Сезоны: Путь судьбы (Seasons: Path of Destiny)

Сайт выражает благодарность магазину «Лига настольных игр» за помощь в написании обзора

 

На несколько хороших карточек больше

Сезоны: Путь судьбы (Seasons: Path of Destiny).

Оценка — 6.

Разработчик – Режис Боннессе. Время игры: 1 час (официальное), 2,5-4 часа (реальное). Количество игроков – 2-4.


Бэкграунд. В Аргосском лесу вовсю идет подготовка к новому магическому турниру. Больше магии, больше новых заклинаний и еще труднее победить. Юному магу на таком турнире станет не по себе, но закаленный в турнирных боях чародей способен на многое. Так что захватите свою волшебную палочку, не забудьте книгу заклинаний и вперед к новым вершинам!


Особенности игрового процесса. Как и предыдущее дополнение, «Путь судьбы» включает три модуля. Первый модуль насчитывает 42 новых карточки (21 карточка в двух экземплярах). Второй модуль содержит 10 новых карточек чар. На каждую партию вы можете выбрать одну из них, что может существенно повлиять на игровой процесс для всех игроков. В третьем модуле имеем 6 жетонов особых способностей. Каждый игрок может выбрать на партию один из жетонов. Жетон принесет разовую пользу в течение партии, а также добавит (или отнимет) некоторое количество ПО в конце партии. Все модули добавлены по той же схеме, что и в дополнении «Зачарованные королевства».

Вместе с карточкой Репликатор Эола в игру добавлены 10 карточек Реплик. Суть в том, что Репликатор способен регулярно вводить в игру Реплики, которые в конце партии принесут ПО.

Также специальные жетоны добавлены в игру вместе с карточками Заросли аргосских сорняков и Психическая клетка Урма. Жетон Зарослей кладется на союзника соперника и блокирует его способности до конца партии, а жетон Клетки блокирует ввод в игру следующей карточки любым игроком.

Тема и атмосфера. Тут все, как в «базе». Тема работает прекрасно, атмосферы магического турнира нет.

Условия победы. Побеждает тот, кто к концу партии наберет наибольшее количество очков. На финальный результат влияют такие факторы: 1) количество кристаллов на счетчике кристаллов; 2) сумма очков на карточках; 3) отрицательные очки за использованные в течение партии бонусные свойства; 4) отрицательные очки за неразыгранные с руки карточки; 5) особые свойства карточек, вступающие в силу по окончании партии; 6) дополнительные положительные или отрицательные очки за использование во время партии жетона особых способностей.

Замечания и недостатки:

  • Счетчик кристаллов и планшеты игроков в дополнении заменены не были. Это значит, что легкое колебание стола или неудачный бросок кубика по-прежнему могут приводить к игровым недоразумениям (см. обзор по «Сезонам»).
  • Одни бонусные свойства на планшетах игроков по-прежнему намного полезнее других (см. обзор по «Сезонам»). Поэтому одни из них используются регулярно, а другие – крайне редко.
  • Рэндом в игре присутствует, и он может очень сильно влиять на исход партии. Однако опытный игрок всегда обыграет новичка, а это значит, что рэндом вписывается в игру органично.
  • Драфтинг очевидно является важнейшей частью игры. И поскольку партия в «Сезоны» не проходит быстро, такой перекос можно считать некоторым недостатком.
  • По жетонам особых способностей есть ряд замечаний. Очевидно, что жетоны неравноценны. Жетоны №17 и №18 принесут по 9 ПО совершенно без всяких усилий с вашей стороны, а вот с жетоном №13 все будет намного сложнее. Во-первых, это единственный жетон из дополнения, который отнимает 5 ПО в конце партии. Видимо, это означает, что нам должны дать за это какой-то очень крутой бонус. И тут нас ждет большое разочарование: мы можем забрать на руку верхнюю карточку из сброса. Но ведь сброс – это то место, в которое обычно уходят ненужные карточки. Ну, или неплохие вспомогательные. Очень редко там можно будет увидеть сильную карточку. Более того, если соперник выносит в сброс ряд карточек, он наверняка положит на верх сброса наиболее бесполезную. Жетон №15 полезен, но разыграть его не так просто. Вероятно, собирать 5 жетонов энергии огня придется в ущерб каким-то другим игровым действиям. Да и не факт, что на руку придет хорошая карточка. При этом всем я не очень понимаю, чем же так интересны жетоны особых способностей. То есть мы только что нарушили игровой баланс… и игра стала лучше? Лично я этих улучшений в упор не замечаю, а бессмысленное нарушение баланса на ровном месте меня напрягает.
  • Как я уже писал в обзоре на дополнение «Зачарованные королевства», я не вижу никакого особого смысла в карточках чар. Имеем в «базе» хорошо продуманную и сбалансированную игру, которую каждая карточка чар пытается подгрузить дополнительными правилами. Скажем, карточка чар №5 «В пустоту» заставляет вас в безумном темпе накапливать кристаллы, иначе у вас начнут забирать уже разыгранные карточки. Карточка №8 «Попутный ветер» позволяет каждый ход сбрасывать жетон энергии воздуха и получать за это 4 кристалла. А можно узнать, почему так много кристаллов дают именно за жетон воздуха? Потому что гладиолус «Попутный ветер»? То есть мы можем смело придумать еще три карточки чар, в которых 4 кристалла будут даваться за другие жетоны энергии? Я только что придумал три карточки чар – дайте мне премию за креативность! По-моему, это просто тупо. И разработчик игры пытается выдать эту тупость за новые идеи, взяв за это деньги. Целый ряд знатоков и обозревателей настолок нахваливает появление в игре черного Кубика судьбы. Видимо, восторг относится также и ко двум карточкам чар, которые позволяют играть с Кубиком. Я общего восторга не разделяю. Как по мне, введение Кубика судьбы – это очередное нарушение игрового баланса. Например, мы играли партию с карточкой чар №1 «Божественное предназначение». Я дважды кинул Кубик судьбы, на нем выпало 5 жетонов судьбы, что для двух бросков довольно много. И соперник решил, что сражаться со мной за жетоны судьбы будет бесполезно. В результате на этих двух бросках я заработал 20 ПО в конце партии, что в итоге и принесло победу. Увлекательно? По-моему, не очень. Карточка чар №6 «Сила судьбы» еще сильнее влияет на игровой процесс: если вы выбрали бросать Кубик судьбы вместо сезонного кубика, то автоматически получаете 3 ПО. То есть новые правила зачем-то подталкивают вас к тому, чтобы вы при первой возможности бросали именно Кубик судьбы. Для меня Кубик судьбы – это ничем не мотивированное увеличение игрового рэндома. Тот, у кого кубик выпадал лучше, получит очень нехилую прибавку в 20 ПО. Или кто-то в партии на четверых играет средне и просто от нечего делать начинает швырять Кубик судьбы. Должны ли остальные игроки бросать умную игру и включаться в эту гонку? В моем понимании «Сезоны» — довольно умная игра. И я не понимаю, зачем ее так банально рэндомизировать.

Советы по игре:

  • Начиная осваивать дополнение, сыграйте несколько партий без включения карточек чар и жетонов особых способностей. Это необходимо, чтобы понять, как новые карточки взаимодействуют с уже знакомыми.
  • Мне карточки чар не нравятся как идея, но все же вкусы у всех разные. Сыграйте 1-2 раза с каждой карточкой чар. Особое внимание обратите на чары, которые вводят в игру Кубик судьбы. Есть мнение, что Кубик судьбы должен присутствовать в каждой сыгранной партии (нет). Проверьте для себя это утверждение.
  • Если вы хотите использовать жетоны особых способностей, то весьма желательно иметь также дополнение «Сезоны: Зачарованные королевства». В этом случае вы сможете выбирать из трех жетонов, что сделает процесс хоть немного интереснее.

