могут перекрыть проход за счет количества, но пользы от этого немного.
Атака – одна из худших. Дополнительным негативом является то, что при отсутствии рядом монстра-вожака атака становится еще слабее. Частично проблему решает дальнобойность, однако «молнии» никогда не приходят в изобилии. Оценка – 1,5.
Особые свойства – 3. Если бы не трусость, Гоблин имел бы полновесную «4» за гениальную способность пробегать «сквозь» врагов. Благодаря этой способности Гоблины способны решить исход ряда квестов.
Общая оценка – 2,2. Гоблины-лучники просто созданы для таких квестов, как «Первая кровь» и «Бал-маскарад». То есть для тех квестов, в которых необходимо просочиться сквозь плотные ряды блокирующих проход врагов, при этом выживаемость Гоблинов не имеет принципиального значения для исхода квеста.
Меняющие плоть. Неплохая стрелковая единица, умеющая восстанавливать здоровье себе и другим.
Скорость – 2. Защита – 2,5. Во втором акте, помимо серого кубика, добавляется еще и коричневый. Блокирование проходов – 2,5. Сами по себе Меняющие плоть – далеко не выдающиеся блокеры. Однако вожак способен, стоя позади блокирующего проход большого монстра (теневого дракона, эттина), регулярно восстанавливать ему здоровье. Атака – 2. Особые свойства – 2. Как правило, если Меняющий плоть попал под атаку, он погибает. И даже если он дожил до своего хода, время лучше потратить на атаку героев, а не на самолечение.
Общая оценка – 2,2. Средняя единица без особо ярких отличительных свойств. Полезна в тех сценариях, где соперника нужно достать дальней атакой. Меняющие плоть будут лучше Гоблинов-лучников в тех сценариях, где соперника необходимо притормозить хоть на какое-то время.
Баргест. Я бы сказал, что сила Баргеста – в его универсальности. Он все умеет делать на хорошем уровне. Не знаешь, кого выбрать для столкновения, — возьми Баргеста J .
Скорость – 4. Это только кажется, что Баргест уступает по скорости гоблину-лучнику. За счет «расширения» в конце движения Баргест передвигается в том же темпе.
Защита – 3. Во втором акте у Баргеста черный кубик. Плюс к этому вожак получает еще и коричневый кубик, если его атакуют с дистанции.
Блокирование проходов – 3. Во-первых, два Баргеста могут перекрыть любой проход, а вчетвером создать эшелонированную оборону. Во-вторых, красных Баргестов необходимо атаковать с близкого расстояния, что создает дополнительные трудности.
Атака – 3. Баргест атакует на уровне супермонстров в первом акте, однако сильно уступает им во втором.
Особые свойства – 3. Вой позволяет отбирать у героев выносливость. Особенно эффективно, если все Баргесты два действия подряд воют одновременно. Ночной бродяга просто дает лишний кубик в защите.
Общая оценка – 3,2. Баргест – универсальная боевая единица, эффективная буквально в любом сценарии. Баргесты быстры; способны наносить сопернику урон; достаточно миниатюрны и мобильны в узких коридорах в сравнении с большими монстрами, при этом способны эффективно блокировать коридоры. Если мне нужно выбрать на столкновение 2 боевые единицы, я в ряде случаев в первую очередь беру Баргестов, а затем уже думаю про большого монстра.
Элементаль. Пожалуй, самый необычный из больших монстров. Во-первых, это единственный дальнобойщик из больших монстров. Во-вторых, у Элементаля сразу 4 особых свойства. В-третьих, это единственный из монстров «базы», который не способен активировать «молнии».
Скорость – 4 («расширение»). Защита – 3,5. Не «4» просто потому, что эттин и теневой дракон имеют лучшую защиту.
Блокирование проходов – 3. Слабое здоровье Элементаля в первом акте вряд ли позволит ему долго сдерживать проход, хотя черный кубик где-то может выручить. Что касается второго акта, тут и здоровье богатырское, и 2 кубика в защите. Где-то, вероятно, пригодится свойство «воздух».
Атака – очень странная. Это единственный монстр «базы», который не сможет использовать «молнии», если они выпадут. Частично этот недостаток восполняется атакой со свойством «огонь», позволяющей напасть на всех соседних героев. Если есть возможность, я атакую исключительно таким образом. Оценка – 3.
Особые свойства – 4. Тут все круто и разнообразно. Просто на любой вкус и цвет. Правда, «воздух» мне не очень нравится.
Общая оценка – 3,5. Выбор Элементаля хорош, если вам для столкновения необходимы разнообразные средства борьбы с героями. Скажем, если вам нужно просто заблокировать проход, то теневой дракон явно предпочтительнее. Версия первого акта, на мой взгляд, все же слишком слабая по здоровью, чтобы быть альтернативой другим большим монстрам.
Мерриод. Во всех отношениях приятный для отыгрыша монстр.
Скорость – 3. Защита – 3,5. Блокирование проходов – 3.
Атака – 4. Может атаковать на расстоянии. При этом сразу двоих. При этом с хорошим бонусом по «молнии». И если ранил, то может обездвижить. Идеально.
Особые свойства – все они направлены на атаку, поэтому оценка та же – 4.
Общая оценка – 3,5. Этот монстр нацелен на атаку. Про таких говорят: «Лучшая защита – нападение». Ведь если он в процессе атаки с дистанции обездвижит героев с ближним боем, то гарантированно не получит атаку в ответ. Используйте в тех столкновениях, в которых велика вероятность, что Мерриод успеет вступить в бой после хода героев. Если при отыгрыше столкновения необходимо нанести героям урон, то Мерриод подходит лучше элементаля, при этом будет в атаке разнообразнее эттина.
Эттин. Примитивная и грубая физическая сила – вот что такое настоящий Эттин.
Скорость – 3 («расширение»). Защита – 4. Наряду с теневым драконом обладает лучшей защитой в «базе». Впрочем, у дракона здоровья чуть побольше.
Блокирование проходов – 3,5. За счет «отбрасывания», по сути, предотвращает против себя 1 атаку героя с ближним боем.
Атака – 3,5. Непостижимо, но факт: Эттин – единственный монстр «базы», которому во 2-м акте уменьшили мощь атаки по «молниям»!
Особые свойства – хорошие. С помощью «отбрасывания» можно постараться закинуть героя в лаву или яму. Оценка – 3.
Общая оценка – 3,4. Если вы еще не очень сильны в тонкостях игры и выборе монстров, выбирайте Эттина. Он никогда не подведет. Эттин силен в обороне и очень опасен в атаке. При этом от вас требуется просто бросать кубик.
Теневой дракон. Дракон во всех играх – сильнейший монстр. «Дисент» в этом плане не исключение.
Скорость – 4. Чистая скорость у Теневого дракона – как у эттина. Но после «расширения» он «бежит» в темпе гоблина-лучника.
Защита – 4. Лучшая в «базе». Плюс самое крепкое здоровье.
Блокирование проходов – 4. Помимо уже сказанного про защиту, стоящие рядом герои могут регулярно мазать из-за отсутствия «молний».
Атака – 4. Сам по себе атакует мощно, вдобавок имеет «огненное дыхание», которое сильно психологически напрягает игроков-героев.
Особые свойства – 4. Одно из них великолепно дополняет атаку, другое – оборону.
Общая оценка – 4. Теневой дракон – простой выбор для любого игрока. В «базе» он идеален почти при любых раскладах. И все же я бы выделил 2 недостатка. Во-первых, при игре с тремя героями он не может в одиночку перекрыть проход в 4 клетки, на что способны, например, 2 баргеста. Иногда это бывает важно. Во-вторых, при игре с четырьмя героями два теневых дракона могут мешать друг другу в узких коридорах. Это может сказаться, например, во второй части «Толстого гоблина».
- Карточки лейтенантов. В базовом наборе 6 лейтенантов. В «базе» лейтенантов не выбирают – будете играть, чем дадут. Однако знать их сильные и слабые стороны полезно.
Сплиг. На фоне других лейтенантов Сплиг не особенно выделяется.
Скорость – худшая среди лейтенантов. Оценка – 2.
Защита — худшая среди лейтенантов. Оценка – 2.
Атака – тут атакующие бонусы на уровне. Оценка – 3.
Особые свойства. Не я! Почти никогда не сработает из-за слабого восприятия. А когда сработает, рядом не будет монстра. Оттолкнуть. Очень нужное свойство, способное принести победу в сценарии «Толстый гоблин». Продвижение. Полезно, но вряд ли критично для игры. При этом действие нужно потратить, монстр-миньон должен оказаться под боком, а монстр-вожак – оказаться в сбросе. И ведь тест можно не пройти. Я бы стал на это тратить действие, только если ну вообще больше нечем заняться. Оценка – 3 (только из-за Оттолкнуть).
Общая оценка – 2,5. Все очень буднично и серо.
Леди Элиза Ферроу. Очень интересный в тематическом плане персонаж-вампир.
Скорость – 4. Элиза в «базе» быстрее всех.
Защита – худшая среди лейтенантов. Оценка – 2.
Атака – худшая среди лейтенантов. Элиза все же способна использовать «молнию» при атаке, но не для атаки. Оценка – 1.
Особые свойства. Принести в жертву. Хорошее свойство, на которое нужно потратить действие. Возможно, в некоторых ситуациях будет полезнее просто убежать. Соблазнить. Может оказаться полезным против героев с ближним боем. Но не забывайте, что шансы пройти тест – 50/50. Довольно стремно. Зов крови. Очень интересное свойство. Правда, в первом акте Элиза вряд ли сильно восстановит свое здоровье с помощью атак. Вой. Это сильное свойство. Оценка – 3.
Общая оценка – 2,5. Элиза – физически хрупкая и слабая. Герои в любом состоянии должны выносить ее за круг. И в этом случае она просто не успеет восстановить здоровье с помощью весьма разнообразных особых свойств. Хороша в квестах на скорость, как «Бал-маскарад», когда у нее есть дополнительное прикрытие в виде других монстров.
Лорд Меррик Ферроу. Ровный персонаж, имеющий парочку полезных свойств.
Скорость – 3. Защита – 3.
Атака – изначально посредственная, но свойство «загореться» делает атакующие действия заслуживающими внимания. Оценка – 3.
Особые свойства. Загореться. Весьма полезный «ураган» в исполнении Меррика. Последующий толчок. Пригодится. Увядание. Возможно, где-то пригодится при наличии ряда «молний». Оценка – 3.
Общая оценка – 3. В первом акте Меррик выглядит довольно слабо. Во втором это достаточно крепкий персонаж. Лучше раскрывается в тех сценариях, где не является главным объектом внимания со стороны героев.
Бельтир. Драконид, что не могло не сказаться на его характере и привычках.
Скорость – 3. Защита – 3. Атака – благодаря особым свойствам можно оценить на 4. Особые свойства. Летать. Может пригодиться в целом ряде ситуаций. Досягаемость. Хорошее свойство для атаки. Яд. В какой-то мере компенсирует отсутствие прямых бонусов за «молнии» в атаке. Большинство атак Бельтира все-таки должны пробивать защиту. Сеять смуту. Очень крутое атакующее свойство. Оценка – 4.
Общая оценка – 3,5. Бельтир – сильный атакующий персонаж с достойной защитой. Особенно полезен в сценариях, нацеленных на нанесение героям физического урона.
Сэр Алрик Ферроу. Мощный танк, который ни убьешь, ни сдвинешь с места.
Скорость – 2. Защита – 4. Атака – 4.
Особые свойства. Регенерация. Свойство посредственное. Если уж все герои начнут мочить Алрика, восстановление 1 здоровья на круге будет выглядеть просто смешно. Несдвигаемый. Может пригодиться при определенных раскладах. Скажем, у одного из героев есть Арбалет во время отыгрыша 2-й части квеста «Замок Даэрион». Подавление. Вот это действительно суперсвойство, с помощью которого можно побеждать соперников, не имеющих выносливости. Именно с его помощью выигрывается квест «Замок Даэрион». Просто используйте свойство на своем ходу 6 раз и нанесите сэру Паламону сразу 6 ранений! Только благодаря бесценности этого свойства Алрик получает 4.
Общая оценка – 3,5. Алриком будет приятно играть почти при любых условиях. Его трудно убить, он мощно атакует. С помощью подавления он может отбирать выносливость и даже жизненные силы, а также просачиваться сквозь ряды врагов, меняясь с ними местами. Но он будет слаб в квестах, требующих быстро и много перемещаться по карте.
Барон Захарет. Барон – лидер темных сил, который должен быть безупречен. Ну, или почти безупречен.
Скорость – 3. Защита – 4. У Барона самая мощная защита среди всех персонажей в игре.
Атака – 4. Барон имеет достаточно сильную атаку в первом акте, а во втором к тому же получает возможность атаковать с дальней дистанции.
Особые свойства. Доминирование. С помощью этого свойства я разок сварил героя в лаве – вышло очень круто! Но в целом оно выглядит несколько тяжеловесно. Сначала Захарет должен пройти тест на волю, потом герой – не пройти тот же тест. Подчинить. Простое и вместе с тем отличное свойство. Разумеется, в большинстве случаев Барон выберет для атакуемого героя состояние «неподвижность». Теневая стрела. Позволяет совершить дальнюю атаку, что может весьма пригодиться в ряде случаев. Оценка – 4.
Общая оценка – 3,75. Барон Захарет хорош по всем показателям. Даже сумма статистических показателей для прохождения тестов у него выше других лейтенантов.
- Карточки путешествий. В «базе» 10 таких карточек. В целом карточки тянутся из колоды рэндомно, однако на некоторые особенности колоды все же стоит обратить внимание. Итак, у нас есть 5 видов ландшафта – тропа, река, долина, лес и горы. На тропе с героями чаще всего ничего не происходит (6 случаев). 1 раз с героями ничего не происходит не только в данной точке пути, но и в следующей. Дважды тропа помогает героям, 1 раз – ТВ. На реке ничего не происходит четырежды. Еще 4 раза выгоду получает ТВ. Лишь однажды пользу получают герои. В 1 случае герои могут получить выгоду, но тогда выгоду получает и ТВ. В лесу ничего не происходит лишь трижды. В пяти случаях ТВ получает выгоду. Предполагается, что в одном случае герои получают выгоду – могут восстановить все здоровье и выносливость. Но пользу это место принесет только в том случае, если в результате других событий герои уже потеряли здоровье и/или выносливость. Иначе это «пустышка». Еще в одном случае герои могут потерять 1 здоровье каждый, чтобы ТВ сбросил 1 случайную карточку. Я бы рекомендовал героям это сделать. В целом лес крайне враждебен для героев. В долине с героями ничего не происходит четырежды. Четырежды выгоду получает ТВ. В 1 случае герои могут получить карточку поиска, если один из них пройдет тест. Наконец, в 1 случае все герои проходят тест. Если все прошли, они получают бонус. Иначе они страдают от усталости. В горах ничего не происходит трижды. Еще одна горная точка даже позволяет не тянуть карточку в следующем месте пути. Но в целом горы оказываются явно в пользу ТВ – так случается сразу в 5 случаях. Следствием будут потери здоровья и/или выносливости. Еще в 1 случае перед героями встает непростой выбор – они могут вытянуть карточку поиска, но тогда 1 карточку из своей колоды вытянет и ТВ. Здесь выбор явно будет зависеть от игровой ситуации в целом и предстоящего квеста в частности.
- Советы по тактике и стратегии для ТВ.
Внимательно изучите команду героев перед началом кампании. Ваша задача – нащупать в команде слабые места и стараться максимально давить на них на протяжении кампании. В чем именно могут проявиться слабости команды героев? 1). Отсутствие одного-двух архетипов. Наилучшие шансы на победу у героев при игре втроем. Однако в этом случаев у героев как бы «неполный состав». Если отказаться от Воина, пострадает мощь атак; если не взять Целителя, то герои будут чаще погибать; если отказаться от Разведчика, пострадает эффективность командных перемещений; если отказаться от Мага, ослабеет эффективность дальних атак. 2). Слабость одного из атрибутов. При сборе колоды сделайте акцент на карточках, которые бьют по всем (или почти всем) героям. Выбирайте сценарии, в которых может ярко проявиться слабость атрибута. Скажем, если среди героев нет никого с нормальным показателем силы (3 и выше), в первой части квеста «Смерть на крыле» ТВ получит большие шансы на победу. 3). Отсутствие «быстрых» героев (с движением 5). Выбирайте квесты «на скорость», в которых нужно быстро куда-то добежать, кого-то догнать или от кого-то убежать. К этому типу относятся, например, «Бал-маскарад» и «Ритуал теней». 4). Наличие героев с разной скоростью движения. В этом случае кто-то из героев будет все время рваться вперед, а кто-то будет отставать. Регулярно применяйте тактику разделения героев – отделяйте одного от группы и бейте по нему из всех орудий.
Необходимо четко знать, какие квесты априори дают преимущество ТВ. Скажем, в первом акте это «Бал-маскарад» и «Кардинал в беде». Во втором акте это «Ритуал теней».
Старайтесь по возможности избегать квестов, наградой в которых является артефакт. Проблема в том, что артефакты гораздо полезнее героям, чем ТВ. Даже если ТВ собрал 4 артефакта (а у меня такое случалось), в большинстве квестов он сможет использовать только 1 из них. С другой стороны, герои без проблем могут экипироваться артефактами по правилам использования обычных вещей.
Не переживайте по поводу гибели монстров. Немного набрав ход, герои начинают мочить монстров направо и налево. Нужно понять, что монстры в игре – расходный материал. В целом ряде случаев я как ТВ даже рад, что герои убивают моих монстров – в это время они отвлекаются от цели квеста.
Не начинайте квест, пока четко не поймете, в чем заключаются цели героев и ТВ. После этого двигайтесь к своей цели и мешайте осуществлению цели героев.
Колода на отдельный квест ни при каких условиях не должна превышать 15 карточек.
Старайтесь оставить большинство карточек на второе столкновение квеста. В целом ряде квестов награда за победу в первом столкновении носит довольно формальный характер. Это означает, что не стоит тратить силы ради удовлетворения мелких амбиций. Все время помните про цель квеста! Правда, в некоторых квестах первую часть выиграть как раз очень важно. Если можете, обязательно выиграйте первую часть в «Бале-маскараде» и «Смерти на крыле». Иногда я как бы условно делю колоду на 2 части – эти карточки понадобятся в первой части, а эти – во второй.
Блокируйте героям проходы. Это основная антигеройская тактика. Выберите монстра «пожирнее» и заткните им узкий коридор. Лучший блокер «базы» — теневой дракон. Даже если доступны только «маленькие» монстры, задержка героев на 1-2 действия может оказаться на вес золота. Помните, что пещерный паук-вожак даже в одиночку иногда выполняет блокирующие функции благодаря свойству «паутина».
Блокируйте героям жетоны поиска. Если вы удачно расположите «большого» монстра (2Х2, 2Х3) на жетоне поиска, герои вынуждены будут его убить. В квестах на скорость именно этого вы и добиваетесь – пусть теряют время на убийство монстров.
Не забывайте закрывать двери. Закрытые двери в большинстве игровых ситуаций приносят пользу ТВ. Монстр, в отличие от героев, не может атаковать дважды за ход. Поэтому займите теневым драконом узкий проход перед дверью. Первым действием проведите атаку, вторым – закройте дверь.
Не ставьте себе целью убивать героев. Убивать героев, конечно, приятно, но цель квестов заключается не в этом. Если ваш монстр может заняться чем-то еще полезным, то, возможно, героев лучше пока оставить в покое. В идеале атаковать героя нужно в тот момент, когда вы почти наверняка сможете его убить за 1 ход. Если вы решили атаковать, то сначала убедитесь, что все ваши монстры смогут принять участие в атаке. И вот именно сейчас на выбранного жертвой героя нужно обрушить всю мощь накопленных вами карточек.
Если вы явно проигрываете квест, постарайтесь помешать героям собрать все жетоны поиска. Иногда полезно подставить своего последнего монстра под удар, чтобы герои не успели собрать 1-2 жетона.
С умом подбирайте монстров на каждый квест. 1). Изучите цели квеста. Если квест на скорость, нужны быстрые юниты (например, гоблины-лучники). Если героям нужно заблокировать проход, нужны мощные оборонительные юниты (например, теневые драконы и эттины). Если героев нужно задержать, хороши монстры со свойством «неподвижность» (например, мерриоды). Если у героев есть свойство «взрыв», отдавайте предпочтение «большим» монстрам. 2). Изучите карту квеста. Если на карте есть ямы или вода, могут пригодиться «большие» монстры, способные сходу преодолеть такую преграду. Если на карте есть клетки с лавой, может пригодиться способность эттина «бросить» героя. Особое внимание обратите на узкие проходы – может оказаться, что нескольким «большим» монстрам в них не развернуться.
По возможности не заканчивайте ход ваших монстров рядом с героями ближнего боя. Заставьте их потратить на движение либо действие, либо усталость.
- Советы по тактике и стратегии для героев.
Вдумчиво подберите команду героев. 1). Нет ничего проще, чем набрать по одному герою каждого архетипа. Однако проблема в том, что у героев больше шансов победить втроем, чем вчетвером. На форумах бытует мнение, что без целителя играть нельзя. Я бы также обязательно взял воина, иначе пострадает ударная мощь и способность пройти тесты на силу. Дальше решайте, отказаться от мага или от разведчика. 2). Постарайтесь, чтобы у команды героев был хороший показатель (3 и выше) по каждому из четырех атрибутов. 3). Обратите внимание на то, чтобы в команде были специалисты и дальнего, и ближнего боя.
Заранее продумайте стратегию развития для каждого класса героев. Помимо всего прочего, постарайтесь как можно быстрее получить доступ к таким свойствам, как «взрыв», «неподвижность» («оцепенение») и «молния».
Полезно знать, какие квесты априори заточены под героев. После внесения официальных изменений в правила явно в пользу героев «Замок Даэрион». При определенных раскладах в 1 ход может закончиться вторая часть квеста «Смерть на крыле». Очень трудно победить темному властелину в квесте «Подавление элементов».
Герои способны передвигаться за усталость. Это важнейшая способность героев! С помощью Зелья выносливости можно совершать марш-броски по карте за 1 ход: по максимуму прошли за усталость – тут же выпили Зелье – снова по максимуму прошли за усталость.
Постарайтесь собрать все (или почти все) жетоны поиска. Иногда даже придется рискнуть и потянуть с победой в квесте, чтобы дособирать жетоны. В долгосрочной перспективе героям не победить без денег.
Блокируйте коридоры. 2 героя могут успешно блокировать узкий коридор, по которому стремится к выходу вражеский лейтенант. Мозаичное расположение героев в узком коридоре может оказаться даже более эффективным, чем прямое блокирование, в случае противодействия «большому» монстру. В этом случае монстр не сможет «расшириться» в конце движения.
Как можно быстрее разыграйте ГП ваших героев. Столкновения обычно длятся 3-5 ходов. Используйте ГП сразу, как представится ситуация.
Не убивайте монстров при первой возможности. Помните про цель квеста. Очень редко она заключается в убийстве монстров. Иногда монстра разумно просто обойти стороной.
Иногда монстра лучше ранить, а не убить. Если вы только что потратили весь свой ход на убийство блокирующего проход монстра, а он в начале своего хода сразу же возродился на прежнем месте, значит вы явно что-то делаете не так. Убейте его в тот момент (не раньше), когда сможете прорвать блокаду.
Следите за тем, какие карточки для своей колоды приобретает ТВ.
- Анализ квестов. Пришло время рассмотреть каждый из квестов «базы». Сразу отмечу, что мы будем анализировать кампанию с тремя героями, поскольку она наиболее сложная для ТВ.
Первая кровь. Обязательный вступительный квест, с которого начинается кампания.
Баланс. Сильно нарушен в пользу героев. Победить за ТВ очень трудно.
Цель героев. Собрать все жетоны поиска и только затем убить Малера.
Цель ТВ. Если играете с новичками, можно даже попробовать победить! Если против вас играют опытные соперники, ваша цель – отжать как можно больше жетонов поиска (обычно 1).
Выбор монстров. В этом квесте выбора нет.
Ключевые карточки. Рывок (2 штуки).
Тактика героев. Один из героев забирает жетон поиска №2 внизу карты. Два других быстро выдвигаются поближе к гоблинам-лучникам, чтобы уничтожить 2-4 из них. Герои двигаются либо с помощью ГП, либо за усталость, чтобы иметь возможность провести по 2 атаки каждый. При самых неудачных раскладах герои могут позволить двум гоблинам бежать через выход. Далее игра развивается следующим образом. 2 героя берут под контроль секторы 16А и 26А. Каждый ход они убивают гоблина-лучника, который как раз перед этим появляется на карте. Все оставшееся время они лениво перестреливаются с Малером, стараясь его преждевременно не убить. Свободный от этих обязанностей герой заходит в секторы 8А и 26А за жетонами поиска. Как только все 3 жетона найдены, наступает время для убийства Малера. Следите за тем, чтобы Малер не заблокировал всех троих героев в одном из секторов до того, как герои соберут все жетоны поиска. В этом случае вам придется убить Малера раньше времени.
