Деревня (Village)

Вовремя умереть – большое искусство

Деревня (Village).

Оценка — 8.

Разработчики – Инка Бранд и Маркус Бранд. Время игры: 60-90 минут (официальное), 180 минут (реальное). Количество игроков – 2-4 (рекомендуемое – 3-4).


Бэкграунд. Деревенская жизнь течет плавно и размеренно. Количество доступных профессий крайне ограничено. Однако и здесь у каждого есть шанс себя проявить. Поэтому кто-то покрывает себя славой, а про кого-то даже не вспоминают. Станьте во главе уважаемой сельской семьи и мудрым руководством приведите ее к процветанию.


Особенности игрового процесса. О главном новаторстве «Деревни» не писал только ленивый: люди в игре не только рождаются, но и умирают. Не менее важен и другой инновационный аспект – за многие действия в игре приходится платить временем. В большинстве случаев, правда, вам предлагается альтернатива – заплатить кубиками влияния, являющимися в игре своеобразной денежной единицей. И вот тут оказывается, что время в игре – мощнейший тактический ресурс. Вы можете либо ускорить течение игры, либо замедлить его. Иногда выгодно побыстрее похоронить старшее поколение, иногда полезнее создать над соперниками численное большинство.

В остальном же имеем весьма типичный еврогейм с механикой worker-placement в основе. Игра предлагает множество вариантов для набора победных очков и движения к победе. Пожалуй, полное игнорирование Рынка все-таки будет стоить вам победы. Между остальными локациями баланс наведен довольно четко.

Тема и атмосфера. Тема в игре реализована хорошо, но далеко не идеально. С одной стороны, в игре представлены различные виды жизнедеятельности, характерные для деревенской жизни; чтобы освоить какую-то профессию, необходимо потратить время; спустя определенные промежутки времени кто-то из старшего поколения отходит в мир иной; для работы в церкви нужны кубики веры, а для работы в магистрате и на рынке – кубики убеждения. С другой стороны, возникает ряд «тематических» вопросов: 1) почему не нужно тратить время на рождение ребенка и сбор урожая? 2) почему для продвижения по церковной иерархии нужно платить мешками пшеницы? 3) почему миплы (так называют фишки человечков) продвигаются по церковной иерархии именно во время мессы? На самом деле, эти «придирки» совершенно не портят игру, однако влияют на ее атмосферность. В гораздо большей степени я во время партии решаю тактические задачи, а не работаю в селе.

Условия победы. Побеждает тот, кто к концу партии наберет наибольшее количество очков. Конец партии наступает в тот момент, когда либо в безымянных могилах, либо в сельской хронике заканчиваются свободные места.

Замечания и недостатки:

  • Судя по личному опыту и многочисленным отзывам, в «Деревню» нельзя победить, не используя активно Рынок. Вообще-то Рынок – весьма специфическая локация. Игроки активируют его лишь раз за раунд, после чего переключаются на другие дела. Если бы на Рынке можно было работать регулярно и делать карьеру, как в Церкви, настолка была бы сломана. В нашем случае дисбаланс имеется, однако на играбельность «Деревни» он все же не влияет.
  • В игре присутствует некоторый объем рэндома. В первую очередь он касается проведения мессы, когда волей случая вашего мипла могут не вытаскивать из черного мешочка в течение нескольких раундов. Но, во-первых, вы можете повлиять на этот процесс, заплатив монету; во-вторых, вы можете увеличить количество миплов в мешке и, соответственно, шансы на рост влияния в Церкви; в-третьих, все в данном случае находятся в абсолютно равных условиях. Таким образом, рэндом совершенно не портит игру.
  • Правило, согласно которому первым всегда ходит один и тот же игрок, нарушает игровой баланс. Ходить в раунде первым – не решающее, но весьма серьезное преимущество. Особенно в тех случаях, когда на первый план выходит Рынок. Разумеется, право первого хода можно отобрать, отправившись в Магистрат. Но ведь на это нужно потратить действие. Кроме того, может сложиться ситуация, когда отправлять мипла в Магистрат вам просто не выгодно. Проблема в том, что передавать право первого хода по часовой стрелке в «Деревне» тоже плохо. Если на Рынке в какой-то момент соберутся жетоны, приносящие мало победных очков, игроки просто не захотят их разыгрывать. Ведь к началу следующего раунда им на смену придут дорогостоящие жетоны. Именно поэтому решение разработчиков бороться за право первого хода – меньшее из зол.
  • Мне не очень нравится самому наклеивать кусочки ленты на фишки. Было бы гораздо лучше, если бы это уже было сделано изготовителем.
  • В моем наборе один из миплов-монахов имеет поврежденную голову. Для проведения мессы это весьма неприятный недостаток.