Впечатления от игры. Перед покупкой новой игры я всегда смотрю обзоры. Поэтому я знал, что покупать «Сезоны: Путь судьбы» буду ради новых игровых карточек. И жетоны особых способностей, и карточки чар уже показали свою «полезность» в предыдущем дополнении – «Зачарованные королевства». Некоторые ожидания были связаны с Кубиком судьбы, который обозреватели расхваливали направо и налево. Как и следовало ожидать, жетоны особых способностей и карточки чар ничем ни удивили, ни порадовали. Кубик судьбы (который, кстати, входит в игру только с двумя карточками чар) также не вызвал у меня особой радости. Во-первых, он нарушает баланс: один из игроков может по-дурному срубить 20 ПО. То есть довольно большое количество ПО может зайти в партию просто ниоткуда. Во-вторых, я не увидел в Кубике судьбы ничего особо интересного, того, что могло бы в моих глазах хоть как-то искупить жесткое повышение рэндомизации. При всем этом игровые карточки оказались отличными. Тут есть целый ряд необычных оригинальных карточек, но имбалансных нет. Впрочем, при определенных раскладах некоторые из них способны серьезно повлиять на исход партии. Еще раз подчеркну, что дополнение «Путь судьбы» было создано по образцу «Зачарованных королевств». При этом карточки в «Пути судьбы» как минимум такие же интересные. Стоит ли покупать это дополнение? Если вы любите базовую версию игры, то дополнение купить придется. Новые карточки слишком хороши, чтобы их можно было проигнорировать. А вот если «база» вам не нравится, дополнение ваше мнение не улучшит. Это все та же игра.

На какую игру похожа?

Дополнение похоже на те же игры, что и «база».

Для кого эта игра?

Вам подойдет это дополнение, если:

  • Вам нравится базовая версия игры;
  • Вы хотите расширить свой игровой опыт за счет новых компонентов.

Вам не подойдет это дополнение, если:

  • Вас раздражает наличие в дополнении очевидно посредственных идей;
  • В дополнении не устранены недостатки предыдущих версий игры.

Как победить:

В коробке дополнения имеется три типа основных компонентов: игровые карточки, карточки чар и жетоны особых способностей. В этой части обзора мы уделим внимание всем основным компонентам. Но перед разбором компонентов я бы хотел предложить систему оценивания полезности игровых карточек. Да, я все-таки решил переложить волшебный мир «Сезонов» на язык цифр. И мне кажется, что результаты анализа могут оказаться весьма важными для понимания игры. В большинстве случаев подсчет будет весьма точным, хотя иногда цифры могут меняться в зависимости от игровой ситуации. В заключение отмечу, что в основу анализа будут положены партии на двоих (просто потому, что чаще всего я играю именно в этом формате). Важно понимать, что в игре на двоих некоторые карточки союзников могут терять часть своей силы. Я постараюсь указывать на этот момент в случаях, когда это имеет принципиальное значение.

  • Система оценивания полезности игровых карточек. Чтобы выстроить по-настоящему работающую систему оценки, необходимо обнаружить коды, заложенные в игру разработчиком. Главным двигателем игрового процесса в «Сезонах», безусловно, являются кубики, на которые нужно взглянуть повнимательнее. Как вы знаете, некоторые грани кубиков содержат число «6», то есть позволяют сразу же получить 6 кристаллов. Можно предположить, что 6 – это некий числовой аналог других более запутанных граней. Это вовсе не значит, что сумма элементов на других гранях также должна быть равна 6, однако результаты должны быть сопоставимы. Скажем, на ряде граней можно найти изображение двух жетонов энергии, рядом с которыми имеется число (1, 2 или 3). Очевидно, что средний вариант – это 2 жетона энергии + 2 кристалла. Мы будем считать, что сумма этих элементов также равна 6 (2+2+2). Такое допущение основывается на том, что жетон энергии в игре можно трансмутировать за 1, 2 или 3 кристалла, то есть в среднем за 2. Также на некоторых гранях вместе с двумя жетонами энергии изображена звездочка, увеличивающая магическую силу. Логично предположить, что звездочка в игре равна приблизительно 2 кристаллам. На ряде граней изображены либо 2 жетона энергии, либо жетон энергии и звездочка. Согласно системе, сумма элементов в этих случаях равна 4, то есть игрок недополучает игровые ресурсы. Наконец, самое сложное – это оценить грань с карточкой. Как в условном эквиваленте оценить карточку, если некоторые из них приносят 30-40 очков чистой прибыли? Мы все же будем отталкиваться от того, что получение карточки – не всегда счастье. Во-первых, игроки не всегда выбирают кубик с карточкой. Во-вторых, даже взяв такой кубик, карточку не всегда оставляют в руке. Вытянутая карточка может быть малополезна или даже напрямую мешать игровому плану. Возможно, хорошая карточка будет вытянута слишком поздно. С учетом этих сложностей мы наберемся смелости (наглости) и будем считать, что рэндомная карточка условно оценивается также в 6 кристаллов.

Для создания стройной системы важно помнить, что ряд карточек способны приносить стабильный доход в течение партии. То есть чем больше в партии ходов, тем больше дохода принесут эти карточки. Как мы знаем, за раунд маркер на игровом поле может сместиться на 1, 2 или 3 деления, то есть в среднем на 2. В этом случае имеем 18 ходов в среднестатистической партии.

Ряд карточек приносит доход от ввода других карточек в игру. В подавляющем большинстве партий в игру будет введено не меньше 9 карточек. Игра вроде бы не позволяет разыграть больше 15 карточек, однако карточки ведь можно уничтожать, вводя на их место новые. То есть амплитуда 9+… может быть весьма значительной в зависимости от хода партии. Впрочем, случаются ведь и партии, в которых появление из колоды новой карточки – это уникальное событие. Исходя из этой логики, давайте условно считать количество вводимых в игру карточек равным 12 (среднее между 9 и 15). При этом если выбранные вами на драфте карточки требуют разыгрывания значительного количества новых карточек, вы можете сразу же подкорректировать ориентировочный коэффициент.

Оценивая полезность карточки, мы будем рассчитывать чистую очковую прибыль, которую может принести карточка. То есть из прибыли карточки нужно вычесть затраты на ее ввод в игру, а также 2 ПО за место в игровой зоне (трата магической силы), если карточка не уходит в сброс после разыгрывания.

  • Жетоны особых способностей. В дополнение вошли 6 новых жетонов. Давайте попробуем их оценить с учетом предложенной выше системы.

Жетон №13. Вы можете взять верхнюю карточку из сброса, за что в конце партии потеряете 5 ПО. Такой размен выглядит, мягко говоря, неоднозначно. Как вы понимаете, в сброс редко приходят очень хорошие карточки. И даже если такое случилось, соперник постарается самые лучшие карточки спрятать вглубь сброса. Вторая проблема заключается в том, что карточку вы берете на руку. То есть в дальнейшем вам придется не только оплатить цену карточки, но и добавить сверху еще 5 ПО. Так что желательно знать верхнюю карточку сброса, чтобы можно было четко подсчитать плюсы и минусы от ее разыгрывания. Видимо, это самый худший жетон особых способностей в дополнении и, кстати, почему-то единственный, за который снимают ПО.

Жетон №14. Тут все просто. Вы отменяете одно продвижение по бонусному треку, за что почему-то получаете вдобавок 3 ПО. Если вы активно пользовались бонусами во время партии, ваша выгода по жетону может составить даже 11 ПО. Если вы почти не пользовались бонусами, то получите как минимум 8 ПО. Просто замечательный жетон, не требующий от игрока вообще никаких усилий (сравните с жетоном №13).

Жетон №15. Вы сбрасываете 5 жетонов огня, за что получаете карточку и 10 ПО. Мы уже знаем, что 5 жетонов энергии за 10 ПО – это обычный стандартный обмен жетонов на ПО, то есть никакой прибыли тут вообще нет. Вы бы точно так же трансмутировали эти жетоны в течение партии. Кроме того, обращу ваше внимание на то, что собрать в стандартном резерве из семи ячеек 5 жетонов огня – довольно непростая задача. То есть прибыль по жетону – это рэндомная карточка, которую мы решили условно оценивать в 6 ПО. В целом жетон однозначно полезен, однако активировать его непросто. Ну, и если с активацией затянуть, то и польза от карточки может резко уменьшиться. Выбирая между №14 и №15, я бы не задумываясь выбрал №14.

Жетон №16. Этот жетон входит в игру только с двумя карточками чар, использующими Кубик судьбы. Вас просят 1 раз бросить Кубик судьбы, за что почему-то дается 5 ПО. Ваша дополнительная прибыль по Кубику может колебаться от 0 до 4 ПО. Вдобавок к этому вы включаетесь в лотерею, результатом которой могут стать еще 20 ПО. В целом хороший жетон с совершенно дармовой выгодой (сравните с жетонами №13 и №15).

Жетон №17. Если вы один раз перебросите сезонный кубик, то получите 9 ПО. Неплохая сделка! Можете даже дождаться того хода, когда значение на кубике вам ну никак не подходит… и с видом большого одолжения на лице перебросить кубик.

Жетон №18. Мало того, что вы берете в руку карточку из следующих лет, так еще и за это получаете 9 ПО.

Если честно, мне совершенно неясно, как разработчик мог придумать такие дармовые жетоны, как №14, 16, 17 и 18, а затем вдруг неожиданно придумать №13 и №15, получить выгоду по которым не так просто. Напрашивается простое объяснение: хороших идей не было, а заработать хотелось.

  • Карточки чар. Как и в предыдущем дополнении, имеем 10 карточек чар. И если хотите знать мое мнение, они так же бессмысленно ломают игру, как и в «Зачарованных королевствах».

Карточка чар №1: Божественное предназначение. Вам предлагают периодически бросать Кубик судьбы вместо применения результатов сезонного кубика. С точки зрения реализации стратегии на партию сезонный кубик намного полезнее. Но если вы с помощью Кубика судьбы наберете наибольшее количество очков судьбы, то получите неслабые 20 ПО в конце партии. Задача, стало быть, в том, чтобы кидать Кубик судьбы как можно меньше, но при этом все же отхватить 20 ПО. Если вы играете партию на двоих, тут начинаются настоящие игры разума. Постарайтесь начать кидать Кубик судьбы раньше, чем соперник. Смысл в том, чтобы как можно быстрее создать перед соперником солидное преимущество по очкам судьбы. Солидным можно считать преимущество в 6 очков судьбы. В этом случае соперник находится от вас приблизительно в трех бросках кубика, что довольно много. Если же кубик полетит неудачно, то даже в четырех. И теперь соперник встает перед дилеммой, нужно ли тратить время на то, чтобы вас догнать. При этом вы ведь теоретически можете продолжать бросать Кубик судьбы, сохраняя условный статус-кво. Вероятность того, что здесь сопернику лучше смириться с потерей шансов на 20 ПО, очень велика. Но когда вам самому разумно бросать Кубик судьбы? Ведь вы тоже теряете время! Если вы будете играть внимательно, то увидите в партии моменты, когда вы довольно безболезненно могли бы в принципе пропустить ход. Скажем, вы в первый год набрали карточек, которые очень легко ввести в игру. Или даже вы быстро разыграли все карточки и сидите с пустой рукой. При этом помните, что бесконечно бросать Кубик судьбы не нужно. Важно найти эти паузы в игре и создать перед соперником задел в 6 очков судьбы. Как показывает практика игры вдвоем, обычно этого достаточно, чтобы забыть про Кубик судьбы и вернуться к нормальной игре в «Сезоны». А вот в партии на четверых задела в 6 очков судьбы может оказаться недостаточно. Один из соперников, у которого не пошла игра, может начать метать Кубик судьбы просто от безысходности. Сражаться с этим психом в кубометании бесполезно, от этого выиграют два других игрока. Попробуйте договориться и разделить 20 ПО – по 10 на брата. Если псих на это не согласен, вам, вероятно, придется с матами уступить. Вот такие «увлекательнейшие» тактические баталии вводит в партию Кубик судьбы.

Карточка чар №2: Хитрые схемы Аруса. В конце каждого года вы должны отдать сопернику карточку с руки. Если вы не хотите отдавать карточки, то просто до конца каждого года вводите в игру все карточки с руки. В начале партии положите в третий год самую бесполезную из стартовых карточек. Когда закончится партия, отдайте ее сопернику, чтобы обеспечить ему -5 ПО. Будьте готовы к тому, что он поступит так же. Данная карточка чар позволяет промутить забавную схему. Обычно такие карточки, как Коварная ночная тень, Пророчица Нарья и Демон Аргоса кладут в третий год. Но теперь положите их в первый год и ждите свой шанс. Если в конце первого или второго года вам выпадет ходить последним, то разыграйте в конце года одну из этих карточек. В этом случае соперник обязан будет вернуть вам карточку, которую вы ему только что дали.

Карточка чар №3: Мастерство Ио. Обратите внимание на карточки, дающие возможность бонусных трансмутаций (Зелье жизни, Кошелек Ио, Трансмутатор Ио), а также карточки, дающие единоразово много жетонов энергии (Корона вампира, Зелье знания). Но в целом выбирайте карточки на драфте так, как будто карточки чар в игре нет. В единственной партии, которую мы сыграли с этой карточкой чар, ее свойство ни разу не было активировано.

Карточка чар №4: Сезонный поворот. 4 ПО в ход – это очень много для «Сезонов». Это значит, что нужно как можно быстрее добыть комбинацию из четырех различных жетонов энергии и, за исключением небольших перерывов, держать ее до конца партии. Как только у вас в резерве окажется 4+ жетонов энергии (но не будет комбинации из четырех различных), подумайте про использование бонусного свойства, позволяющего обменять жетоны энергии из резерва по курсу 2 на 2. По сути, вы отобьете все потерянные ПО уже на этом ходу. Не торопитесь вводить в игру карточку, если в результате вы теряете комбинацию Сезонного поворота. Большинство карточек разыгрывается, когда у вас в резерве 6-7 жетонов. Старайтесь свести к минимуму количество карточек, которые необходимо вводить в игру за 4 жетона энергии. Сильно пригодятся Рука судьбы и Потерянная ваза Йанга. Колдовская книга может оказаться просто на вес золота. Убийственную синергетику с карточкой чар дает Волшебный сундук. Также очень мощными становятся союзники, способные производить манипуляции с резервом энергии соперника. Скажем, Элементаля воздуха теперь разумно положить в 1-2 год, чтобы сразу же сломать сопернику комбинацию Сезонного поворота. Столь же неприятный эффект будет иметь и Крыска ночная тень. Будьте очень осторожны с карточками, уменьшающими ваш резерв на 1. С этой карточкой чар вы можете намного больше потерять, чем приобрести.

Карточка чар №5: В пустоту. С этой карточкой чар связана самая отвратительная партия в «Сезоны» в моей жизни. Я просто не справился с управлением, и машину занесло в пустоту в кювет. Согласно правилам, в конце каждого года будет уничтожена введенная в игру карточка, если вы не наберете нужное количество кристаллов. Советую отнестись к этой угрозе очень серьезно, потому что соперники обязательно так и сделают. Забирайте на драфте буквально все, что может принести кристаллы. Приоритетными должны стать карточки союзников, бьющие по кристаллам соперника (Тит Глубоглаз, Кейрн-разрушитель, Сид ночная тень, Арканская пиявка).

Карточка чар №6: Сила судьбы. Вот уж действительно случай, когда верна поговорка От судьбы не уйдешь. В случае с карточкой чар №1 нужно было просто бросить Кубик судьбы больше раз, чем соперник. Теперь каждый бросок Кубика приносит значительную выгоду. Все же каждый ход бросать Кубик мы не можем – в этом случае у нас просто не выйдет ввести в игру все карточки. Стоящая перед нами задача формулируется так. Как можно быстрее введите в игру карточки, взятые со старта. Все остальное время бросайте Кубик судьбы. Уже на драфте подумайте о том, чтобы не набирать слишком много дорогих карточек. Очень хороши те карточки, которые можно ввести в игру бесплатно. Впрочем, отказываться от реально сильных карточек не стоит. Мой лайфхак такой: играя с этой карточкой чар, я бросаю Кубик судьбы всякий раз, когда на сезонном кубике не выпала звездочка. Интересно, что эта карточка чар, по сути, уменьшает силу Кубика злодейства. Если вы перебросили сезонный кубик и получили 2 ПО, то уже не можете в этот ход бросать Кубик судьбы. Соперник же, не имея никаких особых карточек, в этот ход может получить даже 3 ПО.

Карточка чар №7: Плодородная могила. Раз за партию игрок может ввести в игру карточку из сброса за ее цену. В целом звучит не очень обнадеживающе, потому что в сброс редко попадают сильные карточки. Впрочем, иногда бывают интересные исключения. Гораздо интереснее то, что теперь дополнительный вес приобретают союзники, способные вынести в сброс карточку соперника. Скажем, если Верный Силла уничтожил хорошую карточку соперника, вы точно знаете, что можно найти в сбросе. Впрочем, в игре с опытными соперниками эта карточка так же вряд ли окажется сильно хорошей. Кто реально приобретает огромную силу, так это Играмул Изгоняющий. Во-первых, вы можете угадать в руке соперника очень сильную карточку. Во-вторых, если угадали, то сразу же получите прямо под нее жетоны энергии. Ну, и теперь осталось только обеспечить под нее запас магической силы. Однако тут есть и обратная сторона медали. Скажем, если вы вынесли из руки у соперника не очень хорошую карточку, которую сами не собираетесь разыгрывать, он сможет разыграть карточку в любой момент, как будто она по-прежнему находится в его руке.

Карточка чар №8: Попутный ветер. Раз в раунд можно скинуть жетон воздуха и получить 4 ПО. В этом случае имеем чистую прибыль в 2 ПО, что, очевидно, очень выгодно. Если вам на каком-то ходу все равно, какую энергию брать, то хватайте жетон воздуха. Сразу после драфта обратите внимание на то, насколько много энергии воздуха вам необходимо. Все излишки энергии воздуха смело сливайте. Очевидно, что в игре с Попутным ветром Элементаля воздуха нужно разыграть в самом конце партии, иначе вы сами предоставите сопернику дополнительный источник ПО. Также учтите, что по таким правилам каждый жетон энергии воздуха – это, по сути, 4 ПО. Так что очень большой вопрос, насколько рентабельно будет в принципе вводить в игру Элементаля воздуха и Кейрна-разрушителя.

Карточка чар №9: Природный баланс. Как я понимаю, ровно в этот момент у нашего разработчика в голове закончились даже плохие идеи, а сроки сдачи игры в печать сильно поджимали. Согласно карточке чар, теперь вся трансмутируемая энергия всегда приносит ровно 2 ПО. Таким образом мы просто убрали из игры одну из ее интереснейших тематических и тактических особенностей. Что бы еще такое можно было замутить? Может быть, запретить игрокам получать кристаллы во время партии? Или вообще отменить трансмутацию? Чем не идеи для новых карточек чар? Если говорить по сути, то теперь на трансмутациях нельзя заработать. Вы можете просто сливать энергию по номиналу, потому что излишки все равно нужно куда-то девать. Впрочем, карточки бонусных трансмутаций (Кошелек Ио, Баланс Иштар, Зелье жизни) все-таки работают.

Карточка чар №10: Пересечение дорог. Еще одна тупая идея: первую вытянутую на драфте карточку нужно отдать сопернику. Разумеется, для этих целей находим самую плохую карточку, которую вы бы в обычной партии взяли последней. Даже не знаю, что тут еще можно добавить.

  • Игровые карточки. Этот блок я хочу выстроить следующим образом: сначала я более подробно разберу новые карточки, затем оценю все карточки из «базы» и «Зачарованных королевств». Мне самому интересно, насколько предложенная система оценки изменит мои ранние взгляды на отдельные карточки.

Посох зимы. Посох стоит 2 энергии, в конце партии приносит 6 ПО, занимая место на поле. То есть по сути дает 0 ПО прибыли. Возможно, какое-то количество прибыли вы наколядуете зимой на трансмутации (1 ПО на каждом жетоне), но результат ваших усилий вряд ли будет значительный. Посох может пригодиться, чтобы зимой ввести в игру карточки, требующие много энергии земли (Посох весны, Светоч Ксидита). Второе свойство Посоха прибыли вообще не дает (рэндомная карточка и 3 жетона энергии стоят по 6 ПО). Возможно, вы немного заработаете на том, что вам попалась неприбыльная карточка. Если вы ввели в игру и Посох, и Хрустальный шар, Посох может помочь сжигать посредственные карточки наверху колоды. Нужно разыгрывать в первый год, чтобы получить какую-то пользу во вторую и третью зиму.

Хищная Стромбоцея. За 3 жетона энергии Стромбоцея приносит 12 ПО, занимая место на поле. Полезность = 4 ПО (12-6-2=4). Может ли Стромбоцея компенсировать низкую полезность особым свойством? Как правило, нет. Ситуация, при которой в резерве совсем нет жетонов, случается нечасто. Либо вы провели мощную трансмутацию, либо какие-то карточки регулярно выносят ваш резерв (Кейрн-разрушитель, Монолит фей). Очевидно, что забирать на руку имеет смысл только очень сильную карточку. После уменьшения магической силы вам придется увеличить ее сразу на 2, чтобы ввести в игру очередную карточку. Если верхняя карточка колоды вам не понравилась, она может так и зависнуть наверху колоды. В этом случае особое свойство Стромбоцеи просто не работает. Разумно будет разыграть Стромбоцею в начале второго года. В этом случае можно даже пожертвовать частью магической силы, чтобы взять на руку сильную карточку. На третий год подобные манипуляции могут быть довольно опасными.

Эсторианская арфа. За 1 жетон энергии Арфа приносит 8 ПО, занимая место на поле. Полезность Арфы = 4 ПО. Сброс двух жетонов энергии за 3 кристалла и повышение магической силы – операция с незначительной выгодой в 1 ПО (3+2-2-2=1). Как показывает практика, такой обмен проводится не слишком часто – не более 5 раз за партию. Несмотря на ограниченную полезность, Арфа может пригодиться в тех игровых ситуациях, когда нужно искусственно увеличить магическую силу. Скажем, она может помочь, если вы часто перекидываете Кубик злодейства. Или если вы часто бросаете Кубик судьбы. Кстати, если у вас есть и Хищная Стромбоцея, и Арфа, потери магической силы уже не будут выглядеть так страшно. Разумно будет отправить Арфу во второй год для постепенного разгона магической силы.

Слуга Рагфилда. За 2 жетона энергии Слуга приносит 10 ПО, занимая место на поле. Я бы отправил Слугу в первый год и постарался разыграть его как можно быстрее, пока соперник не накопил 10 кристаллов. В этом случае полезность Слуги будет не 4, а сразу 10 ПО, учитывая получение карточки.

Фонтан Этиэль. За 2 жетона энергии Фонтан приносит 7 ПО, занимая место на поле. То есть номинально он приносит всего лишь 1 ПО чистой прибыли. Однако сила Фонтана – в его особом свойстве. Фонтан безусловно кладется в первый год вместе с двумя другими карточками. Ваша задача – разыграть все три карточки как можно быстрее, чтобы Фонтан начал приносить по 3 ПО за ход. Пока вы отдыхаете от забот в конце первого года, старайтесь подбирать энергию под карточки второго года, чтобы разыграть их как можно быстрее. Одновременно старайтесь максимально тормозить движение сезонного маркера для увеличения дохода. Фонтан будет хорош в тех партиях, где вы не берете на руку энергозатратные карточки. Желательно, чтобы цена карточек не превышала 2, максимум 3 жетона энергии. Особенно это критично для первого года. В дальнейшем вы можете накапливать нужную энергию на следующий год. Соперник в одной из партий мне продемонстрировал, как Фонтан может приносить не менее 9 ПО каждый год. Итак, благодаря правильной игре вы можете добиться от Фонтана 30-35 ПО чистой прибыли (например, 9 – 1-й год, по 12 – 2-3-й), что является прекрасным результатом. Если соперник также нашел источник бесперебойного дохода, вам могут понадобиться новые карточки. В этом случае эффективность Фонтана может ослабеть, хотя за счет накапливания жетонов в свободное время вы, вероятно, сможете быстро вводить в игру и новые карточки. Фонтан также может оказаться менее полезен, если уже на драфте появилось много сильных энергозатратных карточек.

Коварная ночная тень. За 1 жетон энергии Тень приносит 4 ПО, занимая место на поле. Главное достоинство Тени в том, что она тянет 2 новые карточки из колоды. И все же это 2 рэндомные карточки, за которые придется все равно отдать 1 карточку с руки. Таким образом, полезность Тени = 6 ПО за новую карточку. Думаю, Тень разумно разыграть в первый год, чтобы максимально использовать потенциал двух новых карточек. И не забудьте положить в первый год самую бесполезную карточку, которую вы отдадите сопернику. Помимо прочего, Тень может служить хорошим щитом против союзников соперника.

Миньон Ио. С точки зрения прямолинейной полезности Миньона нужно разыграть на последнем ходу партии и тут же слить его сопернику. В этом случае его полезность составляет 5 ПО (соперник получает штраф в -5, мы увеличиваем магическую силу, но тратим на это жетон энергии). Реальная польза от Миньона проявляется в ситуации, когда ваш соперник получает стабильный доход в кристаллах в конце хода (Волшебный сундук, Светоч Месоды), а вы – нет. Каждый раз, когда вы ходите последним, нужно отдавать Миньона сопернику. Скажем, Волшебный сундук способен принести за партию около 40 кристаллов. Если вы сможете отдавать Миньона на каждом втором ходу, полезность Сундука уменьшится вдвое. Соответственно полезность Миньона в этом случае будет оцениваться в 25 ПО (если в конце партии Миньона удалось сплавить) или в 15 ПО (если он все-таки остался у вас). Миньона нужно положить либо в первый, либо во второй год, чтобы как можно быстрее контратаковать соперника, собирающего кристаллы.

Циферблат Колофа. За 3 жетона энергии Циферблат дает 12 ПО в конце партии, увеличивает на 2 магическую силу и занимает место на поле. Его полезность = 8 ПО. Особое свойство у Циферблата на игру существенно не влияет. Во-первых, у вас не всегда будет перевес по карточкам. Во-вторых, не очень понятно, стоит ли перекидывать, если трек смещается на 2. Ни разу не помню, чтобы такое перебрасывание имело какое-то важное значение. Кладем во второй год, чтобы разогнать магическую силу.

Репликатор Эола. За 1 жетон энергии Репликатор дает 7 ПО и занимает место на поле. Полезность = 3 ПО. Особенность Репликатора, разумеется, в том, что он может продуцировать свои копии в больших количествах. При этом идеализировать полезность этого процесса не стоит. Чистая прибыль от каждой новой копии будет составлять все те же 3 ПО. И все же это явно выгоднее, чем просто трансмутировать энергию. Репликатор разумно положить в третий год. Во-первых, его легко ввести в игру. Во-вторых, в третий год уже будет ясно, стоит ли создавать копии и в каком количестве.

Кольцо времени. За 2 жетона и 2 кристалла Кольцо дает 12 ПО и занимает место. Полезность = 4 ПО. Часто ли Кольцо приносит дивиденды по своему особому свойству? В одной из партий оно вообще сработало трижды, что дает нам очень хорошую прибыль в 16 ПО. Самое важное в свойстве Кольца то, что вы можете давить на соперника, заставляя его играть неоптимально. Если на двух кубиках выпало перемещение на 3, вы гарантированно получите свои 4 ПО. А если «3» выпало на одном, то сопернику придется забирать именно этот кубик. С учетом сказанного прибыль от Кольца я бы оценил в 10-12 ПО. Разумно положить в 1-й год, чтобы увеличить полезность.

Зелье древних. За 4 жетона Зелье приносит 0 ПО и не занимает место, то есть «дает» -8 ПО. Очевидно, польза от Зелья измеряется его особыми свойствами. Уничтожив Зелье, мы можем выбрать 2 опции из четырех. Я бы, не задумываясь, для начала вернул 4 жетона энергии. Если при этом у вас оказался полный магазин жетонов, то нужно проводить трансмутацию по курсу 4. В этом случае чистая прибыль от карточки составит солидные 14 ПО. Я бы положил Зелье во второй год, чтобы без спешки провернуть полную трансмутацию и собирать жетоны под третий год. Я стараюсь не откладывать на третий год дорогие карточки, если позволяет игра.

Имитатор Аруса. За 3 жетона Имитатор дает 10 ПО, что приносит прибыль в 2 ПО. Также вам предлагают за 12 кристаллов либо сбросить, либо уничтожить карточку. Если вы сбрасываете карточку с руки, чтобы вычислить пользу, вам нужно от 12 отнять суммарную полезность карточки. Скажем, разыгранный Циферблат Колофа принес бы пользы на 8 ПО. Если мы сбросим его с руки, Имитатор получит +4 ПО дополнительной прибыли. Если мы хотим уничтожить карточку из игры, нужно от 12 отнять всю будущую прибыль от карточки и прибавить к этому 2 (освободилось место). То есть разумно уничтожать карточки, дающие разовую пользу при входе в игру и в конце партии приносящие 0 ПО. Разумно положить Имитатора в третий год. Там вы сможете решить, полезнее вам уничтожить карточку в игре или сбросить ее с руки.

Заросли аргосских сорняков. За 2 жетона Заросли приносят 14 ПО и занимают место. Чистая прибыль = 8 ПО, но смысл Зарослей в том, чтобы получить гораздо больше. Вам необходимо заблокировать союзника, приносящего сопернику стабильный доход. Если вам удастся это сделать, прибыль от Зарослей резко увеличится. Скажем, быстро заблоченная Арканская пиявка принесет вам +22 ПО чистой прибыли и суммарные 30 ПО. Уже на драфте постарайтесь понять, есть ли в раздаче союзники длительного действия. Если их нет, Заросли не являются приоритетным выбором. Разумно положить Заросли в первый год и ждать добычу.

Играмул изгоняющий. За 3 кристалла Играмул дает 7 ПО и занимает место, что приносит 2 ПО чистой номинальной прибыли. Разумеется, смысл Играмула в том, чтобы выловить козырную карточку соперника – Арканскую пиявку, Волшебный сундук, Скипетр величия и т. д. Если вы сможете выбить карточку, добавьте к прибыли Играмула добытую энергию и потенциальную прибыль выбитой карточки. Скажем, прибыль Арканской пиявки можно оценить в 26 ПО, то есть суммарная прибыль от Играмула составит 28 ПО. Сила Играмула еще и в том, что он заставляет соперника играть неоптимально. Например, Скипетр величия очевидно должен быть разыгран под конец третьего года. Но если у соперника есть Играмул, Скипетр придется разыграть во второй год. Это значит, что соперник недоберет 9-12 ПО, которые вы можете смело добавить к прибыли от Играмула. Я бы посоветовал положить Играмула в первый год, даже если вы планируете атаковать им позднее. Неосторожно сказанное соперником слово или упавшая на пол карточка могут поменять ваши планы.

Могильный амулет. За 2 жетона Амулет дает 8 ПО и занимает место, что составляет прибыль в 2 ПО. Кроме того, Амулет позволяет выбрать одну из трех верхних карточек сброса, что составляет сумму в 8 ПО. Если вы собираетесь искать в сбросе случайную карточку, то вряд ли найдете там что-то интересное. Гораздо интереснее комбинация, когда разыгранная вами карточка уходит в сброс, и вы тут же подбираете ее с помощью Амулета. В этом случае прибыль от Амулета следует повышать не на +6 ПО, а на прибыль от конкретной карточки. Кладем в любой год вместе с карточкой, которую хотим прокрутить дважды.

Оракул Отус. За 2 жетона Оракул дает 10 ПО и занимает место, что приносит прибыль в 4 ПО. Свойство у Оракула несколько сомнительное. Карточку могут купить все. Может даже оказаться, что у вас самого нет средств на покупку очень хорошей карточки. Перед разыгрыванием Оракула нужно максимально заполнить резерв энергией, чтобы быть готовым забрать сильную карточку, возможно, ценой штрафа за использование бонуса. И еще. Разыграйте Оракула в тот ход, когда вы ходите последним. При наличии на руках жетонов вы сможете в этом случае разыграть даже 2 карточки. Если вам удалось такое провернуть, считайте прибыль Оракула с учетом прибыли от двух новых карточек. Я бы положил во второй год, чтобы успеть получить пользу от новых карточек.

Чаша вечности. За 4 жетона Чаша дает 10 ПО и занимает место, то есть номинально не дает прибыли. Сразу же скажу, что Чаша и ее особое свойство мне вообще не нравятся. Во-первых, целых 4 хода нужно копить жетоны. Во-вторых, за эти 4 жетона (а это недешево) нужно будет выложить неизвестную карточку. Да, вы можете выбрать из четырех карточек. Но никто не гарантирует, что там будет что-то хорошее. Последний раз я таким образом взял Ястреба Аргоса. Ястреб в общем-то неплох. Просто обычно его берут за 2 жетона энергии. Положите во второй год и уже в первый год собирайте жетоны, чтобы разыграть Чашу.

Ядро магмы. За 1 энергию Ядро приносит 0 ПО, но освобождает место. При некоторой доле удачи Ядро можно вывести на поле уже на первом ходу партии. И если это удастся, то вы получаете 11-12 жетонов энергии. Затем сбрасываете Ядро и в сумме получаете 14-15 жетонов энергии, то есть 26-28 ПО чистой прибыли! При игре втроем карточку чуть сложнее ввести в игру. Подумайте про использование бонуса с обменом жетонов 2 на 2. Даже в этом случае чистая прибыль будет в районе 40-50 ПО. Учитывая силу Ядра, для него может понадобиться карточка-щит. Тут уж сами решайте, готовы вы рискнуть или нет. Разумеется, кладем Ядро в первый год.

Душа дракона. Душа выкладывается бесплатно и приносит 8 ПО, но занимает место. Чистая прибыль = 6 ПО. Сколько еще очков вы сможете набрать, будет зависеть от той карточки, которую вы собираетесь прокручивать с помощью Души. Скажем, каждый прокрут Кейрна-разрушителя или Кубика злодейства принесет вам +1 ПО. При удачном стечении обстоятельств можно рассчитывать даже на +10 ПО. Но если не добиться регулярной активации другой карточки, вы вряд ли сможете превысить прибыль в 10 ПО. Кладем в первый или второй год вместе с карточкой активации.

Поворот судьбы. Ну, тут особо не о чем говорить. Вместо осознанного выбора вы тянете вслепую. Возможно, кому-то такое понравится, но не мне.

Психическая клетка Урма. За 2 кристалла Клетка приносит 10 ПО и занимает место. Прибыль = 6 ПО. Добавочная прибыль Клетки должна включить и стоимость ввода новой карточки в игру, и ее потенциальную прибыль. Скажем, сброшенный таким образом Рунический куб повысил бы прибыль Клетки на +50 ПО. Впрочем, в этом случае вы никак не можете повлиять на то, что будет сброшено. Видимо, лучший вариант разыгрывания Клетки – в третий год, быстро разыграв перед этим все свои карточки с руки. Хотя забавно выглядит вариант, при котором вы разыгрываете Клетку самой первой карточкой в партии.

 

Теперь я бы хотел коротко дать оценку прибыли всех остальных карточек игры «Сезоны». Я буду очень стремиться к лаконизму, иначе этот обзор может стать бесконечным. Впрочем, я вряд ли смогу полностью удержаться от комментариев.

Потерянная ваза Йанга. Нужен щит. Прибыль = 18 ПО.

Часы времени. Нужен щит. Прибыль в идеальном случае – 16 ПО.

Рука судьбы. Нужен щит. Прибыль = 18 ПО.

Корона вампира. Если вы удачно вытащили карточку и максимально натаскали энергии, то 14 ПО. Если сбросили свою, то 2 ПО.

Амулет воды. 8 ПО.

Зелье знания. 6 ПО.

Льюис Сероликий. Трудно подгадать, чтобы у соперника был максимум жетонов, а у тебя – не было вообще. Прибыль – от 4 до 14 ПО.

Кулон Рагнора. 6 ПО, если все сложится идеально.

Рог попрошайки. Никогда не видел, чтобы Рог работал регулярно. Видимо, тут нужна комбинация типа Рог + Кейрн-разрушитель + Монолит фей. Максимум на моей памяти – это +3 жетона, поэтому 8 ПО.

Скипетр величия. Около 30 ПО чистой прибыли – это вполне реально.

Светоч Ксидита. 10-17 ПО в зависимости от заполненности резерва жетонами в конце партии.

Благословенная статуя Олафа. 12 ПО.

Запечатанный сундук Урма. Если получилось, то 22 ПО, если не получилось, то 2 ПО.

Шлем Рагфилда. Та же фигня: 22 или 2.

Зелье жизни. 10 ПО.

Сид Ночная тень. В партии на двоих – 12 ПО. В партии на четверых – 18 ПО.

Рунический куб Эола. 8 ПО.

Амулет земли. 9 ПО.

Арканская пиявка. 26 ПО.

Феи-воровки. 4 ПО чистой прибыли по номиналу плюс очковый потенциал той активационной карточки, которую противник не использует. Если вы уже на драфте видите такую карточку, то можете очень четко представить, сколько в этой партии «стоят» Феи. Если активационных карточек у соперника нет, Феи по чистой прибыли будут среди самых слабых карточек.

Волшебный сундук. Я, разумеется, ошибался, относя Сундук к категории 2 (см. обзор на «Сезоны»). Это очевидная категория 1. Если рискнете выложить без щита, Сундук может принести 40-43 ПО чистой прибыли.

Посох весны. Посох математически слабее Сундука, хотя в отдельно взятой партии мог бы с ним сравняться. Посох крайне трудно ввести в игру, поэтому щит почти обязателен. Прибыль = 31 ПО. Кстати, в идеальном мире Посох и Скипетр величия приблизительно равны по силе. В реальном мире Посох всегда принесет вам 31 ПО (или больше), а Скипетр величия зависит от драфта и фиолетовых карточек.

Кошелек Ио. Номинальная прибыль – 0 ПО. Потенциальная – до 10 ПО. Скажем, если у вас есть Зелье жизни, вы уже можете смело рассчитывать на 7 ПО от Кошелька. Чисто теоретически в отдельно взятой партии Кошелек может сильно развернуться, но в сыгранных мною партиях таких чудес не наблюдалось.

Тит Глубоглаз. Тит – очевидный второй год, потому что соперник должен накопить кристаллы. 24 ПО в партии на двоих. 34 ПО, если играть втроем. 44 ПО, если играть вчетвером. Не думал, что Тит настолько крут.

Кейрн-разрушитель. Чтобы было понятно: сбить 4 кристалла за 1 энергию значит заработать 2 ПО прибыли. Поскольку Кейрн идет во второй год, у вас остается около 12 ходов на раскрытие его потенциала. А чтобы Кейрн работал каждый ход, вам нужен бесперебойный источник энергии или невероятно дешевые карточки на руках. Скажем, если у вас есть Сердце Аргоса, потенциал Кейрна – 25 ПО. Если источника энергии нет, а карточки вводить в игру нужно, Кейрн может оказаться слабым – до 7 ПО.

Жадный Фигрим. В идеальном мире прибыль будет равна 22 ПО. Более реально – в районе 16-18 ПО.

Баланс Иштар. У меня была уникальная партия, в которой с помощью Иштар я заработал 9 ПО прибыли. В обычной партии прибыль явно будет до 6 ПО.

Священная чаша. Номинально Чаша приносит 0 ПО. Плюс Чаши в том, что следующая карточка любой стоимости заходит в игру почти бесплатно (минус 2 ПО за место на поле). Зашел Рунический куб Эола, значит прибыльность Чаши равна 28 ПО. Зашел Волшебный сундук, считаем количество ходов до конца партии. Поскольку вторая карточка заходит в игру почти бесплатно, можно с уверенностью утверждать, что в накладе вы точно не останетесь. Вы почти наверняка можете рассчитывать на 10+ ПО чистой прибыли. Сможете ли вы набрать больше, зависит от вашей удачливости. Ну, еще и от того, насколько вовремя вы разыграли Чашу. Очевидно, что Чаша лучше любых карточек, приносящих 0-10 ПО. Я бы поставил ее выше карточек, приносящих 15 ПО, потому что 10 ПО – это лишь «гарантированный» минимум. Но карточки, приносящие уверенные 20+ ПО, я бы поставил выше. Например, Тита Глубоглаза или Арканскую пиявку.

Хрустальный шар. Номинально Шар дает прибыль, равную 0. Очевидно, что 4 энергии стоят только исключительно сильные карточки. Переплачивать столько за среднюю карточку – это значит сильно уменьшить ее прибыльность. Вроде бы мы получаем доступ к тайному знанию. Проблема в том, что карточка может застрять наверху колоды мертвым грузом. Если вы, зная карточку, не стремитесь ее получить, это и для соперников сигнал, что карточка не очень. Ну, а скинуть 3 кристалла – это какая-то непозволительная щедрость. Или вы все время переплачиваете, надеясь найти крутую карточку, или Шар просто без особого свойства. Итак, прибыльность Шара будет зависеть от вытянутых карточек: либо дырявый башмак, либо огромная рыба.

Амулет огня. 6 ПО.

Зелье могущества. 6 ПО.

Пророчица Нарья. Номинально прибыль = 3 ПО. Если вы в последнем раунде партии делаете ход последним, то не только оставляете соперника с лишней карточкой, но и можете разыграть новую. В этом случае ваша прибыль равна 3+5 плюс то, что выпало на новой карточке.

Сапоги времени. Номинально Сапоги приносят 6 ПО. Сапоги хороши в качестве эффекта неожиданности. Проблема в том, что опытного игрока вряд ли удастся серьезно подловить. Из карточек соперника вам неизвестны только первый пик и то, что было вытянуто в течение партии. Предположим, во время партии соперник вытянул четыре новых карточки. Значит, вы не знаете 5 его карточек. Если 5 не известных вам карточек уже в игре, то не стоит бояться каких-то неожиданностей. Если под конец партии у соперника остается какая-то неизвестная карточка, разыграйте все свои карточки на ход раньше. Где тут могут возникнуть неприятности? Во-первых, вы, возможно, хотите сами подловить соперника, разыграв на последнем ходу Пророчицу Нарью и/или Демона Аргоса. Если у соперника Сапоги, то у вас проблемы. Во-вторых, вероятно, что соперник вместе с Сапогами хочет сам сбросить на вас дополнительные карточки на последнем ходу. Плохо, если первое и второе совпали в одной партии. В партии, которую вы ведете аккуратно, ваши потери после разыгрывания Сапог вряд ли должны составить больше 10 ПО, что дает Сапогам гипотетические 16 ПО прибыли. Выбирая между Сапогами и карточкой 20+ прибыли, я бы однозначно предпочел вторую. Потерянная ваза Йанга и Рука судьбы мне тоже нравятся больше. Интересно, что полезность Сапог можно жестко девальвировать, если вы, например, не выбрали Сапоги на первом пике. Теперь вы оба знаете, что на драфте есть Сапоги, так что поймать соперника будет практически невозможно. Страшно, если соперник вытянет из колоды вторые Сапоги или Амсуга длинношея. Такие вещи просчитать нельзя.

Кубик злодейства. Номинально 6 ПО прибыли, но суть, разумеется, — в особом свойстве. Я сыграл очень дерзкую и при этом хорошую партию, в которой перебрасывал Кубик строго на каждом ходу. В этом случае Кубик должен принести дополнительно 34 ПО, что в сумме дает 40 ПО прибыли. Впрочем, у меня были карточки, помогавшие искусственным образом увеличивать магическую силу. Я бы посоветовал обязательно перебрасывать сезонный кубик каждый раз, когда вам недоступна звездочка. И если у вас по разным причинам не возникает проблем со вводом карточек в игру, давите на Кубик максимально часто. Так или иначе, Кубик не должен принести владельцу меньше 30 ПО, что делает его одной из сильнейших карточек.

Жертвенный кинжал. Номинально Кинжал «дает» -2ПО. То есть прибыль от него должна появиться в результате принесения в жертву союзников. И тут нужно играть вдумчиво, чтобы не наломать дров. Во-первых, нужно понять, что 4 жетона – это 8 ПО. Еще 2 ПО вы «зарабатываете», если уничтожаете союзника, введенного в игру. Во-вторых, нужно думать, кого из союзников стоит сбросить с руки, а кому сначала дать поработать. В-третьих, некоторые союзники принесут в конце слишком много ПО, чтобы их имело смысл сбросить. Скажем, Титу Глубоглазу нужно позволить поработать, поскольку он приносит много ПО. Если вы убьете его на последнем ходу, ваша прибыль составит 4 ПО (он бы принес еще 2 ПО в конце раунда) или 2 ПО (если вы не успеете выложить какую-то карточку на место Тита). Если вам не понадобится особое свойство Элементаля воздуха, его лучше сбросить с руки. В этом случае ваша прибыль составит 4 ПО. Очевидно, что уже введенного в игру Демона Аргоса уничтожать не стоит. В целом математика показывает, что реально заработать на Жертвенном кинжале будет непросто. Если на раздаче почти нет союзников, вы просто зря тратите время и ресурсы. Думаю, что максимальная прибыль Кинжала – 10-12 ПО. И даже ради такой прибыли вам придется засучить рукава. Кинжал скорее помогает вам вводить в игру карточки, чем приносит прибыль.

Колдовская книга. По номиналу это 6 ПО. Еще до 6 ПО можно сэкономить, когда переполняется резерв. В целом Книга скорее про комфорт, чем про эффективность.

Амулет Элементаля. Если используете воду, землю и огонь, получите 9 ПО прибыли. Обратите внимание, что энергия воздуха прибыли вообще не дает.

Амсуг Длинношей. Номинально это 2 ПО прибыли.

Проклятый фолиант Аруса. 2 ПО прибыли. Разумеется, цифры сильно поменяются, если вы найдете способ сбросить Фолиант – 14 ПО.

Проклятый дух Ониса. Если сольете на последнем ходу, ваша чистая прибыль составит 13 ПО, что совсем не плохо. Если в концовке вам Духа вернут, прибыль будет скромнее – 3 ПО.

Верный Силла. Прибыль от Силлы составляет 6 ПО плюс те ПО, которые дала бы уничтоженная карточка. Возможно, новичка вы сможете сильно подловить, но опытный игрок подставит вам карточку максимум на 6 ПО, так что максимальная прибыль от Силлы – это 12 ПО.

Череп дракона. Номинально Череп приносит 1 ПО. Когда начнете рубить карточки, смотрите, чтобы потенциальная прибыль от трех карточек была ниже, чем 21 ПО. Если у вас есть несколько карточек с нулевой прибылью, Череп может сорвать банк. Если все карточки на 6+ ПО, особо не разгуляешься. На драфте уже будет ясно, стоит ли ввязываться в эту авантюру.

Амулет воздуха. 4 ПО.

Зеркало сезонов. 3 ПО.

Божество союзников. Номинально это 0 ПО. Но если вы положите в первый год Божество и двоих союзников, то сможете за 2-3-й год насобирать 24 ПО прибыли. А еще количество союзников можно постепенно увеличивать. Если видите на драфте Божество и двоих союзников, в это вполне можно играть.

Прожорливый котелок. 15 ПО. Но Феи-воровки могут сожрать Котелок.

Древо света. 6 ПО.

Демон Аргоса. Если ходите в партии последним, Демон может принести 11 ПО прибыли. Если соперник успевает разыграть карточку, это 2 ПО.

Зелье грез. Прибыль от Зелья будет зависеть от того, какую сумму вы сэкономили на вводе карточки. Если ввели Светоч Ксидита, то заработали 8 ПО. Лучший расклад – это Рунический куб Эола. Тут чистая прибыль составит 16 ПО.

Элементаль воздуха. 4 ПО.

Статуя Эола. Разновидность Часов времени. Нужен щит. При удаче возможна прибыль в 20 ПО, хотя 18 ПО кажутся более вероятными.

Сердце Аргоса. Если быстро разыграете и активационную карточку, и Сердце, оно может принести в районе 33 ПО.

Крыска Ночная Тень. В партии на двоих это 12 ПО прибыли.

Ястреб Аргоса. 10 ПО.

Драгоценность древних. 21 ПО.

Светоч Месоды. Светоч реально разыграть в начале второго года. Это значит, что вы можете рассчитывать на 46 ПО чистой прибыли.

Трансмутатор Ио. Номинально это 0 ПО прибыли. Никогда не видел, чтобы карточка приносила много ПО. Думаю, в очень удачный день это может быть до 10 ПО. Обычно это около 6 ПО.

Рог изобилия. Номинально это -2ПО. Рог может приносить 3 ПО прибыли в ход. Но если иногда он будет тупо отбирать у вас жетон энергии, вы уйдете в жестокий минус. Рог – это вам не игрушка. С Сердцем Аргоса он прекрасен и легко принесет около 35 ПО прибыли. Как сделать Рог прибыльным без Сердца Аргоса, мне не до конца понятно.

Трон обновления. 7 ПО прибыли, если вы пользовались бонусами аккуратно. 10 ПО, если вы потратили все бонусы.

Ловец союзников. 7 ПО прибыли.

Свиток Иштар. 7 ПО прибыли.

Зелье воскрешения. 2 ПО.

Монолит феи. 0 ПО.

Щит Зиры. Если сбросите, то получите 8 ПО прибыли. Если нет, то 1 ПО прибыли.

Смотритель Аргоса. Если будете выбивать жетоны, можно получить 10 ПО прибыли. Если точно знаете, что у соперника в руке одна крутая карточка (Скипетр величия), прибыль будет пересчитываться с учетом прибыли от сброшенной карточки.

Ворон-узурпатор. Номинально Ворон «дает» -2 ПО. Окончательный подсчет будет зависеть от копируемой карточки.

Постоянный кубик. 4 ПО.

Амулет времени. 7 ПО.

Арканский телескоп. 6 ПО.

Кодекс Селении. Номинально 0 ПО. Финальная прибыль будет зависеть от карточки, которую вы заберете на руку. Скажем, если вы забрали на руку Святую статую Олафа, Кодекс принесет 12 ПО прибыли.

  • Исходя из предложенной математики, я предлагаю условно поделить карточки на группы следующим образом. 1 категория – замечательные карточки. От 40 до 50 ПО прибыли. 2 категория – выдающиеся карточки. От 30 до 40 ПО. 3 категория – отличные карточки. От 20 до 30 ПО. 4 категория – очень хорошие карточки. От 15 до 20 ПО. 5 категория – хорошие карточки. От 10 до 15 ПО. 6 категория – обычные карточки. От 0 до 10 ПО.
  • И напоследок один совет. Если видите на драфте бесполезную для вашей стратегии карточку, способную принести сопернику 30+ ПО прибыли, забирайте ее не раздумывая. Если видите ненужную вам карточку на 20 ПО, тут придется считать варианты.