Тактика ТВ. Для начала разберем, как победить новичков. Сразу подчеркну, что этот способ – «антинаучный». Мы попробуем использовать то, что новички не понимают базовых игровых принципов – четкое понимание цели квеста, движение за усталость, контроль ключевых секторов, блокирование проходов. Первым же ходом стараемся создать максимальные возможности для спасения 1-2 гоблинов-лучников. Здорово, если на этом этапе в руку пришли карточки Рывок. Скорее всего, два других гоблина все же погибнут. Теперь переходим к вязкой позиционной борьбе. В конце хода переводим Малера на границу секторов 16А и 26А, после чего за спиной Малера появляется новый гоблин. На следующем ходу «новорожденный» гоблин-лучник совершает скоростной рывок в сторону выхода, а Малер переходит на границу секторов 12А и 16А, прикрывая отступление гоблина. Может показаться, что так победить невозможно. Ведь Малер сам регулярно напрашивается на то, чтобы его убили. Да и такого наивного блокирования проходов легко избежать. Но именно таким способом мне удалось одержать победу! Просто не забывайте, что опытные игроки вас легко накажут за такое нахальство.
Если мы играем против опытных игроков, цель себе ставим очень простую и скромную – отжать 1 жетон поиска. Не слишком ли скромная это цель? В этом квесте проиграть не страшно, поскольку и победитель, и побежденный получают одинаковую награду. При этом мы нацеливаемся на долгосрочную борьбу, в которой каждый отжатый у героев жетон поиска – шаг на пути к общей победе. Если каким-то странным образом все герои задержатся на первом ходу в секторе 9А, ТВ должен направить Малера на границу секторов 9А и 16А. Отсюда он больше не сдвигается ни при каких условиях. Как только герои убьют Малера, партия окончится, а 2 жетона поиска будут потеряны. Впрочем, такой вариант развития событий маловероятен. Если герои станут играть правильно согласно приведенной выше тактике, ТВ остается лишь один вариант: поставить Малера на границе секторов 8А и 16А. После этого совершенно не важно, что происходит на поле. Теперь важно только никуда не двигать Малера.
Толстый гоблин. Квест 1-го акта с довольно интересным сюжетом и значительным тактическим разнообразием с обеих сторон.
Баланс. Сбалансирован хорошо, с обоюдными шансами в обеих частях квеста.
Ключевые карточки. Рывок (2 шт.); Паутина-ловушка; Темная мощь.
Первое столкновение
Цель героев. Отбить урожай у гоблинов.
Цель ТВ. Отжать как можно больше снопов пшеницы и постараться скопить как можно больше карточек перед вторым столкновением.
Выбор монстров. Выбор из пещерных пауков, мерриодов, баргестов и меняющих плоть. Если у героев к этому моменту нет свойства «взрыв», рекомендую взять баргестов. Смысл выбора в том, что мы хотим поставить баргестов штабелями и загородить узкий проход между 11А и 18А. Двух баргестов мы выставляем горизонтально в линию прямо на границе двух сегментов поля. Третьего баргеста мы выставляем прямо перед ними по центру. Таким образом третий баргест мешает дальнобойным героям стрелять по тем баргестам, которые реально блокируют проход. Да и остальным героям теперь сложнее подобраться к стоящим в линию баргестам. При игре против трех героев заблокировать проход могут еще и пещерные пауки. Однако пауков при этом нужно выставлять в одну линию. Умные герои убьют одного паука и прорвутся сквозь строй. Причем убивать нужно именно красного паука, чтобы он не использовал паутину. Ни мерриод, ни меняющие плоть заблокировать проход не успевают.
Тактика ТВ. Итак, мы играем баргестами и гоблинами-лучниками. Задача баргестов – заблокировать проход и подольше задержать героев. Задача гоблинов-лучников – быстро бежать за снопами пшеницы. Если герои убивают 1 баргеста за свой ход, он тут же возрождается и возвращается на свое место. Поэтому героям необходимо не только замочить баргеста, но еще и успеть 1-2 бойцами прорваться в образовавшуюся брешь. Если герои достаточно сильны, то они прорвутся на первом ходу. Если им это не удалось, перестройте ряды баргестов, чтобы раненый баргест оказался в первом ряду. Еще можно так поставить баргестов, чтобы каждый из них перекрыл собой узкий проход в секторе 18А. Тогда героям придется убивать всех троих. Если получается, нападите тремя баргестами на одного героя и замочите его, при этом не переставая блокировать проход. Но такой фокус получится не всегда. Проще будет выть всеми тремя баргестами на каждом ходу, отнимая у героев выносливость. Если баргесту не нужно перемещаться, войте два действия подряд.
В это время гоблины-лучники со всех ног бегут к снопам. Если в этом момент в руку пришли карточки Рывок, ни в коем случае их не используйте. Они понадобятся во втором столкновении. А вот останавливающие ловушки (неподвижность!) используйте самым активным образом. Особенно в тот момент, когда герои прорвутся сквозь строй баргестов. Все-таки награда в первом столкновении очень серьезная – побороться за нее стоит. Как только гоблин схватил сноп пшеницы, он сразу бежит назад. В перестрелки с героями гоблины по возможности не ввязываются.
Еще один очень интересный момент. Иногда герои настолько слабы, что вообще не способны пробиться сквозь заслон между секторами 11А и 18А. Поставьте последнего гоблина прямо у выхода и методично собирайте карточки ТВ в руку – они пригодятся во втором столкновении. Некоторых этот совет приводит в ярость – дескать не комильфо, свинство и все такое. Не обращайте на этих узколобых товарищей (и их советы) внимание. Мы хотим победить и правила не нарушаем! Я бы не стал использовать этот прием только в одном случае – герои вот-вот прорвутся сквозь заслон. Тогда герои могут забрать жетоны поиска в центре карты, а этого лучше не допускать.
Тактика героев. Очень хорошо, если к этому моменту вы уже имеете в распоряжении свойство «взрыв». Тогда вы легко пробьете любой заслон. Если проход блокируют баргесты (а «взрыва» у вас нет), сосредоточьте удар двух героев на 1 баргесте, стоящем прямо возле входа в сектор 18А. Как только в заслоне образовалась брешь, сразу бросайте туда героев. Не бейте всех монстров-блокеров – на это нет времени. Активно используйте движение за усталость и ГП, дающие дополнительное движение. При этом постарайтесь забрать все жетоны поиска. Помимо денег, вы можете добыть бесценное Зелье выносливости. В этом случае вы можете пойти за усталость, тут же полностью восстановить всю выносливость и снова пойти за усталость. Как только прорвете заслон, в первую очередь бейте гоблинов, которые уже схватили снопы.
Второе столкновение
Цель героев. Убить Сплига.
Цель ТВ. Сплиг с Фредериком на плече должен покинуть карту через Вход.
Выбор монстров. В качестве свободной группы можно взять зомби, теневых драконов и эттинов. Главная цель свободной группы будет заключаться в том, чтобы как можно дольше задержать героев. Зомби для этого слишком слабы. Эттины и теневые драконы в целом сопоставимы с точки зрения обороны. Но я все же выберу теневого дракона из-за того, что в ближнем бою он требует от атакующего потратить «молнию», то есть появляется дополнительный шанс на промах. Кстати, при игре с четырьмя героями я бы предпочел двух эттинов, потому что двум теневым драконам крайне сложно маневрировать в Пещере.
Тактика ТВ. К сожалению, все пещерные пауки будут уничтожены очень быстро прямо в своем Логове. Ваша задача – расставить пауков так, чтобы героям пришлось их всех уничтожить. Помните, что красный паук отнимает выносливость у проходящих мимо. Если герои долго возятся с пауками, я бы отвел теневого дракона в 23В и закрыл прямо перед его мордой дверь. В этом случае герои открывают дверь и бьют по дракону. На своем ходу дракон бьет героев и закрывает дверь! Таким образом герои в каждом раунде теряют одно действие. При случае не забывайте полить всех героев огнем. Если герои быстро справились с пауками, расположите дракона в 9В так, чтобы он максимально мешал продвижению героев вперед (очевидно, в 9В он не может блокировать проход). Скорее всего, героям придется убить дракона – оставлять его за спиной слишком опасно. Также дракона можно попробовать воткнуть между 9В и 27В, блокируя проход.
В это время гоблины-лучники пытаются отыскать Фредерика. Надеюсь, вам в таких случаях везет больше, чем мне J . Когда Фредерик наконец найден, на поле остаются герои, какое-то количество гоблинов-лучников и Сплиг. Становится очевидно, что все гоблины-лучники скоро погибнут. Готовьтесь к прорыву Сплига сквозь строй героев. Помните, что мы в первом столкновении не тратили карточки Рывок? Вот сейчас они как раз и понадобятся. Постарайтесь гоблинами-лучниками немного рассеять героев, заставить их немного разойтись и оставить проход Сплигу. Как только брешь появится, сразу делайте 2 движения плюс Рывок. Повторите то же самое на следующем ходу. Не тратьте силы на то, чтобы ударить кого-то из героев. Если же герои опытны и смогли убить гоблинов-лучников, заблокировав своими телами 23В, воспользуйтесь особым свойством Сплига Отталкивание. Для этого вам нужно атаковать одного из героев и обязательно разыграть «молнию». Если она не выпала на кубиках, сыграйте карточку Темная мощь. Героя выбрасываем подальше за спину Сплигу. После этого сразу же движение и Рывок. А дальше нужно надеяться, что толстая кожа Сплига выстоит под градом ударов.
Тактика героев. Тут все просто. Сначала как можно быстрее мочим пещерных пауков. Дальше теневой дракон. Тут здорово, если юниты ближнего боя могут дополнительно к броскам кубиков разыгрывать «молнии», иначе можно долго провозиться. Играйте таким образом, чтобы сразу же после убийства дракона 2 ваших героя заняли узкий проход в секторе 23В, закрыв Сплигу возможность побега. Во время последующих ходов можете перемещаться, но в конце своего хода возвращайте блок из двух героев. Постарайтесь как можно быстрее убить гоблинов-лучников, чтобы оставить Сплига в одиночестве. Помните про свойство Сплига Отталкивание и старайтесь до начала атаки Сплига нанести ему побольше ранений. Здорово, если кто-то нашел Зелье выносливости. Скорее всего Сплига придется догонять. И тут интереснейший момент! После убийства пещерных пауков и теневого дракона обязательно закройте двери между 9В и 27В, а также между 9В и 23В. Теперь задача Сплига становится почти невозможной!
Стоит ли брать жетон поиска №3 в дальнем левом углу карты? Скорее нет, чем да. Но смотрите по ситуации. Возможно, это будет разумно сделать за ход до гибели Сплига.
Замок Даэрион. У этого квеста 1-го акта особая история. Сначала баланс квеста был перекошен в сторону ТВ, который чаще всего и побеждал. В результате многочисленных народных жалоб разработчики сместили баланс в другую сторону. Теперь победить за ТВ во второй части квеста трудно, но все-таки возможно.
Баланс. В целом квест очевидно в пользу героев. После победы в «Первой крови» я бы рекомендовал героям сразу же брать именно этот квест.
Ключевые карточки. Паутина-ловушка, Слово страдания, Кровавая ярость, Бешенство.
Первое столкновение
Цель героев. Зажечь сигнальные огни, спасти побольше крестьян и собрать все жетоны поиска.
Цель ТВ. Убить побольше крестьян.
Выбор монстров. Нужно выбрать 2 свободных группы из теневых драконов, мерриодов, баргестов и меняющих плоть. На Берегу реки мы будем выбирать между теневым драконом и мерриодом, а в Кабине – между меняющими плоть и баргестами. На Берегу реки выставляем теневого дракона. Когда герои и крестьяне запрутся в Сторожевой башне, у теневого дракона все еще будут шансы на атаку с помощью огненного дыхания. Кроме того, теневого дракона героям будет сложнее убить на первом ходу – у него лучше здоровье и немного сильнее защита. Выбирая между меняющими плоть и баргестами, я все же предпочту последних. Оба юнита имеют свои плюсы и минусы, однако именно баргесты позволяют реализовать тактику блокирования проходов.
Тактика ТВ. Баргестов расставляем в Кабине таким образом, чтобы прижать крестьянина со всех сторон к закрытой двери. Мы хотим, чтобы он открыл дверь и побежал. В этом случае мы экономим одно действие. Теневого дракона мы располагаем на дальнем краю сегмента 3А, чтобы он полностью располагался на суше. Так он перекрывает и жетон поиска, и сигнальный огонь. Герои, по сути, обязаны убивать теневого дракона, иначе им не выполнить цель столкновения. При этом они должны потратить часть хода на сближение с драконом.
Темные силы могут быть уверены только в убийстве крестьянина в Кабине. Остальное будет сложнее. Баргесты должны штурмовать Сторожевую башню со стороны Руин, а теневой дракон – со стороны Берега реки. Если герои сыграют неосторожно, то дракон либо полыхнет в башню огнем, либо прорвется внутрь. Постарайтесь уже на первом ходу заблокировать одним из баргестов дверь из Сторожевой башни в Руины. Два других баргеста открывают дверь из Кабины и убивают крестьянина. На втором ходу баргест, блокирующий дверь, открывает ее и продвигается на 1 клетку вправо (заходит в Сторожевую башню), чтобы сохранить блокаду. Это позволяет второму баргесту ворваться в Сторожевую башню и атаковать. Третий баргест выходит из Кабины и обязательно закрывает за собой дверь. Он либо блокирует переход из Кабины в Руины, либо выдвигается вперед, чтобы поддержать атаку. Со стороны баргестов возможна либо весьма агрессивная тактика (приведена выше), либо более выжидательная. Во втором случае баргесты не штурмуют двери Сторожевой башни, а ждут, пока герои сами выйдут из нее. При этом постарайтесь перекрыть баргестами все ключевые проходы и копите карточки.
Старайтесь вообще не атаковать героев, сосредоточив огонь исключительно на крестьянах. И ждите шанс. Герои вынуждены будут открыть дверь и прорываться в сторону Руин – им нужно зажечь 2 сигнальных огня и по возможности забрать жетон поиска №2. С точки зрения общеигровой стратегии (сбор карточек на более важное второе столкновение) последний вариант может оказаться более перспективным.
Постарайтесь вообще не тратить карточки и копить их на второе столкновение. Максимально затягивайте первое столкновение.
Хорошим для ТВ можно считать расклад, при котором удалось убить двух крестьян. 3 крестьянина – отличный результат, меньше 2 – неудачно.
Тактика героев. На Берегу реки постарайтесь на первом ходу убить теневого дракона. Для этого используйте ГП, дающие дополнительное движение, и движение за усталость. Сразу же зажигаем сигнальный огонь и берем жетон поиска. Крестьянина с Берега реки вводим в Сторожевую башню. Туда же входят все герои, закрывая за собой дверь. Скоро в нее постучится возродившийся теневой дракон. Когда дракон возродится, старайтесь закрывать перед ним дверь, чтобы он не мог и двигаться, и атаковать. Расставьте в башне героев таким образом, чтобы дракон не мог прорваться в середину и «расшириться». Если дракон будет сильно наглеть и подставляться, его опять придется убить. Но помните, что убийство дракона – не главное. Делаем это исключительно в целях самозащиты. И по возможности не подставляйтесь под «огненное дыхание».
Крестьянина в Кабине спасти нельзя. Поэтому он не открывает дверь, а просто ждет своей участи. Если ТВ неудачно расставит своих монстров в Кабине, задача крестьянина – сделать 3 шага по направлению к Выходу. Бежать крестьянин не собирается – он просто отвлекает внимание.
Второго крестьянина терять совершенно не обязательно. Крестьянин на Руинах на первом ходу открывает дверь и заходит в башню. При этом крестьянин в башне подходит к двери и закрывает ее. Дальше оборону будут держать вошедшие в башню герои.
Теперь нужно правильно найти момент для вылазки в сторону Руин. Возможно, лучший момент – после убийства теневого дракона. В этом случае он не сразу войдет в игру. Начать вылазку хорошо бы с убийства 1-2 баргестов. Иначе они могут прорваться в башню и убить крестьян. Зажечь огонь в Руинах может любой герой, а вот для «экспедиции» в Кабину за жетоном поиска и сторожевым огнем желательно отправить самого быстрого. Хорошо, если у него с собой есть Зелье выносливости для подзарядки. Помните, что столкновение закончится сразу после того, как герои зажгут все 4 огня.
Второе столкновение
Цель героев. Сэр Паламон должен выжить, при этом пять раз успешно призвав на подмогу защитников. Убить всех красных монстров и сэра Алрика Фэрроу – очень плохая цель.
Цель ТВ. Убить сэра Паламона.
Выбор монстров. Тут совсем грустный выбор между меняющими плоть и гоблинами-лучниками. Берем меняющих плоть, потому что у них чуть больше шансов пережить первый натиск героев.
Тактика ТВ. Поскольку после внесения изменений в правила сэр Паламон стал двигаться, ТВ очень важно постараться отрезать его от основных сил. Если у героев нет «взрыва», шансов становится больше. В этом случае всех троих меняющих плоть размещаем в крайнем левом вертикальном ряду Лестницы, чтобы они заблокировали проход. Если у героев есть «взрыв», я бы расположил меняющих плоть на расстоянии прыжка шахматного коня: одного на жетоне поиска №2, второго – выдвинутым в центральном горизонтальном ряду, третьего – в крайней левой нижней клетке Лестницы.
Будем считать, что из первого столкновения мы получили двоих зомби. Их расположение будет зависеть сразу от двух вещей: 1) есть ли у героев «взрыв» и 2) могут ли они с помощью «взрыва» уже на первом ходу уничтожить сразу двоих зомби. Если герои не смогут применить «взрыв» против зомби, я бы поставил обоих вертикально в ряд, чтобы вместе с естественной преградой в центре они блокировали бегство Паламона. Если герои смогут применить против обоих зомби «взрыв», я бы разместил их так: 1) одного – на горизонтали с Паламоном и на вертикали с естественной преградой; 2) второго – на расстоянии хода коня от первого; он как бы прячется за нижней частью естественной преграды от наступающих справа героев. В таком положении оба зомби смогут атаковать Паламона, если он побежит в сторону героев.
Эттина располагаем в нижней точке Коридора, поближе к Паламону.
Задача ТВ – зажать Паламона в одном из углов и нанести удар из всех орудий. К сожалению, к началу столкновения взаимодействие между монстрами оставляет желать лучшего. Очень важно, куда именно побежит Паламон. Если он захочет «спрятаться» в левой части Тронного зала, шансы ТВ на победу значительно вырастут. Хуже, если он побежит к героям. Тогда без доли везения победить вряд ли удастся. При любой возможности блокируйте Паламону отход в правую часть карты. Отбрасывайте Паламона в левую-верхнюю часть карты с помощью эттина.
Ряд карточек будут бесценными для этого столкновения. Бешенство и Кровавая ярость позволят вам нанести много атак за 1 ход. Из бойцов ТВ в этом столкновении сильнейшим является эттин. Постарайтесь именно на него разыграть обе карточки.
Паутина-ловушка в таких столкновениях, как всегда, на вес золота. Лучше всего разыграть ее против Паламона. Также против него пригодятся Растяжка и Яма-ловушка.
Когда за 1 ход вы можете совершить много атак, разыграйте карточку Слово страдания. Она просто создана для этого квеста. Дело в том, что у Паламона нет выносливости. Это означает, что каждая усталость по Слову страдания обращается для Паламона в ранение. То есть за такой ход вы можете нанести Паламону 7-8 ранений только с помощью Слова страдания!
Отдельно нужно сказать про сэра Алрика Фэрроу и его свойство Подавление. Именно оно может принести вам победу, когда квест почти проигран. Если Паламон укрылся за спинами милиции и героев, Алрик все еще может до него добраться, меняясь с врагами местами. Добравшись до Паламона, Алрик начинает меняться местами с ним. Каждый ход у Алрика есть 6 очков движения. Таким образом, даже без совершения атаки Алрик способен нанести 6 ранений!
Тактика героев. Постарайтесь уже на первом ходу прорвать блокаду монстров и освободить сэру Паламону проход. Не двигайте сэра Паламона ни влево, ни вверх. Основное направление – вправо, навстречу героям. Как только сэр Паламон воссоединился с героями и милицией, сразу же закройте к нему все подходы. В этом случае опасность будет исходить только от Алрика Фэрроу и его способности меняться местами с жертвой. Даже после «воссоединения» продолжайте двигать сэра Паламона вправо ко Входу. Во-первых, на Входе появляются новые отряды милиции. Во-вторых, чем дальше от Фэрроу и его Подавления, тем лучше. В конце концов Паламону нужно продержаться ограниченное количество ходов.
Обязательно заберите жетоны поиска на Лестнице и в Тронном зале. Последний лучше забрать тогда, когда Паламон находится за спинами своих союзников. За жетоном поиска возле Лаборатории я бы пошел только тогда, когда безопасность Паламона полностью обеспечена.
Кардинал в беде. С удовольствием выберу этот квест при игре за ТВ. Это квест на скорость, причем скорость требуется именно от героев. Любые неуверенные медленные действия героев чреваты поражением в квесте.
Баланс. Первая часть заточена под героев, вторая – под ТВ, что в целом, наверное, создает некое подобие баланса. Но играть этот квест явно легче за ТВ.
Ключевые карточки. Слово страдания, Паутина-ловушка, Темная удача, Бешенство.
Первое столкновение
Цель героев. Максимально быстро найти Артефакт зари и убить лорда Мерика Фэрроу. Медленная победа в первой части ведет к неизбежному поражению во второй.
Цель ТВ. Возродить четверых зомби, которые должны покинуть карту через Выход.
Выбор монстров. Нужно выбрать одну группу из мерриодов, баргестов, пещерных пауков и теневых драконов. Ни теневые драконы, ни мерриоды не подходят, поскольку не блокируют проход из Руин в 23А и позволяют совершить блицкриг (об этом подробно в «Тактике героев»). И пауки, и баргесты могут блокировать проход, но я бы выбрал баргестов, поскольку они втроем могут блокировать сразу 6 полей. Это дает тактическое разнообразие на этапе расстановки юнитов.
Тактика ТВ. Давайте сразу договоримся: монстры в этом столкновении – расходный материал. Наша цель – задержать героев как можно дольше.
Расположение баргестов будет напрямую зависеть от того, как будут расставлены на Входе герои. Однако двух баргестов мы при любых раскладах размещаем идентично. Находим в правом верхнем углу Руин естественную преграду, отмеченную красным. Теперь красного баргеста мы ставим вертикально под красным квадратиком, а белого баргеста ставим горизонтально слева от красного квадратика. Суть в том, чтобы максимально перекрыть диагональ, ведущую напрямую от Входа через Руины в 23А.
Думаю, третьего баргеста можно расположить по-разному. Например, если герой со «взрывом» оказался в первом ряду, а самый мощный ударник – во втором, можно оставшегося баргеста поместить горизонтально в линию с другим белым баргестом, перекрыв героям выход в Руины. Теперь героям обязательно придется потратить время на убийство баргестов. Но герой со «взрывом» будет опасаться использовать «взрыв», поскольку так он нанесет ранения себе и товарищам.
Другой способ размещения. Оставшегося белого баргеста можно расположить вертикально под красным, блокируя проход из Руин в 23А. Думаю, что в этом случае герои на Входе получают слишком много оперативного пространства и тактическое разнообразие для прорыва блокады. Но при определенном раскладе и это может сработать.
Если какие-то баргесты выживут в результате стартового натиска героев, они отступают и блокируют либо проход между 23А и Караваном, либо проход перед красным порталом.
Если у героев нет «взрыва», поставьте троих меняющих плоть на входе в Караван горизонтальной линией. Вы не закроете полностью проход, но важно перекрыть движение к крайнему правому жетону возле Каравана. Пусть герои огибают заслон слева. Если «взрыв» есть, не ставьте меняющих плоть рядом. Постарайтесь стать так, чтобы было удобно втроем атаковать первого, кто войдет в Караван.
Лорд Мерик ни на что не отвлекается и тупо возрождает зомби. Советую сначала поднимать тех зомби, которые ближе к выходу. Важно, чтобы возрожденный зомби мог уйти с карты за 1 ход. В целом если ТВ возрождает и «спасает» двоих зомби, этого обычно хватает для победы во второй части квеста. Если герои все делают медленно и вам везет на кубик, можно попробовать спасти еще одного зомби с помощью карточки Рывок. Могут понадобиться карточки Темная удача – для перебрасывания тестов Мерика. Других карточек в первой части квеста мы не тратим – они все понадобятся потом.
Тактика героев. Герои практически обязаны выигрывать первую часть квеста. Проблема в том, что для победы во всем квесте они обязаны выигрывать первую часть очень быстро. Очень важно, чтобы 1-2 героя максимально быстро расчистили проход из Руин в 23А. Желательно, чтобы уже на первом ходу третий герой открыл один из жетонов поиска на Караване. Если у вас есть быстрый герой со скоростью 5 (Джейн Фейрвуд, Ашриан), он способен решить такую задачу почти при любых раскладах. Если же быстрого героя нет, поставьте героя со скоростью 4 в клетку Входа, которая находится максимально близко по диагонали к 23А. Два других героя должны за ход расчистить именно этот диагональный проход. Если это удалось, герой тратит 1 действие на движение, затем с помощью усталости приближается к одному из жетонов поиска на Караване. Оставшееся действие герой, разумеется, тратит на жетон поиска. Если вам удалось открыть Артефакт зари на первом ходу, то уже на втором вы сможете атаковать Лорда Мерика и поднятого им зомби.
Очевидно, что предложенная тактика блицкрига содержит элемент риска. Скажем, прибежавший на Караван герой не нашел на первом ходу Артефакт зари и тут же был убит меняющими плоть. Но, во-первых, вероятность быть убитым после трех атак меняющих плоть все же не очень велика; во-вторых, если вы не будете рисковать в первой части, то без шансов проиграете вторую.
Думаю, самый сложный вариант начала для героев – выбор ТВ баргестов в качестве свободной группы. Два баргеста при этом блокируют вход в Руины по горизонтали; оставшийся баргест (красный) находится на границе Руин и 23А и блокирует короткую диагональ. Главное при таком раскладе – убить двух баргестов, которые блокируют короткую диагональ, при этом все же успеть открыть жетон поиска на Караване на первом ходу. Это возможно, если ваш основной ударный юнит не окажется во втором ряду. Хотя кубик и рэндом могут внести в этот план коррективы.
Если ТВ выбрал теневого дракона или мерриода, план блицкрига точно осуществим. Но стоит ли в этом случае мочить монстра в Руинах? Пожалуй, мерриода убивать необходимо вследствие его способности обездвиживать героев. Если же выбран теневой дракон, смотрите по ситуации. Скажем, расстановка юнитов соперника позволяет вам на первом ходу поднять сразу 2 жетона поиска на Караване. Сделайте это. При этом пусть ваш самый мощный герой завяжет с драконом бой 1 на 1. Даже если вы не убьете теневого дракона за 1 ход, вам в данный момент все равно нечем заняться – Мерик еще не начал возрождать зомби.
Если Артефакт зари был найден на втором ходу, ваш главный приоритет – убийство поднятого Мериком зомби. Бросайте все, бегите к зомби за усталость и мочите его. Если все складывается для вас удачно, вы можете даже попробовать не выпустить ни одного зомби. Помните, что вариант с одним убежавшим зомби оставляет вам приличные шансы во второй части квеста.
Второе столкновение
Цель героев. Вывести кардинала Кота с карты через Вход.
Цель ТВ. Убить кардинала Кота.
Выбор монстров. Нужно выбрать 3 свободных группы из четырех вариантов – теневых драконов, баргестов, меняющих плоть и гоблинов-лучников. Баргесты смогут себя отлично проявить на Могиле, блокируя проход. Теневой дракон будет полезен на Лестнице. Думаю, выбор между меняющими плоть и гоблинами-лучниками вполне равноценный.
Тактика ТВ. Тактика очень простая: зомби при поддержке всех накопленных карточек мочат кардинала Кота, а все остальные монстры пытаются задержать героев. Всех зомби, накопленных в первом столкновении, мы ставим рядом с кардиналом Котом. Когда все зомби способны атаковать кардинала, сыграйте Слово страдания. У кардинала нет выносливости, поэтому он получит ряд дополнительных ранений. Хорошо, если на этом же ходу вы можете разыграть Бешенство. Подумайте и про розыгрыш Кровавой ярости, хотя ее лучше играть, если вы таким образом сразу добьете кардинала. Если Темная удача все еще на руках, она пригодится для перебрасывания неудачных атак по кардиналу.
Именно сейчас пригодятся Паутины-ловушки. Старайтесь сразу поймать 2-3 героев.
Когда герои откроют дверь в Могилу, там появляются баргесты. Их задача – блокировать продвижение. Тут по ситуации – или сразу блокируйте двумя баргестами дверь, или ставьте двоих вертикально в левой части Могилы перед жетоном поиска.
Теневой дракон появится на Лестнице после открытия двери. Он не может помешать герою взять жетон поиска, но может заблокировать герою выход к центру карты и атаковать его.
Меняющие плоть начинают партию в Часовне. Поставьте меняющих плоть подальше от героев – ближе к центру карты. Так героям будет сложнее по ним ударить, если они надумают это делать. Если герои решат проскочить мимо меняющих плоть, такое положение также удачно для атаки на своем ходу. Но помните, что все меняющие плоть должны атаковать одного героя.
В целом нужно ставить на убийство кардинала Кота в Библиотеке усилиями зомби. Если кардинал выскочит в центр, задача максимально усложнится.
На первом же ходу поставьте красного зомби так, чтобы он вместе с «товарищами» загораживал побег из Библиотеки кардиналу Коту. Если герои войдут в Библиотеку и кардинал побежит, у красного зомби есть возможность «схватить» Кота. Таким образом зомби-вожак может задержать кардинала. Впрочем, может оказаться, что атака красного зомби полезнее «задержки». Именно в этот момент стоит подумать про розыгрыш Кровавой ярости.
Тактика героев. Второе столкновение также требует от героев максимальных скоростей и предельной концентрации. Героям необходимо как можно быстрее отыскать Рунический ключ. Если вы в первой части не выпустили ни одного зомби, то, возможно, торопиться и необязательно. Если же двоим удалось сбежать, кардиналу Коту долго не продержаться. Хоть это и против правил, но героям придется разделиться. Одного скоростного героя отправляем на Лестницу. Ему необходимо за 1 ход пройти 14 клеток и остановиться прямо перед закрытой дверью рядом с жетоном поиска. Вам может показаться, что эта миссия невыполнима. И напрасно. Ашриан сделает это с помощью двух движений и запаса усталости. Джейн Фейрвуд сделает это либо как Ашриан, либо с помощью ГП. Наконец, если свой ГП использует Синдраэль, то перед дверью на Лестницу сможет оказаться кто угодно. Второму герою имеет смысл потратить оба действия на движение в сторону Могилы. Думаю, оставшемуся герою разумно будет одно действие потратить на движение, а вторым постараться убить одного из меняющих плоть. Все-таки атака сразу троих меняющих плоть может оказаться неприятной. Или же можно пойти за усталость и дважды атаковать.
На втором ходу герой около Лестницы открывает дверь и жетон поиска. Если Рунический ключ найден, два других героя бегут открывать дверь в Библиотеку. Если нет, наступает время второго героя. Если он уже прямо перед дверью в Могилу, то первым действием нужно открыть дверь. Если он немного не дошел до двери, то сперва тратит 2 усталости. Хорошо, если этот герой дальнобойщик. Тогда вне зависимости от расположения монстров в Могиле он сможет атаковать вторым действием. Если монстры выставили блок прямо в дверном проходе, при необходимости подходите и атакуйте третьим героем.
Разумеется, вскоре герои поднимут и жетон поиска в Могиле. Проблема в том, что, если в Библиотеке находится трое зомби, партия обычно оканчивается в районе третьего хода. Поэтому без удачи героям в такой ситуации не обойтись. Нужно ли поднимать жетон поиска №2? Пока вы не нашли Рунический ключ, этого лучше не делать. Очень уж мало у вас времени.
Если кардиналу Коту удалось прийти в движение, постарайтесь расположить героев так, чтобы отрезать кардинала от зомби в Библиотеке. Помните, что кардинала могут атаковать исключительно зомби. Нужно ли героям активировать Алтарь? Смотрите по тому, насколько эффективно зомби наносят урон кардиналу.
Подумайте о жетоне поиска №3, только если столкновение развивается уж слишком идеально. Вообще же это не тот квест, в котором герои могут все сделать с комфортом.
Бал-маскарад. Откровенно трудный для героев квест. Необходимо везение и обязательное наличие у героев определенного навыка – «неподвижности» (или хотя бы «оцепенения»).
Баланс. Квест очевидно в пользу ТВ, хотя победа героев при определенных условиях возможна.
Ключевые карточки. Рывок, Паутина-ловушка, Темная удача.
Первое столкновение
Цель героев. Обнаружить и вывести через Вход максимальное количество гостей. Убивать всех монстров – вряд ли разумная цель.
Цель ТВ. Найти и вывести через Выход как минимум двоих гостей.
Выбор монстров. В базовой версии игры имеем «выбор без выбора». Нам нужно вывести на поле 2 свободных группы, но мы можем выбрать только зомби и гоблинов-лучников. Впрочем, гоблины-лучники для этого столкновения идеальны.
Тактика ТВ. Размещаем по 2 жетона гостей в Библиотеке и в центре, по одному – в Часовне и 8В. Гоблинов-лучников, разумеется, помещаем в Библиотеке – именно им предстоит тащить гостей к Выходу. Расположение гоблинов во многом зависит от того, есть ли среди героев Синдраэль со свойством «ураган» и в придачу к ней Мастер рун со свойством «взрыв». Если даже одна Синдраэль в игре, гоблинов придется расставлять не оптимально. Что мы называем оптимальным построением? Троих гоблинов ставим в крайнем левом вертикальном ряду Библиотеки, чтобы каждый из них касался жетона гостей. Четвертого гоблина размещаем в соседнем вертикальном ряду Библиотеки, чтобы он касался обоих жетонов гостей. В таком положении гоблинам удобно подобрать жетоны гостей и тут же ринуться к Выходу. Недостаток такого положения в том, что все они стоят рядом. Значит, «взрыв» способен убить сразу всех гоблинов, а «ураган» — троих.
В Часовне мы должны разместить 1 жетон гостей и 4 зомби. Жетон гостей кладем дальше от Входа, в том же вертикальном ряду ставим троих белых зомби, перекрывая коридор. Красного зомби размещаем в крайнем правом вертикальном ряду Часовни по центру. Из этой позиции он, весьма вероятно, сможет атаковать героев и/или «схватить» кого-то из них и, что не менее важно, способен открыть любую дверь.
Тактика ТВ предельно проста: хватаем гоблинами гостей – и сразу к Выходу. Гоблины для этого идеальны – они могут проходить сквозь строй врагов. Но помните, что гоблины имеют слабые здоровье и защиту. Поэтому если гоблин обнаружил гостя, старайтесь его тут же вывести через Выход. Для этой цели не жалейте даже карточки Рывок.
Если герои обнаружат гостя в Часовне, вряд ли есть большой шанс им помешать вывести гостя. Однако за жетоны гостей на всех других участках карты должна разгореться нешуточная борьба. Если герой подобрал гостя, по нему нужно выстрелить из всех орудий и убить. В этом столкновении это более чем реальная перспектива. Не давайте героям времени на передышку. Столкновение нужно завершить за 2-3 хода.
Тактика героев. Я бы сказал, что у героев есть 3 варианта развития событий. Первый, банальный, заключается в надежде, что в Часовне находится гость, а не меняющий плоть. В этом случае обнаруживаем гостя и тут же выводим его с карты. Всю оставшуюся часть столкновения ходим по карте и собираем жетоны поиска. При этом затягивать столкновение ТВ мы не даем, чтобы он не накопил слишком уж много карточек. Более того, мы собираемся столкновение выиграть, ведь во время решающего броска серого кубика нас устроит 4 из 6 результатов. Проблема в том, что в Часовне может оказаться меняющий плоть.
Второй вариант, идеальный, предполагает наличие в рядах героев Синдраэли, которая способна продвинуть себя и еще одного героя. Давайте предположим, что среди героев имеем Синдраэль, Вдову Тарху и, например, Аврика Олбрайта. Синдраэль и Вдову мы ставим в первом ряду Входа, Аврика – во втором. Аврик тратит 4 усталости и подходит вплотную к ряду зомби. Дальше есть 2 варианта. Если вы не уверены в боевой мощи Аврика, пусть он дважды атакует одного из зомби. Аврик должен обязательно пробить брешь в рядах зомби. В этом суть «идеальной» тактики. Если Аврик достаточно силен, а вы любите рисковать, после движения за усталость открываем жетон гостей. Если там гость, Аврик забирает его и отступает на свою стартовую позицию. Здесь он недостижим для зомби, так что спокойно покинет карту на следующий ход. Если под жетоном меняющий плоть, последним действием Аврик обязан атаковать и убить зомби.
Теперь Синдраэль активирует свой ГП на себя и Вдову. Наш план заключается в том, чтобы добежать до гоблинов и нанести им страшный урон. В рассматриваемой ситуации нашей главной ударной силой будет Вдова, имеющая «взрыв». Именно поэтому Вдова ходит на 4 клетки и занимает место убитого зомби. Синдраэль же придется пойти на 3 клетки, став за спиной у Вдовы. У Синдраэль осталось 2 действия. Она доходит до ближайшего в центре жетона гостей и открывает его. Теперь ходит Вдова Тарха. Одно действие она тратит на движение. Затем за усталость выдвигается на 1-2 клетки и атакует с помощью «взрыва». Этот вариант имеет смысл, если удастся убить хотя бы 2-3 гоблина.
Если уничтожить 2-3 гоблина не удается, стоит рассмотреть третий вариант – умеренный. Один герой открывает жетон гостей в Часовне, другой поднимает жетон гостей в 16В, а третий старается убить побольше врагов. Постарайтесь включить в число убитых на первом ходу врагов красного зомби, чтобы он не смог обездвижить одного из героев.
Обычно столкновение завершается за 3 хода, так что времени на раскачку нет совсем. Если герой подобрал гостя, его нужно мгновенно выводить с поля. Если кто-то из гоблинов подобрал гостя, бросайте все и мочите врага.
Нужно ли подбирать жетоны поиска? В этом столкновении сделать это непросто. В любом случае забудьте про жетоны поиска на первом ходу. Сначала нужно открыть 2-3 жетона гостей и занять центр хотя бы одним героем.
Если вы подобрали одного гостя, но двух других ТВ уже вывел с карты, не спешите выводить героя с гостем с поля. Поставьте этого героя прямо на Входе, а другими героями соберите все жетоны поиска с поля. В ходе этого процесса можете убивать всех монстров, кроме одного. Сильно не затягивайте этот процесс – ТВ каждый ход берет в руку новую карточку.
Если среди героев есть Ашриан, разумно будет расчистить ей дорогу от зомби. Ашриан стартует из переднего ряда на Входе, первым действием совершает движение, затем проходит 4 клетки за усталость и последним действием использует против гоблинов свой ГП.
Если героям удастся спасти хотя бы одного гостя, их шансы на выигрыш столкновения будут составлять 66%. Если же они спасут двоих, шансы будут свыше 80%.
Второе столкновение
Цель героев. Убить Элизу Фэрроу. Цель всеми героями покинуть карту через Выход представляется маловероятной.
Цель ТВ. Элиза Фэрроу должна покинуть карту через Выход.
Выбор монстров. Для столкновения необходимо подобрать 2 свободных группы. Подходят все, кроме мерриодов, элементалей и пещерных пауков (пауки уже участвуют). Для Пещеры гоблинов я бы выбрал баргестов. Скорее всего, герои захотят либо разбить, либо открыть дверь из Логова пауков в Пещеру гоблинов. В обоих случаях при открытии двери проход сразу же блокируют баргесты. Легко убедиться, что для этой цели не подходят ни эттин, ни теневой дракон. А вот для Могилы я все же выберу теневого дракона. Да, дракон не может блокировать проход. Но, во-первых, его не так просто обойти; во-вторых, он может накрыть жетон поиска; в-третьих, если герой не успеет закрыть дверь из Могилы в 10В, туда может устремиться дракон, теперь уже блокируя узкий коридор.
Тактика ТВ. Тактика простая: Элиза бежит, остальные блокируют коридоры. Думаю, пещерных пауков можно расставить по-разному. Я бы все же предложил вариант, при котором 2 паука стоят прямо перед героями, а еще 2 (включая красного) – прямо перед дверью. В этом случае героям при любых раскладах придется убить хотя бы двоих пауков. При этом герои не смогут использовать «взрыв» против пауков перед ними. Впрочем, если вы хотите поймать героев ближнего боя Паутиной-ловушкой, всех пауков можно попробовать поставить прямо перед дверью. Но только если у героев нет «взрыва».
Как только герои открывают дверь в Пещеру гоблинов с помощью силы или восприятия, сразу выставьте на поле баргестов. Два из них обязательно блокируют дверной проем.
Если герои успели на первом ходу сыграть на Элизу «оцепенение», разыграйте на нее Рывок. Ей нужно обязательно проскочить на первом ходу в 24В.
Как только Элиза забегает в Могилу, там появляется теневой дракон. Поставьте его параллельно дверям либо у дальней двери, либо так, чтобы он блокировал вошедшему слева герою жетон поиска. Если герой неудачно откроет дверь в 18В, нужно постараться проскочить туда драконом и блокировать коридор.
Активно мешайте героям с помощью Паутин-ловушек (и других ловушек). Еще одна важная карточка в столкновении – Темная удача. Если ТВ выиграл первое столкновение, Элизе придется пройти проверку только перед последней дверью. Если же победили герои, проверок будет много. Тогда могут понадобиться даже две Темные удачи.
И еще один очень важный момент. Монстры не могут открывать двери, но они могут закрывать двери. Героям довольно трудно открывать двери. Если кто-то из героев не успел проскочить в открытую дверь, закройте ее. Это почти всегда будет важнее проведения атаки.
Тактика героев. Чтобы выиграть это столкновение, очень нужна «неподвижность». Ну, или хотя бы «оцепенение». Герои должны уже на первом ходу прорваться за дверь и задержать Элизу, иначе все станет намного сложнее. Убивайте только тех пауков, которые блокируют проход. Идеально, если у вас есть герой с «неподвижностью» и высоким уровнем знания. Расчищаете ему дорогу. Он за усталость подходит к двери, успешно тестирует знание и просачивается сквозь дверь на клетку рядом с Элизой. Вторым действием герой играет на Элизу «неподвижность». В крайнем случае сгодится и «оцепенение». Помните, что Ашриан может сыграть его с расстояния в 3 клетки даже без линии атаки. Но дверь все же должна быть открыта.
Если герой просочился через дверь с помощью знания, другим героям все-таки придется ее открывать. Пытайтесь побыстрее прорваться сквозь открытую дверь всеми героями, потому что монстры на своем ходу постараются ее закрыть.
Если Элизе удалось сбежать из Пещеры гоблинов, как минимум один из героев должен быть освобожден от атак монстров и просто бежать за ней по пятам. Разумно выбрать для этого самого быстрого с высоким прохождением одного из трех нужных тестов. Еще это должен быть герой с очень сильной атакой. Остальные также должны убивать только тех монстров, которые стоят на пути группы. Закройте дверь перед носом монстров, когда вся группа проскочила очередную комнату.
Теневому дракону в Могиле ни в коем случае нельзя позволить войти в 18В. Как минимум один герой должен проскочить мимо и закрыть за собой дверь. Если ТВ выиграл первое столкновение, реально забуксовать Элиза может только у последней двери. Знание у нее «3». Это значит, что при удачном раскладе у вас может оказаться в запасе 1-2 хода. Бейте со всей силы и молитесь.
Нужно ли собирать жетоны поиска? Вообще это не тот квест, в котором можно спокойно собрать жетоны поиска. Включите интуицию. Если шансов на победу нет, собирайте жетоны.
Смерть на крыле. Квест с обоюдными шансами, в котором очень важно, кто выиграет первое столкновение. Если в команде героев нет ни одного с показателем силы больше 2, я бы настоятельно рекомендовал ТВ выбрать этот квест.
Баланс. Баланс очень шаткий и зависит сразу от нескольких факторов. Например, если в команде героев нет ни одного с хорошим показателем силы, они почти наверняка проиграют первое столкновение. Если же герои выиграли первое столкновение, то в некоторых случаях они убивают Бельтира на первом ходу, даже не позволив ТВ сделать ход.
Ключевые карточки. Паутина-ловушка, Рывок, Бешенство.
Первое столкновение
Цель героев. Все герои должны оказаться в локации Выход.
Цель ТВ. Их две, выполнить можно любую. 1). Выставить на поле одновременно все валуны. 2). В конце хода одного из героев он находится в Каньоне и со всех сторон окружен валунами, другими героями (монстрами) и краями карты. Помните, что ТВ очень важно выиграть первую часть квеста.
Выбор монстров. Из четырех групп (эттины, мерриоды, баргесты, меняющие плоть) нужно выбрать одну. Меняющие плоть будут слишком слабы. Каждый из оставшихся юнитов по-своему интересен. Мерриод может «обездвиживать». Эттин силен в защите и способен забросить героя в нужное место, что может оказаться важным в этом столкновении. Баргесты способны блокировать коридоры и выть. Однако при игре с тремя героями почти наверняка нужно брать баргестов. Мерриод и эттин не блокируют проход в Каньон, и герои могут туда прорваться уже на первом ходу. Баргесты же могут задержать героев, пока в Каньоне не появится какое-то количество валунов. Впрочем, нельзя совсем сбрасывать со счетов мерриода. Мы специально запускаем героев в Каньон, чтобы затем «обездвижить» и зажать кого-то из них.
Тактика ТВ. Поставьте двух баргестов на входе в Каньон, чтобы красный стоял на жетоне поиска №2. Третьего поставьте рядом с красным. Пока баргесты блокируют проход в Каньон, стараемся выставить как можно больше камней. Важно сразу же поставить два камня рядом и заблокировать движение. Выставьте пещерных пауков на 4-5 ряду сверху Каньона. Если баргесты задержат героев на 2 хода, выложите 2 камня на 3-м ряду сверху. Если герои быстро прорвались, начинайте выстраивать стену на 5-м (поверх пауков) ряду сверху. Если вы успели выстроить в Каньоне заслон, отведите за него пауков и каждый ход атакуйте из-за него героев. Не забывайте отвести пауков за заслон после атаки. Все выжившие и возродившиеся баргесты максимально блокируют движение героев. При этом ищите шанс, чтобы зажать неудачно расположенного героя в углу. Если у одного из героев есть сила 4-5, то рано или поздно герои прорвутся. Используйте все ловушки, способные хоть на какое-то время приостановить героев. Остальные карточки тратить не стоит.
Тактика героев. Если ТВ выбрал мерриода, эттина или меняющих плоть, убивать их не нужно. Сразу всеми героями прорываемся в Каньон. Если получается, то начинайте мочить пауков уже на первом ходу. Если выбраны баргесты, найдите в их построении слабое место. Как ни ставь баргестов в Огненной яме, для прорыва героям достаточно будет убить всего лишь одного. Уже на первом ходу подходите за усталость (или ГП) и бейте одного из них. Как только баргест погиб, всеми способными двигаться героями прорываемся в Каньон. Важно, чтобы в Каньон побыстрее прорвался герой с высоким показателем силы. Далее распределите функции героев так, чтобы герой с высоким показателем силы оба свои действия рушил валуны. Старайтесь понемногу отвоевывать территорию в Каньоне. И очень хорошо думайте, куда ставить героев. Вы можете проиграть просто потому, что своими же героями зажмете третьего героя.
Второе столкновение
Цель героев. Убить Бельтира.
Цель ТВ. Убить четверых стражей.
Выбор монстров. Доступны все монстры, кроме теневых драконов. Плюс элементали уже в игре. Я бы свободной группой выбрал баргестов. Бьют они так же сильно, как мерриоды, и чуть слабее эттинов. При этом за ход мы получаем сразу три атаки. А в данном столкновении важно именно уничтожить цели.
Тактика ТВ. Если вы выиграли первое столкновение, поставьте элементаля прямо на жетон поиска №2 на Каменном мосту, а всех трех баргестов – у входа в Кабину. Так что все баргесты отправляются направо, а Бельтир и элементаль – в Сторожевую башню. Если в руках есть карточки Рывок, сыграйте их обе на Бельтира и элементаля. Зайдя в Сторожевую башню, перегородите элементалем вход. Теперь так расставляйте Бельтира и элементаля, чтобы оба стража вынуждены были атаковать именно элементаля. Дальше активно используйте Бешенство, на баргестов можно разыграть Кровавую ярость. В большинстве случаев такого расклада должно хватить для победы. Если вдруг баргесты со своей частью задачи справились не до конца, у вас еще будет небольшой шанс. Помните, что Бельтир может пролетать над вражескими войсками. Так что ищите шанс долететь до стража с атакой.
Если вы проиграли первое столкновение, поставьте элементаля прямо перед Бельтиром, чтобы он закрывал лейтенанта от героев. Как минимум это усложнит задачу героев. В остальном действуйте по изложенному выше плану. Возможно, стоит одного баргеста перевести ко входу в Сторожевую башню, если герои захотят сначала убить элементаля. Но тут не угадаешь. Да и вообще первый ход может оказаться последним.
Тактика героев. Если герои ходят первыми, плюньте на элементаля и всеми силами бейте Бельтира. Выигрыш на первом ходу возможен. Если первым ходит ТВ, я бы все равно двинулся в сторону Бельтира всеми бойцами. Трудно сказать, где стражи погибнут раньше, но все же нужно помнить про цель квеста.
Жетоны поиска в этом столкновении я бы рекомендовал поднимать только тогда, когда вы контролируете исход борьбы. Но контроль может оказаться мнимым. Помните про способность Бельтира атаковать на лету сразу несколько целей.
Интерлюдия «Склеп теней». Затяжной и довольно непростой в стратегическом плане квест с обоюдными шансами.
Баланс. Для квеста, который по условиям игры должен быть в пользу героев, баланс практически идеален. Преимущество героев в том, что именно они несут урну с прахом. Однако при грамотной игре у ТВ вполне могут появиться шансы овладеть урной.
Ключевые карточки. Темные чары, Бешенство, Кровавая ярость, Паутина-ловушка, Критический удар.
Цель героев. Герой с урной должен покинуть карту через Выход.
Цель ТВ. Барон Захарет с урной должен покинуть карту через Выход.
Выбор монстров. Тут малый финал, поэтому доступны все, кроме элементалей. Необходимо подобрать 3 свободных группы. Нужны монстры, способные перекрывать коридоры и наносить ощутимый урон. Я бы выбирал между теневым драконом, эттином, мерриодом и баргестами. Это трудный выбор, и вряд ли здесь возможен «правильный» вариант. Я бы все-таки хотел сохранить мощь трех атак баргестов. Точно берем эттина за самый мощный разовый урон в «базе» в 1-м акте. Да и способность эттина «бросать» может пригодиться. Неудачника будем выбирать из пары теневой дракон – мерриод. И я склоняюсь к тому, что нужно оставить мерриода за его способность к «обездвиживанию». Если вы играете против четверых героев, то лучше сыграть консервативно: выбрать 2 теневых дракона, 2 эттина и 2 мерриода.
Тактика ТВ. Размещаем мерриода в Пещере, баргестов – на Берегу реки, а эттина пока отправляем в запас. Почему именно так? Мы хотим дать героям первый бой в районе сектора 20В. Мы не боимся потерять в этом бою Захарета, потому что он, по правилам сценария, восстанавливается мгновенно. Мерриода в Пещеру мы поставили по ряду причин. Во-первых, он способен полностью блокировать коридор в 20В. Во-вторых, он способен одновременно атаковать двоих героев. В-третьих, он способен «обездвиживать», что крайне полезно в этом сценарии. В-четвертых, поскольку мерриод один, он способен быстро восстановиться на Входе. Именно по этой причине опасно размещать в Пещере баргестов – они будут долго восстанавливаться после гибели. Итак, задача Захарета и мерриода – как можно дольше задержать героев. Задача ТВ в этом квесте – максимально оттягивать решающее столкновение, чтобы насобирать побольше карточек в руку. Разместите мерриода на границе 20В и 5В таким образом, чтобы он блокировал проход в Пещеру. Постарайтесь, чтобы мерриод произвел хотя бы одну атаку до своей гибели. Если можно кого-то «обездвижить», обязательно сделайте это даже в ущерб силе атаки. Не задвигайте мерриода сильно глубоко в 20В, потому что герои, найдя Рунический ключ, могут зайти в Пещеру через 30В. Если получается, при атаке Захарета также используйте свойство Подчинить для «обездвиживания».
Как только кто-то из героев заходит на Караван, баргесты снимаются с места и отступают кружным путем. Очевидно, что в силу правил баргесты не могут спуститься напрямую к Ручью. Цель движения баргестов – сектор Водопад. Не стоит сплавлять баргестов на Водопад через Ручей – их здоровье и так нельзя назвать богатырским. Но баргесты – быстрый юнит, так что должны добраться вовремя и без проблем. Тем более что герои, как правило, двигаются медленно и осторожно, собирая все жетоны поиска.
Как только баргесты добираются до сектора 1А, размещаем всех троих горизонтально в ряд на Водопаде таким образом, чтобы никто из героев не мог прыгнуть в Водопад через Ручей.
На первом ходу на Входе появляется эттин. Размещаем его на границе 1А и 27А, блокируя проход. Возродившиеся Захарет и мерриод идут на границу Ручья, чтобы дать героям еще один бой. Если в руке собраны еще не все карточки, делайте акцент на «обездвиживание» героев. Иначе стараемся нанести максимальный урон.
После возрождения Захарет и мерриод отступают в сектор 1А.
В это время герои движутся к Водопаду через 23А. Теперь нужно заманить героя с урной на Водопад, отрезав его от остальных героев. Разыграйте на героя с урной Темные чары. В этом случае он сможет пройти сквозь блокирующего проход эттина. Если Темные чары не сработали, воспользуйтесь «броском» эттина, чтобы зашвырнуть героя на Водопад. Теперь атакуйте героя с урной всеми силами.
Обязательно возьмите на этот квест обе карточки Паутина-ловушка. В какой-то момент герой с урной может захотеть совершить стремительный рывок к победе. Особенно внимательно следите за Джейн Фейрвуд. Постарайтесь остановить героя Ловушкой в тот момент, когда он будет далеко от своих и при этом уязвим для атак монстров. Однако помните, что ГП Джейн позволяет ей двигаться даже в «обездвиженном» состоянии.
Тактика героев. Перед началом квеста отдайте максимум оборонительных прокачек герою, несущему урну с прахом. Желательно, чтобы у этого героя было много здоровья, и у него был высокий показатель воли, чтобы противостоять Темным чарам. Если вы приобрели Чары удачи, отдайте их носителю урны. Старайтесь, чтобы герои двигались вместе, даже если скорость героев сильно отличается. Забирайте все жетоны поиска на пути, однако старайтесь нигде сильно не задерживаться – ТВ накапливает карточки. Умный ТВ будет оттягивать решающую битву, чтобы провести ее поближе к Выходу. Скорее всего, решающий бой пройдет в районе Водопада. Во время решающей схватки пробуйте так расставить героев, чтобы к носителю урны было трудно подобраться. Вообще героя с урной лучше все время держать чуть позади других героев. Тогда и Темные чары на него сыграть будет непросто, и эттину будет сложнее к нему подобраться для «броска».
Стоит ли прыгать с Берега реки в Ручей? Только в том случае, если все герои в конце хода окажутся на 6А. Стоит ли прыгать с Ручья в Водопад? Если ТВ грамотно расставил монстров на Водопаде и заблокировал все переходы, лучше этого не делать. Но держите этот вариант в голове на случай, если ТВ допустит ошибку.
В процессе вашего движения может состояться ряд промежуточных стычек с войсками ТВ. Помните, что войска ТВ постоянно возрождаются, то есть убивать их бессмысленно. Убивайте монстров только в том случае, если они блокируют проход. Иначе оба ваших действия должны быть потрачены на движение. В этом случае войскам ТВ придется бежать позади вас.
Зелье выносливости в этом квесте может сыграть важнейшую роль. Если вы выбрали для одного из героев класс Вора, имеет смысл с помощью Оценки периодически менять карточку поиска в надежде найти побольше этих Зелий. Если ТВ играет невнимательно или решил организовать большое сражение с участием всех монстров на Берегу реки или около Ручья, можно попробовать совершить прорыв. Все найденные Зелья выносливости отдайте герою с урной. Расчистите на Берегу реки (Ручья) одну клетку и вперед!
Не стоит также забывать, что Вор с помощью Беспорядка может проходить сквозь ряды врагов. Если Вором стала Джейн Фейрвуд, то с ее скоростью и Зельями выносливости она может стать практически неостановимой… если бы не Паутина-ловушка.
Не забывайте, что урну с прахом можно передавать из рук в руки. Скажем, в начале квеста отдайте урну мощному, но медленному Грисбану. То есть вы вроде бы делаете ставку не на скорость, а на оборону. Это может усыпить бдительность ТВ, который не будет опасаться прорыва. Теперь найдите момент и передайте урну с прахом быстрому персонажу с запасом Зелий выносливости.
Интерлюдия «Темный властелин обнаружен». Очень интересный квест, содержащий огромный потенциал для различных тактических заморочек.
Баланс. В партии с тремя героями баланс есть. В партии с четырьмя героями шансы ТВ будут выше, что логично для квеста в его пользу.
Ключевые карточки. Рывок, Паутина-ловушка.
Цель героев. Закрыть все 3 портала.
Цель ТВ. Захарет или любой красный монстр должен вынести Ключ теней через Выход.
Выбор монстров. Нужно выбрать 3 свободных группы. Доступны все, кроме мерриодов и элементалей. Чего мы хотим от монстров, которых выбираем? Во-первых, чтобы они блокировали проход героям. Если этого не сделать, то герои физически способны выиграть уже на первом ходу. Во-вторых, они должны быть способны эффективно атаковать. В отличие от ряда других квестов, здесь принцип «кто кого» может оказаться существенным. В-третьих, монстры должны быть устойчивыми в плане обороны. Плохо, если герой способен убивать двоих за ход. Так никакие усиления не помогут. В-четвертых, желательно, чтобы они еще и быстро бегали. В этом случае вожак каждой группы может угрожать тем, что подхватит Ключ теней. Вот такой вот идеальный набор! Ясно, что сразу не подходят зомби. Пещерных пауков я бы отсеял в сравнении с гоблинами-лучниками. У пауков всего на каплю лучше здоровье (что в данном случае вряд ли важно), при этом они не могут стрелять издалека, медленнее и не могут пробегать сквозь строй врагов, что могло бы оказаться важно при борьбе за Ключ теней. Думаю, что сами гоблины-лучники не продержатся долго, так что их плюсы просто не будут иметь значения. Я больше всего склоняюсь к варианту теневой дракон, эттин, баргесты. Все же меняющие плоть хуже блокируют, по скорости сравнимы только с эттином и хуже бьют.
Тактика ТВ. Теневого дракона ставим боком на границе Канализации и 28В, чтобы он блокировал проход. В Драконьем логове размещаем баргестов. Двоих ставим в дверях, чтобы заблокировать вход в Логово. Третьего – сразу за ними. Или всех троих в горизонтальную линию на выходе из 2В. Ну, и эттин отправляется в Пещеру лавы, где он сможет кидать героев в лаву с помощью «броска». Эттина можно поставить на границе 12В и 23В – прямо в лаву. По правилам фигура, чтобы получить повреждение от лавы, должна либо вступить в лаву, либо окончить в ней ход.
План на квест в целом простой – взять Ключ теней и бегом к Выходу. Лучше, если Ключ подберет дракон. Он быстрее всех перемещается и силен в защите. Но тут уж многое будет зависеть от поведения героев. Герои могут либо попробовать стоять на месте, выманивая противника; либо усилить давление на одном из направлений; либо направить по одному бойцу на каждое направление. Долго на месте герои простоять не смогут. ТВ тогда тоже ничего не делает. Только выведите эттина на одну клетку вправо, чтобы он вышел из лавы. При этом накапливайте карточки на руках. Если герои надумают пробиваться на одном из направлений, лучше всего это сделать в Драконьем логове. Лучники убивают одного баргеста, после чего один из героев вбегает и пытается закрыть портал. В этом случае теневой дракон должен выдвинуться к Ключу. Если у вас на руках есть Рывок, дракон подбирает Ключ и бежит к Выходу. Если Рывка нет, выдвиньте дракона так, чтобы он блокировал проход в 28В, но уже частично находился в 9В. Выдвиньте эттина на границу 9В и 23В, чтобы он блокировал проход. Если зеленый портал не уничтожен, оттуда появляется погибший баргест. Постарайтесь, чтобы каждый баргест, кроме ожившего, сначала кого-то атаковал, а затем заблокировал проход в 17В, отрезая героя в 2В. Действия появившегося барона Захарета будут зависеть от позиции на поле. На втором ходу дракон берет Ключ и двигается к Выходу. Если Захарет может забрать Ключ на втором ходу, пусть это сделает он. Тогда эттин и дракон продолжают блокировать свои направления, баргесты до последнего блокируют 17В своими телами. На третьем ходу Захарет с Ключом должен уже оказаться за спиной эттина и лететь к выходу.
Интереснее всего, если герои разделятся. Теневой дракон и эттин постепенно выдвигаются к Ключу, при этом блокируют проходы и стараются постоянно атаковать «своего» героя. Баргесты по возможности укладываются штабелями в 17В, чтобы их можно было атаковать только поодиночке. После этого стараются все время атаковать или выть. При таком развитии событий многое будет зависеть от индивидуальной силы героев.
Главные карточки сценария – Рывок и Паутина-ловушка. Рывок играйте на того, кто бежит с Ключом. Как действует Паутина-ловушка, объяснять не нужно.
При удачном стечении обстоятельств эттин и барон Захарет могут разыграть интересную комбинацию. Скажем, эттин забрасывает героя в лаву, а Захарет с помощью свойства Подчинить накладывает на этого героя «неподвижность». Или Захарет успешно разыгрывает на героя Доминирование и самостоятельно затягивает его в лаву.
Если герои закрыли два портала, направьте все имеющиеся силы, кроме носителя Ключа, на защиту последнего замка. Теперь победит тот, кто успеет раньше.
Тактика героев. Думаю, лучший шанс для героев – разделиться на 3 направления. Если противник настолько добренький, что не заблокировал вам переходы, попробуйте выиграть блиц-кригом на первом ходу. Подходите ко всем замкам за действие и усталость и закрываете вторым действием. Но давайте считать, что противник у нас умный. К теневому дракону отправьте лучника или бойца с «молнией». Подходим за усталость и дважды атакуем. К баргестам тоже лучше отправлять лучника. Скорее всего, они находятся в Логове дракона. Используем усталость и затем проводим 2 атаки по двум разным баргестам. На первом ходу нельзя убить одного – он сразу же возродится. Если третий герой у вас не лучник, то к эттину мчаться не стоит. Совершаем 2 движения и останавливаемся через клетку от эттина. Он сможет атаковать, но не сможет «бросить». Разумеется, на каждое направление нужно отправить тех, кто способен закрыть портал. Многое тут будет зависеть от прокачки героев на данный момент. Скажем, способен ли ваш герой один на один биться с теневым драконом? Вообще-то ответ после четырех проведенных сценариев должен быть утвердительный. Не забывайте, что дракон бьет 1 раз за ход, а герой – дважды. Просто не подставляйте под дракона героя ближнего боя без «молнии».
Что может пригодиться для победы в сценарии? Например, может сильно пригодиться Арбалет, чтобы отодвигать блокирующих проход монстров. Если среди героев есть Вор, возьмите ему свойство Беспорядок. Тогда уже на первом ходу можно попытаться закрыть 1 портал. Вообще шансы героев сильно вырастут, если они смогут быстро закрыть 1 портал и перебросить освободившегося героя на другой сектор. Ради этой идеи можно попробовать сыграть иначе: 1-2 лучника на первом ходу расчищают проход в Логово дракона, а герой с высоким показателем воли тут же закрывает портал. Но и здесь не все будет так просто. Оставшиеся в живых баргесты блокируют героя в 2В. Два других героя также расположены не очень удачно на краю карты. А вот если вы при всем этом еще и не смогли закрыть портал, положение становится критическим.
Квесты второго акта
Квесты с преимуществом ТВ. Для начала рассмотрим 5 квестов, которые считаются более благоприятными для ТВ.
Замерзшая вершина. Интересный квест с обоюдными шансами. Но мне бы не хотелось выбирать этот квест, если я играю за ТВ.
Баланс. В целом мне кажется, что у героев больше шансов победить. И это довольно неприятно для квеста, заточенного под ТВ. Но так как я сам побеждал за ТВ, то квест можно признать вполне играбельным.
Ключевые карточки. Бешенство, Критический удар, Темная мощь, Темные чары, Кровавая ярость, Паутина-ловушка и другие ловушки.
Первое столкновение
Цель героев. Убить дракона Руина.
Цель ТВ. Дракон Руин должен занять ключевые клетки на мосту.
Выбор монстров. Нужно выбрать 2 свободных группы из мерриодов, элементалей и эттинов. Не думаю, что в данном случае есть единое правильное решение. Я бы все же взял эттина и мерриода. У них гораздо мощнее атака за счет «молний». Но если хотя бы у двоих героев восприятие 2 и ниже, было бы интересно попробовать элементаля.
Тактика ТВ. Наша задача – всячески задерживать героев, рвущихся к мосту. Поэтому закиньте в колоду специально для первой части различные замедляющие движение ловушки. Если честно, то первую часть ТВ может просто сливать – награда за победу в ней не выдающаяся. Если так, то из ловушек оставьте в колоде только Паутину-ловушку для второй части. Но вернемся к тому варианту, где мы хотим выиграть и первую часть. Ставим мерриода на углу сектора 3А, чтобы он касался и сектора 26А, и сектора 12А. Здесь он будет пытаться притормозить героев. Ставим эттина прямо на границе 6А, готового ринуться на помощь. Мы не собираемся защищать Сердце дракона. Во-первых, чтобы его уничтожить, герою нужно забежать черт знает куда. Во-вторых, это отнимает у дракона 6 очков жизни. Дракон бы мог потерять не меньше в результате двух атак этого героя на другом конце карты. В-третьих, было бы здорово, если бы какая-нибудь быстроногая Джейн Фейрвуд уничтожила Сердце уже на первом ходу – тогда Дракону не пришлось бы отступать влево. На первом ходу герои за движение и усталость прорвутся в 12А. Подведите эттина как можно ближе к эпицентру событий. Если герои стали неудачно, заблокируйте мерриодом проход либо между 3А и 12А, либо между 12А и Каменным мостом. Если герои расположились грамотно, постарайтесь «обездвижить» одного-двух. Собственно, в тактическом плане столкновение очень простое: мерриод блокирует проходы и «обездвиживает» героев; прибежавший на помощь эттин «отбрасывает» героев из 12А в 3А и пытается отрезать часть героев от дракона.
Если в самом начале партии на руку ТВ пришли ловушки, постарайтесь разыграть их на первом ходу героев и как можно быстрее. Помимо ловушек, другие карточки в первом столкновении мы не тратим. Не бойтесь потерять в бою мерриода или эттина – они тут же возрождаются.
Тактика героев. На первом ходу всеми тремя героями прорываемся в 12А за движение и, если нужно, усталость. На входе в 12А стоит либо мерриод, либо эттин. Мерриод опаснее, потому что в атаке он может «обездвижить» сразу двоих. Поэтому так расставляем героев, чтобы мерриод мог атаковать только одного из них. Одного героя мы ставим в верхней точке 12А справа. Отсчитываем от него две клетки вниз и располагаем там второго героя. Отсчитываем от второго героя две клетки влево и ставим там третьего героя. Теперь мерриод не может войти в 12А и способен атаковать только первого героя на входе в 12А. Третий герой сможет атаковать Руина уже на втором ходу. Если ваш второй герой лучник, он тоже сможет провести атаку на втором ходу. Иначе просто вплотную подводите его к Руину, чтобы на третьем ходу иметь две атаки. Дальше не тратим ни на что время и просто мочим дракона. Останавливать его начнете за ход до того, как он разрушит Мост.
Второе столкновение
Цель героев. Вынести Фредерика через Выход.
Цель ТВ. В начале хода ТВ монстр должен занимать две ключевые клетки.
Выбор монстров. На 3 свободных места имеем 5 кандидатов: теневые драконы, пещерные пауки, гоблины-лучники, элементали и эттины. Нужно понимать, что две стартовые группы – это смертники. Вполне возможно, что группа в Замерзшей пещере вообще не доживет до своего первого хода. Это значит, что обе группы должны постараться продать себя подороже и нанести максимальный урон. Из этих соображений я бы взял четверых пещерных пауков с тремя кубиками в атаке. Если честно, я опасаюсь брать в это столкновение гоблинов-лучников. Если герои по-умному сперва убьют вожаков обеих боевых групп, белые гоблины будут напоминать слепых котят. Не очень хочется брать элементаля. Он не может использовать «молнии», что делает атаку откровенно слабой. Остаются два сильнейших монстра в атаке и защите – теневой дракон и эттин. У меня нет полной уверенности, кого из них выставить на поле со старта, а кого отправить в запас. Думаю, варианты вполне сопоставимы. Все же отправлю в запас эттина в надежде на то, что с помощью «броска» он сможет расчистить себе путь к победе.
Тактика ТВ. Тактически все довольно просто. Размещаем теневого дракона в дальнем от героев углу Замерзшей пещеры. Расставьте пауков в Ритуальной палате таким образом, чтобы они смогли дожить до своего хода. Постарайтесь драконом и пауками нанести максимальный урон героям. Скорее всего, герои перебьют обе группы, прежде чем заходить к Фредерику.
Теперь начинается вторая часть Мерлезонского балета. Эттин выдвигается со Входа и открывает первую дверь. Разумеется, эттин рвется к Выходу, поэтому блокировать его, скорее всего, выйдут два героя. Если герои заблокируют коридор возле первой двери, эттин «бросит» одного из них себе за спину и прорвется ко второй двери. Гораздо хуже, если оба героя станут вплотную ко второй двери. Теперь даже убийство одного из героев ничего не дает, потому что второй герой не позволяет пройти к двери, а первый тем временем возрождается. Можно попробовать одного героя атаковать, а второго – «бросать» за спину. Или даже за ход «бросать» обоих. Проблема в том, что на это все нужно потратить очень много действий: 1) «бросить» обоих героев; 2) подойти к двери; 3) открыть дверь; 4) зайти в победную зону и 5) пережить еще один ход героев. Очень хорошо, если к этому моменту вы сохранили оба Бешенства и Критический удар с Темной мощью. Да и Темные чары тут будут совсем не лишними. Вообще же если герои хорошо прокачаны и играют тактически грамотно, без МАГИИ победить будет непросто.
Если бой Фредерика с третьим героем вдруг проходит упорно, можно попробовать отправить эттина в помощь Фредерику. Если оба защитника двери уйдут от нее, вы добились своего. Сразу возвращайтесь назад и блокируйте героев. Если ни один не сдвинулся с места, бегите на помощь Фредерику. Вдвоем вы можете каждый ход убивать героя, накапливая карточки. Худший вариант, если на помощь выдвинулся только один. Я бы в этом случае, пожалуй, вернулся к двери и блокировал ушедшего героя. Все-таки цель ТВ – прорваться к Выходу.
Тактика героев. На первом ходу желательно вынести боевую группу в Замерзшей пещере. Далее спокойно собираем жетоны поиска в Замерзшей пещере и Ритуальной палате и параллельно добиваем вторую боевую группу. Постарайтесь одновременно: убить последнего монстра, сразу же открыть дверь в Тюрьму и двумя героями стать вплотную к двери возле Выхода до подхода «нового» монстра. С Фредериком оставьте драться вашего самого сильного героя. Желательно не затягивать.
Если бой в Тюрьме против ожиданий выходит равный (но вообще-то так быть не должно, потому что у героя на одну атаку больше) и «новый» монстр отправится на помощь Фредерику, вам придется отправить в поддержку одного из героев. Второго героя придется оставить возле двери. Даже при том, что один герой возле двери оказывается вне игры, герои в Тюрьме все равно должны победить, потому что у них больше атак. Разумеется, оба героя в Тюрьме атакуют только Фредерика.
Оскверненная могила. К сожалению, огромное значение для результата всего квеста имеет первое столкновение. В целом же квест интересный и весьма необычный.
Баланс. Баланс нарушен в том плане, что первая часть сильно влияет на победителя второй. Если герои выиграли первое столкновение, ТВ может проиграть, не сделав ни одного хода во второй. Впрочем, героям весьма непросто победить в первой части.
Ключевые карточки. Паутина-ловушка и другие ловушки; Бешенство, Кровавая ярость, Рывок.
Первое столкновение
Цель героев. Все герои должны покинуть карту через Выход после того, как найдут Брошенную карту.
Цель ТВ. Не позволить героям победить в течение 8 ходов.
Выбор монстров. Нам предлагают выбрать свободную группу из таких вариантов: гоблины-лучники, теневые драконы, баргесты, меняющие плоть. Свободная группа – очевидные смертники. Их задача – задержать героев. Если герои к этому моменту сильно раскачаны и валят всех без разбора, я бы выбрал баргестов для блокирования Коридора. Если герои все еще с трудом убивают теневого дракона, попробуйте его.
Тактика ТВ. Расставляем баргестов в Коридоре, покрытом плесенью, чтобы каждый из них перекрывал проход. Если у героев есть «взрыв», не ставьте баргестов рядом. В любом случае поставьте баргестов подальше от Входа. Красного баргеста поставьте на границе Коридора и Склепа. Если герои хотят перебить баргестов на первом ходу, пусть тратят ГП и выносливость. Собственно, баргесты – наш расходный материал. Их гибель трагична, но не критична. Расставляем всех зомби прямо на границе Кладбища (перед входом в Склеп).
План победы предельно прост. Красный зомби должен подойти к герою с показателем силы 2 или меньше и «схватить» его. Если это сделать удалось, то в дальнейшем повторяем эту операцию каждый ход. Красный зомби стоит неподвижно рядом с героем. В случае, если на одном из следующих ходов герой вдруг прошел тест, зомби «хватает» героя и вторым действием. Всех остальных зомби отведите в другой сектор. Теперь если герои убьют красного зомби, он сразу же появится на том же самом месте.
Разумеется, силы добра тоже знают о том, что сказано в предыдущем абзаце. И просто так подставлять своих героев с силой 2 и ниже под красного зомби не захотят. Следовательно, ТВ нужно создать победную ситуацию. На первом ходу герои уничтожают баргестов. В это время всех белых зомби нужно выстроить на промежуточном секторе между Кладбищем и Склепом. Смысл в том, чтобы после убийства красного зомби его можно было тут же выставить в любой из трех ключевых игровых секторов. Думаю, что на первом ходу красного зомби размещаем в той же промежуточной локации – в правом ряду. Таким образом мы хотим дождаться, какие активные действия предпримут герои на втором ходу. Если красный баргест выжил на первом ходу, отводим его на Кладбище за спины зомби.
Если герои осознают степень опасности, исходящую от красного зомби, то все «невоины» должны просто развернуться и уйти с карты через Вход (про исключения поговорим в разделе «Тактика героев»). Теперь воину придется доказать, что он способен в одиночку уделать всех зомби (и, возможно, баргеста).
Если герои опасности не видят, то всей командой могут пойти на ряды зомби. Тогда красный зомби просто вцепляется намертво в одного из героев, и теперь их может спасти только чудо. После этого тут же отведите всех белых зомби на самый край карты слева.
Возможен и третий вариант: герои-невоины стоят в отдалении, где до них не может дотянуться красный зомби. Тогда просто ждем, когда на руку придут нужные карточки – Рывок и Паутина-ловушка. С их помощью готовимся совершить короткий бросок, в результате которого красный зомби выловит одного из героев. Могут пригодиться и Темные чары, чтобы притянуть «правильного» героя к красному зомби.
Тактика героев. Для начала придется убить всех баргестов. Эта часть столкновения особых сложностей вызвать не должна. В крайнем случае один из них отступит в сторону Кладбища.
Самое интересное начинается потом. На бумаге столкновение выглядит простым для сил добра. Трое вооруженных до зубов героев рвут в клочья слабеньких зомби, находят Брошенную карту и гордо уходят. Однако существует большая проблема, которую можно сформулировать так: если красный зомби «хватает» героя с силой 2 или меньше и у героя нет средств, чтобы вырваться из захвата, ТВ скорее всего побеждает. Как обойти данную проблему? Тут очень многое будет зависеть от исходных данных героев. Давайте рассмотрим различные варианты.
1). Один из ваших героев – Адепт, освоивший Очищающее прикосновение. В этом случае проблем быть не должно. Наступаете на зомби всей командой. Не старайтесь всех убить – они тут же возрождаются. Просто расчищайте проход к жетонам поиска. Как только нашли Брошенную карту, сразу назад. Все время располагайте Адепта таким образом, чтобы он был готов прийти на помощь товарищам.
2). Двое из героев – воины. В целом тут тоже проблем быть не должно. Невоина после убийства баргестов просто выводим с поля через Вход. Двумя воинами идем подбирать Брошенную карту. В этом случае ТВ может направить красного зомби к Синдраэль, чтобы дважды за ход проверить ее удачливость на кубиках. Если кубики подводят, пригодятся Чары удачи. Также помогут Нападение Берсерка и Продвижение Рыцаря, позволяющие двигаться в «обездвиженном» состоянии.
3). У вас только 1 воин. Весьма сомнительно, что воин без поддержки может сначала разбросать врагов, затем под вражеским огнем провести поиск Брошенной карты, а затем преспокойно отступить. Какую поддержку может получить воин? А). Дальнобойные юниты могут попробовать расстрелять зомби с дистанции, расчищая воину проход. Помните, что мы ни в коем случае не убиваем красного зомби. Вариант можно попробовать, но это игра с огнем. Как только ТВ возьмет на руку карточку Рывок, все быстро закончится. Б). ГП Джейн Фейрвуд, Томбла Барровелла и Ашриан. С помощью своих ГП эти герои могут обмануть красного зомби, но только один раз. Дальше им тоже придется отступить. В). ТВ плохо расставляет зомби на поле. Помните про правило возрождения зомби. Если белые зомби находятся и на Кладбище, и в Склепе, убейте красного зомби. Теперь он появится в Коридоре, полном плесени, а ищущие Карту герои получат передышку. Просто помните, что красный зомби может появиться в любой точке длинного Коридора и сразу атаковать не успевших бежать героев.
Второе столкновение
Цель героев. Один из героев должен вынести Меч зари через Вход.
Цель ТВ. Сэр Алрик Фэрроу должен уничтожить дракона Хорайта.
Выбор монстров. Доступны все, кроме зомби и меняющих плоть. Драконы уже в сценарии есть. Из остальных нужно выбрать 1 свободную группу. При выборе нужно исходить из цели – задержать героев, пока Алрик будет мочить дракона. Также на выбор монстров будет влиять результат первого столкновения. Если вы выиграли первую часть и ходите первыми, мерриод – лучший вариант, поскольку может и блокировать проход, и «обездвиживать». Его можно выбрать и в тех случаях, если герои выиграли партию за 3-5 ходов. Если же первое столкновение длилось 6-7 ходов, разумнее взять баргестов. Выставляем их на границе между 24В и 7В, чтобы на первом ходу герои не смогли добраться до Алрика.
Тактика ТВ. В тактическом плане все предельно просто – Алрик должен быстро бежать к дракону. Если на руку пришли обе карточки Рывок, используйте их и на первом, и на втором ходу. Если получается, постарайтесь в бою с драконом атаковать первым.
Если вы ходите первым, пусть мерриод перекроет проход между 24В и 7В. Даже если герои его убьют, мерриод сможет тут же возродиться и, возможно, сразу же «обездвижить» кого-то из героев.
Очень хорошо, если на руках оказались ловушки (в первую очередь – Паутина-ловушка). Начните тормозить героев как можно раньше.
Как только сблизились с драконом, сразу разряжайте в него все карточки. Самые полезные тут – карточки Бешенство, поскольку дают дополнительную атаку. Можно использовать и Кровавую ярость, но я бы подождал с ней до того момента, как вплотную к Логову дракона подберутся герои. Все же умирать и терять действие без крайней надобности не хочется. Очень пригодятся Критический удар и Темная мощь.
Вообще ТВ важно победить дракона до подхода героев. Если герои отберут у Алрика Меч зари, вернуть его назад вряд ли получится.
Тактика героев. Если герои хорошо отыграли первую часть, вполне можно попробовать замочить Алрика уже на первом ходу. Если победить удалось за 3-5 ходов, подходим к Алрику за усталость и дважды атакуем каждым героем. Если выиграли за 6-7 ходов, придется расчищать дорогу от баргестов. Всех не убивайте – достаточно просто расчистить проход и получить линию атаки. Помните, что ваша цель – Алрик.
Если герои первую часть проиграли, остается догонять. Скорее всего мерриод встретит вас в проходе между 24В и 7В. Постарайтесь убить его 1-2 героями, чтобы 1-2 героя сразу же бросились в погоню за Алриком. Помните, что оставшихся на месте возродившийся мерриод попробует «обездвижить». Если вы добрались до Логова дракона, старайтесь закончить ход каждого героя за спиной Алрика. Пусть дракон на каждом ходу атакует именно его.
Ритуал теней. Один из самых приятных квестов для ТВ во 2-м акте. ТВ имеет смысл выбирать его самым первым, когда герои еще не готовы к усилению монстров во 2-м акте. Да и в тактическом плане играть его за ТВ предельно просто.
Баланс. Нарушен в сторону ТВ.
Ключевые карточки. Рывок, Паутина-ловушка, Бешенство, Нечестивый ритуал, Темная удача.
Первое столкновение
Цель героев. Нанести ранение лорду Мерику Фэрроу.
Цель ТВ. Лорд Мерик Фэрроу должен продержаться 6 ходов, не получив ранения.
Выбор монстров. В столкновении доступны все монстры, кроме мерриодов и элементалей. Выбрать необходимо 2 свободных группы. Я выбираю теневого дракона и пещерных пауков. Теневой дракон необходим на Лестнице, чтобы блокировать проход. В Тронном зале мы разместим пауков. Выбор пауков обусловлен тем, что даже у белых юнитов по 3 кубика в атаке.
Тактика ТВ. Размещаем теневого дракона либо на границе Тронного зала, либо на один ряд правее, чтобы он блокировал проход. Размещаем пауков в правом нижнем углу Тронного зала. Постарайтесь разместить их так, чтобы все они дожили до своего хода и могли атаковать.
В центре Библиотеки нарисован магический круг. Четверть круга уже занимает Мерик. Поместите меняющих плоть в оставшиеся части круга. Эти 4 фигуры мы не собираемся двигать до самого конца столкновения.
Задача ТВ – любыми доступными средствами задерживать героев. Поэтому подготовьте на этот квест как можно больше ловушек, отнимающих движение. Выбор теневого дракона и пещерных пауков с тремя кубиками в атаке также означает, что мы выбираем агрессию как метод сдерживания. Так что карточки вроде Бешенства, Темной мощи, Критического удара, Кровавой ярости кладем в колоду. Все они предназначены именно для первого столкновения.
Помимо указанных выше карточек, именно в этом квесте очень хорошо работает карточка Нечестивый ритуал. Если она пришла на руку в первом столкновении, разыгрываем ее на меняющих плоть – мы в любом случае не собирались их двигать.
Если «Ритуал теней» стал первым квестом во 2-м акте, герои еще не готовы к усилению монстров. Мне удавалось нокаутировать всю команду героев на протяжении шести ходов. И не жалейте карточек – после убийства героев рука все равно наполнится.
Если героям удалось уничтожить всю группировку в Тронном зале и на Лестнице, они со всех ног понесутся в Библиотеку. Можно попробовать заблокировать проход двумя меняющими плоть, но я бы этого делать не стал. Во-первых, меняющие плоть не смогут надолго заблокировать проход. Во-вторых, способность Мерика проходить тест на волю от этого резко сократится, так что, возможно, вы на этом ничего не выиграете. Так что спокойно проводите тесты и играйте на героев ловушки.
Тактика героев. Задача героев предельно проста – как можно быстрее добежать до Мерика. Причем его даже убивать не нужно – нужна просто одна успешная атака. Наиболее очевидный путь – просто перемочить дракона и пауков. Если решили идти этим путем, начните отстрел с пауков и только после их уничтожения переходите к теневому дракону. Пауки почти так же опасны в атаке, а вот убить их значительно легче. Проблема в том, что в этом случае можно потерять много времени. Другой возможный путь – отодвинуть дракона. Сам он, ясное дело, не подвинется, но вот Арбалет вполне способен решить эту проблему. В этом случае особо никого убивать не нужно: подвинули и сразу бежать. Просто следите за тем, чтобы дракон снова не перекрыл вам дорогу. Третий путь – пройти мимо дракона с помощью классовых свойств или свойств персонажей. Скажем, проскочить «сквозь» дракона может позволить ГП Томбла Барровелла. Впрочем, опытный ТВ может предотвратить эту попытку, просто сместив дракона на пару клеток вправо. Обойти дракона позволяет Клятва чести Рыцаря, Беспорядок Вора.
Стоит ли брать жетоны поиска, если вы прорвались одним героем? Почти всегда стоит. Лучше, конечно, забрать жетоны поиска вторым прорвавшимся героем. Но прикол в том, что один и даже два потерянных хода в первой части мало на что повлияют во второй. Если прорвался Вор со свойством Оценка, попробуйте поискать Зелье выносливости.
Второе столкновение
Цель героев. Убить лорда Мерика Фэрроу.
Цель ТВ. Лорд Мерик Фэрроу должен покинуть карту через Вход.
Выбор монстров. Мы выбираем 2 свободных группы из тех же монстров, что и в первой части. Но теперь нужно выбирать только хороших блокеров. Я бы выбрал баргестов для Коридора, а теневого дракона – для Тронного зала. Если вы все еще надеетесь разыграть во втором столкновении Нечестивый ритуал, возьмите для Тронного зала любую многочисленную группу (пещерные пауки, гоблины-лучники).
Тактика ТВ. Баргестов выкладываем штабелями в Коридоре. Если у героев есть «взрыв», положите их с промежутком. Поставьте теневого дракона рядом с закрытой дверью на Лестницу, чтобы он блокировал проход.
Сейчас я вам открою небольшой секрет: во втором столкновении не важно, продержались вы в первом 3 хода или все 6. В обоих случаях вы утыкаетесь в закрытую красную дверь. Не важно… если только у вас на руках не оказалась карточка Рывок. В этом случае, если Мерик проходит тест на знание, разница будет существенная. Сразу себе отметьте: для открывания дверей очень нужна Темная удача! Да, если с первой части остались ловушки, они и тут пригодятся.
Как только Мерик закончил первый ход, сразу заполните место в районе желтой двери меняющими плоть и баргестами. Теперь Мерику осталось только бежать к финишу и не задерживаться перед дверьми, что с его знанием более чем реально.
Тактика героев. Даже если вы технично отыграли первую часть квеста, вы можете без шансов проиграть вторую. Если Мерик на первом ходу использовал Рывок и успешно открыл дверь, шансов на победу героев остается не так много. У вас остаются какие-то шансы, если Вор с Беспорядком пробежит сквозь ряды баргестов и меняющих плоть. Возможно, ваши мощные герои расчистят небольшой проход, в который вихрем ворвется Джейн Фейрвуд со своим ГП и Зельем выносливости. Но это в том случае, если против вас не разыграли ловушки или Темные чары. А еще ведь Мерика нужно не просто догнать, но и убить. Ну, все равно ведь нужно пробовать, так? Люди в сети пишут, что выиграть можно. Возможно, у Мерика не окажется Рывка, и он сильно задержится перед первой дверью. Возможно, ваш Вор выдаст идеальное выступление. Кстати, если у вас все получится, не забудьте про средство для «обездвиживания» Мерика. А если увидите, что не выходит, то заберите как можно больше жетонов поиска и не паникуйте. Побеждает тот, кто выиграет финал!
Идолы-близнецы. Весьма оригинальный квест с обоюдными шансами на успех.
Баланс. Первую часть легче играть героям. Вторая предоставляет шансы обеим сторонам.
Ключевые карточки. Рывок, Паутина-ловушка.
Первое столкновение
Цель героев. Активировать Идол солнца.
Цель ТВ. Отнести Идол черепов в указанное место.
Выбор монстров. Эттины присутствуют в столкновении обязательно. Нужно выбрать 1 свободную группу из следующих монстров: теневой дракон, гоблины-лучники, баргесты, пещерные пауки. Я на личном опыте убедился, насколько бессмысленно выбирать теневого дракона в партии с тремя героями. Представьте, что на поле всего 2 монстра – эттин и дракон. Дракон не может атаковать и крайне медленно двигается, представляя для героев идеальную мишень. Героев может атаковать эттин, но ему самому не помешала бы защита. Ведь если эттин погиб, одному из героев остается просто дойти до Идола солнца. Так что носителю Идола черепов явно нужна команда, которая сможет навязать бой и прикрыть его перемещения. Думаю, у каждой из оставшихся групп есть свои преимущества. Главные преимущества гоблинов – скорость и умение проходить сквозь ряды врагов. Баргесты получше остальных по здоровью, быстры и имеют черный кубик в защите. Важным свойством пауков будут 3 кубика в атаке как у красных, так и у белых особей. Я бы все-таки остановил выбор на гоблинах. С их особым свойством всегда есть шанс, что сработает эффект неожиданности.
Тактика ТВ. Располагаем белых гоблинов в горизонтальную линию возле Выхода. Располагаем красного гоблина на ряд ниже и даем ему Идол черепов. Располагаем эттина на выходе из Логова эттина. Думаю, единственный шанс ТВ на победу – это попытаться запутать героев, создавая давление с самого начала. Гоблина с Идолом черепов будем стараться каждый ход продвинуть максимально далеко. Мы не боимся, что его убьют, поскольку правила столкновения позволяют другому монстру подобрать Идола и на том же ходу двигаться вперед.
Согласно правилам, ТВ сам решает, в каком из трех мест будет находиться Ключ. Ясно, что жетон поиска рядом с центром сразу отпадает. Два других варианта имеют смысл. Канализация находится далеко от Идола солнца. Жетон в Логове эттина Зак-н-Жак может прикрыть своим телом. Располагайте, где вам больше нравится. В этом обзоре будем считать, что мы расположили Ключ в канализации. Таким путем я хочу попытаться разобщить героев.
Обратите также внимание на важную тонкость. Согласно последнему ФАК от 18 января 2016 года, правила «Книги квестов» считаются важнее общих правил игры и текста на карточках. Для данного столкновения это в частности означает, что на монстра, несущего Идол черепов, нельзя сыграть карточку Рывок.
Многое в партии будет зависит от того, какую тактику изберут герои. Но суть первого хода в любом случае заключается в следующем: 1). Максимально продвигаем к центру красного гоблина. 2). Троих белых гоблинов располагаем в соседних с красным клетках. Если красного гоблина убьют, один из белых сразу же подхватит Идол черепов и продвинется вперед. Желательно, чтобы все белые гоблины провели атаку. 3). Эттин выдвигается в центр, занимает часть 16В и, если появляется возможность, забрасывает героя себе за спину. Важно, чтобы герой при этом оказался отрезан от своих товарищей и не мог атаковать гоблинов.
Второй ход может стать в партии определяющим. На кого герои направят свои атаки: на гоблинов или на эттина? Если они легко завалят эттина, то им останется лишь пойти и активировать Идол солнца. Если они атакуют гоблинов, то сколько гоблинов они смогут уничтожить? Так или иначе все выжившие гоблины с Идолом черепов прорываются поближе к 17В. Туда же перемещается и гоблин, возродившийся в начале хода на Входе. Всех гоблинов располагаем недалеко друг от друга, чтобы выжившие могли подобрать Идол черепов. Если получается, эттин меняет местоположение и прикрывает отступление гоблинов, блокируя героям проход в 17В.
После этого все должно закончиться очень быстро. Героям остается мочить эттина, чтобы забрать у него Ключ и ломануться к Идолу солнца. А гоблин, несущий Идол черепов, изо всех сил пытается успеть в победный сектор.
Тактика героев. Маловероятно, что ТВ разместит Ключ рядом с центром. Значит, он либо в Логове эттина, либо в Канализации. Но в любом случае в этом сценарии я бы не стал совершать за героев резкие движения, а постарался взять ход игры под контроль. Для начала я бы разместил всех героев в секторе 16В. Думаю, хорошо бы расставить героев так, чтобы они блокировали эттину путь в центр. Одного героя я бы поставил возле жетона №3. Если часть пути пройти за усталость, то жетон можно даже забрать. Двух других героев я бы расставил на расстоянии хода шахматного коня от первого. Второго – на границе 16В и 28В, третьего – по горизонтали через клетку от второго. Весьма вероятно, что эттин выдвинется ко второму герою и попытается забросить его себе за спину. Первый герой скорее всего будет атакован тремя гоблинами.
Теперь у героев есть два варианта развития событий. 1). Логичнее всего просто зарубить эттина с шести ударов. Посмотрим правде в глаза: хорошо экипированный герой может завалить эттина и за 2 удара. Постарайтесь, чтобы брошенный эттином за спину герой ходил последним. При удачном раскладе он сможет сразу же побежать к Идолу солнца. Прикол в том, что гоблин с Идолом черепов двигается очень медленно. Если ему вообще не мешать, ТВ мог бы выиграть самое быстрое за 6 ходов! 2). Второй вариант мне нравится меньше, хотя тоже может привести к успеху: вы пытаетесь вынести всех гоблинов за 1 ход. Если вы и правда убьете всех четверых, то все должно кончиться благополучно. Теперь гоблины будут возрождаться по одному, их будет несложно убивать. Но если один из них выжил, он может проскочить в 17В, а его с тыла прикроет своим телом эттин. В этом случае вам все равно придется убивать эттина, а еще вы потеряли целый ход.
Вернемся к варианту №1. Что может вам помешать выиграть после убийства эттина? Только карточки из колоды ТВ. Главную опасность могут представлять ловушки и Темные чары. План такой. Один герой открывает красную дверь и становится вплотную к Идолу солнца. Остальные флегматично, но быстро собирают все оставшиеся жетоны поиска.
Второе столкновение
Цель героев. Вынести через Вход Тотем солнца.
Цель ТВ. Вынести через Выход Тотем черепа.
Выбор монстров. Зомби уже на поле. Свободную группу выбираем между эттином и меняющими плоть. Выбираю эттина, чтобы блокировать вход на Кладбище. Если эттина убьют, он тут же возродится.
Тактика ТВ. Если играть с допами, свободной группой нужно брать быстрых монстров. В базе выбор невелик. Эттин и зомби будут выполнять оборонительные функции, а атаковать будет Элиза.
Размещаем эттина на Кладбище таким образом, чтобы он сразу блокировал проход. Всех зомби размещаем в правой части Места для засады. Мы хотим, чтобы несколько героев отошли подальше от Пруда. Скорее всего все зомби погибнут уже на первом ходу. Впрочем, они будут возрождаться на Кладбище. Сразу выводите их на Берег реки, чтобы они могли вместе с эттином сдерживать движение героев к Тотему.
Элиза Фэрроу будет постоянно рваться к Тотему черепа. В этом столкновении нет никакой проблемы, если Элиза погибнет. Однако лучше, разумеется, перехитрить героев. Самое сложное для Элизы – взять Тотем. Если она взяла Тотем, то с помощью ее скорости и карточек Рывок она способна очень быстро решить партию в пользу ТВ. Если все герои находятся в районе Пруда, у Элизы мало шансов выжить под огнем из всех орудий. Именно поэтому мы и поставим зомби в правую часть Места для засады.
После убийства зомби на первом ходу у героев должно появиться чувство превосходства. Да и в принципе по умолчанию вроде бы предполагается, что герои должны идти вперед. Вот на этом мы и хотим сыграть. Нам важно, чтобы все герои покинули Место для засады и выдвинулись в сторону Берега реки. В этот момент Элиза должна быть готова к марш-броску в сторону Пруда – стоять на расстоянии не менее 10 клеток от Тотема. Если герои почувствуют опасность и бросятся назад, постарайтесь притормозить их с помощью ловушек.
Очень важно, чтобы уже на следующем после марш-броска ходу Элиза подняла Тотем и протащила его как можно дальше в сторону Выхода. Не нужно опасаться того, что Элизу сразу после этого могут убить. Нужно вытащить Тотем из угла поближе к центру. Здесь подобрать его будет значительно легче. Впрочем, напрашиваться на гибель не стоит. Если Элиза подняла Тотем, с помощью карточки Рывок и своей сумасшедшей скорости она способна выиграть партию всего за 2 хода.
Может ли Элиза броситься к Тотему уже на первом ходу? Думаю, в каком-то случае это может получиться. Но герои могут успеть вернуться и убить ее. Возможно и блокирование ее движения на границе 12А и 5А. Конечно, она может и прорваться, но вряд ли всегда пройдет тест на волю. Поэтому на первом ходу я бы сместился влево и выстрелил по ближайшему герою (вместо выстрела можно Соблазнить или Повыть). Пусть сначала герои обнаружат свои намерения.
Если герои остались в районе Пруда и блокировали проход, для начала можно просто насобирать в руку все карточки. Затем без всякого риска регулярно направляем Элизу в сторону Пруда в надежде, что в одной из попыток она пробьет блок и вытащит Тотем из угла. В этом могут помочь Темные чары и свойство Элизы Соблазнить. Этот вариант для героев совсем грустный, поскольку у них нет шансов победить. Можно отправить с Элизой эттина, но тут риск контратаки героев повышается.
Тактика героев. Выиграть это столкновение без хорошего плана героям будет очень трудно. Очевидно, что именно Элиза Фэрроу будет пытаться забрать Тотем черепа. И если уж ей это удастся, она может завершить партию в несколько ходов. Что же можно ей противопоставить?
Итак, после убийства всех зомби на первом ходу можно использовать следующие тактические варианты.
1). «Обездвиживание». В атаку на Тотем солнца отправляем двоих наиболее быстрых героев. В защите возле Тотема черепа оставляем героя с оружием со свойством «неподвижность». Интересно, что в «базе» такое свойство имеет только Ледяной шторм. Как только Элиза приблизилась к Тотему черепа, «обездвиживаем» ее на каждом ходу. Заменить оружие можно особыми свойствами некоторых классов – Проволочными силками Вора, Выведенным из строя Берсерка, Руническим волшебством Мастера рун. Можно попробовать заменить «обездвиживание» на «оцепенение», но в этом случае придется еще прикладывать усилия, чтобы убить Элизу. Обратите внимание, что даже «обездвиженная» Элиза может создавать неприятности: с помощью свойства Соблазнить – двигать героя и вводить его в «оцепенение», с помощью Воя – отбирать выносливость.
2). Беспорядок Вора. При наличии, например, нескольких зелий выносливости Вор может пройти сквозь заслон из монстров, забрать Тотем солнца и даже выйти. А еще Томбл Барровелл может для выхода использовать свой ГП. В этом случае ставим двоих бойцов на границе 12А и 5А, блокируя проход Элизе. Разумеется, ТВ может тормозить Вора ловушками, а против героев у Пруда Элиза может использовать свойство Соблазнить и карточку Темные чары.
3). Силовой метод. Суть в том, что мы всеми тремя героями пытаемся пробиться к Тотему солнца. Очевидно, что в этом случае Тотем черепа остается без прикрытия, что сильно облегчает Элизе задачу. Такой метод может сработать только при выполнении следующих условий: а) как минимум два ваших героя – мощные ударники, которые легко пробьют за один ход брешь в защите врагов; как вариант – вы обеспечиваете проход с помощью Арбалета; б) один из ваших героев – Следопыт Джейн Фейрвуд, обладающая свойством Быстроногий и/или зельями выносливости, позволяющими ей за 1 ход пройти 25 клеток; в) вы начинаете атаковать Кладбище всеми тремя героями одновременно до того, как Элиза добежала до Тотема черепа. Этот метод очень рискованный и не гарантирует результат. Во-первых, герои движутся в разном темпе, и большинство из них медленнее Элизы. Элиза же даже в самом начале партии почти готова бежать к Тотему. Частично эту проблему может решить движение за усталость. Или можно поймать Элизу в центре поля и замочить, что даст героям возможность выиграть время. Во-вторых, Элиза изначально находится в лучших условиях – ей не нужно пробиваться сквозь заслон. К тому же оружие всегда может дать осечку. В-третьих, монстры могут блокировать Джейн не только доступ к Тотему, но и обратную дорогу.
4). Мощный защитник. Самого сильного бойца вы оставляете возле Тотема черепа, а двоих оставшихся отправляете атаковать Кладбище. Может сработать, если ваш «защитник» способен за 1 ход убить Элизу.
Я бы сказал, что первый вариант – явно лучший. Тут есть и хорошая атака, и довольно надежная защита. Но если у вас нет «обездвиживания», то о нем в любом случае можно забыть. Третий вариант в большинстве случаев просто должен окончиться поражением героев. Со стороны героев тут слишком много «если», а у ТВ игра до боли простая. Второй вариант невозможен без Вора со свойством Беспорядок и парочки зелий. Наконец, для четвертого необходим очень мощный герой.
Змей поднимается. Думаю, шансы ТВ в этом квесте выше.
Баланс. Смещен в сторону ТВ, но шансы на победу у героев есть.
Ключевые карточки. Рывок, Бешенство, Критический удар, Экспертный удар, Жажда крови.
Первое столкновение
Цель героев. Собрать количество красных жетонов, равное количеству героев.
Цель ТВ. Собрать количество синих жетонов, равное количеству героев.
Выбор монстров. Нужно выбрать 3 свободные группы (по количеству героев). Доступны все, кроме баргестов, мерриодов и элементалей. Думаю, сразу можно отказаться от зомби из-за их медлительности. Все остальные группы могут пригодиться. Я бы взял теневых драконов, гоблинов-лучников и пещерных пауков, хотя многое тут будет зависеть от особенностей прокачки героев.
Тактика ТВ. Думаю, монстров имеет смысл поставить в каждой локации подальше от дверей. У меня был негативный опыт, когда герои тут же вынесли теневого дракона, стоящего за дверью. Если герои хотят сразу вынести одну боевую группу, пусть как следует потратят выносливость и/или ГП. Ставим дракона в 8В вдоль левой стенки. Помещаем гоблинов-лучников в 14В. Размещаем пауков в 15В.
Скорее всего все герои войдут в одну из дверей, чтобы уничтожить одну из групп монстров. Поскольку герои вошли в один из секторов, две другие группы могут выходить (одна дверь открывается «бесплатно»). Это если вы решили дать бой и, возможно, попробовать убить 1-2 героев. Если по раскачке героев вы видите, что они легко всех замочат, можно попробовать не выходить и просто тянуть время, накапливая карточки на второе столкновение.
Если в какой-то момент боя герои убили всех пауков и гоблинов, возьмите дракона и закройте им проход в один из секторов, чтобы не дать героям получить жетон поиска.
Терпите и вообще не тратьте в первой части карточки. Они понадобятся во второй.
Тактика героев. Особо хитрой тактики тут быть не может – нужно просто всех замочить. Постарайтесь на первом ходу обязательно вынести одну группу монстров. Если необходимо, используйте для этого выносливость и/или ГП. Это сразу склоняет чашу весов в бою в пользу героев.
Будет логично побыстрее вынести «маленьких» монстров: защита у них слабенькая, а вот атак они совершают много. Но одного «маленького» монстра оставьте и перед ним убейте дракона. Дело в том, что оставлять дракона последним нельзя: он может стать в проходе и блокировать жетон поиска.
В этом столкновении обязательно забираем все жетоны поиска. Но особо долго затягивать игру не нужно: ТВ копит карточки.
Второе столкновение
Цель героев. Убить Бельтира.
Цель ТВ. Вылететь через Вход.
Выбор монстров. Нужно выбрать 1 свободную группу. Доступны все, кроме баргестов, мерриодов и элементалей. Драконы уже на поле. В этом столкновении очень важно постоянно блокировать узкие проходы, поэтому берем эттина.
Тактика ТВ. Дракона размещаем на границе 2В и 15В. Эттина очень важно поставить прямо перед героями.
Дальше сценарий развивается по такому плану. Эттина мы вообще не двигаем. В начале боя только эттин дерется с героями. Если герои убивают эттина в конце своего хода, эттин тут же возрождается на том же самом месте. Но героям нужно продвигаться вперед, поэтому в какой-то момент они прорвутся в Логово паука.
На первом же ходу дракон блокирует проход между 15В и 2В. Рядом с ним в Логове дракона размещается Бельтир. Как только герои прорвутся в Логово паука, за спиной у них возрождается эттин. Теперь героев будут атаковать 2 монстра и Бельтир. Поскольку Бельтира в этом сценарии нельзя потерять, он первым действием атакует с помощью свойства Сеять смуту, а вторым действием с помощью Полета возвращается за спину дракона. Разумеется, все трое стараются одновременно атаковать одного и того же героя, чтобы он не успевал восстановиться. Мы должны вытянуть из героев те 3 красных жетона, которые они заработали в первой части.
Если героев необходимо разобщить, эттин может забросить героя послабее в точку, где его добьют дракон и Бельтир. Наберите на этот сценарий побольше карточек, наносящих урон (Бешенство, Критический удар, Экспертный удар, Темная мощь), и не жалейте их в бою. Как только герои потеряют все красные жетоны, Бельтир включает Полет и улетает через Вход.
Если герои вдруг прорвались в Логово дракона, сразу переместите Бельтира в Логово паука, а проход перекройте оставшимся в живых монстром.
Тактика героев. В начале сценария перед героями в полный рост встает эттин. Его нужно убить таким образом, чтобы все герои освободили стартовую локацию. Скажем, на первом ходу вы наносите эттину 7 ранений. На втором ходу герой убивает эттина своим первым действием, а вторым подходит к дракону. За ним продвигаются все остальные герои. Собственно, от убийства эттина герои не получают абсолютно никаких плюшек – он тут же возрождается. Так что если у вас есть Арбалет, просто подвиньте эттина в сторону первым же действием партии.
Основные события развернутся, как только герои подойдут к дракону. Собственно, если у вас есть Арбалет, то и дракона мочить нет смысла – убить нужно Бельтира. Если Арбалета нет, игнорируем эттина, убиваем дракона, прорываемся к Бельтиру и стараемся сразу нанести ему урон. Дракона важно убить в начале хода героев, чтобы большинство из них успело нанести урон Бельтиру. Теперь Бельтир скорее всего перелетит в Логово паука, и его прикроет своей тушей оставшийся в живых эттин. А скоро и дракон подтянется. Теперь операцию с умным убийством блокирующего монстра придется повторять регулярно, пока не погибнет Бельтир.
Что еще может пригодиться для победы в этом столкновении? Если Бельтира почти добили, оформить победу может помочь Беспорядок Вора. В противном случае отправлять Вора на растерзание не стоит.
Если вы прорвались в Логово дракона, «обездвиживание» может оказаться бесценным.
Если Бельтир неаккуратно разыграет свойство Сеять смуту (или Полет), его можно подловить и «обездвижить» с помощью Проволочных силков Вора. В тех же условиях Рыцарь может применить Стража.
Квесты с преимуществом героев. Теперь рассмотрим квесты, которые считаются более выгодными для героев.
Преодолевая сопротивление элементалей. Существенное преимущество героев. Цель героев проста, понятна и реализуема. Цель ТВ похожа на хитрую логическую задачку.
Баланс. Смещен в пользу героев.
Ключевые карточки. Рывок, Темные чары, Паутина-ловушка, Темная мощь, Бешенство, Кровавая ярость.
Первое столкновение
Цель героев. Уничтожить 3 Штормовых камня.
Цель ТВ. Вынести 2 или более Штормовых камней с поля через Вход или Выход.
Выбор монстров. Нужно выбрать 2 свободных группы. Доступны теневые драконы, эттины, гоблины-лучники, элементали и пещерные пауки. Я бы выбрал теневых драконов, чтобы блокировать проходы, и гоблинов-лучников, чтобы быстро убегать с добычей.
Тактика ТВ. По большому счету победа/поражение в первом столкновении мало влияет на второе столкновение. То есть его смело можно сливать. Однако мы разберем первую часть со всей возможной серьезностью.
Итак, на 16В размещаем теневого дракона. Он расположен горизонтально, перекрывая героям на Входе движение вправо. Вторая свободная группа (гоблины) сразу на поле не появляется. Давайте подумаем, на какие Штормовые камни мог бы претендовать ТВ. В первую очередь на Камень земли. Во-первых, он расположен далеко от героев. Во-вторых, близко от Выхода. Гоблину достаточно появиться на Выходе, чтобы тут же затащить Камень обратно. Также неплохо расположен Камень воздуха. Его легко забрать, поскольку он находится недалеко от Входа. Проблема с Камнем воздуха в том, что он одновременно расположен близко от героев. Это первое, что они захотят уничтожить. Что касается двух других Камней, с ними плохо понятно, как их забирать и куда тащить.
Не будем также забывать, что Камень можно забрать, если только его сможет активировать лорд Мерик. Мерик с большой долей вероятности пройдет тест на знание, то есть сможет активировать камень, который скорее всего будет уничтожен на первом ходу. У него 50-процентный шанс пройти тест на восприятие (Камень на Берегу реки). С остальными Камнями ему придется повозиться. Подведем итоги. Было бы очень логично забрать Камень воздуха, но герои вряд ли оставят его на поле после первого хода. С большой долей вероятности после некоторых мучений ТВ все-таки заберет Камень земли, поскольку героям он особо не нужен и расположен для них неудобно. Чтобы победить, ТВ необходимо забрать еще один Камень. Больше вероятность забрать Камень воды, потому что Мерик имеет больше шансов пройти тест на восприятие.
В наших дальнейших рассуждениях будет много «если». Итак, с большой долей вероятности один из героев на первом ходу уничтожит Камень воздуха. Но если к началу хода ТВ Камень все еще не уничтожен, а на руках есть карточка Рывок, то: а) Мерик активирует Камень воздуха; б) на Входе появляется гоблин, на которого играют Рывок; в) гоблин на этом ходу забирает Камень и убегает через Вход. Стоит ли проводить всю эту операцию, если Рывка на руках нет? Ну, шансов убежать у гоблина нет. Тут многое будет зависеть от того, чем заняты в этот момент другие герои. Скажем, если герои убили на первом ходу дракона, он может тут же возродиться и забрать Камень воздуха. И вот это может стать для героев настоящей проблемой.
Два других героя на первом ходу пытаются убить дракона. Если им это удалось, дракон может вновь возродиться на Входе и совершить два движения, перекрывая героям проход к Берегу реки. Теперь героям придется снова убивать дракона. При этом им необходимо блокировать узкий проход к центру. Если они этого не сделают, ТВ может разыграть на дракона Рывок, забрать Камень воды и убежать через Вход. Если герои заблокировали проход, пора вызывать гоблина со Входа.
В это время герой, уничтоживший Камень воздуха, пойдет уничтожать Камень огня. Ну а ТВ найдет время, чтобы забрать Камень земли.
Если герои быстро прорвутся к Камню воды, дракону стоит переключиться на Камень огня, блокируя героям проход в 12В. Не бойтесь при этом поставить дракона в лаву.
Таким образом, победитель первой части скорее всего будет определен в борьбе за Камень воды. Для ТВ многое тут будет зависеть от того, зайдет ли на руку карточка Рывок и как быстро герои способны убить дракона. Также очень важно наладить взаимодействие Мерик – дракон – гоблины: Мерик активирует Камень, дракон блокирует проход, гоблин подбирает Камень и бежит сквозь ряды врагов.
Тактика героев. Выбираем самого сильного героя. Он за усталость подходит к Камню воздуха и уничтожает его за 1 ход. Два других героя подходят к дракону, блокирующему проход на 16В. Лучше всего его отодвинуть Арбалетом, иначе придется убивать. Если дракона пришлось убить, постарайтесь на этом же ходу закинуть одного из героев на Берег реки, иначе возродившийся на Входе дракон снова блокирует вам проход.
На втором ходу герой на 7В забирает жетон поиска и выдвигается в сторону центра. Герой на 3А пытается уничтожить Камень воды. Третий герой, находящийся в районе 16В, подходит к Камню огня и пытается его уничтожить, если, конечно, проход не заблокировал возродившийся дракон. В этом случае начинаем мочить дракона (просто отодвигаем, если есть Арбалет).
По сути, все решится на 3-5 ходу. Героям нужно убить дракона и прорваться в 12В. ТВ должен активировать Камень огня, послать за ним гоблина со Входа и выбежать через Вход. Или забрать Камень драконом, если герои не блокируют проход.
Второе столкновение
Цель героев. Одновременно убить Лорда элементалей и лорда Мерика Фэрроу.
Цель ТВ. Все герои должны одновременно оказаться в Лаборатории.
Выбор монстров. Элементаль уже на поле. Нужно выбрать одну свободную группу из зомби, пещерных пауков, эттинов, теневых драконов и гоблинов-лучников. Я бы выбирал между эттином и теневым драконом. Эттин привлекает свойством Бросать, но все же я выберу дракона, поскольку в этом квесте очевидно нужна высокая огневая мощь. Да и Огненное дыхание может пригодиться.
Тактика ТВ. Надеюсь, в первой части вы не тратили никакие карточки, кроме Рывка. Потому что сейчас вам придется совершить маленький подвиг. Нам нужно заманить всех героев одновременно в Лабораторию, при этом чтобы они не разбежались, как тараканы.
Что мы имеем? Главная фигура сценария – Лорд элементаль. Его не должны убить ни в коем случае. Разработчики почему-то отобрали у него все нормальные свойства, «молнии» использовать он не умеет. Короче, в атаке от него мало пользы. Прямо на первом ходу направляем его в Лабораторию, в район жетона поиска №4. Если герои захотят его убить, пусть сами заходят в Лабораторию, где мы и хотим их собрать. В задачи Лорда элементаля будет входить повторное убийство героев, которые только что воскресли в Лаборатории.
Лорда Мерика наоборот выдвигаем в сторону Библиотеки. Он должен по мере сил дать бой. Не забывайте использовать его особые свойства – Загореться и Последующий толчок.
Дракон, разумеется, блокирует проход из Библиотеки. Скорее всего дракона замочат уже на первом ходу. Это не страшно, потому что дракон будет все время возрождаться. Так что можете смело играть на дракона Кровавую ярость. Как вы уже поняли, именно дракон – наша главная ударная сила. Поэтому и Бешенство стараемся тоже разыграть на него. Добавляйте к атакам Темную мощь, чтобы можно было получить и мощную атаку, и полить пламенем сразу несколько героев. Если какой-то герой в результате атаки дракона пострадал больше других, атакуйте его Мериком. Идеально, если вы сможете атаковать драконом и Мериком, при этом заблокировав героям проход к Водопаду.
Если вы можете выбрать, кого из героев убивать, мочите сначала тех, у кого сила 2 и меньше. У них будет мало шансов выбраться из Лаборатории самостоятельно. И по возможности блокируйте подход к Лаборатории Воинов, которые ее легко откроют. Помните, что с помощью Огненного дыхания дракона можно одновременно затащить в Лабораторию несколько героев.
Если в Лабораторию удалось затащить двоих героев, уведите Лорда элементаля на Водопад и закройте дверь. Для заманивания героя в Лабораторию его необязательно убивать – можно его заманить Темными чарами.
Тактика героев. Блокирующего выход из Библиотеки дракона нужно замочить грамотно, чтобы дракон после возрождения никого не смог блокировать. В районе Водопада вас встретят дракон и Мерик. Все время помните, что главная цель – Лорд элементаль. В удобный момент отправьте одного из героев разбираться с Элементалем. Воин – один из лучших для этого вариантов. Даже если дверь в Лабораторию вдруг захлопнется, Воин сможет вытащить и себя, и товарища. Хорошо прокаченный Мастер рун мог бы расстреливать Элементаля с расстояния: зашел в Лабораторию за выносливость – выстрелил 2-3 раза – вышел. Но вот он как раз открыть неожиданно закрывшуюся дверь не сможет.
Если вы убили Лорда элементаля, забейте на дракона и мочите Мерика. И все время помните про опасность Темных чар, если вы находитесь недалеко от Лаборатории.
Кровь героев. Очень интересный в тематическом плане квест. Впрочем, перспективы героев лучше. Если ТВ не достигнет очень серьезных успехов в первой части, победить в квесте ему будет крайне трудно.
Баланс. В пользу героев.
Ключевые карточки. Рывок, Паутина-ловушка, Темная мощь, Бешенство, Кровавая ярость, Темная удача, Темные чары, Ловушка демона Утука, Проклятие обезьяньего бога.
Первое столкновение
Цель героев. ТВ должен собрать как можно меньше образцов крови героев.
Цель ТВ. Собрать образцы крови каждого из героев и вынести ее через Вход/Выход.
Выбор монстров. Гоблины-лучники уже на поле. Нужно выбрать свободную группу из зомби, эттинов, пещерных пауков, мерриодов и баргестов. Поскольку столкновение требует от монстров проворства, зомби сразу отпадают. А вот выбор из остальных не представляется мне чем-то однозначным. Выбирая между баргестами и пауками, я бы все же взял баргестов. Да, пауков на одного больше, но у баргестов в защите более весомый черный кубик. Все же кровь нужно не только взять, но еще и вынести с поля. Плюс баргесты более мобильны за счет «расширения». Выбирая между мерриодом и эттином, я однозначно возьму мерриода. Он жестче в атаке, способен атаковать сразу двоих и самое главное: мерриод способен «обездвиживать» врагов. Баргесты или мерриод? Вообще 3 баргеста выглядят очень соблазнительно, но я все же возьму мерриода ради шанса сломать героям игру со старта.
Тактика ТВ. Итак, у нас мерриод и 4 гоблина-лучника. Герои пропускают первый ход. И именно первый ход будет важнейшим. Многое будет зависеть от расстановки героев и монстров. Скорее всего два героя окажутся в столбике слева и один – в столбике справа внизу (для удобства героя в левом столбике сверху будем обозначать №1, слева снизу — №2, справа внизу — №3).
Размещаем мерриода в верхнем правом углу 6А. Размещаем красного гоблина на границе 13А и 5А в правой клетке. Теперь все гоблины, несмотря на свою Трусость, смогут использовать «молнии». Еще одного гоблина располагаем рядом с ним слева. Третьего гоблина размещаем на 6А на жетоне поиска №3. Последний гоблин будет стоять на границе 14А и 5А в клетке снизу.
Сначала атакуют гоблины. Если вам на руку пришла карточка Рывок, смело разыграйте ее на гоблина в 14А. Если ему удастся добыть каплю крови, он тут же уйдет через Выход. Этот гоблин подходит на 2 клетки и атакует героя №3. Если нужно, усильте атаку Темной мощью. Если Рывка нет, гоблин прячется в 14А за углом рядом с жетоном поиска №2.
Гоблин в 6А атакует героя №2 и отходит на нижнюю клетку перемычки между 6А и 5А. Белый гоблин из 13А атакует героя №1 и бежит на жетон поиска №3 в 6А. Если оба этих гоблина переживут первый ход героев, они за 2 движения покинут поле через Вход на втором ходу.
Очень важно, чтобы последним ходил красный гоблин. Он атакует героя №1. Если герои №1 и №2 оба ближнего боя, красный гоблин уходит на нижнюю клетку на границе 14А и 5А. Если оба они стрелки, он уходит на 6А, становясь рядом с двумя белыми гоблинами. Если там и стрелок, и рукопашник, я бы все же рискнул и ушел на 14А. Но тут нужно учитывать множество факторов.
Мерриод подходит вплотную к героям №1 и №2 и атакует обоих. Если на руку пришло Бешенство, сыграйте его на мерриода. Вся наша тактика держится на том, что он сможет «обездвижить» обоих героев. Добавьте Темную мощь, если она есть на руке. Если мерриод атаковал успешно, на всякий случай возьмите кровь героя №2. После атаки мерриод остается на месте, прикрывая гоблинов. Разумеется, это идеальный вариант, когда все атакующие добились успеха. Иначе в схему придется вносить коррективы. Очень важно хотя бы взять на первом ходу все образцы крови. Почти наверняка все их вынести не удастся.
Если все получилось идеально, и герои к тому же не умеют снимать «неподвижность» (Очищающее прикосновение Адепта), героям №1 и №2 придется атаковать мерриода (возможно, один из них решит стрелять в красного гоблина с расстояния в 4 клетки). А вот герою №3 придется решать, кого из гоблинов преследовать. Если у вас есть Паутина-ловушка, сыграйте ее на героя №3 сразу.
Те гоблины, которых на первом ходу не убили и не «обездвижили», уходят с поля на втором ходу. У вас остался мерриод. Если какой-то образец крови еще не вынесен, попробуйте добыть его мерриодом.
Что можно считать успешным завершением сценария для ТВ? Если вы добыли все образцы крови, то очень близки к победе в квесте. Если вы добыли 2 из 3, то у вас остаются шансы на успех. Если удалось сохранить только 1, шансов на успех крайне мало.
В завершение скажу, что все еще считаю выбор баргестов на первую часть заслуживающим внимания, но только не в том случае, когда у героев есть Армия смерти (Некромант). Большое скопление маленьких копошащихся целей представляет в этих случаях почти идеальную мишень. Особенно страшно работает Армия смерти…
Тактика героев. Расставьте героев таким образом: двое слева и один справа внизу. Самое главное – не дать монстрам убежать со всеми образцами крови героев. Даже украденные два образца дают героям хорошие шансы во втором столкновении. Вполне разумным решением будет максимально усилить в защите наиболее сильного в защите героя, чтобы полностью отбить все атаки на него. В этом столкновении очень пригодится Адепт с Очищающим прикосновением да и любые другие способы снимать «неподвижность», которую будет насылать мерриод.
На первом ходу, если можете, снимите «неподвижность» со всех героев. Даже если стрелок «обездвижен», стреляйте по гоблинам, а не по мерриоду.
Очень четко выберите цели для атаки. Могу ли я так провести ход, чтобы убить всех гоблинов с каплей крови? Если «нет», то можно ли отбить хотя бы два образца?
Используйте против гоблинов «неподвижность» и «оцепенение». Тут пригодится Ашриан с ее ГП и ГС. Да и вообще ГП рекомендую всем героям потратить как можно быстрее.
Это столкновение проходит очень быстро. За 1-2 хода на поле почти никого не останется. Когда на поле останется 1 монстр, можно попробовать пособирать жетоны поиска. Но даже и тут нельзя терять бдительность – лишнюю каплю крови мы отдавать не собираемся.
Второе столкновение
Цель героев. Убить Элизу Фэрроу или вынести Хайнриха через Вход.
Цель ТВ. Превратить Хайнриха в вампира.
Выбор монстров. А выбора здесь неожиданно нет. На бой выходят меняющие плоть.
Тактика ТВ. Тактика будет зависеть от исхода первого столкновения. Если в первой части взяты все образцы крови, Элиза бежит к Хайнриху и просто каждый ход проходит тест на волю. Меняющие плоть выстраиваются в Лаборатории в линию и блочат проход. Как только 1-2 из них убивают, двое оставшихся становятся прямо перед дверью в Могилу и снова блочат проход. В это время двое меняющих плоть возрождаются и блочат проход между 10В и 25В. Короче, этого времени Элизе должно хватить для победы. Если она, конечно, не лажает на тестах. Используйте Темную удачу, чтобы выиграть побыстрее.
Если ТВ получил 2 или меньше капли крови, очень важно улучить момент и выпить кровь оставшихся героев. Выстраиваем меняющих плоть на линии жетона поиска №2. Думаю, первый бой героям стоит дать уже в Лаборатории. Возможно, вам удастся их немного ослабить. Постарайтесь, чтобы меняющие плоть атаковали героя, кровь которого еще не получена. Также помните, что меняющие плоть способны лечиться.
Элиза в первый бой не вмешивается. Она открывает дверь в Лабораторию и чуть отходит назад. Вскоре в эту дверь с боями отступят остатки меняющих плоть. К ним же присоединятся с Выхода возродившиеся монстры. Элизу все время держите чуть позади меняющих плоть, чтобы герои не могли обрушиться на нее совместными усилиями.
Вы накопили карточки, некоторые из героев ослаблены. Теперь выберите героя послабее (из тех, чья кровь еще не получена) и атакуйте его всеми силами. Не жалейте карточки, способные нанести дополнительный урон (Критический удар, Бешенство, Кровавая ярость). Элиза ходит последней. Если героя удалось убить, она должна подойти к нему и выпить крови.
Если Элиза выпила кровь героя, то почти наверняка на следующий ход подставилась под мощную атаку разгневанных сил добра. Если ей все же удалось выжить, срочно лечите ее. В этом сценарии для лечения Элизы ситуация идеальная. Во-первых, у вожака меняющих плоть есть свойство Лечить. Во-вторых, Элиза может выпить 5 единиц крови своего приспешника. Вожак меняющих плоть при этом даже не умрет. В-третьих, она может напиться крови героя в результате успешной атаки.
Иногда для массированной атаки всеми силами героя нужно выманить. Для этого можно использовать Темные чары. Скорее всего герои будут по ходу движения флегматично собирать жетоны поиска. В этот момент можно эффективно использовать Ловушку демона Утука или Проклятье обезьяньего бога. В обоих случаях пораженный герой может стать легкой мишенью для Элизы.
Если Элиза выпила кровь последнего недостающего героя, она, разумеется, сразу бросается к Хайнриху. Меняющие плоть стараются любой ценой удержать героев в районе Могилы.
Почему ТВ крайне трудно выиграть, если перед началом второго столкновения недостает двух капель крови? Дело в том, что первая серьезная попытка выпить кровь героя происходит в Могиле. Герои же с каждым ходом неуклонно двигаются вперед. Таким образом, вторая попытка выпить кровь героя произойдет в тот момент, когда вся команда героев будет находиться на выходе из Могилы. Проблема даже не в том, что нельзя совершить две успешных попытки. Как раз наоборот – это возможно. Проблема в том, что у Элизы вряд ли теперь хватит времени превратить Хайнриха в вампира. Либо в этот момент герои готовы обрушиться на Элизу и уничтожить ее, либо они подошли к Хайнриху достаточно близко. Обычно же и то, и то.
Тактика героев. На личном опыте знаю: это не тот сценарий, в котором герои должны что есть духу ломиться вперед. Нужно двигаться вперед монолитной группой. Можете на первом ходу вообще цинично подлечить раненых – ТВ подождет. Ни в коем случае не тратьте на старте зелье выносливости, если вы его подобрали в первой части. Оно вам может сильно пригодиться, когда вы захотите вытащить из угла Хайнриха.
Постарайтесь одновременно подойти к меняющим плоть и одновременно по ним ударить. Попробуйте вынести их за один ход как можно больше. Да, они вскоре возродятся, но по крайней мере они на следующем ходу не смогут нанести мощный удар. И это вам придется делать регулярно, пока вы не доберетесь до Элизы и Хайнриха. Глупо понемногу ранить всех меняющих плоть. Такие раны они легко восстановят уже на следующем ходу.
Каждый ход расставляйте героев таким образом, чтобы «неукушенные» герои прятались за спинами уже «укушенных». ТВ мало смысла атаковать тех, чья кровь уже получена. Максимум он получит лишнюю карточку.
По ходу движения обязательно подбирайте все жетоны поиска. Во-первых, во второй части квеста можно сильно не торопиться. Во-вторых, это деньги на будущее. В-третьих, вам могут попасться очень важные зелья выносливости.
Войдя в Могилу, начинайте искать варианты для победы. Либо ищите марш-бросок к Хайнриху, либо старайтесь всеми героями ударить по Элизе и убить ее за один ход. Не забывайте, что Элиза может быстро восстановиться благодаря двум своим особым свойствам и свойству вожака меняющих плоть. Так что атаку нужно готовить с умом. Я бы постепенно продвигал вперед героев, заставляя Элизу все время отступать, постоянно угрожая обоими вариантами победы. Перед решающим ударом по Элизе обязательно уничтожьте вокруг нее всех меняющих плоть. Тогда на следующий ход рядом с ней окажется только один.
В целом вариант с убийством Элизы представляется мне более простым, потому что марш-бросок одного из героев к Хайнриху может закончиться плачевно из-за Паутины-ловушки. Но если у вас есть быстрый герой (Джейн Фейрвуд), то уж как минимум серьезно угрожать марш-броском вы вполне можете.
Змей переметнулся. На мой взгляд, очень неровный квест. Сложная и запутанная в тактическом плане первая часть, довольно прямолинейная вторая. Герои могут побеждать 95% времени квеста и проиграть его в самом конце. Хотя в этом, возможно, и кроется изюминка.
Баланс. Как ни странно, я бы назвал квест сбалансированным. Шансы победить в квесте и в самом деле имеют обе стороны.
Ключевые карточки. Рывок, Бешенство, Кровавая ярость, Темные чары, Паутина-ловушка.
Первое столкновение
Цель героев. Нужно вывести Бельтира с поля через Выход.
Цель ТВ. Убить Бельтира.
Выбор монстров. Пещерные пауки уже на поле. Можно выбрать две свободные группы из теневых драконов, элементалей и баргестов. Я бы сразу отказался от услуг элементаля. В первой части задача – убить Бельтира. Нам не нужно задерживать героев, утомлять их. Важен точечный урон одному персонажу. Вот именно по этому показателю элементаль как раз не очень силен, потому что не умеет использовать «молнии». Берем теневого дракона и баргестов.
Тактика ТВ. Первая часть крайне сложна в тактическом плане. Попробуем рассмотреть и оценить различные варианты развития событий.
Вариант №1: дракон – в Библиотеке, баргесты – в Пещере с лавой. В этом случае ТВ все время угрожает активировать «красную кнопку» и выпустить дракона. Вот только вопрос, когда это делать. И нужно ли это делать вообще?
Дракон в Библиотеке стоит прямо возле двери. Два баргеста стоят прямо на границе 12В и 23В, готовые ринуться в бой. Третий находится у них за спиной. Он может либо присоединиться к бою, либо активировать красную метку. Пауков хорошо было бы разместить в левой части 15В, чтобы максимально усложнить работу лучникам. Поставьте их двумя парами через горизонтальный ряд. Мы не хотим, чтобы их всех убил выстрел со «взрывом».
На первом ходу герои и Бельтир скорее всего выдвигаются к центру и пытаются убить максимальное количество пауков. Если Бельтира плохо прикрыли, атакуйте его оставшимися пауками и баргестами. Если баргесты не могут атаковать Бельтира, они могут Повыть, отнимая у него жизнь. И здесь впервые возникает вопрос: активировать ли красную метку в 12В баргестом? Дракон достает Бельтира в любой точке, если, конечно, герои специально не прикрыли Бельтира от дракона. Но здесь для ТВ кроется некоторая опасность. А что если Бельтир использует свойство Летать и залетит в 13В? В этом случае Бельтиру остается всего 2 хода, чтобы покинуть поле. Теперь остановить Бельтира нельзя. Сможет ли дракон за оставшиеся 2 хода убить Бельтира? В принципе это возможно, хотя нанести 18 ран за 3 удара (с учетом хорошей защиты Бельтира) довольно трудно. Тут шансы Бельтира выше. А что если ТВ имеет на руках хорошие карточки? Скажем, у него есть Бешенство и Кровавая ярость (на последний ход). Вот если у дракона шесть атак вместо трех, я бы оценил его шансы как хорошие. Так что принятие решения во многом будет зависеть от карточек на руках.
На втором ходу герои продвинут Бельтира в Логово паука поближе к зеленой метке, уничтожат пауков и какое-то количество баргестов. Оставшиеся монстры атакуют Бельтира. Стоит ли сейчас активировать красную метку? Плюс такой активации в том, что теперь Бельтир не успеет залететь в 13В – на следующий ход монстр сойдет с красной метки и закроет дверь. Минус в том, что в этом раскладе все герои бьют врагов объединенными усилиями. На следующий ход Бельтир встанет на зеленую метку, подкреплений больше не будет, и героям останется только уничтожить оставшихся на поле врагов. Активацию метки нужно оценивать по сопутствующим обстоятельствам. Если у дракона еще осталось какое-то количество боеспособных помощников и он сразу может нанести Бельтиру урон через Огненное дыхание, то можно попробовать. Иначе явно не стоит. Герои будут очень благодарны ТВ, что им не нужно биться с драконом вдвоем.
На третьем ходу Бельтир становится на зеленую метку, герои добивают пауков и баргестов. Теперь остается ждать, когда двое героев придут убивать дракона, и копить карточки. Когда герои придут к дракону, старайтесь прорвать их защиту и добежать до Бельтира. Еще один способ повлиять на результат – использовать на Бельтира во время последнего боя Темные чары. Если он все же сойдет с зеленой метки, в конце хода у вас появятся баргест и паук. Сразу направляйте их мочить Бельтира.
Вариант №2: баргесты – в Библиотеке, дракон – в Пещере с лавой. В этом случае главный прикол в том, что героям мало смысла убивать дракона – он почти сразу возрождается. Сам дракон в это время пытается максимально навредить Бельтиру. Не стоит забывать и про баргестов в засаде – они в любой момент могут сорваться с цепи.
На первом ходу дракон должен атаковать Бельтира или напрямую, или с помощью Огненного дыхания. Если дотянуться никак нельзя, постарайтесь выставить дракона возле зеленой метки, блокируя героям и Бельтиру проход к ней. Стоит ли дракону активировать на первом ходу красную метку? Это сомнительное действие, поскольку выключает дракона из боя. Но оно будет реально полезным, если Бельтир находится далеко от Библиотеки и не сможет зайти в нее на втором ходу. Иначе герои перебьют баргестов, а Бельтир сразу же забежит в Библиотеку.
Думаю, что баргестов обязательно должен выпустить на втором ходу возродившийся в 12В паук. Теперь темные силы пытаются сообща завалить Бельтира. Если даже всех монстров перебили, у вас еще остается небольшой шанс. Сыграйте Темные чары на героя/Бельтира, находящегося на зеленой метке. Если он сдвинется, у вас появится подкрепление.
При отыгрыше первой части большое значение могут иметь карточки Рывок, Бешенство, Кровавая ярость. Обязательно разыграйте их, если они помогут нанести вред Бельтиру.
Тактика героев. В первой части маловероятно, что Бельтир вообще не получит ранений. Но у него мощное здоровье и отличная защита, так что к этому нужно отнестись спокойно.
На первом ходу постарайтесь убить побольше пауков. Очень важно, чтобы в конце хода два героя стали в вертикальную линию в 23В (наискось от входа в 15В), блокируя монстрам проход в левую часть поля. Прямо за их спиной на стыке 23В и 16В в верхней клетке становится Бельтир. В этом случае Бельтир точно не получит ранений от пауков. Его не заденут и баргесты, если они находятся в 12В. Разве что немного Повоют. Дракон в 12В может задеть Огненным дыханием, но эта атака обычно слабее, чем прямая.
Если из 13В с атакой выходят баргесты, герои должны перебить их на втором ходу, Бельтир заходит в Библиотеку. Победа близка.
Если из 13В с атакой выходит дракон, у вас есть два варианта. Если вы любите рисковать, зайдите Бельтиром в Библиотеку, героями отрежьте всех остальных монстров. Теперь Бельтир и дракон остались один на один. У дракона будет 3 атаки, чтобы убить Бельтира. Вопрос в том, есть ли на руке ТВ мощные карточки атаки и насколько вам везет на кубики. Второй вариант – отступите Бельтиром на втором ходу в 15В.
На втором ходу герои добивают пауков, наносят урон баргестам, Бельтир подходит поближе к зеленой метке в 15В. Если в 15В сидит дракон, убейте всех пауков и начинайте убивать дракона. Можете подключить к атаке и Бельтира, чтобы его не атаковали баргесты из Библиотеки. При этом очень важно, чтобы на том ходу, когда погибнет дракон, кто-то из героев/Бельтир занял зеленую метку.
На третьем ходу очень важно занять зеленую метку и прекратить поток подкреплений для ТВ. Лучше всего, если это сделает Бельтир. Если бой около 15В все еще продолжается, максимально перекройте подходы к Бельтиру и добивайте оставшихся монстров.
После убийства всех монстров в районе 15В герои могут более-менее спокойно пособирать жетоны поиска. Впрочем, сильно тянуть не стоит – ТВ копит карточки.
Если на поле вообще не осталось монстров, схема победы простая. Один из героев идет на красную метку, открывая Библиотеку. Еще один быстренько забегает в Библиотеку и становится на синюю метку (хорошо, если у него сильная воля). С этим не затягивайте. Если Бельтир сойдет с зеленой метки в результате действия Темных чар, на поле возродятся монстры. Если все получилось, Бельтир сходит с зеленой метки, на следующем ходу на нее заходит третий герой. Вот теперь герои точно победили – Бельтир спокойно летит к Выходу.
Если в Библиотеке остались монстры, выберите героя, который наносит наименьший урон, и поставьте его на красную метку. Если в игре Некромант, на красную метку лучше отправить его Зомби. Двум героям придется победить в бою тех, кто остался в Библиотеке. Если вы нормально развивали героев, это вполне решаемая задача. Если дракон (баргесты) стоит у двери, поставьте героев перед ним в линию и мочите гада. Мы не хотим, чтобы дракон (баргесты) вышел из Библиотеки и побежал к Бельтиру. Если дракон (баргесты) отступил вглубь Библиотеки, заведите туда обоих героев и уберите третьего с красной метки. Теперь ни войти, ни выйти из Библиотеки нельзя.
После убийства дракона (баргестов) один из героев сразу же становится на синюю метку. Герой на красной метке остается на месте. Третий герой идет к Логову паука и подменяет Бельтира на зеленой метке, после чего Бельтир спокойненько покидает поле через Выход. При таком раскладе во время боя в Библиотеке на Бельтира также могут разыграть Темные чары. У Бельтира воля 4, так что может и не сработать. Если сработало, на поле появятся подкрепления. Если это паук и баргест, особых проблем возникнуть не должно. Гораздо хуже, если это паук и дракон. Тогда верните Бельтира на зеленую метку, и всех героев срочно тяните в 15В. Монстров придется убить еще раз.
Второе столкновение
Цель героев. Убить всех монстров.
Цель ТВ. Вынести Драконий череп через Вход.
Выбор монстров. Выбираем 3 свободных группы из 5 групп монстров: эттинов, мерриодов, элементалей, пещерных пауков и баргестов. На выбор монстров должна повлиять тактика квеста. Для начала берем эттина. Именно он понесет Драконий череп. У эттина мощная защита, а еще нам может понадобиться его свойство Бросать, когда он будет продираться сквозь ряды героев. К ним бы я добавил мерриода и элементаля. Во-первых, оба они могут «обездвиживать», что в этом квесте может сильно пригодиться. Во-вторых, оба они способны хорошо блокировать проходы.
Тактика ТВ. Размещаем эттина прямо возле Драконьего черепа. Если герои к этому моменту хорошо прокачаны, то по поводу размещения мерриода и элементаля можете особо не переживать: их выпилят на первом ходу. Вы, конечно, можете мешать героям с помощью Паутин-ловушек (и других ловушек), но имейте в виду: Паутины-ловушки могут сильно понадобиться ближе к концу столкновения. Наиболее логичное размещение мерриода и элементаля – на границе 3А и 18А и 5А и 17А.
Если мерриод и/или элементаль выжили, отводим их на 1А. Эттин забирает Драконий череп и становится в самом центре 1А.
Теперь начинается самое интересное во втором столкновении. Вполне возможно, что герои уничтожили и мерриода, и элементаля, Бельтир на помощь не придет (вы проиграли первую часть). Самое забавное, что даже с одним эттином у вас есть реальные шансы выиграть квест. Для этого вам понадобятся карточки Рывок (лучше две), Темные чары и Паутина-ловушка (лучше две). Эттин просто стоит в центре 1А, накапливает карточки и никуда не собирается идти. Задача эттина – выманить героев как можно ближе к 1А. По большому счету герои тоже не обязаны идти к эттину, но вы ни на какие уговоры не ведитесь. У эттина нет никаких шансов в открытом бою с тремя героями. При этом именно эттин, а не герои, становится сильнее с каждым ходом за счет карточек.
Итак, в какой-то момент герои будут вынуждены двинуться в сторону эттина (иначе партия не закончится никогда!). У них есть два маршрута – через 17А и через 18А. Герои не могут втроем пойти по одному из маршрутов, иначе эттин просто оббежит их по другому. Какие же варианты у них есть?
1). Два героя идут с одной стороны, один – с другой. Ждем, пока одна группа войдет в 17А, а другая – в 18А. Чем дальше они зайдут вглубь, тем лучше. После этого играем на эттина Рывок и пробегаем по тому коридору, где один герой. Теперь эттин оказывается на границе 23А. Если у вас остались мерриод и элементаль, атакуете каждым из них группы героев и пытаетесь их «обездвижить». Если получается, перекройте ими проход ко Входу. Если монстров не осталось, пытаетесь поймать обе группы Паутинами-ловушками. В самом худшем для вас случае оба героя прибежали из второго коридора и перекрыли проход. Играете на одного из них Темные чары, заставляете отойти и побеждаете. Если Темные чары не подействовали, играете на эттина Рывок, подходите к героям, Бросаете одного из них и побеждаете.
Может оказаться, что одним из маршрутов идет Некромант вместе со своим Зомби. В этом случае герои блокируют оба коридора. Сыграйте на эттина карточку Бешенство и уничтожьте Зомби, не теряя темпа движения. В ряде ситуаций можно попробовать убить Зомби мерриодом или элементалем. Можно сыграть на него Темные чары, хотя этого не хотелось бы делать – Чары могут понадобиться на Входе.
2). Два героя идут за эттином, один остается дежурить на Входе. Два героя могут идти как по одному коридору, так и по двум разным. Это совершенно неважно, потому что игра проходит по предыдущей схеме. Один герой на старте все равно не сможет блокировать дорогу эттину. Правда, в этом случае он сможет дважды атаковать. И тут уж как кому везет на кубики.
3). Герои отправляют своего самого сильного бойца разобраться с эттином по-мужски, остальные дежурят на Входе. Если у вас остался не только эттин, но еще пара монстров, Бельтир и куча карточек, вы можете просто поиздеваться над героем, как старшеклассники над новичком. Если эттин остался один, а герой – и правда сильный, то этот вариант – самый худший для ТВ. Но и здесь есть шансы. Заманиваем героя как можно ближе к 1А, после чего бежим ко Входу. В этом случае вам нужно поставить эттина таким образом, чтобы как можно меньше отгрести от двоих героев на Входе. Используйте Паутины-ловушки и другие ловушки. Если вы пережили ход героев и у вас на руках Темные чары и Рывок, ваши шансы на победу невероятно велики.
Почему же мы ничего не написали про Бельтира, который будет воевать за ТВ, если мы выиграли первую часть? Дело в том, что Бельтир – приятное дополнение к описанной выше тактике. Все написанное выше работает и без него. Если он все же появился на втором ходу, пусть он два свои действия потратит на движение в сторону 1А. Можете соединить движение и Сеять смуту. В конце хода он должен оказаться на границе 17А (18А). И здесь он представляет хорошую приманку для героев. Если они бросаются на Бельтира, можете активировать одну из приведенных выше схем. Если герои игнорируют Бельтира, он заходит в 1А и будет помогать эттину вместе с другими выжившими монстрами. Даже если Бельтир выжил и пришел в 1А, я бы все равно дал Драконий череп нести эттину. При этом Бельтира отправил бы рядом с ним в прорыв. Если эттина убьют, Бельтир сможет подобрать Драконий череп. Очень важно, что Бельтиру не нужны Темные чары – он умеет Летать.
Тактика героев. Попробуйте на первом ходу убить мерриода и элементаля. Если это удалось, постарайтесь любыми способами (просьбы, угрозы, непристойные предложения) заставить ТВ тащить Драконий череп ко Входу. Если вам удалось, только дикое невезение может не позволить вам убить эттина с 5-6 атак.
Гораздо хуже, если эттин остался ждать героев в 1А. Если у эттина не осталось помощников, отправьте за ним очень сильного героя, а двоих оставьте на Входе и блокируйте его. Скорее всего эттин прибежит ко Входу. Теперь у вас есть 3-4 атаки, чтобы его убить и выиграть. Если убить его за 1 ход не получится, то, возможно, вы уже проиграли квест (Темные чары). Если кроме эттина на 1А находится еще один тяжелораненый монстр, попробуйте быстро его добить и дальше сражайтесь один на один. Если на 1А находятся эттин, мерриод, элементаль и Бельтир, то что вы, черт возьми, делали до этого и точно ли вы хотите выиграть? Одного героя в этом случае отправлять вряд ли разумно. Думаю, можно попробовать отправить двоих героев разными маршрутами, а одного оставить на Входе. Хорошо, если у героев есть такие свойства, как Проволочные силки Вора или хотя бы Страж Рыцаря (Первый удар Следопыта). Также могут пригодиться средства, способные снимать «неподвижность» (Очищающее прикосновение Адепта, Проклятая кукла), потому что ТВ постарается притормозить далеко ушедших от Входа героев. Как только эттин побежал ко Входу, постарайтесь вернуть героев назад. Если один из героев успел вернуться, создайте около Входа блок из двоих героев. Если кто-то не успевает ко Входу, пусть просто стреляет по эттину. Здорово, если у кого-то есть оружие с «неподвижностью». Если на Входе остался Некромант, он может создать блок вместе со своим Зомби. Впрочем, Зомби – не лучший блокер, поскольку проваливает любые тесты.
Стоит ли преследовать появившегося на втором ходу Бельтира? Одним героем вы его вряд ли убьете. Броситесь за ним двумя, ослабите Вход. Хорошо, если вы можете нанести ему существенный урон лучниками с расстояния. А дальше готовьте поход на 1А по одному из приведенных выше вариантов.
Тайник монстра. Если к моменту отыгрыша квеста герои хорошо прокачаны, ТВ играть будет довольно трудно. Вторая часть обоих столкновений может превратиться в унылую формальность.
Баланс. В пользу героев.
Ключевые карточки. Паутина-ловушка, Бешенство, Кровавая ярость, Слово страдания, Темные чары.
Первое столкновение
Цель героев. Вывести Фредерика через Вход.
Цель ТВ. Убить Фредерика.
Выбор монстров. Мерриод уже в строю. Нужно выбрать одну свободную группу из эттинов, баргестов и пещерных пауков. Я выбираю баргестов, потому что они одним действием будут атаковать, а вторым Выть. Обратите внимание: Вой, направленный на Фредерика, будет отбирать у него не выносливость, а здоровье.
Тактика ТВ. Наша цель – Фредерик. Героев атакуем только для того, чтобы пробиться к Фредерику.
Размещаем мерриода между 2А и 3А. Он должен быть готов сразу же атаковать Фредерика. Размещаем баргестов прямо на границе между 9А и 12А. Мы хотим как можно быстрее перебросить баргестов в 3А. В принципе на это необходимо всего 2 хода.
На первом ходу все баргесты должны оказаться прямо перед речкой в 6А. Если у мерриода есть шанс атаковать Фредерика, все остальное неважно. Бросьте в бой все имеющиеся карточки: Рывок, Бешенство, Критический удар… Если атаковать Фредерика никак нельзя, постарайтесь ударить сразу двух героев и по возможности обоих «обездвижить». Герои собираются двигаться вперед, прикрывая своими телами Фредерика. Но если двое из трех будут «обездвижены», Фредерик вперед не пойдет.
На втором ходу баргесты входят в 3А. Если разыграть на них Рывок или Бешенство, они смогут даже атаковать. С помощью Темных чар можно вытащить Фредерика из-за спин героев и потянуть его на себя. Если мерриод не погиб на первом ходу, он либо атакует Фредерика, либо, если Фредерик недоступен, пытается «обездвижить» двоих героев. Если у мерриода не выйдет, пригодится Паутина-ловушка.
В этой схватке все и решится. Если герои выпилят всех монстров, им останется только оставить двоих «дежурных» между 2А и 3А, которые будут регулярно выбивать дурь из возродившегося монстра. А в это время Фредерик прогулочным шагом дойдет до Выхода. Или же монстры остановят героев в 3А, обойдут их, возьмут в кольцо Фредерика, разыграют против него Слово страдания, Бешенство, Кровавую ярость, Критический удар, Экспертный удар и добьются победы.
Если герои раздавили вас в 3А (а такое иногда случается), формально продолжайте сопротивление, но карточки больше не тратьте. Готовьтесь ко второму столкновению. Сосредоточьтесь на том, чтобы нанести героям побольше ранений.
Тактика героев. На первом ходу два героя должны воткнуться в узкий промежуток между 2А и 3А, блокируя проход мерриоду. Если хотите, можете атаковать мерриода и подранить его, но ни в коем случае не убейте его на первом ходу. В этом случае он тут же возродится и атакует Фредерика сзади.
Мы хотим, чтобы Фредерик на каждом ходу двигался максимально – на 5 клеток. Для этого герои должны расчищать ему дорогу и прикрывать. На втором ходу мерриода придется убить. После этого выставьте двоих героев прямо по центру на границе 3А и 5А. Вы не сможете полностью блокировать проход, но если станете правильно, то не позволите баргестам атаковать Фредерика. Фредерика мы размещаем на второй клетке реки в 3А. В этом положении баргест сможет достать его, только если на него одновременно разыграть и Рывок, и Бешенство. Третьего героя необходимо оставить в узком проходе между 2А и 3А. Здесь он не даст возродившемуся на старте мерриоду подобраться к Фредерику сзади.
Теперь должен победить сильнейший. Если герои к этому моменту хорошо раскачаны, то должны за ход выпилить под корень всех монстров. Поверьте, это вполне реально. После этого два героя блокируют проход между 2А и 3А, третий находит Рунический ключ, а Фредерик шествует к Выходу. Если всех монстров убить не удалось, постарайтесь как можно лучше прикрыть Фредерика. В ближайшее время Фредерика нужно будет втащить в 22А и блокировать проход туда из 3А двумя героями, пока третий будет искать Рунический ключ. Дальше открываем дверь и бегом к Выходу.
Второе столкновение
Цель героев. Найти лук Меткий выстрел и вынести его через Выход не позднее чем за 8 ходов.
Цель ТВ. Не позволить героям за 8 ходов вынести с поля лук Меткий выстрел.
Выбор монстров. Гоблины-лучники уже на поле. Выбираем две свободные группы из пещерных пауков, эттинов, элементалей и теневых драконов. В партии на четверых я бы выбрал драконов и эттинов, чтобы попробовать оказать на героев мощное физическое давление. В партии на троих я, пожалуй, тоже возьму дракона и эттина – из-за их солидной защиты. Пусть герои потратят на их убийство хоть какое-то время.
Тактика ТВ. Если герои победили в первой части, все выглядит для ТВ довольно мрачно. Ведь теперь перекрыть проходы невозможно, герои могут пролезть отовсюду. Мы будем стараться перекрыть именно телепорты, чтобы заставить героев тратить больше времени на беготню по коридорам.
Cтавим эттина на телепорт в Пещере с лавой таким образом, чтобы он касался нижней стенки. Пусть герои потратят время и выносливость на его убийство. Размещаем дракона горизонтально в Оружейной, чтобы он стоял на телепорте и одновременно затруднял проход к жетону поиска, прямо на границе с 29В. Таким образом, мы сливаем жетон поиска в Пещере с лавой, чтобы на некоторое время усложнить героям доступ ко двум другим, под которыми может оказаться Лук.
Вообще это отдельная головная боль – куда положить Лук. Очевидно, что Пещера с лавой – вообще не вариант. С большой долей вероятности герои первым делом заглянут туда – мы сами даем им пройти. В Оружейной жетон вроде бы под охраной дракона, но очень уж близко от Выхода. Если герои убьют дракона, сделать уже будет ничего нельзя. Жетон в правой части поля вроде бы лежит далеко от Выхода, но он не защищен. Да и удаленность от Выхода относительная, если только телепорты не будут прикрыты. Я все же склоняюсь к третьему варианту, под который и будем выстраивать тактику.
Если герои на первом ходу не убили эттина, он атакует и по телепортам отходит на 17В. В начале хода на 18В должен появиться красный гоблин. И гоблин, и дракон должны прыгнуть на 12В и провести атаку. Гоблин после атаки возвращается на 18В, чтобы блокировать телепорт, а дракон переходит на 5В, остается на телепорте и блокирует проход в 10В. Вместо этого можно попробовать блефовать: после атак перевести дракона на телепорт в 3В, гоблина – на телепорт в 18В, а эттина – на телепорт в 5В. Таким образом, информация о том, где именно находится Лук, вроде бы как остается открытой. Но умным героям незачем сейчас проверять, есть ли Лук на 3В. Они могут сначала проверить жетон поиска около 10В, поскольку им все равно идти к Выходу через 3В. Кроме того, быстроногий герой может проскочить мимо эттина в 10В уже на втором ходу.
На втором ходу героям придется идти пешком. Скорее всего герои убивают гоблина в 18В и находятся на границе 18В и 5В. И дракон, и эттин (через телепорт) атакуют героев. Если ситуация позволяет, эттина после атаки можно отвести в 17В. Но тут решайте по игре. Возможно, при определенном раскладе эттина лучше оставить в 5В рядом с драконом. В начале хода появляется красный гоблин. Через телепорты он атакует героев и отходит на 17В, если там нет эттина. Иначе отведите его в 12В.
Далее монстры максимально упорно защищают проход в 10В и, разумеется, через какое-то время гибнут. За это время постарайтесь выставить как можно большее количество гоблинов на телепортах. Особенно важно занять 17В, 3В, 18В и 12В. Пусть герои идут к выходу пешком. При первой возможности гоблины каждый ход атакуют и возвращаются на свой пост. Как только герои войдут в 3В, попробуйте их ненадолго задержать, блокируя гоблинами узкие проходы в 15В. Впрочем, это задержит героев ненадолго. Помните про Паутины-ловушки и Темные чары.
Думаю, что приведенная тактическая схема будет одним из лучших вариантов и в том случае, если герои проиграли первый сценарий. Что изменилось? Теперь вам нет нужды жестко держать своих монстров на телепортах. Также вы можете блокировать проходы большими монстрами. Но держать монстров на телепортах все равно выгоднее: так вы можете атаковать и сразу же уходить из-под атаки соперника.
Тактика героев. Мы не знаем, где именно ТВ спрятал Лук. Но гадать мы не собираемся. Поскольку нам все равно завершать путешествие через Выход, то сначала поднимаем жетон в 12В, затем – около 10В и, наконец, в 3В – у самого Выхода.
На первом ходу хорошо бы убить эттина и забрать жетон поиска в 12В. Если ТВ не занял монстром телепорт в 12В (3В), Следопыт Джейн Фейрвуд со свойством Быстроногий может сбегать по телепортам, забрать жетон около 10В и вернуться. Конечно, если герои выиграли первую часть.
Далее движемся по маршруту 12В – 18В – 5В. Если телепорты недоступны, идем пешком. Если телепорты доступны, то в случае надобности можно прыгнуть по маршруту 12В – 3В – 17В – 5В. Это в том случае, если ТВ забыл перекрыть обходной маршрут по телепортам. На границе 5В и 10В нас скорее всего ждет упорное сопротивление. Убиваем больших монстров, берем жетон около 10В и движемся к Выходу через 3В. Прыгаем по телепортам везде, где можно. Помните, что для победы достаточно вывести с поля только героя, несущего Лук.
Лезвие зари. Невероятно сложный в обеих частях квест с богатыми тактическими возможностями и обоюдными шансами на победу.
Баланс. Хорошо сбалансирован.
Ключевые карточки. Темные чары, Бешенство, Паутина-ловушка, Рывок.
Первое столкновение
Цель героев. Герой должен стоять на Могиле Арсайта в начале шестого хода ТВ.
Цель ТВ. Не допустить, чтобы один из героев стоял на Могиле Арсайта в начале шестого хода ТВ.
Выбор монстров. Нужно выбрать 3 свободных группы из следующих монстров: эттины, теневые драконы, пещерные пауки, мерриоды и гоблины-лучники. Теневой дракон нужен однозначно, чтобы сразу же блокировать героев на Входе. Думаю, стоит взять эттина и мерриода. Эттин сможет отбросить героя с Могилы Арсайта. Мерриод сможет где-то «обездвижить» героев.
Тактика ТВ. Размещаем дракона в Канализации таким образом, чтобы он полностью блокировал героев на Входе. Мы не боимся потерять ни дракона, ни эттина, ни мерриода. Дело в том, что в начале каждого нашего хода они будут возвращаться на поле. Если герои убьют дракона на первом ходу, не думая, дракон вообще может появиться на том же самом месте. Или же ненамного дальше, снова блокировав героям продвижение.
Главный лейтмотив первого столкновения – блокирование. В Канализации возрождайте дракона, пока дракон способен перекрыть героям проход. Как только герои пройдут далеко вперед, начните возрождать дракона либо на Выходе, либо в месте появления Луча солнечного света.
В начале второго хода на поле появляются эттин и мерриод. Скорее всего они появятся сверху и на Выходе. Но при определенных раскладах подумайте о том, чтобы поместить мерриода на Входе. Скажем, если герои на первом ходу не убили дракона, можно поместить мерриода на водных клетках Канализации. Дальше сами решайте, попытается ли мерриод «обездвижить» героев или отступит вправо.
Если герои близки к выходу из Канализаций, пора поставить одного монстра на проходе между 21В и 9В, другого – между 9В и 10В, третьего – на Могилу Арсайта. Теперь сражайтесь за каждую клетку. Помните, что убивать героев совсем не обязательно. Гораздо важнее их «обездвижить» (мерриод) или «отбросить» (эттин).
Самые важные события должны развернуться на 4-6 ходах. Все время держите одного монстра на Могиле Арсайта. Герои постараются убить или отодвинуть этого монстра и на пятом ходу поставить на Могилу своего бойца. Теперь либо уведите героя с Могилы с помощью Темных чар, либо «отбросьте» его по свойству эттина. После этого займите Могилу теневым драконом и скрестите пальцы.
Тактика героев. Почти наверняка ТВ блокирует Канализацию теневым драконом, которого трудно атаковать с соседней клетки. Именно по этой причине поставьте дальнобойщиков в задний ряд. Впрочем, возможны варианты. Если у вас есть Вор со свойством Беспорядок, дракона можно обойти. То же самое можно проделать, если у вас есть Воин со свойством Клятва чести.
Убив дракона, не забудьте на 1-2 клетки продвинуть героя(ев) за выносливость, чтобы дракон не смог возродиться в неудобном для вас месте. Хорошо выставлять героев в центральном горизонтальном ряду Канализации. Как только все герои покинут зону Входа, появление дракона в Канализации уже не будет доставлять особых неудобств.
Поскольку монстры регулярно возрождаются, задача героев – не в убийстве монстров, а в постепенном продвижении к Могиле Арсайта. Сначала герои должны выдавить дракона из канализации, затем – с боем взять проход между 21В и 9В. Теперь герои берут штурмом проход между 9В и 10В и подходят к Могиле.
Героям не стоит сильно торопиться занять Могилу Арсайта, поскольку ее будет не так просто удержать. Оптимально занять ее на 4-5 ходу. Выберите героя, наиболее полно отвечающего следующим требованиям: 1) много здоровья; 2) хорошие оборонительные прокачки; 3) высокий показатель воли (на него могут сыграть Темные чары); 4) высокий показатель силы (эттин может попытаться «отбросить» героя). Окружите героя на Могиле другими героями, создавая монстрам помехи при атаке. Приготовьте Арбалет и будьте готовы на последнем ходу отодвинуть монстра, забравшегося на Могилу.
Второе столкновение
Цель героев. Восстановить Зачарованный камень.
Цель ТВ. Уничтожить Зачарованный камень или Теневой дракон должен выйти с поля через Вход.
Выбор монстров. Теневые драконы уже в игре. Нужно выбрать 2 свободных группы из четырех вариантов: гоблины-лучники, пещерные пауки, эттины, баргесты. Возьмем эттина и баргестов, чтобы при случае блокировать проходы.
Тактика ТВ. Ставим баргестов в Логово эттина, а эттина – в Замерзшую пещеру. Тактика будет отличаться в зависимости от того, кто именно владеет Артефактом.
Если Артефакт у Алрика, задача предельно проста – не умереть на первом ходу. Двух баргестов выставляем в горизонтальную линию между 4В и 23В, чтобы они блокировали проход. На своем ходу можно еще одного баргеста запихнуть между 4В и 23В, если у героев, конечно, нет «взрыва», иначе за 1 выстрел могут погибнуть сразу все баргесты. Или запихните баргеста в 23В, чтобы перекрыть коридор.
Алрик со всех ног несется к мостику в Логове эттина. Разыграйте на него Рывок, если он пришел на руку. Эттин на первом ходу прибегает из Замерзшей пещеры и занимает позицию между 2В и 4В. В конце хода сбросьте карточку и поместите рядом с эттином красного дракона. Теперь героям станет совсем трудно. Как только они прорвутся сквозь баргестов, их путь к Зачарованному камню блокирует эттин, а красный дракон будет все время угрожать прорывом в сторону Входа. Герои должны либо блокировать дракону проход двумя бойцами, либо бросить все силы на погоню за Алриком. В любом случае наличие у ТВ двух разнонаправленных атак сильно усложняет задачу героев.
Если Артефакт у одного из героев, они будут стараться двигаться группой предельно аккуратно. Носитель Артефакта будет держаться чуть сзади, что совершенно не является проблемой, поскольку у нас есть Алрик. Алрик в этом столкновении неубиваем, поэтому используем его свойство Подавлять и направляем сквозь ряды героев прямо к Носителю артефакта. Игнорируем других героев и стараемся нанести максимальный урон носителю. Таким образом, в какой-то момент Алрик оказывается в тылу отряда героев. Героям нет особого смысла убивать «вечного» Алрика, но они вынуждены отвлекаться на него на каждом ходу, чтобы отнять у Алрика одно действие.
Впереди героев ждет блок из баргестов. Впрочем, в данном случае блок не является статичным. На своем ходу баргесты обязательно атакуют. Очень важно на каждом ходу максимально напрягать героев. Даже если баргесты погибнут на втором ходу героев, их место в проходе между 23В и 4В займут эттин и появившийся в конце первого хода красный дракон. Если получается, заблокируйте проход между 23В и 4В драконом. Теперь получается довольно интересная ситуация. Сзади на героев напирает «вечный» Алрик, спереди им угрожает почти такой же «вечный» красный дракон. Помимо страшной атаки, дракон также все время угрожает прорывом. Очень хорошо, если на руках у ТВ теперь есть карточки Рывок и Темные чары. Чтобы не пустить в прорыв дракона, герои должны будут либо выставить блок из двух бойцов, либо так рассредоточить героев в коридоре, чтобы дракон не мог «расшириться». Во втором случае носитель Артефакта становится уязвимым для атак Алрика. Но все же главная наша ставка – прорыв дракона. Разыграйте на одного из героев Темные чары, чтобы разрушить блокировку коридора. Если это не сработает, можно одного из героев Бросить с помощью свойства эттина. Как только проход будет расчищен, сыграйте на дракона Рывок. Это победа!
Тактика героев. Тактика героев будет меняться в зависимости от того, какая из сторон является носителем Артефакта.
Если Артефакт изначально у героев, выберите стартовым носителем либо того, у которого наилучшая защита и мощное здоровье, либо самого быстрого героя. Для завершения квеста лучше всего подходит Леорик Книжник, очень хорошо подходит Вдова Тарха, годятся Джейн Фейрвуд, Аврик Олбрайт и Синдраэль, поскольку у них хороший показатель знания.
У героев есть 2 основных тактических варианта: марш-бросок и вязкая позиционная борьба. Марш-бросок заключается в том, что мы даем самому быстрому герою Артефакт, зелья выносливости и стараемся расчистить ему дорогу к Зачарованному камню. Как только дорога свободна, носитель Артефакта совершает одноходовый бросок к Зачарованному камню с его восстановлением. Эта тактика могла бы быть идеальной, если бы не Паутины-ловушки, которые способны остановить «беглеца» в самый неудачный момент. Так что тактический вариант является очень рискованным. Обязательно воспользуйтесь им, если у ТВ нет на руках карточек или вы почему-то уверены, что у него на руках нет Паутин-ловушек. Помимо этого, ГП Джейн Фейрвуд способен творить чудеса. Если в начале своего хода Джейн находится в десяти клетках от Зачарованного камня, первым действием разыграйте ее ГП. Теперь Джейн не могут остановить никакие ловушки. На втором действии попробуйте восстановить Камень. Если удастся, вы победили.
Позиционный вариант предполагает сложную борьбу. Попробуем как можно быстрее убить тех, кто по ходу столкновения не восстанавливается. К концу второго хода героев нужно выпилить всех баргестов в 4В. Постарайтесь так расставить героев, чтобы теневой дракон не успел блокировать проход между 23В и 4В. Более того, поставьте двух героев в проходе, чтобы сам дракон не мог проскочить мимо. Теперь всеми героями убиваем эттина. В результате на поле остались только дракон и Алрик. Теперь нужно либо временно убить дракона, либо «обездвижить» его. В обоих случаях, пока дракон временно вне игры, 1-2 героя бегут к Зачарованному камню и решают исход столкновения.
Если Артефакт несет Алрик, нужно либо завалить его на первом ходу, либо «обездвижить». В первом случае важно на своем ходу отобрать у него артефакт. Во втором обступите Алрика героями со всех сторон, чтобы баргесты не смогли его закрыть своими телами. Если вы не убили Алрика на первом ходу, это обязательно нужно сделать на втором, потому что эттин и дракон уже на подходе. Как только вы отобрали Артефакт, переходите к одному из описанных выше вариантов.
Финалы
Человек, который мог стать королем. Первая часть – погоня с некоторыми шансами у героев. Во второй части, если на поле и Мерик, и Элиза, у героев будет не так много шансов на победу.
Баланс. Смещен в пользу ТВ.
Ключевые карточки. Паутина-ловушка, Бешенство, Критический удар, Экспертный удар, Ловушка демона Утука, Рывок, Темные чары.
Первое столкновение
Цель героев. Убить Сплига.
Цель ТВ. Сплиг должен покинуть поле через Выход.
Выбор монстров. Нужно выбрать 1 свободную группу, при этом выбор неограничен. Думаю, пригодится теневой дракон за его способность блокировать проходы.
Тактика ТВ. В этом столкновении самые важные карточки – Рывок (играем на Сплига) и Паутина-ловушка (играем на героев). Всякий раз, как в руку заходит Рывок, сразу же разыгрывайте его на Сплига.
На первом ходу мы хотим увести Сплига в 25В – прямо по диагонали. И Бельтир, и Алрик Фэрроу сразу же смещаются к нему. Если зашла Паутина-ловушка, постарайтесь разыграть ее на героев уже на первом ходу.
Если получается, на втором ходу постарайтесь отрезать героев от Сплига. Идеально, если Алрик и Бельтир вдвоем блокируют узкий проход между 28В и 9В, отрезав всех героев. Если герои прорвались дальше, блокируйте их строго на границе между 25В и 3В. Правда, в последнем случае герои смогут пройти через дверь, но одному из них придется потратить на это действие. Сзади героев должен преследовать дракон. На первом ходу отрежьте от товарищей того героя, который открывал дверь.
Сплиг просто бежит к Выходу. Дверь в 30В он не открывает, но открывает дверь в 23В и, разумеется, последнюю перед Выходом. Если на руку не зашли Рывки, на втором ходу Сплиг окажется в 16В. Герои в это время открывают дверь в 30В и проводят по Сплигу пару атак.
На третьем ходу Сплиг вбегает в 23В на полном ходу. Закрывать дверь между 16В и 23В не нужно. Алрик и Бельтир блокируют проход между 16В и 23В.
Если Сплиг все еще жив на четвертом ходу и его не «обездвижили», ТВ побеждает.
Иногда случается, что Сплиг очень сильно оторвался от героев, которые находятся недалеко от Входа. Поставьте Сплига рядом с Выходом и накапливайте карточки. Если получится, заберите на руку все. Очень важно забрать Ловушку демона Утука.
Тактика героев. На первом ходу один из героев должен открыть дверь. Выберите того, кто в наибольшей степени соответствует следующим критериям: 1) самый медленный; 2) боец ближнего боя; 3) показатель 4+ на силу или восприятие. Если получается, после открытия двери поставьте этого героя в проходе между 28В и 9В. В этом случае он не будет отрезан драконом. Лучше всего, если два других героя окажутся дальнобойщиками. Желательно, чтобы каждый из них хотя бы раз атаковал Сплига на первом ходу. Джейн Фейрвуд за счет своего ГП способна атаковать дважды. Важно, чтобы у кого-то из них оказалась «неподвижность» или хотя бы «оцепенение». Если этих свойств ни у кого нет (или они не сработали), в конце хода обоих героев (даже «быстроногую» Джейн) желательно разместить в проходе между 25В и 9В. Почему именно здесь? Отсюда герои способны преследовать Сплига как по коридору в 25В, так и в 30В. Скажем, если Джейн забежит слишком глубоко в 25В, то Сплиг на втором ходу зайдет в 16В, а Бельтир и Алрик блокируют проход между 25В и 3В. В этом случае Джейн скорее всего (если у нее нет Арбалета) придется терять время и бежать назад через 30В.
На втором ходу Сплиг войдет в 16В, а Бельтир и Алрик блокируют проход между 25В и 3В. Теперь герой, находящийся в проходе между 28В и 9В, подходит и открывает дверь в 30В. Два других героя входят в 30В. Желательно, чтобы каждый из них провел 1 атаку по Сплигу. Если получается, «обездвижьте» Сплига.
На третьем ходу герои уткнутся в блок между 16В и 23В из Бельтира и Алрика. Или убирайте Бельтира Арбалетом, или бегите в обход через 18В. Сейчас у вас будет последний шанс убить Сплига.
Второе столкновение
Цель героев. Убить барона Захарета.
Цель ТВ. Убить всех героев.
Выбор монстров. Можно выбрать 1 свободную группу, при этом выбор неограничен. Зомби уже на поле. Берем теневых драконов.
Тактика ТВ. Ставим дракона в центральном проходе перед Захаретом. Зомби расставляем так, чтобы они максимально задерживали продвижение героев. Зомби – расходный материал. Пока герои их мочат, ТВ накапливает карточки. Кстати, о карточках. В первой части квеста не стоит тратить какие-то карточки, кроме Рывков и Паутин-ловушек. Очень важное значение приобретает Ловушка демона Утука. Дело в том, что главный бой не состоится, пока кто-то не откроет дверь. Ни в коем случае не делайте героям такое одолжение и просто копите карточки. Как только герой открыл дверь (или открыл жетон поиска №2), сразу играйте на него Ловушку демона Утука. Либо этот герой окончательно погибнет, либо получит серьезные ранения.
Помните, что каждый ход нужно разыгрывать Темные чары. Либо заставьте героя зайти в середину Тронного зала и там уничтожьте общими усилиями, либо заставьте его атаковать себя или стоящего рядом.
Пусть Захарет все время держится чуть позади дракона и лейтенантов, но свою атаку он должен проводить каждый ход.
Тактика героев. Для начала перебейте зомби. Теперь было бы здорово, чтобы дверь открыл ТВ. Постарайтесь убедить его, что не собираетесь открывать дверь и даже согласны на ничью. Если уговоры ни к чему не приведут, выберите героя, у которого либо сила, либо восприятие находятся на уровне 3+ (чем больше, тем лучше). Опасность заключается в том, что после открытия двери на героя могут разыграть Ловушку демона Утука. Если герой пережил Ловушку, шансы на победу все еще остаются. Помните, что ваша цель – барон Захарет. Атакуйте его при малейшей возможности.
Гриворн освободился. Существенно ухудшенная для ТВ версия квеста «Человек, который мог стать королем».
Баланс. В пользу героев, хотя даже тут шансы на победу у темных сил остаются.
Ключевые карточки. Бешенство, Темная мощь, Критический удар, Экспертный удар, Темные чары, Паутина-ловушка.
Первое столкновение
Цель героев. Убить всех прислужников ТВ.
Цель ТВ. Вынести как можно больше красных жетонов с поля через Вход или Выход.
Выбор монстров. Может так случиться, что выбирать монстров ТВ в этом столкновении не придется. Но если одного из лейтенантов придется заменить… возьмите либо теневого дракона, либо баргестов. По большому счету совершенно не важно, кого именно вы выберете. Логичнее, конечно, взять баргестов. Они бы могли без помощи лейтенанта открыть дверь в 8В, забрать красный жетон и быстро его вынести. Но герои к этому моменту настолько хорошо развиты, что к началу первого хода ТВ от баргестов мало что остается.
Тактика ТВ. В тактическом плане в первой части от ТВ мало что зависит. Если в первой раздаче на руку ТВ зашла Паутина-ловушка, постарайтесь поймать 1-2 героев на первом шаге. Если с ловушкой не повезло, то просто расслабьтесь и пытайтесь получить удовольствие. Потому что из ваших сил в Оружейной мало кто доживет до конца хода героев. Есть вероятность, что до начала вашего хода доживет один полумертвый лейтенант или 1-2 баргеста. Если 2 баргеста выжили, сделайте отчаянную попытку. Один баргест пусть откроет дверь в 8В, а другой пусть войдет и, если получается, подберет красный жетон. Если выжил один Бельтир, пусть дойдет до двери в 8В и откроет ее. Если выжил сэр Алрик, пусть просто подойдет к двери. Алрик слишком медленный, чтобы вынести красный жетон. Его задача в том, чтобы растянуть силы героев, пока Сплиг постарается вынести другой красный жетон через Вход.
Если после первого хода героев в живых остался только Сплиг, просто тяните время и копите карточки на вторую часть квеста. Можете уничтожить пару жетонов поиска, чтобы они не достались врагу. Если герои сильно расслабятся, можно попробовать прорваться с помощью Рывка, но шансов на это крайне мало.
Тактика героев. На первом ходу нужно уничтожить как можно больше врагов в 3В. Лучше всего, если силы позволяют просто замочить всех. Если же нет, придется расставить приоритеты. Убейте в первую очередь наиболее быстрых врагов, способных на первом ходу открывать двери. Так что Алрика на первом ходу можете вообще не трогать. А вот баргестов и/или Бельтира убить нужно. Если вы не успели убить всех баргестов, поставьте двоих героев на границе 3В и 30В, заблокировав проход.
На втором ходу добейте тех, кто остался в живых, и направляйтесь к Сплигу в 10В. Держите в голове, что с помощью Рывка Сплиг может развить довольно значительную скорость. Так что на всякий случай блокируйте коридор в 18В. Перед убийством Сплига дайте возможность вашему Целителю подлатать раненых.
Второе столкновение
Цель героев. Убить Гриворна.
Цель ТВ. Убить всех героев.
Выбор монстров. Выбора тут нет. Это финал, детка!
Тактика ТВ. Этот финал обычно заканчивается в 2-3 хода, так что особой тактики нет – есть тупое мочилово. Если на руки пришла Паутина-ловушка, притормозите кого-то из героев. Лучше всего позволить атаковать первому, а затем притормозить второго или третьего. Так вы не позволите им атаковать скопом и разорвете их ряды.
После атаки героев бросайте в бой все, что есть. Не экономьте карточки – бой вот-вот закончится! Если пришли 2 Бешенства, разыграйте их и на Гриворна, и на Захарета. Если у Гриворна есть красные жетоны с первой части, используйте все дополнительные атаки на первом ходу. Если среди героев есть бойцы ближнего боя, подумайте о том, чтобы «обездвижить» их по свойству Захарета Подчинить.
Если после первого хода героев ваш дракон почти умер, в конце своего первого хода сожрите Захарета. После этого отступите Гриворном в один из углов в левой части поля. Возможно, кому-то из героев будет сложно дотянуться до Гриворна.
Если Гриворн вдруг дожил до второго хода, соберите волю в кулак и идите в последнюю предсмертную атаку. Маловероятно, что до вас еще раз дойдет ход.
Тактика героев. Не берите жетоны поиска во второй части. Во-первых, на это нет времени. Во-вторых, расплата за жадность может быть слишком уж жестокой.
Постарайтесь провести как можно больше атак по Гриворну на первом ходу. Двигайтесь за усталость. Используйте все дополнительные атаки по ГП и дополнительным свойствам. Есть неслабая вероятность, что не все ваши герои доживут до второго хода. Если можете, атакуйте дракона с дистанции. Подумайте, как расставить героев, чтобы минимизировать потери от Огненного дыхания. Если можете активировать какие-то защитные свойства (Облако тумана Говорящего с духами, Невидимый Вора), задействуйте все, что не мешает вам провести мощную атаку. Не бойтесь переборщить – финал завершится очень быстро.
Все герои, которые пережили первый ход, должны добить Гриворна на втором. Если Захарет еще жив, не обращайте на него никакого внимания. Гриворн вот-вот сам его съест.
Добрый день! Планируете ли Вы написать такой же подробный разбор прохождения кампании «Heirs of Blood»?
Добрый день! У меня были наполеоновские планы сделать подробный анализ всех дополнений, включая разбор эффективности отдельных юнитов в мини-дополнениях. Но для такой серьезной работы необходимо иметь дома полные комплекты дополнений. Вовремя я все дополнения не приобрел, так что теперь, после выхода третьего издания, их нужно искать в бэушном варианте. Если мне удастся приобрести комплекты, такая работа планируется. На данный момент «Heirs of Blood» у меня в коллекции отсутствует.