Советы по игре:

  • Обязательно налепите наклейки на миплы черных монахов. Иначе в черном мешочке при проведении мессы их будет очень легко отличить от миплов других цветов.
  • В «Деревню» можно играть вдвоем, но лучше все же собрать 3-4 человека. Дело в том, что «Деревня» — не дуэльная игра. При этом партия на двоих может превратиться в вырывание лишнего кубика из особо важных локаций.

Впечатления от игры. «Деревня» — очень хороший еврогейм с качественной немецкой полиграфией и значительным количеством путей к победе. Игра продумана в тематическом плане, при этом содержит пару весьма интересных инноваций. Реиграбельность настолки весьма высока, поскольку каждый раз кубики засеваются на поле по-новому, заставляя игроков избирать различные тактические схемы. Впрочем, идеализировать игру в плане разнообразия не стоит. Как только вы проанализировали взаимосвязи между различными игровыми локациями, магия несколько теряется, действия становятся более шаблонными. Однако поверьте, это произойдет далеко не сразу. Всем любителям технологии worker-placement игру почти наверняка стоит приобрести. Это касается и тех, кто любит играть в настолки в кругу семьи. Игра вполне может заинтересовать и опытных настольщиков. В коллекции ваших настолок «Деревня» займет достойное место. Новичкам игра может показаться слишком сложной. Вряд ли с нее стоит начинать знакомство с настолками. Что касается хардкоров, то возьмите в прокате и сыграйте несколько партий. Тогда и определитесь.

На какую игру похожа?

«Деревня» похожа на многие другие игры из семейства worker-placement. Если вам понравилась «Деревня», обратите внимание на «100 тысяч лет до нашей эры», «Рококо», «Age of empires III».

Для кого эта игра?

Вам понравится игра, если:

  • Вы любите игры с технологией worker-placement в основе;
  • Вы любите качественную полиграфию;
  • Вы любите игры с инновационными идеями;
  • Вы любите игры, требующие грамотной тактической игры и расчета вариантов;
  • Вы считаете, что новичок не должен обыгрывать опытного игрока.

Вам не понравится игра, если:

  • Вы любите легкие и динамичные игры;
  • Вы любите глубокое стратегическое планирование;
  • Вы считаете, что настольная игра на деревенскую тематику – это скучно.

Как победить:

  • В «Деревне» нет единой победной стратегии. Более того, распланировать стратегию на партию перед началом игры – плохая идея. Игра интересна именно тем, какие тактические возможности открываются перед вами каждый раунд. Ваша задача – вовремя увидеть подвернувшуюся возможность и воспользоваться ею. Один из ключевых постулатов игры заключается в том, что здорово быть монополистом в одной из отраслей. В этом случае соперники не берут кубики из нужной вам игровой зоны, а вы спокойно наращиваете победные очки. Скажем, если вам удастся достаточно быстро достичь численного перевеса в Церкви, соперникам зачастую будет нецелесообразно отправлять туда своих миплов.
  • Хотя долгосрочное планирование в «Деревне» работает слабо, это не отменяет необходимость планирования действий на текущий раунд. Вы должны так продумать свои последующие ходы, чтобы на каждом из них взятый кубик влияния позволял совершить действие. Новички зачастую просто берут кубик влияния из игровой зоны. Опытный игрок никогда не теряет возможность совершить действие, ведь каждое действие в среднем приносит 2 победных очка. Также после розыгрыша Рынка в текущем раунде начните подготовку к фазе Рынка в следующем раунде. При подготовке ответьте на следующие вопросы: Нужно ли вам перехватывать Маркер первого игрока? Нужны ли дополнительные зеленые кубики влияния? Что из товаров необходимо закупить в этом раунде?
  • Ходить первым – серьезное преимущество в «Деревне». Во-первых, вы получаете возможность самым первым действием захватить нужную вам игровую зону. Как правило, такое развитие событий касается Рынка. Во-вторых, если идет жесткая конкуренция за какую-то игровую зону, вы получаете возможность забрать из этой зоны лишний кубик влияния. В-третьих, если вы планируете разыграть в текущем раунде Колодец, то просто получаете лишнее игровое действие по сравнению со всеми другими игроками. Так что постарайтесь как можно чаще владеть этим преимуществом. Польза уже хотя бы в том, что этого преимущества нет у соперников J.
  • Не бойтесь взять черный кубик, если вам необходимо разыграть действие в конкретной игровой зоне. Разумеется, если вы будете регулярно брать именно черные кубики, соперники получат над вами преимущество. Не стесняйтесь также платить временем за совершение действий. Одна из весьма популярных тактических схем предполагает максимально быстрое перемещение 2-3 миплов в Сельскую хронику, с тем чтобы к концу партии обеспечить себе 12 очков из этого источника.
  • Партию в «Деревню» нельзя выиграть, если вы сосредоточите все усилия на одной игровой локации. Для победы вам понадобятся как минимум 2 игровые зоны из тех, что приносят победные очки. На игровом поле 5 локаций, приносящих победные очки: Рынок, Магистрат, Церковь, Путешествие и Сельская хроника. Еще 3 локации – Сбор урожая, Семья и Ремесла – являются вспомогательными.
  • Опытные игроки всегда обращают внимание на то, насколько быстро будет протекать партия. Постарайтесь понять это как можно раньше. Если партия протекает быстро, нужно сделать акцент на быстрый набор очков (в первую очередь Рынок, также Путешествие). Если партия затянется, карьера в Церкви выглядит многообещающей.
  • Всегда думайте над тем, миплов какого поколения вы отправляете в какую локацию. Если вы хотите побыстрее разместить мипла в Сельской хронике, это, разумеется, должен быть мипл первого поколения. В зависимости от того, как часто вы расплачиваетесь временем, за партию в вашем клане умирает от 4 до 6 миплов. Таким образом, миплы первого поколения почти всегда полностью вымирают. Это означает, что не стоит активно продвигать миплов первого поколения в Магистрате и особенно в Церкви. Нет ничего глупее, чем умирающий на последнем ходу в Церкви мипл первого поколения, который должен был в противном случае принести вам 6 победных очков.
  • Теперь по очереди рассмотрим игровые локации и попробуем оценить их относительную полезность.

Рынок. Как отмечалось выше, без Рынка партию в «Деревню» выиграть нельзя. Победителю Рынок обычно приносит 40-50% всех игровых очков. Рынок – одна из тех локаций, которую зачастую активируют уже первым действием текущего раунда. Смысл раннего розыгрыша Рынка в том, чтобы первым захватить жетон, приносящий много победных очков. При этом желательно поймать соперников в тот момент, когда они не готовы к розыгрышу Рынка. Я стараюсь всегда ходить в раунде первым, если на Рынке разыгрываются жетоны в 5-6 победных очков. Как противодействовать тактике Первый игрок + Рынок? Самое банальное – усыпить бдительность соперников и неожиданно захватить Маркер первого игрока перед ключевым розыгрышем Рынка. Второй вариант – сделать быструю активацию Рынка бессмысленной для первого игрока. Скажем, если первый игрок забирает жетон стоимостью в 6 очков, вы забираете жетон в 5 очков, а после того, как все спасуют, еще и жетон в 3 очка. Таким образом, игрок, активировавший Рынок, потратил действие на то, чтобы позволить вам набрать кучу очков. Рынок хорошо сочетается с Ремеслами и Магистратом. Одна из тактических идей заключается в том, чтобы как можно быстрее дойти в Магистрате до третьего этапа и каждый ход брать по 2 товара. Разумеется, если соперники будут не против.

