Всегда ли компьютерные игры лучше настольных?
Цивилизация Сида Мейера (Sid Meier’s Civilization: The Board Game). Оценка – 7,5.
Бэкграунд. Различные народы и цивилизации не сразу стали такими развитыми и могучими, какими мы их видим в наше время. Некоторые из них с низов поднялись до самых вершин, другие, наоборот, навсегда ушли в небытие. Теперь вам самим предстоит убедиться, как нелегко вести за собой целую страну. Сможете ли вы поднять цивилизацию на верх пьедестала или падете под ударами врагов?
Особенности игрового процесса. В начале партии вы случайным образом выбираете одну из шести цивилизаций. Каждая из них обладает уникальными свойствами, влияющими на игровой процесс.
Кевин Уилсон постарался создать игру, во многом похожую на компьютерную «Цивилизацию Сида Мейера» (ЦСМ). Начнем с того, что в игре сразу 4 варианта достичь победы. Технологическая победа достигается, если вы разработали технологию 5-го уровня Космический полет. Экономическая победа достигается, если игрок собрал 15 монет. Культурная победа достигается, если игрок дошел до конца на треке культуры. Наконец, военная победа предполагает, что игрок захватил столицу любого из соперников.
На каждом ходу игроку доступно большое количество опций: смена правительства, основание новых городов, постройка новых зданий, возведение чудес света, выдвижение лидеров, освоение новых технологий, переговоры с другими цивилизациями, захват варварских хижин и деревень, бои с войсками других народов.
Если вы пошли по культурной стезе, вам будут доступны карточки культурных событий. Отметим, что они довольно разнообразны, причем не только приносят пользу себе, но могут существенно навредить сопернику.
Один из важных концептов игры – «туман войны». Игровое поле состоит из больших квадратов, значительная часть которых закрыта в начале партии. Подойдя к закрытому квадрату, фишка игрока может его открыть. Таким образом, в каждой партии имеем новый вариант игрового поля. Неизменными остаются только стартовые квадраты, закрепленные за определенными цивилизациями.
Бой в игре проходит своеобразно. По сути, это отдельная мини-игра. Как только один игрок напал на другого, участники конфликта достают колоду своих отрядов. Пехота, кавалерия и артиллерия в игре связаны между собой по принципу «камень – ножницы – бумага», то есть каждый из родов войск имеет преимущество над другим. Еще есть авиация, отряды которой сильнее, чем в других родах войск, при этом авиация не связана с другими родами войск никакими особыми игровыми связями. Игроки по очереди выкладывают карточки, сбрасывают убитых и подсчитывают, кто победил.
В целом отмечу, что Кевину Уилсону удалось воссоздать многое из игровых «фишек» компьютерной версии. При этом многое осталось за кадром.
Тема и атмосфера. Тема и атмосфера в игре, безусловно, присутствуют. Тут и освоение территорий, и постепенное улучшение цивилизации, и выбор направления развития, и переговоры с соперниками, и многое другое. Я бы сказал, что атмосфера начисто отсутствует во время боев. В остальном тема и атмосфера реализованы на «отлично».
Условия победы. Игрок побеждает в одном из четырех случаев: 1) осваивает технологию Космический полет; 2) захватывает столицу одного из соперников; 3) накапливает 15 монет; 4) доходит до конца трека культуры.
Замечания и недостатки:
- Как отмечают многие обозреватели, бой в игре реализован скучно. Да, он работает, функционален, но разыгрывать бой неинтересно. В сравнении с компьютерной «Цивилизацией» можем смело ставить жирный минус настолке.
- Теперь о том, что меня просто бесит в играх от Fantasy Flight Games: текст на некоторых карточках официально признан ошибочным. Также изменились некоторые правила, потому что был нарушен игровой баланс. Компания-производитель не удосужилась провести нормальные тесты заранее. Они дождались, пока мы купим игру и проведем тесты за них.
- Можно смело утверждать, что даже после внесения изменений в правила некоторые пути к победе более эффективны, чем другие. Скажем, опытные игроки называют технологическую победу «треком для подсчета количества ходов в партии». Просто партия не длится 14 ходов, если ты знаешь, как играть. Да, Россия может ускорить этот процесс, но и для русских не все так просто. Культурная победа – довольно долгий путь. Можно ли победить по культуре? Можно, если все игроки опытные и постоянно нагибают поточного лидера (или если соперники неопытные). Иначе культура просто медленнее (да и, кстати, рискованнее) экономической победы. Вот экономическая победа почти ломает игру. Почти. Эмпирическим путем установлено, что немцы могут победить по экономике за восемь (!) ходов, если только никто не успеет им активно навредить. И тут речь, разумеется, заходит о военной победе. Но если кто-то слишком серьезно нагнет по войне условных немцев, вряд ли это поможет победить по культуре. Ведь захват столицы – конец партии. Итак, подведем итог сказанному. Человек, желающий победить, в начале партии должен избирать либо военный, либо экономический путь. Технологическая победа так или иначе никуда не убежит, если партия затянется: на каждом ходу почти всегда разрабатывается новая технология. А культурная победа просто для тех, кто не ищет легких путей или хочет освоить новые игровые дороги.
- Чудеса света – неотъемлемая часть любой игры цивилизационного типа, но в этой настолке к ним возникают вопросы. Во-первых, не все чудеса одинаково хороши. Скажем, Фарфоровая башня и Ангкор Ват в теории полезны, но на практике на них просто нет времени. Во-вторых, в каждом городе можно построить только одно чудо света. В результате просто увидеть чудеса Современности – уже большое достижение.
- Очевидно, что не все технологии одинаково полезны. Одни появляются в каждой партии, другие – почти никогда.
- Поразительно, но факт: в настолке здания возводятся только в случае суровой необходимости. В «Цивилизации 3» возвести амбар или храм хорошо почти в любом городе. Рынок – в любом большом городе. В настолке времени на боковые действия нет. Несколько ходов ставил амбары и рынки – принимай врага у ворот. В компьютерной игре не знаешь, что строить – возведи амбар или храм. В настолке не знаешь, что строить – купи отряд. Считаю это существенным недостатком игры цивилизационного типа.
- Большим недостатком можно считать то, как работает правило со «звездами» на некоторых зданиях. Суть правила ясна: не допустить, чтобы один игрок построил у себя все Казармы (Банки). Но почему в городе нельзя построить и Казармы, и Храм? В результате, построив Рынки или Храмы в нескольких городах, игрок может быстро проиграть по войне.
- Здания в игре делятся на всегда очень хорошие (Казармы), иногда полезные (Фактория) и всегда плохие (Рынок). В «Цивилизации 3» я не знаю ни одного здания, полезность которого находится под сомнением. Жирный минус настолке.
- Я не понимаю, почему ландшафт сильно влияет на постройку зданий, при этом никак не воздействует на проведение боевых действий. Скажем, я могу возвести полезное здание, но нет подходящего ландшафта. Или я хочу разместить здание на равнине, но равнину придется оставить под чудо света или великого человека. Но зачем все эти сложности, если здания в игре и так возводить приходится с очень большой осторожностью? Чтобы вообще отбить желание их строить?
- Карточки культуры в целом сделаны довольно разнообразно. И все же отмечу, что некоторые карточки будут бесполезны при определенных игровых раскладах. Например, если ни у кого из соперников нет карточек культуры, Рыцарский турнир теряет смысл. Другие карточки будет непросто эффективно разыграть при игре вдвоем (Обмен идеями; Подарок издалека, если соперник играет в экономику).
- Среди жетонов великих людей три военачальника отличаются от остальных особым окрасом «рубашки». И это просто отвратительно, поскольку такая открытая информация может сильно повлиять на ход игры.
- Считаю необходимым сказать пару слов и про игровые компоненты. Флажки сделаны из тонкого пластика, который сильно гнется. Жетоны культуры и монет сделаны очень маленькими, что не очень удобно. Пока не выучишь все символы наизусть, довольно трудно отличать с первого взгляда одни городские постройки от других. Планшеты наций сделаны из очень тонкого материала, который мнется в коробке. В русскоязычной версии на некоторых планшетах все время отваливаются счетчики торговли и монет. Как-то очень много вопросов там, где у Fantasy Flight Games все всегда было идеально.
- Партия длится очень долго, хотя я не считаю это большой проблемой.
Советы по игре:
- Если будете играть вдвоем, исчезает дипломатия и возможна полная доминация одного игрока над другим. Если играете вчетвером, партия может продлиться слишком долго. Думаю, что для игры все же лучше собирать 2-3 человека.
- Ни в коем случае не играйте в эту настолку с новичками. Подберите на партию опытных игроков, готовых к сложным и долгим играм. Очень хорошо подойдут шахматисты.
- Думаю, «Цивилизация» — одна из тех игр, где процесс важнее победы. Поиграйте разными нациями и попробуйте победить разными способами. Какой-то способ окажется достаточно простым, каким-то вы не выиграете никогда, однако это разнообразит ваш игровой опыт.
- Сразу же скачайте последний FAQ к игре, потому что правила значительно изменились.
Впечатления от игры. Сразу скажу, что считаю «Цивилизацию 3» одной из лучших компьютерных стратегий в истории. Весьма вероятно, что это серьезно влияет на мою оценку настольной версии. Кевину Уилсону удалось передать целый ряд игровых концептов, другие были удачно придуманы и интегрированы в игровой процесс. При этом неудач, на мой взгляд, слишком много. Во-первых, правила, которые пришлось переписать, и карточки, которые пришлось переделать. Во-вторых, примитивные правила боя. В-третьих, неуклюжие правила размещения зданий. В-четвертых, сами здания плохо продуманы. Список можно продолжать.
Я бы сказал, что в настолке существенно поменялся игровой дух. «Цивилизация 3» — это игра про планомерное возведение великой империи. Ты строишь амбар – и город начинает расти быстрее. Здорово! Да, но скоро в городе родятся недовольные жители. Срочно строим храм! А теперь я построил много зданий, на эксплуатацию которых нужны деньги. Может, меня выручит рынок? Или рабочим пора построить дороги, приносящие доход? И все это лишь про один город, а у вас их может быть 40 и больше. Появления чуда света всегда ждешь в нервном напряжении: а вдруг соперник успеет возвести его быстрее? Зато как круто, когда ты успел раньше! В настолке процесс роста цивилизации сильно формализован. Больше трех городов построить нельзя. Здания в городах строить сложно, и большой вопрос, насколько некоторые из них вообще нужны. Хочешь построить чудо света – возьми и построй. Не хватает производства – просто забудь про него.
Настольная игра – это забег наперегонки. Постройка лишних зданий может оказаться банальной потерей драгоценного времени. Освоили новую технологию? А она соответствует вашей победной стратегии? Нет? Тогда соперники вас только что обошли!
Большой проблемой является то, что некоторые пути к победе быстрее других. К счастью, это не ломает игру, поскольку можно контратаковать. Впрочем, игровой баланс все равно нарушен. Итак, игре нельзя поставить «5», поскольку формально она не сломана. Она не является банальной и примитивной, поэтому «6» — также не ее оценка. Очевидно, она лучше «доброго» простодушного «Манчкина», поскольку в нее вложено столько усилий и креатива. Но вот «8» я считаю для игры слишком высокой оценкой. «8» — оценка для качественно сделанных игр без больших системных недостатков, которые можно в любой момент выложить на игровой стол. ЦСМ имеет весьма существенные недостатки. И чтобы эти недостатки как-то «прикрыть», нужен очень качественный состав игроков. Например, если все будут тупить и раскладывать свой европасьянс, победит «экономист». В силу этих причин ставлю игре «7,5».
Совершенно очевидно, что эта игра буквально по всем приведенным причинам подойдет только хардкорам. А вот покупать ли ее, большой вопрос. Возьмите напрокат, сыграйте пару партий, тогда и решите.
На какую игру похожа?
Игра, разумеется, похожа на свою предшественницу – «Цивилизацию Сида Мейера» 2002 года выпуска. Среди других игр цивилизационного типа в первую очередь назову «Clash of Cultures», «Through the Ages», «Nations». ЦСМ можно сравнить с «Инновацией», хотя их в основном роднит тематика и система исследования технологических улучшений.
Для кого эта игра?
Вам подойдет игра, если:
- Вы любите сложные стратегии, от которых немного плавится мозг;
- Вам нравится, если каждая фракция в начале игры имеет свои уникальные особенности;
- Вы любите игры эволюционного типа;
- Вам нравится механика «туман войны»;
- Вы любите игры с высокой реиграбельностью;
- Вы любите игры с различными путями к победе.
Вам не подойдет игра, если:
- Вы не любите игры, в которых после покупки игры меняются правила;
- Вы не любите игры с нарушенным балансом;
- Вы не любите игры, в которых компоненты одного вида существенно отличаются по своей полезности;
- Вам не нравятся игры, партии в которых могут длиться 5+ часов.
Как победить:
Начнем анализ с разбора различных игровых компонентов.
- Здания
Рынок. Объективно плохое здание. Во-первых, Рынок ни на чем не специализируется, что для ЦСМ довольно важно. То есть во что бы вы ни играли, в нормальном количестве оно вам не достанется. Во-вторых, это здание со «звездочкой», не позволяющее возвести в этом городе другое здание со «звездочкой». Одну из партий я выиграл следующим образом. Мой противник за один ход построил в обоих городах Рынки. Я на том же ходу построил в обоих городах Казармы. Через пару ходов он сдался, потому что был неспособен нормально оборонять свои позиции. Третьим недостатком Рынка можно считать то, что к нему можно получить доступ через технологию Деньги – одну из худших на первом уровне. Теоретический интерес для играющего в экономику может представлять такая комбинация: выстроить Рынки в трех городах, затем освоить Банковское дело и тут же превратить Рынки в Банки, что даст сразу 3 монеты. На практике это маловероятно: вряд ли вы с тремя Рынками продержитесь так долго.
Храм. Специализированное здание для игрока, откровенно играющего в культуру. Я бы назвал здание хорошим, если бы не два «но». Во-первых, это здание со «звездочкой». Выстроить Храмы во всех городах – значит почти наверняка навлечь на себя огонь со стороны милитаристов с Казармами/Академиями. Во-вторых, Храм доступен через Философию, которая имеет внешне полезное, но уж очень дорогое свойство. Не забудьте, что великий человек за 3 ресурса вам достанется не на выбор, а случайным образом. Так что если уж осваивать Философию, то только ради целенаправленной игры в культуру.
Амбар. Проблема здания в том, что его можно ставить только на равнине. Но равнину оставляют под чудо света, великого человека или, если играете в культуру, под Библиотеку. Так что на Амбар, как правило, нет ни времени, ни места.
Библиотека. Хорошее здание, если вы играете в культуру. Оставьте под него равнину, даже если планируете возводить чудо света или вводить в игру великого человека. Затем не забудьте с помощью Печатного пресса превратить все Библиотеки в Университеты.
Казармы. Самое лучшее в игре здание, полезное абсолютно в любой ситуации. Посмотрим правде в глаза: в игре есть крен в сторону милитаризации. Вы можете выиграть, не имея ни одного жетона культуры. Но вы точно проиграете, если совсем игнорируете милитаризацию. Во-первых, Казармы можно выставить почти везде. Во-вторых, они дают большую пользу по войне. В-третьих, на любом типе ландшафта они принесут пользу в торговле. В-четвертых, дающая доступ к Казармам технология Обработка металла имеет очень полезное во время войны свойство. Даже если я играю в культуру, то все равно стараюсь поставить 1-2 Казармы.
Мастерская. Если рассуждать абстрактно, Мастерская – очень полезное здание. Да, его можно выстроить только в горах, но уж как минимум одни горы вы возле своего города найдете. И очень большой вопрос, нужны ли вам в одном городе две Мастерских. При этом пользу в производстве Мастерская приносит весьма ощутимую. Проблема в том, что партия в настолку, в отличие от «Цивилизации 3», не длится 540 ходов J . Доступ к Мастерским дает Строительство – технология второго уровня. То есть построить Мастерскую сразу же не получится. Когда же вы получите доступ к технологиям второго уровня, то может оказаться, что Строительство – далеко не главный ваш приоритет. Крайне полезными в целом ряде ситуаций могут оказаться Орошение, Мореходство, Демократия, Рыцарство, Монархия, Математика. Я бы хотел, чтобы у меня было открыто Строительство. Но тратить на его освоение ход – увольте. Так что до Мастерских у меня обычно просто не доходят руки. Да и скаут всегда поможет добыть 2 лишних «молотка».
Фактория. Если вы играете в культуру, это хорошее здание; если во что-то другое – среднее. Если вы не играете в культуру, Фактория, выстроенная в пустыне, принесет вам только 1 торговлю. Для ЦСМ это посредственный темп развития. Играйте это здание(я) только тогда, когда вы четко видите, что вам недостает 1-2 единиц торговли, чтобы дотянуться до технологий второго уровня. Играть Факторию просто ради общего развития вашей цивилизации – верный путь к поражению.
Гавань. Гавань дает на водной клетке 1 производство и 1 торговлю, что в целом довольно полезно. Другое дело, что на Гавань обычно тупо не хватает времени. Постройте 1-2 Гавани, если это позволит вам дотянуться до технологий 2-го уровня. Иначе это просто потеря времени. Кстати, и на Навигацию, дающую доступ к постройке Гаваней, часто тоже нет времени.
Продвинутые здания
Банк. Если вы построили Банк, значит вы играете в экономику. Иначе вас просто трудно понять – другие бонусы от здания довольно сомнительные. Как и Рынок, это здание со «звездочкой», что является недостатком. Особое свойство Банковского дела выглядит весьма привлекательно, но совсем не факт, что на третьем уровне технологий у вас будет время на подобные шалости. С другой стороны, если вы уже зачем-то поставили 3 Рынка и играете в экономику, ставить 3 Банка вам просто необходимо.
Собор. 3 жетона культуры с одного здания – невероятно хорошо для играющего в культуру. Но всегда есть обратная сторона медали. Богословие – технология, которая может оказаться полезной. Но совершенно не факт, что из трех необходимых технологий 3-го уровня для нее найдется место. Кроме того, играющий в культуру не всегда может себе позволить такую роскошь, как технологии 3-го уровня. Если у вас уже есть 3 Храма, то при игре в культуру будет разумно превратить их в Соборы. Если же вы при игре в культуру не ставили Храмы, то вряд ли сможете себе позволить возвести Соборы во второй части партии за 10 производства. Да и наверняка в этом случае вы уже выставили какие-то здания со «звездочкой».
Акведук. Акведук можно поставить только на равнине, и это сразу же большая проблема. Скорее всего к моменту появления технологий 2-го уровня у вас уже просто будет чем-то занята равнина, и проблема с Акведуком решится сама собой. Инженерное дело вполне может принести пользу, при этом я бы назвал его одной из наименее приоритетных технологий 2-го уровня. Нужно ли ставить Акведуки, если вы уже с какой-то радости выставили Амбары? Даже в этом странном случае совершенно не факт. Если вам для каких-то целей немного не хватает производства или торговли, то да. В остальных случаях – бесполезная трата времени.
Университет. Если вы играете в культуру и до изобретения Печатного пресса еще каким-то непонятным образом не заняли равнину, Университет мог бы пригодиться. Если у вас есть Библиотеки, обязательно улучшайте их до Университетов с помощью Печатного пресса.
Академия. Прекрасное улучшение Казарм. Брать обязательно, если на это есть время.
Рудник. Возьму на себя смелость утверждать, что это почти бесполезное здание. Если у вас уже есть Мастерская, то неужели ж вам так необходим этот 1 лишний «молоток»? Если же у вас Мастерской нет, то будет весьма проблематично насобирать в одном городе 10 производства. Но даже если это выполнимо. Рудник становится доступен через технологию 3-го уровня Железную дорогу, то есть, как правило, в тот момент, когда партия стремительно движется к своему завершению. Если вы хотите заниматься микроменеджментом города, это лучше делать в первой половине партии. Во второй части партии нужно строить только то, что самым быстрым путем ведет вас к победе.
Подведем итог размышлениям о пользе зданий. В отличие от компьютерной версии, в настольной «Цивилизации» нужно 10 раз подумать, прежде чем ставить здание. Всегда нужны только Казармы.
- Чудеса света
Древность
Висячие сады. Отличное чудо света, которое будет полезно абсолютно всем вне зависимости от того, к какой победе они стремятся. Если есть время, заберите его хотя бы ради того, чтобы его не возвели нации-милитаристы. Висячие сады могут утратить свою полезность под конец партии, когда все фишки уже на поле. Тогда подумайте над заменой на другое чудо света.
Колосс. Полезное на старте чудо света, поскольку в начале партии ощущается недостаток торговли. Так вы быстрее получите доступ к технологиям 2-го уровня. С другой стороны, Казармы дают всего на 1 единицу торговли меньше, при этом еще солидный военный бонус. Возможно, вам необходимо и то, и другое, но лишнего времени в этой игре нет. Так что идеализировать Колосса явно не стоит.
Оракул. Чудо для тех, кто собирается вести войны. Конечно, видеть карты соперника во время боя – солидное преимущество. Впрочем, если ваша армия намного сильнее или намного слабее соперника, Оракул малополезен. Пригодится там, где ожидается очень конкурентный бой. Но если уж вы решили воевать, возьмите лучше Висячие сады.
Стоунхендж. Сначала я считал Стоунхендж малополезным. Но если вы построите его в начале партии, он принесет 2-3 лишних продвижения по треку культуры в 1-ю эпоху. А ведь именно из таких мелочей и складывается культурная победа. При этом очевидно, что Лувр лучше.
Средние века
Замок Химедзи. Очень полезное чудо для играющего в войну. Обязательно берите, если получается.
Лувр. Очень хорошее чудо для играющего в культуру. Обязательно берите, если получается.
Ангкор Ват. Никто не откажется каждый ход забирать с рынка любой ресурс. Но если для этого придется возводить Ангкор Ват (АВ), количество желающих редеет. Главная проблема в том, что без Философии АВ построить трудно, а это довольно обязывающая технология 1-го уровня.
Фарфоровая башня. Это чудо не поддерживает напрямую ни одну победную стратегию, а для технологической победы может оказаться даже вредным. Башню сложно возвести без Строительства, а это явно не самая необходимая технология 2-го уровня. В целом очень приятно получить +5 торговли, но возводить ради этого Фарфоровую башню не очень хочется.
Современность
Сиднейская опера. Самое сложное для возведения чудо в игре, но построить его вполне реально. Очень полезно для играющих в культуру. Скорее всего построить Оперу вам удастся только под самый конец партии. Однако последний отрезок на треке культуры очень сложный. Так что 2-3 перемещения по треку за счет Оперы могут сделать разницу между победой и поражением.
Панамский канал. Аналог Сиднейской оперы для играющего в экономику. Без Инженерного дела построить сложно, а технология это не самая необходимая. Если построите, то только в конце партии, так что сильно много пользы от Канала не ждите. Думаю, в 90% случаев можно найти более доступные способы для получения монет. Но если вы способны достаточно легко построить Канал, то почему бы и нет?
Статуя свободы. Очевидно, Статуя нужна играющему в технологии. Статуя в любом случае появится только под конец партии, так что ее польза уже весьма ограничена. Если обладатель Статуи лидирует по технологиям, она может оказаться совершенно бесполезной. Но если Статуя способна принести 2-3 ключевых технологии, ее пользу переоценить невозможно. Чем больше игроков, тем больше потенциальная польза от Статуи.
Объединенные нации. Если никто не играет в культуру, то тупо бесполезная штука. Думаю, чудо может представлять интерес для игрока, лидирующего под конец партии. Разумно предположить, что именно его изберет мишенью для своих карточек играющий в культуру.
- Формы правления
Деспотизм. Политический строй, не несущий никаких преимуществ. Поменяйте так быстро, как сможете.
Анархия. Не политический строй, а наказание. Самостоятельно не переходите на Анархию ни в коем случае.
Республика. Хороша именно для начала партии. Теперь скауты могут помочь армиям собрать хижины. Пока у вас Республика, города основывайте именно армиями.
Демократия. Лишние 2 торговли – совсем не плохо. Но нужно внимательно следить за тем, что делают соперники. Может оказаться, что города соперника нужно срочно атаковать, а сменить строй вы уже не успеваете.
Коммунизм. Мощнейший политический строй. Переоценить значение +2 молотков для каждого города трудно. Конечно, Коммунизм доступен только через технологию 3-го уровня, но вот русские имеют этот строй со старта. Ясно, что в культуру с этим строем не сыграешь, однако при возведении городов можно сделать мощный акцент на торговле. Коммунизм особо полезен в первой части партии, когда нужно быстро создать материально-техническую базу.
Монархия. Очевидно, что этот строй нужен для игры в культуру. Обязательно выставьте Монархию, если отправились за культурной победой.
Феодализм. Феодализм имеет посредственное свойство. Если вы проводите нормальный менеджмент, то оно вам никогда не пригодится. Если на Феодализм переходить, то только на финише партии, когда вам не хватает чуть-чуть для экономической победы.
Фундаментализм. Поскольку этот строй урезает торговлю, переходить на него милитарист должен за 1-2 хода до решающих боевых действий.
В целом каждая форма правления (кроме Анархии и Деспотизма) так или иначе чем-то полезна.
- Технологии
1-й уровень
Деньги. Видимо, одна из худших технологий. Рынок – плохое здание. Да и тратить благовония на 3 культуры крайне неразумно. Дождитесь появления Металлургии. Если столько ждать лень, то хотя бы Рыцарства.
Философия – явный намек на выбор культурного пути. Главная проблема Храма – это здание со «звездочкой». Даже играя в культуру, я поглядываю на Казармы. Особое свойство требует потратить сразу 3 жетона ресурсов за рэндомного великого человека. Как минимум неоднозначная сделка. Если решили поставить все деньги на культуру, можете попробовать со старта разработать Философию, выставить во всех городах Храмы и что есть духу нестись к культурной победе. Если так рисковать вы не готовы, Философия идет в топку. Еще Философия помогает со скидкой построить Ангкор Ват. Но так как это далеко не самое лучшее чудо света, вряд ли этим можно реабилитировать технологию.
Гончарное дело. Амбар – плохое здание. Зато особое свойство у ГД замечательное для игры в экономику. Оно просто обязано принести вам 4 монеты. Расширение руки при игре в культуру полезно, но на такие глупости обычно просто нет времени.
Каменная кладка. Полезная технология, если армии соперника находятся в опасной близости от ваших городов. В первой части партии построение стен должно сильно остудить пыл агрессора. Если на поле есть 3 ваши армии, можно даже попробовать контратаковать за счет увеличения предела соединения. Подчеркну еще раз: КК – оборонительная технология на случай непосредственной угрозы. В остальных случаях не тратьте на нее время.
Скотоводство имеет 2 особых свойства. Снятие ран с отрядов – свойство крайне ситуативное, нужное разве что для финальных эпических битв. В битвах на старте отряды обычно сразу погибают, так что вы просто не успеете снять с них 3 раны. Второе свойство выглядит полезно, но явно уступает схожему свойству от Строительства и Банковского дела. 3 молотка не позволят вам построить ничего стоящего, разве что немного поддержать слабый в производственном плане город. Чем Скотоводство действительно привлекает, так это возможностью со скидкой возвести замечательные Висячие сады. Вот как раз для этого проекта могут здорово пригодиться 3 молотка по свойству Скотоводства! Если соперники на старте не торопятся, я в фазе исследования разрабатываю Скотоводство, а в фазе города на следующий ход сразу же ставлю Висячие сады. Если Висячие сады уже построены (Египет), полезность Скотоводства невелика.
Верховая езда. Когда только начинаешь осваивать игру, ВЕ кажется бесполезной. Как можно отдать сопернику 6 очков торговли? Зачем нужна скорость 3, если Мореходство вскоре даст скорость 4? На самом деле ВЕ часто разыгрывается на 1-2 ходу, чтобы быстро пособирать хижины, найти правильное место для города без потери времени и не потерять ход в плане развития технологий. Разумеется, 6 единиц торговли нужно скинуть тому сопернику, который не сможет извлечь из них выгоду на текущем ходу. Полезная технология, если разыграть ее с умом.
Навигация. С этой технологией все просто. Если на старте игры при открытии новых земель ваши фишки уткнулись в водную преграду, возможно, пришло время для Навигации. А вот уже через пару ходов Навигацию разрабатывать явно не стоит, потому что Мореходство гораздо лучше. Гавань – неплохое здание, но ради него специально осваивать Навигацию не стоит. Весьма ситуативная технология для первых ходов партии.
Обработка металла. Отличная технология, имеющая сразу 3 хороших применения. Во-первых, ОМ дает доступ к лучшему зданию в игре – Казармам. Во-вторых, +3 к силе в бою – довольно полезный бонус. В-третьих, ОМ дает скидку на полезное чудо света – Колосса.
Свод законов. Одна из тех технологий, которые лучше открыть пораньше. Чаще всего я открываю СЗ на 1-2 ходу. Это дает возможность ставить города с помощью армий, а скаутами забирать хижины (Республика). СЗ хорош для играющего в экономику, особенно если рядом имеются деревни варваров. Помимо этого, для играющего в культуру есть Фактория – весьма хорошее здание. Наконец, СЗ дает скидку на Оракула. Да, это не самое лучшее чудо, однако полезное при определенных раскладах. Отличная технология на все случаи жизни.
Письменность. Свойство Письменность имеет весьма ситуативное. Вы можете за партию вообще не найти Шпиона. Но даже если вы Шпиона нашли, ресурсоемкие (то есть наиболее сильные) свойства отменить все равно нельзя. Полезна Письменность только играющему в культуру, потому что позволяет строить Библиотеки. Но вот именно для играющих в культуру это базовая технология.
2-й уровень
Гражданская служба. У ГС сразу 3 разнообразных свойства, но на нее все равно нет времени. Да, для играющего в культуру расширение руки – полезное свойство, но я выигрывал и без него. Да, монета важна для играющего в экономику, но гораздо полезнее те свойства, которые позволяют в перспективе приобрести 4 монеты. Наконец, вы не сможете отменить культурное событие, если: 1) вы не нашли Шпиона; 2) никто не играет в культуру.
Монархия. Монархия – очень нужная технология для играющего в культуру, поскольку позволяет сменить строй на монархию. Особое свойство также может пригодиться. Добудьте шелк и уничтожьте Висячие сады или Оракула. Если у соперника мало отрядов, то можно уничтожить и случайный отряд. А еще Монархия дает скидку на очень хороший Замок Химедзи. Это может оказаться полезным даже для играющего в культуру, чтобы притормозить агрессивные поползновения соперников.
Печатный пресс. ПП полезен и для играющего в войну, и для играющего в экономику, и для играющего в культуру. Играющему в войну ПП позволяет существенно увеличить предел соединения (и обойтись без Каменной кладки). Играющий в экономику может обменивать 5 жетонов культуры на монету. Где взять столько культуры на каждом ходу? В этом может помочь, например, Рыцарство. Играющий в культуру получает от ПП двойную выгоду. Во-первых, разработка ПП автоматически превращает ваши Библиотеки в Университеты. Во-вторых, ПП дает хорошую скидку на Лувр – очень хорошее чудо света для играющего в культуру. Кстати, если играющий в экономику сможет возвести Лувр, каждые 2 хода он без всяких усилий будет получать 1 монету по свойству ПП.
Орошение. Очевидно, что 3 города лучше, чем 2, так что полезность технологии бесспорна. Чем раньше вы поставите 3-й город, тем больше пользы он принесет. Нужно ли любой ценой прорываться к Орошению с самого начала партии? Я бы ответил на этот вопрос скорее отрицательно. Есть целый ряд крайне полезных на старте технологий 1-го и 2-го уровня, есть Висячие сады. Как в любом деле, здесь нужен разумный баланс. Можно ли обойтись без 3-го города и победить? Да, это вполне возможно.
Мореходство. Полезная технология для милитариста, готовящегося перейти к активным боевым действиям. Но если вы до этого уже взяли Верховую езду, с Мореходством вряд ли стоит торопиться. Возможно, теперь стоит подождать появления Парового двигателя. Мореходство хорошо разыграть неожиданно в последний момент, чтобы дотянуться до вражеской армии или вдруг перейти водную преграду.
Строительство. У Строительства сразу 3 полезных опции, при этом я стараюсь избегать исследования этой технологии. +5 молотков – отличное свойство, но для его использования необходимо иметь зерно. Если вам не хватало для конкретного проекта именно +5 (и на руках уже есть зерно), то освоение Строительства выглядит разумно. Если это проект на будущее, вы просто теряете время. Мастерская – полезное здание, но без него вполне можно обойтись. Наконец, Строительство дает скидку на Фарфоровую башню. Полезное чудо света, но и без него отлично можно обойтись. Просто не забывайте два правила: 1) в ЦСМ самый главный ресурс – время; 2) в ЦСМ есть вещи, без которых обойтись никак нельзя, и те, без которых обойтись можно. Без Строительства явно можно обойтись.
Демократия. Отличная технология для играющего в экономику. Хорошая прокачка войск для милитаристов и отдельная польза для немцев. Форма правления полезная, но никак не выдающаяся. В целом имеем весьма популярную среди игроков технологию 2-го уровня.
Инженерное дело. Акведук можно поставить только на равнине, так что ради него осваивать ИД бесполезно. Чтобы воспользоваться особым свойством, один из ваших городов должен производить хотя бы 8 молотков. Но зачем вам столько молотков в одном городе? Специально для того, чтобы затем освоить Инженерное дело и создавать 2 армии в ход? А что делать, когда армии кончатся? А не лучше ли в таком высокопроизводительном городе создавать дорогие проекты (чудеса света)? ИД дает скидку на Панамский канал. Да, для экономиста это классное чудо. Но вполне возможно, что в этой партии Панамский канал вы даже не увидите. А если и увидите, то в самом конце. Говоря проще: ИД я бы осваивал только в случае какой-то крайней необходимости.
Рыцарство. Хорошее свойство для играющего в культуру, хотя Металлургия все равно лучше. Отличная прокачка войск для милитариста и классный бонус для немцев. Феодализм полезен для экономиста. В целом имеем отличную технологию под любую стратегию.
Математика. Почему оба свойства Математики имеют милитаристский уклон? Ладно, пофиг. Отличная прокачка войск для милитариста и классный бонус для немцев. Боевой бонус может сильно пригодиться, когда придет время серьезных битв.
3-й уровень
Железная дорога. Не забудьте, что после исправлений правил на ЖД появилась монетка, что делает карточку привлекательной для экономистов. Отличная прокачка войск для милитариста и классный бонус для немцев. Здание бесполезное, но Кавалерия 3-го уровня в любом случае делает технологию полезной. Главное помните, что теперь за каждый конный юнит придется платить 9 молотков.
Порох. Активация свойства Пороха стоит дорого. Если уничтожать какую-то постройку, то только Казармы/Академию, чтобы кто-то другой (вы сами) это здание тут же построил. Еще полезно уничтожить Висячие сады, Замок Химедзи и Лувр. Отличная прокачка войск для милитариста и классный бонус для немцев. Технология специально для милитаристов, чтобы усилить свою военную мощь и ослабить военную мощь соперников.
Военная наука. Полезна всем, потому что всем пригодятся Академии. Если играли в экономику, то вдобавок получите приятный, но необязательный бонус к производству. Но если все Казармы/Академии уже раскуплены, ВН явно не для вас.
Коммунизм. Когда вы дойдете до Коммунизма, предоставляемый формой правления бонус по производству в каждом городе будет уже вряд ли актуален. Если у вас на руках уже есть Шпион, то может пригодиться и свойство Коммунизма. Коммунизм очень полезен на старте русским, остальным может пригодиться разве что ситуативно.
Биология. Снятие ран – посредственное свойство. Соперник учтет это в бою, так что реальной пользы будет немного. Увеличение предела соединения – важная вещь, способная повлиять на ход партии. Биология полезна.
Металлургия. После исправлений в правилах на Металлургии нет монетки. Но она по-прежнему дает отличную прокачку войск для милитариста и классный бонус для немцев. 7 культуры – очень круто. Теперь только нужно найти регулярный источник благовоний. Очевидно полезная технология даже после исправлений.
Банковское дело. У БД два свойства. Во-первых, +7 молотков. Если вам срочно понадобилось какое-то чудо света и не хватало именно 7 молотков, в БД появляется смысл. Готовить 7 молотков на будущее глупо. Раз вы вышли на технологии 3-го уровня, партия все равно скоро закончится. Во-вторых, каждый Банк позволяет заработать 1 монету, что очень хорошо для играющего в экономику. Впрочем, это возможно только в том случае, если в городах у вас все еще нет зданий со «звездочкой». Но как такое может быть? Думаю, что полезность БД весьма ситуативна.
Богословие. Во-первых, Богословие расширяет руку играющему в культуру. Полезно, но не критично. Во-вторых, Фундаментализм полезен, если вот прямо сейчас вы собираетесь воевать. В-третьих, возможность построить Собор. Если у вас во всех городах Храмы и вы еще не проиграли, то Богословие – хороший ход. Если у вас построены другие «звездные» здания, то бесполезный. Если вдруг вы не строили никаких «звездных» зданий, то у вас могут возникнуть проблемы с возведением столь дорогого здания. Дело в том, что города играющего в культуру обычно не очень сильны в производстве. Итак, Богословие однозначно полезно для милитариста и полезно при определенных раскладах для культуролога.
Паровой двигатель. Одна из важнейших технологий, способная сломать ход игры. Если соперник почти победил, отправьте к нему все свои армии и скажите ему все прямо в лицо!
4-й уровень
Полет. Прикольная вещь, потому что теперь вам доступна авиация. Немцы опять получают бонус. Проблема в том, что вы можете не успеть авиацию применить. До победы по технологиям осталось 2 хода. Да и соперники уже наверняка близки к победе. Может, нужно было атаковать на прошлом ходу без помощи авиации?
Заменяемые части. Пехота 4-го уровня плюс максимальный предел соединения. Ну, вроде бы все отлично. Но не слишком ли поздно вы раздуплились? Тот же предел соединения дают Богословие (Фундаментализм) и Биология уже на 3-м уровне технологий.
Компьютеры. Думаю, что это избыточная технология. Вы можете создать максимальный состав соединения уже на 3-м уровне. Предел культуры, если это так уж необходимо, можно увеличить с помощью массы других технологий низших уровней. Вот если вам до победы не хватает именно 1 монеты, то Компьютеры вам помогут. Иначе это странная технология.
Масс медиа. ММ имеет два свойства. Во-первых, соперники не могут отменить ваши культурные события. Ну, это свойство актуально лишь в том случае, если у соперников есть Шпион. Во-вторых, вы сами можете отменить любое ресурсоемкое событие с потерей соперником ресурсов. Это на самом деле может быть сильным свойством, если только у вас есть Шпион. Итак, если у вас есть Шпион, можно подумать про ММ. Если Шпиона нет, не вижу в ММ особого смысла.
Теория атома. Это сильная технология, если, конечно, у вас есть уран. Уничтожайте тот город, в котором много построек и великих людей. Добавочное действие города также может быть очень полезным. Например, дважды собрать культуру в культурном центре. С другой стороны, культуролог вряд ли дойдет до технологий 4-го уровня.
ДВС (Двигатель внутреннего сгорания). Боевая единица 4-го уровня, возможность разрушать стены городов и постройки в городе. Так можно уничтожить любую оборону. Единственная проблема – можно просто не успеть все разрушить. А так очень сильно.
Баллистика. Боевая единица 4-го уровня плюс возможность нанести немало ранений юнитам соперника в последней решающей битве. Скорее всего противник учтет вашу способность во время боя, так что большой выгоды вы не получите.
- Помимо основных ресурсов, в игре имеется 20 хижин и 10 деревень. В хижинах можно найти 5 благовоний, 5 единиц шелка, 5 единиц зерна, 2 железа и 3 шпиона. В деревнях можно обнаружить 3 железа, 3 шпиона, 2 урана и 2 маркера великих людей.
- Великие люди. В игре 6 типов великих людей (по 3 каждого вида): 1) дают бонус +4 по войне; 2) дают монету и 2 культуры; 3) дают 2 торговли и 1 производство; 4) дают 1 производство, 1 монету, 1 культуру и 1 торговлю; 5) дают 1 торговлю и 2 культуры; 6) дают 2 производства и монету.
- Нации. В базовой версии игры имеется 6 наций. В этом разделе я укажу стратегические приоритеты для каждой из них, исходя из особенностей каждой нации.
А4 | B4 | C4 | D4 |
А3 | B3 | C3 | D3 |
А2 | B2 | C2 | D2 |
А1 | B1 | C1 | D1 |
Римляне. У римлян очень хорошие свойства для игры в культуру. Обязательно постройте еще 2 города, в каждом из городов (включая столицу) постройте чудо света. После военной подготовки подберите побольше деревень. Поскольку у римлян со старта Республика, постарайтесь основывать города армиями. Подберите скаутами и армиями хижины, а затем найдите для скаутов лесные ландшафты для поддержки производства городов. Банальная математика показывает, что для римлян лучшими стартовыми клетками для столицы будут либо B2, либо С2. Но если вы планируете пойти по культурному пути, нужно оставлять клетку C2 под Библиотеку/Университет. Так что столицу ставим на поле B2.
Русские. У русских есть предпосылки либо для игры в войну, либо для игры в технологии. Для начала в любом случае желательно поднабрать технологий, так что готовьтесь заходить в чужие города и жертвовать армиями. Поскольку намечается перерасход армий, русским важно заполучить Висячие сады. План такой. Ставим столицу на С3. Здесь мы будем получать 6 молотков за ход. Еще 2 молотка мы получим за Коммунизм. В начале партии ставим скаута на B2. В фазе похода он должен перейти на А1. В фазе исследования изучаем Скотоводство. В фазе старта 2-го хода скаут отдает 2 молотка столице, чтобы в фазе города возвести Висячие сады! Теперь русским не нужно в городах создавать армии. В ближайшее время сосредоточьтесь на производстве отрядов.
Американцы. Изначально американцы не имеют никакого стратегического приоритета. Направление их деятельности должен определить вытянутый на старте великий человек. В начале партии старайтесь без надобности не переводить торговлю в производство. Этим можно заняться, когда появятся излишки торговли. Локацию для столицы стоит выбирать между полями B3, C2 и С3. Думаю, что вариант С3 все же самый разумный, поскольку не перекрывает ресурсы. В этом случае можно на старте воспользоваться шелком для активации Верховой езды, а позднее активировать поле С2, если появится желание сыграть в культуру. Поле D4 можно использовать под Библиотеку в случае надобности, хотя на него явно будет претендовать великий человек. Кстати, в этом случае юниты, если нужно, можно поставить на старте на поле D4.
Китайцы. У китайцев явная склонность к культуре, о чем, кстати, свидетельствует даже их стартовый тайл. Думаю, грех этим не воспользоваться, поэтому столицу выставляем в клетке B2, чтобы она имела доступ к полю с культурой А1. Теперь у нас 7 молотков, однако всего 2 единицы торговли. На первом ходу мы не сможем исследовать технологию, но мы сделаем это на втором. В начале третьего хода обязательно ставим город на B5(С5), чтобы гарантировать себе 3 торговли. Чтобы обеспечить этот результат, стартовых скаута и армию поставьте на B3. На первом ходу скаут открывает верхний тайл, армия заходит на B5. На втором ходу скаут спокойно заходит на B5(С5), армия зачищает от хижин сектор А6 – B6 – C6. В столице на первых ходах ставим Библиотеку на поле С3, чтобы каждый ход иметь не меньше 6 единиц торговли. Постарайтесь забрать как можно больше хижин и деревень. Но даже со свойством китайцев (возвращать умерших) к битве нужно готовиться. В одной из партий игравший китайцами умудрился проиграть варварам бой и потерять все отряды.
Египтяне. У египтян нет какой-то стратегической предрасположенности. Определенной подсказкой может стать стартовое чудо света. Так, если выпадут Висячие сады, можно попробовать сыграть в войну. Если выпадет Стоунхендж, разумно выбрать культурное направление. Кстати, если выберете культуру, не ставьте чудо света на С3. Это место под Библиотеку.
Я не думаю, что столицу правильно ставить на B2. Разумеется, Египет может бесплатно выставить любое здание, но он не может бесплатно выставить армию или отряд. К сожалению, здания не имеют особой ценности в настольной ЦСМ.
Выбор между B3 и С2 во многом равноценный. В одном случае вы получаете доступ к зерну, в другом – к шелку. Я бы сказал, что более важно, с какой стороны от стартового тайла лежит закрытый тайл. Если закрытый тайл справа, я бы поставил город на B3. Если слева – на С2. Слева мы получим гарантированные 3 торговли, справа мы их получим с большой долей вероятности.
Немцы. По своим особым свойствам немцы склонны к войне и экономике. Более того, для немцев разработана победная экономическая стратегия, о которой подробно мы расскажем позднее. Устанавливаем столицу на B3, чтобы иметь доступ к шелку. Мы будем регулярно собирать шелк для активации Верховой езды. Если справа от стартового тайла есть другой тайл, разумно выставить новый город на Е2, чтобы он мог собирать зерно. Постоянно активируем свойство Верховой езды, чтобы каждый ход обязательно исследовать технологию. Причем исследуем те технологии, которые: а) дают бесплатные отряд и ресурс; б) позволяют зарабатывать монеты.
Общие советы по игровой тактике
- При основании города держите в голове стандартный вариант: 5 молотков и 3 торговли. Впрочем, на практике вам может понадобиться изменить это соотношение. Просто помните: армия стоит 4 молотка, а начальный отряд – 5. Если ваш город производит 3 молотка или меньше, без помощи скаута вы вообще ничего не сможете построить. С другой стороны, большинство зданий в игре стоит 7 молотков. Если ваш город производит больше 7, вы должны четко понимать, зачем это вам нужно.
- Старайтесь, чтобы у вас в игре регулярно было 2 скаута. Если перешли на Республику, не тратьте скаутов на постройку городов. Пусть этим занимаются армии. Наиболее типичная позиция для скаута – в лесу (+2 молотка). Обратите внимание, что 2 скаута могут сделать чахлый городок высокопроизводительным. Скауты помогут и в производстве чудес света.
- Покупка фишек. Если вы выстроили Висячие сады, ваши города больше никогда не должны заниматься производством фишек. Если Висячих садов нет, постарайтесь, чтобы армии производил самый непроизводительный город.
- Создание отрядов. В ЦСМ это самое типичное действие в фазе города. Не знаете, что строить в городе, — создайте отряд. Старайтесь, чтобы у вас регулярно было на руках 6-7 отрядов. Даже если планируете играть в культуру. Желательно, чтобы в вашей колоде отрядов все 3 основных рода войск были представлены равномерно, иначе внимательный соперник может воспользоваться изъяном вашей колоды. С другой стороны, хороший план – собрать на руках 4 одинаковых юнита 1-го уровня, а затем с помощью технологии 3-го уровня автоматически всех прокачать.
- Старайтесь возводить именно те чудеса света, которые могут помочь реализации вашей стратегии. Если вы не римлянин, не стройте чудеса ради самих чудес. Помните, что на месте чуда света можно построить другое чудо света.
- В отличие от компьютерной версии игры, постройки не являются в настолке чем-то обязательным. Город может быть весьма эффективным, при этом не иметь ни одной постройки. Если вы строите здание, вы должны четко понимать, зачем оно нужно. Да, Казармы полезны всегда. Над остальными зданиями придется подумать.
- Чтобы победить по культуре, нужно собрать за партию 105 жетонов культуры. То есть вряд ли стоит посвящать город культуре, если он принесет 1-2 жетона. Город эффективен по культуре, если приносит 5-6 жетонов. Если все ваши 3 города приносят по 7 жетонов культуры, вы сможете победить за 5 ходов.
- В каждой партии имеется ограниченное количество ресурсов. Скажем, в партии на двоих всего по 2 единицы каждого ресурса. Так что если вы собрались атаковать, просто соберите из резерва все железо, чтобы не дать его сопернику.
- Ресурсы в игре имеют «склонность» к определенным видам деятельности. Скажем, железо помогает в боевых действиях. Шпион помогает саботировать чужие действия. Благовония помогают добывать жетоны культуры. Зерно увеличивает производство в городе. Уран помогает уничтожить чужой город или удвоить производительность в своем. И только шелк используется в игре по-разному.
- Подумайте про увеличение производства за счет торговли, если у вас есть лишняя торговля. Или вам срочно нужно вложиться в какой-то суперпроект. Или вы активно играете в культуру, и на производство приходится забить. В обычной ситуации не стоит терять возможность изобрести технологию.
- Внимательно следите за ограничениями на постройку зданий. Если вы построили Рынок, то уже не сможете выстроить Казармы. Некоторые здания можно выстроить только на определенном ландшафте.
- Если вы собираетесь активно перемещаться по карте, скорость 2 – не вариант. Либо сразу возьмите Верховую езду, либо немного погодя освойте Мореходство.
- Если вы в этом раунде ходите последним, этим можно воспользоваться. Это означает, что ваши фишки будут ходить 2 раза подряд. Если ваша походная скорость равна 3, вы сможете передвинуться сразу на 6. Таким образом можно подкараулить одинокую армию или скаута соперника. Обратите внимание, что убийство скаута расценивается как победа в битве.
- Старайтесь не нападать со старта на деревни. При нападении на деревню хороший игрок старается не потерять ни одного отряда. Разумно напасть соединением из двух армий, которое в частности содержит юниты с силой 3-3-2.
- Иногда при нападении на заведомо слабого врага (деревня) полезно избавиться от слабой боевой единицы, подставив ее под удар вражеской более сильной. Так вы избавите себя от неприятных неожиданностей во время решающих битв.
- При атаке чужого соединения или города полезно армией или даже скаутом наступить на Академию или великого человека (боевой бонус +4) соперника. В этом случае на время битвы соперник теряет боевой бонус.
- Развитие построек. Постройте в своих городах одинаковые здания, например, Казармы. При освоении Военной науки они автоматически станут Академиями. Это сэкономит вам массу времени.
- Игровые стратегии. Как известно, в игре существует 4 пути к победе. Уделим внимание каждому из них.
Технологический прорыв. Арифметика подсказывает: если исследовать технологию каждый ход, можно победить за 14 ходов. Считается, что это слишком долго, поэтому обратим внимание на способы ускорить процесс. 1). Русские способны воровать технологию, известную другой нации. Для этого их армия должна зайти во вражеский город. 2). Статуя свободы позволяет в фазе старта изучить одну технологию, известную кому-то из соперников. 3). Карточки культуры Обмен идеями, Доступ к знаниям и Совместные исследования позволяют игрокам обменяться технологиями соответствующего уровня.
В целом технологическая победа маловероятна. Даже если вы получите доступ к указанным «ускорителям», соперники могут просто перестать изучать технологии нужного вам для победы уровня.
Экономическое чудо. Сайт выражает благодарность Isundreik Veritas (ссылка — https://boardgamegeek.com/thread/724210/broken-strategy), поскольку этот пункт основан на его мыслях. Впрочем, нами внесены в план некоторые уточнения.
Эмпирическим путем установлено, что наиболее благоприятное положение для победы по экономике имеет Германия. Во-первых, у них на стартовом тайле есть шелк. Во-вторых, на этом же тайле есть монета, которая как бы намекает. В-третьих, особое свойство немцев будет регулярно приносить им все более сильные отряды без затраты усилий в фазу города, что будет косвенно защищать их от поползновений соперников.
Итак, размещаем столицу в квадрате B3 рядом с шелком. В качестве дополнительных отрядов берем двух пехотинцев.
Ход №1. Собираем в столице шелк, исследуем Верховую езду. Во время фазы похода открываем соседний тайл. Сразу найдите место, на котором хотите поставить новый город. Если справа от стартового тайла немцев есть другой тайл, разумнее всего двигаться юнитами вправо. Предварительной целью для города будет клетка Е2, поскольку здесь можно регулярно собирать ресурс (зерно). Ресурсы нам понадобятся впоследствии для активации особого свойства Гончарного дела.
Ход №2. Используем шелк для активации свойства Верховой езды. В столице добываем шелк. Исследуем Демократию, в качестве бонуса для немцев берем пехотинца и шелк.
Ставим скаута таким образом, чтобы в начале третьего хода основать город. Армия зачищает пространство вокруг будущего города. К этому моменту вы, скорее всего, уже открыли одну хижину. На данный момент у немцев 6 отрядов: 4 пехотинца, всадник и лучник.
Ход №3. Основываем новый город. Он должен быть рядом с ресурсом и приносить хотя бы 3 торговли.
Переходим на новую форму правления – демократию. Используем шелк для активации Верховой езды. У нас выходит 17 единиц торговли: по 3 от каждого города, 2 – за демократию, 9 – за Верховую езду.
Теперь лишнюю торговлю (6 единиц) используем для активации особого свойства Демократии, добавляем на Демократию 1 монету.
В столице добываем шелк. В другом городе – любой другой ресурс. Исследуем Гончарное дело.
Продолжаем собирать хижины. Деревни атакуем не раньше, чем появится Свод законов.
Количество монет: 1.
Ход №4. Используем шелк для активации Верховой езды. Добавляем 1 монету на Демократию и 1 монету кладем на Гончарное дело. В обоих городах собираем ресурсы. Исследуем Свод законов.
Количество монет: 3.
Ход №5. Используем шелк для активации Верховой езды. В обоих городах собираем ресурсы. Добавляем 1 монету на Демократию и 1 монету кладем на Гончарное дело.
Уничтожаем деревню. Как вариант – мочим вражескую армию. Добавляем 1 монету на Свод законов.
Исследуем Печатный пресс.
Количество монет: 6.
Ход №6. Используем шелк для активации Верховой езды. Таким образом имеем 23 единицы торговли: 6 единиц дают монеты, 6 – города, 2 – демократия, 9 – Верховая езда.
Добавляем 1 монету на Демократию. Остается 17 единиц торговли.
В городе добываем ресурс, в столице производим скаута. Вообще-то столица производит только 4 молотка, поэтому еще 2 молотка покупаем за 6 единиц торговли. 11 единиц торговли как раз хватит на освоение технологии 2-го уровня.
Скаут становится на монету на стартовом тайле Германии. Армия захватывает деревню варваров (1 монета на Свод законов).
Исследуем Рыцарство, получаем всадника и благовония.
Количество монет: 9.
Ход №7. Меняем строй на Феодализм (+1 монета). Имеем 16 единиц торговли: 10 по монетам и 6 – за города. В обоих городах собираем ресурсы. 2 ресурса кладем на Гончарное дело (+1 монета).
Активируем свойство Рыцарства, сбрасываем благовония, получаем 5 культуры. Теперь активируем свойство Печатного пресса и за 5 культуры приобретаем 1 монету.
Исследуем Железную дорогу, потому что по новым правилам именно она (не Металлургия) дает 1 монету. Также получаем всадника и благовония.
Количество монет: 13.
Ход №8. Положите 2 ресурса на Гончарное дело (+1 монета). Через свойство Рыцарства сбросьте благовония и положите монету на Печатный пресс.
Количество монет: 15.
Что может помешать немцам? Скажем, их может задержать неудачно открытый на первом ходу тайл с водной преградой. Другие нации могут попробовать давить на них по войне, но сделать это будет не так просто – у немцев регулярно появляются отряды более высокого уровня. Еще можно метать в немцев карточками культуры. Скажем, «Подданные взбунтовались!» лишает столицу действия в течение хода.
Могут ли другие нации реализовать подобную схему? В любом случае это невозможно сделать за 8 ходов. Во-первых, столица должна стоять рядом с шелком. По этому параметру русские сразу же оказываются в затруднительном положении. Во-вторых, ни одна другая нация не будет получать бонусные ресурсы за освоение технологий с новыми отрядами. В-третьих, для использования схемы Рыцарство – Печатный пресс один из двух городов должен иметь доступ к благовониям. Здесь в затруднительном положении оказываются китайцы. В-четвертых, все остальные нации будут до конца партии сидеть с тремя отрядами, что просто требует от соперников начать активные боевые действия. В-пятых, ни у кого другого на стартовом тайле нет монеты.
Военная победа. Давайте сразу определимся: для военной победы нам не нужны технологии 4-го уровня. Как минимум потому, что это очень долго.
На первом уровне интерес представляют следующие технологии: Обработка металла (дает доступ к Казармам), Верховая езда (своим свойством дает доступ к технологиям второго, а затем и третьего уровня), Скотоводство (имеет отношение к войне лишь потому, что позволяет со скидкой построить Висячие сады) и Свод законов (позволяет через Республику возводить города армиями, потому что скаут нужен для постройки Казарм).
На втором уровне интерес представляют следующие технологии: Орошение (позволяет поставить третий город), Печатный пресс (позволяет повысить уровень соединения до 4), Математика/Демократия/Рыцарство (доступ к юнитам второго уровня).
На третьем уровне интерес представляют следующие технологии: Паровой двигатель (позволяет быстро перемещаться), Военная наука (позволяет превратить Казармы в Академии), Железная дорога/Металлургия/Порох (доступ к юнитам третьего уровня).
Общий план действий таков: 1) возводим 3 города с помощью Орошения; 2) в трех городах возводим Казармы, затем с помощью Военной науки переводим их в Академии; 3) исследуем Печатный пресс, чтобы увеличить предел соединения до 4; создаем 4 армии и 9 отрядов; 4) исследуем Паровой двигатель; теперь либо перебрасываем все соединение к столице врага, либо со скоростью 5 атакуем вражеские армии и/или города.
Попробуем расписать план военной стратегии для русских. Преимущество русских в том, что каждый город благодаря Коммунизму дает +2 молотка.
Ход №1. Ставим столицу на С3. Обе армии – на D4, скаута – на B2. Город производит скаута, ставим его также на D4. Скаут идет на А1. Одна армия открывает тайлы сверху и справа, вторая – тайл по диагонали. Вряд ли второй город удастся поставить на 2-м ходу, но наметьте место, где он окажется в начале 3-го. Исследуем Скотоводство.
Ход №2. Скаут на А1 отдает молотки столице, которая возводит Висячие сады на D4 (6 молотков производит столица, 2 – за коммунизм, 2 дает скаут). С этого момента русские города больше не производят армии. Армии зачищают территорию от хижин, второй скаут находит клетку, на которой на следующем ходу появится город. В этот ход исследования не происходит.
Ход №3. Появился второй город. Он должен производить не меньше 3 молотков (лучше 5) и очень важно, чтобы он дал 4 единицы торговли. Один город производит скаута, другой – отряд. Скаут движется к локации, в которой через пару ходов появится третий город. Город должен производить не меньше 3 молотков (лучше 5) и не меньше 3 единиц торговли. Исследуем Обработку металла.
Количество армий: 3. Количество отрядов: 4.
Ход №4. Оба города производят Казармы. Если второму городу не хватает молотков, их восполняет скаут с А1. Поставьте Казармы таким образом, чтобы прирост торговли в каждом городе был на +2. Исследуем Верховую езду.
Количество армий: 4. Количество отрядов: 4.
Ход №5. Оба города производят отряды. Исследуем Орошение.
Количество армий: 5. Количество отрядов: 6.
Ход №6. Появляется третий город, Висячие сады производят скаута для поддержки производства городов. Два города производят отряды, новый город строит Казармы. Важно, чтобы Казармы увеличили объем торговли на 2. Исследуем Печатный пресс.
Количество армий: 5. Количество отрядов: 8.
Ход №7. Все города производят отряды. 5 армий собираются в одной клетке и готовы к походу. Исследуем либо Паровой двигатель, либо Военную науку. Тут смотря что нужнее. Паровой двигатель увеличивает скорость передвижения, Военная наука – боевую мощь (Казармы становятся Академиями).
Количество армий: 6. Количество отрядов: 11.
Ход №8. Либо бросаем все соединение к вражеской столице, либо выдвигаемся походным маршем поближе к вражеским юнитам/городам.
Ход №9. Атакуем лидера.
Как видите, эта схема слегка запаздывает, если немцы строго по графику сыграли в экономику за 8 ходов. Но суть «Цивилизации» в том, чтобы следить за действиями соперников. Если на 4-5 ходу очевидно, что немцы победят ровно за 8 ходов, пришло время их прессинговать. Выдвиньте соединение из трех армий пораньше к границам Германии. Пусть исследуют неоптимальные с точки зрения экономики технологии, пусть их армии и скауты отступают с удобных позиций. Помимо прочего, в этой схеме мы полностью игнорировали способность русских «воровать» технологии, которая при определенных раскладах могла бы ускорить темп их развития.
Теперь посмотрим, как в войну сыграл бы Египет. Если Египту со старта достались Висячие сады, стоит серьезно подумать про военную карьеру.
Ход №1. Ставим город на B3. Висячие сады (ВС) – на С3. ВС производят армию. В городе производим отряд. Скаут идет на B1. Исследуем Свод законов. Города будут возводить армии.
Количество армий: 2. Количество отрядов: 4.
Ход №2. ВС производят скаута. Строй меняется на Республику. Город производит отряд. Армии расчищают место от хижин, одна из них готовится возвести город. Исследование не проводится.
Количество армий: 2. Количество отрядов: 5.
Ход №3. ВС производят армию. Появляется второй город. Желательно, чтобы он производил 5 молотков и 3 единицы торговли. Оба города производят отряды.
Исследуем Обработку металла.
Количество армий: 2. Количество отрядов: 6.
Ход №4. ВС производят армию. Оба скаута стоят в лесу, поэтому оба города возводят Казармы. Поставьте Казармы таким образом, чтобы каждый город получил +2 торговли.
Исследуем Верховую езду.
Количество армий: 3. Количество отрядов: 6.
Ход №5. ВС производят армию. Оба города производят отряды (если нужно, в этом помогут скауты). И здесь можно пойти по указанному выше пути России, исследовав Орошение. По сути, к этому моменту обе страны находятся в похожей ситуации. У России чуть больше армий, у Египта – отрядов. Можно ли здесь исследовать Печатный пресс и попробовать сыграть в блицкриг? В этом случае 4 армии на 6-м ходу объединяются в одной клетке и только на 7-м ходу соединение выдвигается в сторону врага. Если немцы завершают партию на 8-м ходу, эта тактика также запаздывает. В целом вариант с Орошением выглядит более солидно, если, конечно, немцы не выигрывают строго на 8-м ходу.
Давайте еще попробуем сыграть в войну за американцев, организовав нечто вроде блицкрига.
Ход №1. Ставим столицу на С3, великого человека – на D4. Город собирает шелк. Исследуем Верховую езду.
Количество армий: 1. Количество отрядов: 3.
Ход №2. Город производит пехотинца. Активируем Верховую езду, исследуем Печатный пресс.
Количество армий: 1. Количество отрядов: 4.
Ход №3. Скаут возводит второй город. Столица собирает шелк, второй город создает пехотинца. Исследуем Обработку металла.
Количество армий: 1. Количество отрядов: 5.
Ход №4. Города создают армию и пехотинца. Активируем Верховую езду и исследуем Демократию.
Количество армий: 2. Количество отрядов: 6.
Ход №5. Столица создает отряд, город создает армию. Все 3 армии собрались в одной клетке рядом с городом. Создаем технологию 1-го уровня, например, Навигацию.
Количество армий: 3. Количество отрядов: 7.
Ход №6. Столица создает отряд, второй город – армию в той же клетке, где уже находятся 3 других армии. Соединение из 4-х армий выступило в поход со скоростью 3. Исследуем какую-то технологию 1-го уровня.
Количество армий: 4. Количество отрядов: 8.
Насколько эффективна приведенная тактика? Я бы сказал, что выглядит это немного сомнительно. Во-первых, у американцев при таком раскладе нет никаких военных бонусов. Во-вторых, скорость движения соединения не очень высока. Так что если немцы собираются победить четко на 8-м ходу, то и этот вариант, похоже, запаздывает. Шансы зацепиться есть в том случае, если второй город немцев выдвинут далеко вперед. Возможно, тогда американцы успеют его атаковать на 7-м ходу.
Культурное доминирование. Культурный путь к победе считается достаточно медленным. Это значит, что играющий в культуру должен пытаться притормозить своих соперников. Единственный вариант для этого – карточки культуры.
Для нации, играющей в культуру, партия условно распадается на 2 части. Первая часть – это накапливание в городах культурного потенциала. Вторая часть – это рывок без оглядки по культурному треку. Настолько без оглядки, что играющий в культуру, как правило, вообще не способен в конце партии заниматься исследованиями.
Каковы базовые принципы игры в культуру? 1). В каждом городе обязательно оставьте равнину под Библиотеку/Университет, даже если туда можно выставить чудо света. 2). Если видите на карте клетку с культурой, обязательно поставьте возле нее город. 3). Без трех городов по культуре не победить.
Давайте посмотрим, какие технологии могут заинтересовать играющего в культуру.
1-й уровень: Письменность (потому что Библиотеки/Университеты реально полезны), Свод законов (Фактория – полезное здание), Философия (Храм/Собор приносят очень много культуры, но это крайне рискованный путь), Скотоводство (потому что позволяет со скидкой взять Висячие сады, а также имеет полезное особое свойство), Обработка металла (просто потому, что как-то нужно дожить до конца партии).
2-й уровень: Печатный пресс (чтобы перевести все Библиотеки в Университеты), Орошение (вряд ли можно выиграть по культуре без трех городов), Монархия (очевидно лучший строй для игры в культуру), Рыцарство (принесет немало культуры, если есть доступ к благовониям).
3-й уровень: Богословие (если к этому моменту вы еще не проиграли, то обязательно превратите все Храмы в Соборы), Металлургия (если вы все же дотянули до этой технологии, то получите много культуры за благовония).
Полезно знать, что для победы по культуре нужно собрать 105 жетонов. Когда разумно переходить ко второй части плана победы по культуре? Когда ваши города вместе дают не меньше 15 жетонов культуры в ход.
В ЦСМ есть две нации, которые предрасположены к культурной победе. Это римляне и китайцы. Рассмотрим культурную стратегию на примере китайцев.
Ход №1. Выставляем столицу на поле B2, чтобы иметь доступ к культуре на поле А1. Ставим скаута и армию на поле B3. Столица создает скаута на поле С2. Скаут с B3 идет на поле B4 и открывает верхний тайл, армия заходит на поле B5. Скаут с С2 заходит на D2 и открывает тайл справа. Ничего не исследуем на первом ходу.
Ход №2. Столица создает Библиотеку на поле C3. В идеале на 3-м ходу ставим город на поле B5(С5). Чтобы это сделать, нужно расчистить от хижин близлежащие клетки. Это задача армии. Поставьте скаута на поле B5 или на поле С5. Исследуем Свод законов.
Ход №3. Ставим второй город. Этот город должен, во-первых, обязательно иметь 3 торговли; во-вторых, иметь на окраине равнину. Так что выбирайте между полями B5 и С5. Возможно, более перспективным окажется тайл справа. Замечательно было бы поставить город на Е3, потому что там можно будет построить сразу 2 Библиотеки. В столице производим Факторию на поле B3, в городе – Библиотеку. Оставшегося скаута размещаем в лесу. Исследуем Обработку металла.
Ход №4. В столице ставим Казармы на поле А2. В городе выставляем Казармы с помощью скаута. Теперь у нас должно оказаться не меньше 11 единиц торговли. Исследуем Философию. Вряд ли милитарист позволит вам построить 3 Казармы. Значит, в одном из городов можно построить Храм.
Ход №5. В столице создаем скаута, в городе – Факторию с помощью другого скаута. Армия занимает клетку для будущего города. Исследуем Орошение.
Ход №6. Армия создает третий город. Он имеет равнину на окраине, производит 5 молотков. Столица создает отряд (армию), второй город – Факторию, третий город – Библиотеку. Исследуем Печатный пресс, который автоматически превращает все Библиотеки в Университеты.
Если теперь посвятить все ваши города культуре, они принесут в сумме 13 жетонов. К этому моменту вы должны были захватить 4 хижины и соответственно продвинуться по треку культуры. Вероятно, какую-то культуру принес великий человек. Теперь вы готовы к реализации второй части плана. На 7-м ходу исследуйте Монархию и в начале 8-го смените строй.
Грубо говоря, указанная схема приводит к победе за 13 ходов. Это долго. Нужно уложиться в 11-12. Где же можно выиграть время? Китай выигрывает 5-6 продвижений по треку культуры благодаря захвату хижин и деревень. Очень хорошо, если деревни вы захватите во 2-ю культурную эпоху, когда каждое деление стоит дороже. Помочь также могут карточки вроде Обмен идеями – вы быстрее получите доступ к нужным технологиям. Пришедшие удачно великие люди, дающие культуру, могут позволить вам на ход раньше перейти ко второй части плана. Хороший ускоритель – «правильные» чудеса света. Если выходит, постройте на старте Стоунхендж. Это 9-10 «дармовых» очков культуры. С Печатным прессом вы должны быть способны возвести Лувр. С «правильными» карточками культуры («Боже, храни королеву!», «День президента») и запасом торговли можно возвести даже Сиднейскую оперу.
Рим может двигаться по плюс-минус той же схеме. Римляне выигрывают время за два основанных города и захват деревень. Здорово, если удастся захватить чей-то город, но тут уж как получится. Мощным источником продвижения должны стать чудеса света. Рим обязательно должен выстроить по чуду света в каждом городе. Интересный трюк – самостоятельно менять чудеса света в городах, приближая победу.