Семья. Банальное, но весьма важное действие для большинства еврогеймов. Пожалуй, если Рынок не требует вашего срочного вмешательства, первым действием вы должны зайти именно в эту локацию. При игре вдвоем и втроем вы таким путем сможете сразу же получить преимущество над соперниками по количеству миплов, а при игре вчетвером – с большой долей вероятности заставить 1-2 соперников взять черный кубик. Стоит ли первому игроку самому брать «лишний» черный кубик? Как говорилось выше, ничего смертельного в этом нет. Просто в этом должен быть смысл. Скажем, если вы хотите уже в первом раунде создать численный перевес в Церкви, такой ход можно считать вполне разумным. Правда, в ответ на это соперники могут тут же перейти в контратаку, начав разбирать кубики в Церкви. Локация «Семья» иногда используется для того, чтобы перебросить мипла из одного места работы транзитом через Ферму в другое. Чаще всего эта комбинация предполагает быструю смерть мипла на новом месте работы и попадание в Сельскую хронику. Несмотря на внешнюю элегантность этой комбинации, к ней нужно относиться крайне осторожно. Если вы, например, с помощью Семьи забрали мипла из Ремесел, а следующим действием забросили его в Магистрат, то вы потратили уже ДВА действия. Помните, что каждое игровое действие в среднем должно приносить 2 победных очка. Выдерживаете ли вы этот график? Или за эти 2 действия можно было заработать больше очков? Конечно, если в последнем раунде партии вы забрали мипла из Ремесел, затем поместили его в Путешествие (3+1 победных очка), откуда он тут же перекочевал в Сельскую хронику и стал вашим пятым миплом в ней (+5 очков), ваша комбинация – выше всяких похвал. Просто не забывайте постоянно считать, что выгоднее. В одной из партий я в течение раунда отправил сразу двух миплов в безымянные могилы и таким образом форсировал завершение партии. Семья логично сочетается с Церковью: если вы с помощью Семьи добились перевеса по количеству миплов, отправьте их в Церковь для создания большинства.

Магистрат. Одна из зон на игровом поле, которая может потребовать активации первым же действием. Например, если на следующем ходу вы собираетесь первым действием сыграть Рынок и забрать жетон в 6 очков, сейчас вам нужно заполучить Маркер первого игрока. Правильная тактика использования Магистрата заключается в следующем: 1) постарайтесь на первом же ходу партии активировать Семью и взять мипла второго поколения; 2) раньше соперников отправьте этого мипла второго поколения в Магистрат и заберите Маркер первого игрока. Это поубавит желание соперников направлять своих миплов в этом раунде в Магистрат. Чтобы сделать это быстро, возьмите на первых ходах розовый кубик влияния и получите свиток. Или первыми ходами берите только зеленые кубики; 3) как можно быстрее выведите мипла второго поколения на третий этап в Магистрате и дважды за ход берите нужные товары, создавая преимущество на Рынке и/или плацдарм для Путешествия; 4) улучите момент, когда продажи на Рынке проходят вяло, и перейдите на четвертый этап в Магистрате. Далее, в зависимости от ситуации на Рынке, либо берите в Магистрате товары, либо меняйте 1 монету на 3 победных очка. Эта схема будет приносить впечатляющие дивиденды, если соперники не вмешаются в борьбу за Магистрат. Больше одного мипла вам, как правило, в Магистрате держать не стоит. Разве что под конец партии вы решили продвинуть еще одного мипла по иерархии Магистрата для финального подсчета очков. Магистрат хорошо сочетается с Рынком, Ремеслами и Путешествием. Как противостоять Магистрату? Самое простое – опередить соперника и самому запустить мипла второго поколения в Магистрат. Если же вы не успели это сделать в первом раунде, первым активируйте Магистрат во втором раунде и быстро продвигайте мипла на третий этап. Если вы сами не хотите лезть в Магистрат, спровоцируйте кого-то из игроков составить в Магистрате конкуренцию. Главное, чтобы никто не создал монополию.

Церковь. Эта локация отпугивает многих игроков своей неопределенностью. Ваши миплы могут пролежать в мешке долгое время, не принося пользы. А ведь партия в «Деревню» длится не 15 и даже не 10 раундов. Церковь хороша тем, что каждый ход способна приносить стабильный доход в 2 очка. Если мне выпало быть первым игроком в начале партии, я стараюсь сразу же создать численный перевес по миплам с помощью Семьи (при 2 и 3 игроках это можно сделать уже в первом раунде), чтобы затем попробовать конвертировать его в численное преимущество в Церкви. Если вы не ходите первым, я бы настоятельно рекомендовал первым влезть в Магистрат и забрать Маркер первого игрока. Во втором раунде вы уже сами решите, что для вас важнее: делать карьеру в Магистрате или с помощью Семьи восстановить паритет по количеству миплов, пытаясь конкурировать в Церкви. Разумеется, в конце партии вы получите победные очки от членов своей семьи, находящихся в Церкви, даже в том случае, если ни разу не имели большинства. Но это автоматически означает, что кто-то вас серьезно переигрывает. Большинство в Церкви в течение 6 раундов дает 12 очков отрыва. Для «Деревни» это очень существенное количество очков. Возможно, вам не стоит тратить время в Церкви, а вместо этого направить свободных миплов в другое место в поисках контригры. Самый эффективный способ противостоять Церкви – тактика блиц-крига. Чем дольше длится партия, тем больше дивидендов получает игрок, имеющий преимущество в Церкви. Постарайтесь как можно быстрее заполнить либо Сельскую хронику, либо безымянные могилы, наберите много очков на Рынке – и сделавший ставку на Церковь игрок проиграет. Если вы все же хотите сделать акцент на Церковь, ждите подходящий момент для перехвата инициативы. Помните, что миплы умирают. Регулярно держите на Ферме много зерна для агрессивного продвижения по церковной иерархии. В подходящий момент добудьте на Мельнице монет и в начале Мессы вытащите всех своих миплов из мешка. Церковь хорошо сочетается с Семьей и требует активной работы по Сбору урожая для подпитки прихожан зерном. А вот с Рынком Церковь сочетается плохо. Во-первых, зерно необходимо оставить для Церкви, а не тратить его на Рынке. Во-вторых, Церковь требует регулярно собирать «идеальный» урожай с помощью Коровы и Плуга. Рынок же постоянно требует продажи орудий труда. Это, кстати, вовсе не означает, что при игре в Церковь стоит забыть про Рынок. БЕЗ РЫНКА ПОБЕДИТЬ НЕЛЬЗЯ!

Ферма. Одна из самых простых локаций. Постоянно держите здесь хотя бы одного мипла, иначе не сможете собрать урожай. Можете сначала собрать урожай, а затем направить мипла в какую-то локацию. Правда, на следующий ход вам все равно понадобится мипл на Ферме для уборки урожая. Постарайтесь, чтобы один из ваших миплов попал с Фермы в Сельскую хронику. Не переживайте, если на Ферме в какой-то момент «простаивают» несколько миплов. В «Деревне» это всего лишь вопрос времени. В любом случае, это гораздо лучше, чем полное отсутствие миплов на Ферме.

Уборка урожая. Постарайтесь обеспечить на Ферме Корову и Плуг для того, чтобы регулярно собирать 4 мешка зерна. Это особенно необходимо для продвижения в Церкви. С другой стороны, не старайтесь любой ценой собирать урожай каждый раунд. Пока соперники собирают урожай, выиграйте время для совершения более важного для вас действия. Если же вы сделали Церковь своим приоритетом, не стесняйтесь в каком-то раунде дважды собрать урожай (2+2 или 3+2): и сопернику навредите, и себе поможете.

Путешествие. Любовь к Путешествию требует немалых средств. Однако и доход приносит немалый. Уже в результате первой поездки вы гарантированно получаете 4 очка (3 – сразу, 1 – в конце игры). Я стараюсь как можно быстрее отправить мипла первого поколения в Путешествие. Он отправляется по дороге наверх (2 коричневых кубика). Вскоре этот мипл умирает и направляется на страницы Сельской хроники. Через некоторое время я направляю в Путешествие второго мипла (он ни в коем случае не должен быть из первого поколения). Этот, наоборот, должен дожить до конца партии. Я направляю его по дороге направо (2 розовых кубика), что приносит уже 5 победных очков (3 – сразу, 2 – в конце партии). Эти 2 путешествия я стараюсь провести во всех партиях. Дальнейшие путешествия зависят от длины партии и действий соперников. Если соперники не используют путешествия, сделайте эту локацию своим приоритетом. Прелесть Путешествия в том, что для набора очков вам совсем не обязательно посещать все города. За каждое следующее путешествие вы получаете в среднем 4 очка. Всего же эта локация способна принести 26 очков (18 – в конце партии, 6 – сразу же, 2 – в виде монет). Кстати, ваше третье путешествие должно быть в центр (2 оранжевых кубика). Так вы сэкономите на путешествиях 1 кубик. Третье путешествие – самое неприбыльное. Оно принесет вам всего 3 очка. Хотя Путешествие приносит много очков, не забывайте про Рынок! Путешествие хорошо сочетается с Магистратом (приносит Повозки) и Ремеслами.

Ремесла. В большинстве случаев я стараюсь платить за товары временем. Это помогает мне быстро закинуть в Сельскую хронику 2-3 миплов. Ремесла вообще являются лучшим местом для убивания времени. Так, выращивание скота позволяет за одно действие потратить сразу 8 месяцев (обучить мипла + купить корову/лошадь + чума). Новички удивляются, почему Корова и Лошадь стоят одинаково, хотя в хозяйстве Корова полезнее. Разумеется, все зависит от ситуации на Рынке в текущем раунде. Если никто в данный момент не собирается покупать Корову, то Лошадь явно полезнее. Тем более что потеря в зерне будет небольшая. На выращивании скота у меня почти регулярно дежурит один из миплов – слишком уж полезное место. Да и платить тремя мешками зерна крайне неудобно. Свиток, помимо Рынка, может весьма пригодиться в Магистрате. Если соперники активно нацелились на зеленые кубики, собрать 2 для продвижения в Магистрате может оказаться непростой задачей. За Свитки лучше платить розовыми кубиками. Слишком уж глупо обучать мипла, раз цена настолько низкая. Изготовление повозок – еще одно место, где имеет смысл разместить своего мипла. Если, конечно, вы собираетесь путешествовать. С Плугом все достаточно очевидно. Многие игроки недооценивают пользу Мельницы. Не забывайте, что 2 монеты – это 2 победных очка в конце игры. Когда становится очевидным, что текущий раунд станет последним в партии, каждый ход необходимо взвешивать в очковом эквиваленте. Если в этот момент вы можете на путешествии заработать 5 очков – это просто фантастика. Хорошо, если мешки зерна принесут вам в Церкви еще 3 очка. Но и 2 победных очка с помощью Мельницы тоже никогда не помешают, если лучше вариантов нет.

Колодец. Я стараюсь без крайней надобности эту локацию не использовать. Слишком дорогое удовольствие. На этом ходу у вас много кубиков, а на следующем вследствие вашей расточительности не хватит одного. Разыграйте Колодец, если вы можете снова активировать Рынок и без участия соперников набрать 8+ очков. Иначе овчинка не стоит выделки. Колодец разумно разыгрывать в последнем раунде. Лишние кубики вам уже не пригодятся. Помните, что после розыгрыша Колодца игрок, ходивший первым, получает на одно действие больше соперников. Если Колодец в раунде разыграли дважды, лишнее действие также получает игрок, ходивший вторым.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *