Каждому магу нужна стратегия
Сезоны (Seasons). Оценка – 9.
Бэкграунд. В королевстве Ксидит организован турнир магов, на который соберутся лучшие волшебники мира. Приз победителю – звание Архимага, самого могущественного волшебника нашего времени. Готов ли ты к состязанию, покажет только сам турнир. Так что сконцентрируй магическую энергию, собери нужные артефакты, призови союзников. А еще запасись терпением, ведь турнир продлится 12 сезонов.
Особенности игрового процесса. В начале игры из довольно объемной колоды каждому игроку раздается по 9 карточек. Партия начинается с драфтинга, ставшего жутко популярным после выхода на рынок «7 чудес». Каждый игрок оставляет себе 1 карточку, а другие отдает соседу налево, пока перед ним на столе не окажется 9 отложенных карточек. Интересно, что игра имеет 3 уровня сложности. На первом уровне – Ученик чародея – драфтинг отсутствует, начинающие маги играют уже сформированными колодами из 9 карточек.
9 отложенных карточек раскладываются на 3 равные стопки, каждая из которых соответствует первому, второму и третьему году партии. В первый год вам будут доступны только карточки из первой стопки. Карточки делятся на 2 основных типа – магические предметы (дают бонусы владельцу) и союзники (воздействуют сразу на всех игроков). По принципу действия карточки можно также поделить на 3 группы. Одни действуют постоянно, другие – только при вводе в игру, третьи нужно каждый раз активировать. Разумеется, каждая карточка приносит какой-то бонус, причем эти бонусы весьма разнообразны: регулярное получение жетонов энергии или кристаллов, уничтожение карточек соперников, ускорение или замедление течения времени, увеличение магической силы и т. д. Помимо бонусов, каждая карточка в конце партии принесет определенное количество победных очков. Интересно, что некоторые карточки приносят в конце партии отрицательные очки, так что в ваших интересах избавиться от них до конца партии.
За ход вы можете разыграть сколько угодно карточек с руки, если выполните 2 условия: 1) уровень вашей магической силы должен быть не меньше, чем число разыгранных вами карточек; 2) вы должны расплатиться за все карточки, которые хотите разыграть. На каждой карточке указана цена либо в жетонах энергии, либо в кристаллах. При этом следует помнить, что кристаллы – это также победные очки.
Партия длится в течение 12 сезонов – времен года. Каждому времени года соответствует свой набор кубиков. В начале хода после броска кубиков каждый игрок выбирает кубик с определенными символами. Символы указывают, что именно приобретет игрок: 1) новую карточку; 2) жетоны энергии; 3) увеличение магической силы; 4) кристаллы; 5) возможность превращения энергии в кристаллы. После того, как все выбрали по кубику, остается один кубик. Символы на нем укажут, на сколько делений по треку времени переместится маркер в конце хода.
Каждому игроку доступны 4 бонусных свойства: 1) обменять 2 жетона энергии из резерва на 2 любых жетона из запаса; 2) повысить уровень магической силы; 3) провести превращение энергии в кристаллы по улучшенному курсу; 4) при получении карточки взять вместо одной две карточки и выбрать из них одну. Вы можете воспользоваться бонусами трижды за игру. Каждое использование бонуса приводит к получению штрафных очков.
Тема и атмосфера. Тема в игре реализована на «отлично». Магическая сила, жетоны энергии, кристаллы, красивые кубики с загадочными символами, великолепный дизайн, непонятные названия предметов и союзников на карточках, сложнейшие операции и комбинации благодаря свойствам карточек – все это здорово работает на раскрытие магической тематики. Появляется ли в процессе игры атмосфера магического турнира? Скорее нет, чем да. Я не разыгрываю Верного Силлу, который сокрушит моих врагов. Я играю карточку, которая серьезно навредит соперникам. Почему так происходит? Дело в том, что карточки редко ассоциируются со свойствами, которые они предлагают. Почему Потерянная ваза Йанга дает дополнительный жетон энергии? Почему Священная чаша дает дополнительные карточки? Может быть, стоило назвать Священную чашу «Рог изобилия»? Или дать каждой карточке больше свойств, таким образом персонифицируя ее? Впрочем, весьма сомнительно, чтобы усложнение игры пошло ей на пользу. Видимо, атмосферность необходима далеко не каждой настольной игре.
Условия победы. Побеждает тот, кто к концу партии наберет наибольшее количество очков. На финальный результат влияют такие факторы: 1) количество кристаллов на счетчике кристаллов; 2) сумма очков на карточках; 3) отрицательные очки за использованные в течение партии бонусные свойства; 4) отрицательные очки за неразыгранные с руки карточки; 5) особые свойства карточек, вступающие в силу по окончании партии.
Замечания и недостатки:
- Счетчик кристаллов и планшеты игроков сделаны не совсем удачно с функциональной точки зрения. Достаточно слегка толкнуть игровой стол во время партии (а у нас такое случалось не раз и не два), как все маркеры смещаются. Иногда вы сможете вспомнить, где стояли маркеры, иногда нет. В последнем случае возможны локальные конфликты.
- Не все бонусные свойства на планшетах игроков одинаково хороши. Так, бонусное свойство, позволяющее взять 2 карточки вместо одной, вызывает скорее недоумение. За партию вы имеете возможность разыграть 9 карточек. Зачастую выбранные вами стартовые карточки дают возможность разыграть новые карточки. К тому же иногда вам выпадает кубик, позволяющий взять дополнительную карточку. И все это совершенно бесплатно. Так зачем же отдавать 5 очков за дополнительную карточку? Бонусное превращение энергии в кристаллы – свойство ситуативное. Реально полезным это свойство будет лишь в том случае, если вы сможете провести за ход больше одной трансмутации по такой схеме: трансмутация – разыграли карточку – трансмутация… Иначе выгода будет просто смехотворной. 2 оставшихся бонуса часто бывают полезны. Ситуация, когда вам нужно оперативно повысить магическую силу, складывается довольно часто. В конце партии это вообще может решить исход сражения в вашу пользу. Обмен жетонов энергии 2 на 2, по сути, решает ту же проблему – оперативное введение карточки в игру. Полезное свойство. Таким образом, функциональность особых свойств сильно отличается.
- Рэндом в игре, безусловно, присутствует. И довольно солидный. Но не хаотичный. Да, кому-то на последних ходах партии может прийти карточка, приносящая кучу очков, а кому-то, наоборот, зайдет мусор. Однако я уверен, что игру это совершенно не портит. Рэндом соответствует теме: здесь царит магия, господа! Кроме того, сильный игрок обыграет начинающего ВСЕГДА, даже при самом неудачном рэндоме. А это, как мне кажется, главный показатель того, что случайность органично вписывается в игру.
- Драфтинг является ключевым этапом каждой партии. Настолько важным, что в некоторых случаях уже после драфтинга победитель очевиден. Это создает в игре существенный перекос. По сути, зачем играть дальше? Сравнили после драфта карточки и начали новую партию. Разумеется, так бывает не всегда. Но суть от этого не меняется: драфтинг значительно важнее остальных частей партии.
Советы по игре:
- Первую партию обязательно сыграйте на уровне Ученик чародея. Не нужно зазнаваться J. Драфтинг, если вы не знаете наизусть названия и свойства всех карточек, превратится в настоящее мучение. Драфтинг приносит удовольствие только тогда, когда вы точно знаете, какую карточку ищете и какую стратегию избираете. Помимо всего прочего, драфтинг серьезно продлевает партию.
- Когда именно стоит переходить на уровень Волшебник? Лучше всего это сделать в тот момент, когда вы ясно осознаете, почему стартовые колоды на уровне Ученик чародея составлены ИМЕННО ТАКИМ ОБРАЗОМ. Когда вы четко увидите, почему эти колоды работают эффективно, можете смело менять уровень.
- На уровень Архимаг стоит переходить тогда, когда вы наизусть помните все карточки и у вас складывается впечатление, что колода уходит в сброс слишком быстро.
Впечатления от игры. Игра производит очень сильное впечатление уже своим внешним видом. Яркие игровые поля, качественно сделанные и нестандартно оформленные карточки, замечательные кубики. Игровой процесс также нисколько не разочаровывает. Карточек в наборе довольно много для того, чтобы каждая партия получалась оригинальной и самобытной. Даже когда вы сможете в своих партиях разыграть все карточки набора, играть будет интересно, поскольку вариантов сочетаемости карточек – бесчисленное множество. А ведь именно сочетаемость карточек, построение комбинаций и делает настолку крайне реиграбельной и интересной. Каждая карточка отлично продумана в контексте общеигрового баланса. И вам придется изрядно поломать голову, чтобы почувствовать сравнительную силу карточек. Единственный существенный недостаток «Сезонов» — драфт является слишком важной частью игры. Если ты неудачно провел драфт, партию спасти будет трудно. А ведь это самое начало партии. Настоятельно рекомендую купить игру опытным настольщикам. Тут есть, над чем поразмыслить. Начинающим вряд ли стоит пытаться осваивать «Сезоны». Для легкого семейного вечера она также не подойдет.
На какую игру похожа?
Все отмечают, что игра похожа на знаменитую «Magic: the garhering». Также я бы сравнил настолку с «Войнами магов».
Для кого эта игра?
Вам подойдет игра, если:
- Вы любите непростые игры с необходимостью выработки стратегии;
- Вы любите игры с высокой реиграбельностью;
- Вам нравятся игры, в которых тактические сочетания элементов стремятся к бесконечности;
- Вы считаете, что профи всегда должен обыгрывать новичка;
- Вы любите красивое и качественное оформление игр.
Вам не подойдет игра, если:
- Вы только начинаете осваиваться в мире настольных игр;
- Вы любите простые, несложные и быстрые настолки;
- Вы не любите рэндом даже в умеренных проявлениях.
Как победить:
Автор выражает огромную признательность Altereds, материал которого (https://boardgamegeek.com/thread/899703/strategy-guide) оказался бесценным при написании данного раздела. Автор также благодарит Альберта за интересный материал (http://54245.livejournal.com/2386.html), который весьма пригодился при написании раздела.
- Если при драфте 2 или более карточек для вас одинаково полезны и выбрать почти невозможно, отдайте предпочтение той, которую будет легче ввести в игру. Иногда новички не успевают разыграть даже 9 стартовых карточек, потому что все они стоят дорого.
- Если при очередном круге драфта у вас в руке нет полезных для вашей стратегии карточек, заберите ту, которая могла бы пригодиться соперникам.
- Как поделить карточки на 3 года после завершения драфтинга? Вот несколько базовых принципов: 1) постарайтесь пораньше ввести в игру карточки, обеспечивающие регулярный доход; 2) оставьте на последний год карточки, которые разово принесут много победных очков. Ранний розыгрыш такой карточки никакой пользы не принесет, а вот навредить может. Если она принесет много кристаллов, соперники могут активно задействовать карточки союзников. Ну и в психологическом плане такую карточку лучше разыграть позже – пусть соперник думает, что контролирует ситуацию; 3) старайтесь не оставлять на первый год карточки, которые требуют слишком высокой платы. Вы их разыграть, скорее всего, не сможете. Возможно, стоит пораньше запустить в игру более дешевую карточку. Или же кладите в первый год вместе с дорогой карточкой Зелье грез; 4) не кладите в первый год карточки, которые отбирают кристаллы у других игроков. Что вы будете отбирать в первый год? Эти карточки понадобятся на второй год.
- Итак, ключевые для вашей игровой стратегии карточки нужно разыграть не позднее середины второго года. Если вы пытаетесь как можно раньше ввести в игру ключевую карточку, помните про то, что перед ней необходимо разыграть карточку-щит. Это делается для того, чтобы в случае ранней атаки Верным Силлой или Амсугом Длинношеем вы могли скинуть не самую важную игровую карточку. Разумеется, щитом хорошо служат карточки, которые приносят разовую пользу при разыгрывании и немного очков в конце игры (идеальный вариант – 0). Для этой цели хорошо подходят амулеты.
- Выбор правильного кубика будет очевидным далеко не всегда. Вот несколько советов, касающихся выбора кубика: 1) звездочка, повышающая магическую силу, будет в большинстве случаев лучшей альтернативой 1-3 дополнительным кристаллам; 2) если вы в текущем году разыграли уже все карточки с руки и собираетесь взять кубики с жетонами энергии, учтите следующие моменты: а) посмотрите в карточки следующего года – какие жетоны нужны для их розыгрыша? б) трансмутация каких жетонов энергии принесет вам сейчас или на следующем ходу наибольший доход? 3) не бойтесь при случае выбрать кубик с символом карточки. Новые карточки – новые возможности, к тому же еще и неизвестные соперникам.
- Если среди ваших карточек нет таких, которые приносят постоянный доход или отбирают очки у соперников, можете не торопиться их разыгрывать. Помните, что за ход вы можете разыграть сколько угодно карточек. Главное – успеть разыграть все карточки до конца партии.
- Если за ход вам удается провести 2 значительные трансмутации, обязательно уже перед первой возьмите бонус Трансмутация +1. Не забывайте, что этот бонус действует в течение всего хода.
- Игровые карточки в «Сезонах» можно поделить на 4 группы: производство энергии, набор очков, набор карточек и различной направленности. Каждую карточку в рамках своей группы мы будем относить к одной из пяти категорий.
Категория 1. Однозначный драфт №1. Эти карточки практически всегда сильно влияют на ход партии.
Категория 2. 2-3-й раунды драфта. Эти карточки являются более ситуативными, хотя почти всегда будут хорошим выбором. В особых случаях могут оказаться лучше карточек Категории 1.
Категория 3. 4-6-й раунды драфта. Средние карточки. Ничего выдающегося, но полезны.
Категория 4. 7-8-й раунды драфта. Посредственные карточки. Выстреливают только в специфических ситуациях.
Категория 5. 9-й номер драфта. Берутся на драфте только тогда, когда больше выбирать не из чего.
- Производство энергии
Категория 1.
Потерянная ваза Йанга. Вазу принято сравнивать с Часами времени, причем мнения игроков о преимуществе одной из карточек сильно разнятся. Я бы отдал предпочтение Вазе в силу нескольких причин: 1). Ваза стоит дешевле на 1 энергию. В «Сезонах» это может быть довольно важным параметром; 2). Вам без разницы, в какой год разыграть Вазу. Единственное важное условие – разыграть ее раньше большинства других ваших карточек. С Часами времени все как раз наоборот: каждый новый сезон, в который вы не разыграли Часы, уменьшает общее количество жетонов, которые принесет карточка. Если в середине второго года вы вытянули из колоды Часы времени, то особое свойство карточки пользы вам уже не принесет. Ваза даже в этот момент может оказаться рентабельной. 3). С помощью Вазы вы можете вводить карточки в игру пулеметными сериями, поскольку каждая введенная карточка дает вам дополнительную энергию. Если же у вас 2 Вазы, то срочно ищите склады для размещения избытков энергии.
Часы времени. Главное достоинство карточки – если вы ее все-таки разыграли, она регулярно приносит вам энергию без усилий с вашей стороны. А вот разыграть Часы не так просто. Или вы бросаете все силы в первый год на максимально быстрое разыгрывание Часов, или кладете в колоду первого года Зелье грез, Амулет воды или Зелье знания.
Рука судьбы. Я категорически не согласен относить Руку к Категории 2. Просто разыграйте карточку в нескольких партиях и поймете сами. Если вы разыграли Руку судьбы, то проблем с выводом на поле других карточек уже не будет (ну, за исключением Светоча Ксидита). В чем Рука уступает Вазе и Часам? Рука не позволяет накапливать энергию, она лишь дает скидку на разовую покупку. То есть для ряда больших покупок Ваза и Часы, скорее всего, окажутся полезнее. Кстати, и для покупок стоимостью в 1 энергию тоже. С помощью Вазы вообще можно устроить феерию больших покупок за один ход. Руку судьбы лучше положить в первый год, чтобы сразу же получить выгоду при розыгрыше других карточек.
Категория 2
Корона вампира. Потенциально Корона способна дать карточку и кучу энергии. Если бы так происходило всегда, Корона, вероятно, была бы в Категории 1. Проблема в том, что иногда можно вытянуть карточку, приносящую 0 очков престижа и, соответственно, не приносящую энергии. Все же шансы вытянуть карточку + энергию достаточно высоки, поэтому мы не опускаем Корону в Категорию 3. Кроме того, карточку можно не только вытянуть из колоды, но и сбросить. Подобное тактическое разнообразие также повышает силу карточки. Корона может пригодиться в любом году, но тактически грамотно будет отложить ее на третий. Там в зависимости от ситуации вы и решите: вытянуть карточку из колоды или сбросить свою.
Категория 3
Амулет воды. Полезная карточка, разово расширяющая резерв энергии. Логично разыграть ее в первый год. С помощью Амулета можно ввести в игру какую-то дорогостоящую карточку (Часы времени, Кейрн-разрушитель). Также Амулет весьма удобен как карточка, разыгрываемая как щит для более важных карточек против Верного Силлы.
Зелье знания. Хотя приносит на 1 энергию больше Амулета воды, все же считается несколько хуже по двум причинам: 1) энергия идет прямо в резерв, а, значит, излишки ее могут быть утеряны; 2) Зелье приносится в жертву, то есть не может служить щитом для более ценных карточек на старте. Играть в первый год для запуска важных дорогостоящих карточек.
Льюис Сероликий. Льюис слабее Амулета воды и Зелья знания, поскольку его розыгрыш зависит от правильно выбранного момента и чужих запасов энергии. Кроме того, энергия достается не на выбор. Играть во второй-третий год, когда у соперников скапливаются запасы энергии.
Кулон Рагнора. Разыгранный под конец партии Кулон, скорее всего, принесет вам полный резерв энергии, что здорово как для большой трансмутации, так и для выкладывания недешевых карточек. Недостаток Кулона – его высокая цена. То есть, по сути, вы получаете лишь 4 жетона энергии. Ну, или еще меньше, если что-то уже имеется в резерве. Кулон значительно выигрывает в силе, если у вас есть Колдовская книга.
Категория 4
Рог попрошайки. Чем раньше эту карточку разыграете, тем больше пользы она принесет. Лучше всего поместить в первый год. Проблема карточки в том, что она не способна стабильно приносить энергию. Скорее Рог дает ситуативные бонусы, что плохо сочетается со стратегическим планированием. Впрочем, Рог может значительно выиграть в силе, если соединить его с Хрустальным шаром.
- Карточки группы Набор очков можно поделить на 2 разновидности: разовые и постоянные.
Разовые
Категория 2
Скипетр величия. Карточка сама по себе приносит 8 очков. Если ее грамотно разыграть, то в вашу очковую копилку должны прийти еще 20-30 очков. Причем особых сложностей в разыгрывании не предвидится: просто не собирайте на драфте всех союзников, которых видите. Карточку, разумеется, кладем в третий год и стараемся разыграть одной из последних. Основной недостаток Скипетра – высокая цена. Но если вы вдумчиво проводите энергетический менеджмент, сложностей с разыгрыванием карточки в третий год быть не должно.
Категория 3
Светоч Ксидита. Сказать по правде, я долго размышлял о том, отнести ли Светоч ко второй или третьей категории. И решил принять Соломоново решение, поставив его на вершину третьей J. Светоч – весьма противоречивая карточка. С одной стороны, в конце игры карточка гарантированно принесет 24 очка. Если же добавить к этому заполненный жетонами энергии стандартный резерв, получим уже 45 очков – сумму, способную привести соперников в трепет. Но посмотрим на карточку с другой стороны. Во-первых, это самая дорогая карточка в игре, стоящая 6 жетонов энергии двух видов. Посмотрим правде в глаза: разыграть Светоч со стандартным объемом резерва в 7 жетонов крайне сложно. Или вы сделаете розыгрыш Светоча самоцелью и наплюете на все остальное, или же необходимо изыскивать обходные пути. Скажем, проблему решит Зелье грез. Другой вектор поиска – манипуляции с энергией. Значительно облегчит задачу Колдовская книга, расширяя резерв до 10 жетонов. Решить проблему способны Кулон Рагнора, Зелье знания, Амулет воды, Корона вампира (если повезет). Во-вторых, нет полной уверенности в том, стоит ли собирать энергию в резерве под конец игры. Конечно, пассивное складирование энергии, приносящее немало очков, порадует любого. Но ведь можно сыграть активнее. Если у вас закончились карточки, можно провести трансмутацию(и). Скажем, продуманные трансмутации при поддержке Кошелька Ио могут принести вам даже больше очков. Именно поэтому будет не совсем логично брать на драфте и Кошелек Ио, и Светоч Ксидита. Я бы очень не хотел брать на драфте Светоч Ксидита до того, как выстрою солидную энергетическую базу – Колдовская книга + Кулон Рагнора. Здорово, если Светоч приходит уже после умело проведенного драфта, в процессе партии. Если решили взять на драфте, кладите в третий год. Возможно, к концу партии вам неожиданно придет Зелье грез J.
Благословенная статуя Олафа. Гарантированные 20 кристаллов. Разыграть нелегко, но вполне реально. Особенно для третьего года, где Статую стоит разместить. Статуя очень хороша в паре с Амсугом Длинношеем. Новички склонны переоценивать значение Статуи. Проблема Статуи в том, что она разово приносит очки и больше никаких функций не выполняет. Кроме того, она, по сути, способна взаимодействовать только с Амсугом. «Сезоны» интересны тем, что большое количество очков вы можете набрать именно благодаря синергетике различных карточек.
Запечатанный сундук Урма. Сундук может принести в 1,5 раза больше очков, чем Благословенная статуя Олафа. Проблема в том, что при этом нельзя разыгрывать карточки союзников. Если вы в погоне за 30 очками намеренно откажетесь от союзников, то, скорее всего, больше потеряете, чем приобретете. Кроме того, союзники могут прийти в руку, когда вы будете тянуть карточку из колоды. Хитрость заключается в том, чтобы избавиться от выполнивших свою миссию союзников под конец партии или с помощью Жертвенного кинжала, или с помощью Черепа дракона. А сбросить союзника с руки поможет Корона вампира. Но, согласитесь, вы никак не можете гарантировать приход этих карточек в нужном сочетании. Сундук разыгрывать в третий год, не раньше.
Шлем Рагфилда. Игра в повезет/не повезет. Разумеется, Шлем вы прячете в руке до последнего и разыгрываете под самый конец партии, чтобы усыпить бдительность соперников. А еще набираете те карточки, которые позволяют разыграть другие карточки; всегда берете кубик с изображением карточки. Если соперники игнорируют карточки, то все в порядке. В остальных случаях – чистый рэндом. В одной из партий (со Шлемом на руках) соперники ни разу не позволили мне взять кубик с изображением карточки.
Категория 4
Зелье жизни многие считают посредственной карточкой. И основания для подобной оценки есть. При стандартном размере резерва Зелье позволит набрать максимум 28 очков. Безусловный плюс Зелья в том, что все жетоны энергии идут по цене в 4 кристалла. Однако если вы регулярно проводите трансмутации по максимальному курсу, то заработаете ненамного меньше очков. Таким образом, Зелье жизни превращается в средство для ленивых, для тех, кто не хочет продумывать свои шаги на несколько ходов вперед. Но у Зелья жизни есть и положительные стороны. Во-первых, оно позволяет очистить резерв от всех жетонов. Это может оказаться полезным для розыгрыша карточки, приносящей много жетонов энергии (Зелье знания, Корона вампира). Или для Зелья грез, уничтожающего весь резерв жетонов энергии. Во-вторых, Зелье жизни очень удачно сочетается с другими карточками. Скажем, возьмите на драфте Колдовскую книгу и увеличьте резерв до 10 жетонов. Подберите Корону вампира, Зелье знания, Кошелек Ио и возьмите кубик с трансмутацией. Для начала разыграйте Зелье знания и проведите трансмутацию по кубику. Не забудьте посчитать себе дополнительные очки за Кошелек Ио, перед этим добавьте особое свойство Трансмутация +1. Теперь, когда резерв свободен, разыграйте Корону вампира. Если повезет, то резерв будет заполнен до отказа. Теперь разыграйте Зелье жизни и трансмутируйте все жетоны (дополнительные очки от Кошелька). Для тех, кто не верит в чудеса: это пример из реальной партии. Разыгрывать Зелье имеет смысл в третий год. В этот момент скапливается много энергии, все карточки на руках и легче подобрать оптимальный момент для розыгрыша.
Сид Ночная тень. С Сидом все просто. Если у вас будет больше кристаллов, чем у соперников, вы сможете неплохо заработать. При игре вчетвером Сид может позволить вам оторваться от конкурентов в сумме на 26 очков. При игре вдвоем результат намного скромнее – 16 очков. По очкам это почти то же самое, что и Амулет земли. Не забывайте также, что в некоторых партиях вам не удастся выйти в лидеры по очкам. Тогда Сид принесет вам лишь 6 очков.
Категория 5
Рунический куб Эола. Куб полезен только в том случае, если вы выложите его на поле бесплатно. То есть вам необходимо либо Зелье грез, либо Священная чаша, либо Хрустальный шар. Ситуацию, в которой я бы взял Куб раньше 9-го раунда драфта, представить трудно, но можно. Скажем, на старте драфта вы берете Часы времени. Их нужно выложить в игру как можно раньше, поэтому затем вы берете Зелье грез. И тут вдруг оказывается, что по рукам ходит никому не нужный Рунический куб Эола. Вот в этот момент Куб однозначно нужно брать. А Часы времени вы уж как-нибудь иначе выложите. Если Куб вам все-таки достался, отложите его на третий год.
Амулет земли. Амулет земли берется раньше 9-го раунда драфта только в том случае, если в той же руке есть еще один Амулет земли J. Карточка стоит дешево и приносит в сумме 15 очков. Но она ни с чем не сочетается и занимает место на игровом столе. Способна привлечь только новичков. Отправляйте в третий год – просто чтобы играть не мешала.
Постоянные
Категория 1
Арканская пиявка. Карточка большой силы. Разыграйте ее как можно раньше и ждите, когда к вам потекут очковые реки. Чем большее число игроков, тем сильнее Пиявка. Очень сильна против игроков, старающихся до конца партии не добывать кристаллы.
Феи-воровки. Слабее Пиявки, поскольку карточки будут разыграны обязательно, а вот активация карточек происходит не всегда. Феи относятся к Категории 1, так как способны разрушить любую стратегию, основанную на активации карточек. По сути, они делают бесполезным Кубик злодейства, весьма проблематичным разыгрывание Божества союзников. Разыгрываем в первый-второй год. Лучше дождаться, когда соперники выложат карточки с необходимостью активации. Комбинация Арканская пиявка/Феи-воровки считается убийственной.
Категория 2
Волшебный сундук. Многими считается карточкой Категории 1. Я этого мнения все же не разделяю. Сундук работает не всегда, а только в том случае, если у нас в конце хода имеется 4 и больше жетонов энергии. То есть карточка является ситуативной. Ряд сильных игроков считает, что 4+ жетонов энергии в резерве можно легко сохранять каждый ход. Для этого нужно либо расширить резерв с помощью Колдовской книги, либо воспользоваться Потерянной вазой Йанга/Рукой судьбы, либо в ход, когда нужно потратить много жетонов, разыграть карточку типа Зелье знания и восполнить пробел. Но тогда, чтобы создать работающий механизм, нам нужно выложить не только Сундук, но и еще как минимум карточку-щит и карточку-энергетик. А это приведет, скорее всего, к потере потенциальных очков. Считается, что Сундук должен принести 30-40 победных очков, если все идет по плану. Волшебный сундук является самым мощным набирателем кристаллов среди постоянно работающих карточек. Задача разыгравшего Сундук заключается в том, чтобы после розыгрыша карточки максимально замедлить игру: разыграть Сапоги времени (3 деления назад), активно влиять на выбор кубиков (способствовать тому, чтобы оставался кубик с одной точкой). Откладываем в первый год вместе с карточкой-щитом.
Посох весны. Как средство по набору очков Посох вполне сопоставим с Волшебным сундуком. Только методы набора очков отличаются. Посох желательно разыграть одной из первых карточек, однако совсем не обязательно разыгрывать его в сжатые сроки. Все-таки собрать 3 жетона энергии земли – непростая задача. Отправляем Посох в первый год.
Категория 3
Кошелек Ио. Чем быстрее разыграем, тем больше пользы. Для проведения солидных трансмутаций желательно найти Колдовскую книгу и побольше карточек, приносящих много энергии: Корону вампира, Зелье знания, Амулет воды, Кулон Рагнора.
Тит Глубоглаз. Тита необходимо запустить во второй год. Если выложить Тита в первый год, это приведет к его гибели. Выложите в третьем году, Тит принесет мало дивидендов. Полезная, но не выдающаяся карточка. Сила Тита растет с увеличением количества игроков. При этом увеличивается и опасность для него. Тита разумно разыграть в тот момент, когда у каждого игрока будет 20+ кристаллов. Эффективным оружием против Тита может оказаться введение в игру Рунического куба Эола, уничтожающего 20 кристаллов.
Кейрн-разрушитель. Кейрн способен нанести соперникам немалый урон. Проблема в том, что на это каждый ход тратится 1 жетон энергии. Поэтому использовать Кейрна регулярно вряд ли возможно. Кейрна лучше всего разыграть во второй год, когда у соперников появится определенный объем кристаллов. Интересно, что Кейрн почти полностью нейтрализуется Феями-воровками.
Жадный Фигрим. Фигрима желательно разыграть в первый год, чтобы получить стоящую сумму очков. При этом Фигрим может оказаться неэффективным, если кто-то из соперников половину партии играет без набора кристаллов.
Категория 4
Баланс Иштар. В первой редакции «Сезонов» Баланс Иштар был просто ужасен – в ней предлагалось трансмутировать 4 жетона энергии за 12 кристаллов. Задание было трудновыполнимым, поэтому карточка вообще редко использовалась. Проблему частично удалось решить – теперь карточку можно использовать более-менее регулярно. Вопрос только в том, насколько карточка стала лучше. Безусловный плюс Баланса – низкая цена. Однако карточка выглядит избыточно. «Сезоны» — не та игра, в которой трансмутации происходят на каждом ходу. Их нужно проводить в правильное время. Баланс Иштар предлагает нам провести трансмутацию трех жетонов энергии по самому лучшему курсу в игре. Но если мы с помощью кубика сами проводим трансмутацию по лучшему курсу 3Х1, то Баланс Иштар для нас вообще бесполезен! Таким образом, если вы правильно проводите игровой менеджмент, Баланс Иштар окажется лишним. Баланс Иштар делает, по сути, бессмысленным розыгрыш против вас Элементаля воздуха – и без этого ужасной карточки. А вот Феи-воровки сами делают розыгрыш Баланса Иштар почти бесполезным. Если разыгрывать, то как можно раньше.
- Набор карточек
Категория 1
Священная чаша. Многие считают Чашу лучшей карточкой в игре. Разыграть можно когда угодно. Но если разыграете пораньше, в первый-второй год, вариантов для разыгрывания хороших карточек будет больше. Например, от Арканской пиявки, разыгранной в третий год, пользы маловато.
Хрустальный шар. Фантастическая машина для набора карточек. Разумеется, каждый ход Шар карточку приносить не сможет, поскольку заканчивается энергия в резерве и необходимо все время увеличивать магическую силу. Для восполнения энергии полезен механизм вроде Часов времени. Хорошей контратакой против Шара являются Феи-воровки. Если Фей в игре нет, активируйте Шар каждый ход. Сначала просто посмотрите верхнюю карточку колоды. Теперь вы как минимум знаете, стоит ли тратить на нее 4 жетона энергии или лучше дождаться, когда выпадет кубик с изображением карточки. Чем раньше разыграете Шар, тем лучше. Но я обычно оставляю его на второй год, поскольку приносящие доход карточки нужно разыграть в первый год.
Категория 3
Амулет огня. Амулет похож на Священную чашу, только существенно слабее. Если к Амулету добавить Зелье грез, при этом заранее опустошив резерв, получится аналог Священной чаши. Лучше всего разыграть в 1-2-й год. Если есть карточки, способные приносить постоянный доход, однозначно переводим во 2-й.
Зелье могущества. Меня удивляет то, что многие относят Зелье к Категории 2. Давайте разбираться. Вы во втором раунде драфта (карточки Категории 2) берете Зелье могущества, а ваши соперники на этом же драфте забирают Корону вампира, Волшебный сундук и Кубик злодейства. То есть вместо того, чтобы взять что-то очень хорошее, вы повышаете на 2 магическую силу и берете неизвестно что? Так приперло на втором круге драфта магическую силу повысить? Не понимаю. Вот взять карточку на 5-6-м круге – другое дело. Сила карточки в том, что она, по сути, освобождает сразу 3 места для разыгрывания новых карточек. Иногда случайно вытянутое из колоды Зелье могущества спасет вас в конце игры, иногда принесет вам посредственную карточку. Если взяли на драфте, лучше разыграть в первый год и сразу сделать запас по магической силе. Но и позднее тоже пригодится.
Категория 5
Пророчица Нарья. Я не согласен с тем, что Нарья относится к Категории 4. Каюсь, я однажды взял Нарью на пятом круге драфта. Но в этот момент у меня на руках уже были Сапоги времени и Амсуг Длинношей. Что мы имеем в обычной ситуации розыгрыша Нарьи? Вы тратите 3 кристалла, заполняете карточкой одно деление трека магической силы, за что получаете 5 очков (8-3=5) и всем игрокам раздаете по карточке. Возможно, вы возьмете себе карточку получше. Но вы уверены, что им достанутся плохие? Разыгрывать только на последнем ходу партии. Возможно, хоть кто-то не успеет разыграть новую карточку. Но при этом вы сами можете нарваться на Сапоги времени в паре с Амсугом Длинношеем.
- Различной направленности
Категория 1
Сапоги времени. Опытные игроки в один голос считают эту карточку сильнейшей в игре. Скорее всего, почувствовать силу Сапог вы сможете только в партиях с сильными игроками. Именно в таких партиях последний ход приобретает особую важность: разыгрываются последние карточки, которые должны создать соперникам проблемы под конец игры; проводится последняя большая трансмутация. Разыгрывая Сапоги времени в такой момент, вы, по сути, лишаете соперника ключевого хода. Естественно, опытные игроки держат в голове подобный вариант развития событий. Но тогда им приходится разыгрывать последние комбинации заранее, в тот момент, когда соперники еще могут успеть на них отреагировать. Скажем, совершенно не одно и то же, разыграть Демона Аргоса за один или за два хода до конца игры. Гигантскую силу Сапоги времени приобретают в комбинации с Амсугом Лонгнеком: разыграли Сапоги – забрали их на руку Амсугом – снова разыграли Сапоги. Такая комбинация не просчитывается и приводит к разрушительным последствиям. Хуже этого только двое Сапог в сочетании с двумя Амсугами. Главное свои карточки успейте разыграть до наступления Армагеддона. Разумеется, Сапоги можно разыграть и в обратную сторону, если вы не успеваете разыграть свои карточки с руки.
Категория 2
Кубик злодейства. Не забывайте перебрасывать кубик регулярно. Кубик злодейства – не просто приятный бонус, а серьезное очковое накопление. Не перебрасывается выбранный вами кубик только в одном случае: если на кубике выпало идеальное сочетание элементов, и переброс может его серьезно ухудшить. Два Кубика злодейства – серьезная заявка на победу. Такое сочетание даже лучше, чем Волшебный сундук. Перебрасываете оба раза (кроме указанного выше исключения). Помните о том, что все игральные кубики разные. Перед тем, как выбрать кубик, полезно изучить варианты на остальных гранях. Кубик злодейства, по сути, аннигилируется Феями-воровками. Желательно разыграть Кубик пораньше – отправляем в первый год.
Жертвенный кинжал. Не верю, что Кинжал может принадлежать к Категории 1. Это невероятно интересная тактическая карточка, которая в одних условиях будет сверкать, а в других может простаивать. То есть Кинжал ситуативен (= Категория 2). В каких случаях выгодно убить союзника? Таких ситуаций, как ни странно, довольно много: 1) вы вытащили откровенно посредственного союзника. Я терпеть не могу Пророчицу Нарью, Элементаля воздуха, с большим подозрением отношусь к Демону Аргоса. Этих товарищей я бы покромсал не задумываясь; 2) у вас на руках много карточек, а конец партии близок. Уничтожая союзников в такой ситуации, вы либо осовобождаете место для розыгрыша новых карточек, либо избавляетесь от балласта в руке; 3) вы поздно вытащили хорошую карточку. Если вы в третий год вытащили Арканскую пиявку, Фей-воровок или Жадного Фигрима, то разыгрывать их уже бессмысленно; 4) у вас в игре Запечатанный сундук Урма. Подсчитайте дебет с кредитом. Возможно, союзники принесут вам больше очков. Если нет, позвольте им принести максимальную пользу и мочите под конец партии. Кинжал отлично сочетается с Хрустальным шаром. Не вечный двигатель, но похоже, если регулярно тянете союзников. Как было указано выше, весьма логично он сочетается с Запечатанным сундуком Урма. Думаю, Кинжал разумно отправить во второй год. Конечно, если у вас на руках сразу не собралась куча бесполезных союзников.
Колдовская книга. Очень полезна, хотя переоценивать ее не стоит. Книга всего лишь предоставляет возможность, но не содержит в себе победный механизм. Если у вас много карточек, дающих энергетические бонусы, Книга окажется крайне полезной. Пригодится она и для стратегий, основанных на мощных трансмутациях. Книга значительно облегчит вам работу с Волшебным сундуком. Однако в большинстве ситуаций вы прекрасно обойдетесь без Книги, если наладите правильный энергетический менеджмент. Стоит поместить во второй год. Вряд ли в первый год вы скопите залежи энергии. Но если у вас есть Волшебный сундук, помещайте обе карточки в первый год.
Амулет Элементаля. Отличная карточка для старта партии. Ее сила – в разнообразии. Вы можете получить что угодно в зависимости от того, что именно запланировали делать в начале партии. Конечно, здорово было бы воспользоваться всеми бонусами, но тогда вы затянете старт. После розыгрыша послужит надежным щитом.
Категория 3
Амсуг Длинношей. Думаю, главное обаяние Амсуга заключается в том, что в паре с Сапогами времени он создает самую крутую комбинацию в «Сезонах». А вот вне этой комбинации ничего выдающегося я в Амсуге не вижу. Мне вообще не нравятся карточки, которые предоставляют бонусы соперникам. Амсуг не всегда разыгрывается как атакующая карточка. Зачастую главная цель – принести пользу самому разыгравшему, дав возможность забрать на руку и еще раз сыграть карточку с мгновенным действием. Амсуга можно разыграть двумя разными способами – в начале партии или в конце. Вначале Амсуга нужно разыграть как можно быстрее, пока соперники не выложили полезные карточки мгновенного действия. Тогда они не смогут воспользоваться вашим Амсугом в своих целях. Если вам повезет, неосторожному сопернику придется взять на руку Часы времени или Потерянную вазу Йанга. Проблема такого разыгрывания в том, что в первый год необходимо выложить приносящие постоянный доход карточки. Да, вы получите выгоду от раннего розыгрыша Амсуга, но в ущерб стратегическому планированию. Отложив Амсуга на третий год, мы ищем оптимальную карточку для разыгрывания вместе с Амсугом. Конечно, здорово будет найти Сапоги времени. Но так или иначе, сыграть Амсуга нужно на последнем ходу партии. Желательно, чтобы вы ходили последним. Тогда соперники заберут из игры по одной карточке и получат за них -5 очков. Проблема в том, что не всегда вам удастся в последний ход ходить последним. Это вообще от вас не зависит. Если же у них останется очередь хода, то они, скорее всего, также разыграют свои карточки мгновенного действия, получив за них бонус еще раз. И тут большой вопрос, вы или соперники наберут в результате подобной операции больше очков. Но все может оказаться еще хуже: пока вы сидите с Амсугом в руке, кто-то разыграет Сапоги времени и оставит вас в дураках.
Проклятый фолиант Аруса. Находятся люди, которые относят Фолиант к Категории 1. Вы вообще понимаете, КАК можно взять Фолиант на первом круге драфта? Уму непостижимо! То есть соперники в этот момент взяли Священную чашу, Арканскую пиявку и Хрустальный шар. Давайте разбираться. Чистая прибыль от Фолианта довольно скромна – 1 жетон энергии и +1 на треке магической силы. Однако все, разумеется, не так просто. Вы получили не 1 жетон энергии, а возможность обменять жетон воды на 2 любых жетона. Также в вашем распоряжении карточка-щит и 10 кристаллов на случай, если вы хотите разыграть какую-то карточку за кристаллы. А это для старта партии уже совсем не плохо. Давайте сравним Фолиант с другой удобной для старта карточкой – Зельем знания. Для быстрого старта Фолиант лучше, поскольку требует на 1 энергию меньше. Но стремительно ввести в игру вы сможете только 1 карточку. Такой старт хорош, если вы собираетесь разыграть Арканскую пиявку или Жадного Фигрима. По показателю увеличения магической силы карточки, как ни странно, почти равны (одна расширяет, другая – освобождает место). Зелье знания позволяет сразу получить 5 любых жетонов энергии. Такой старт хорош, если вы собираетесь разыграть либо 1 очень дорогую карточку (Часы времени), либо 2 карточки по средней цене (одной из них может оказаться карточка-щит). Таким образом, Фолиант и Зелье предлагают 2 различных варианта начала партии. Какой из них предпочесть, зависит от других карточек драфта. Это лишний раз доказывает, что Фолиант – не карточка Категории 1.
Проклятый дух Ониса. Карточка способна принести соперникам много неприятностей. Особенно при игре вчетвером. Дожидаетесь осени второго года, когда энергию воды достать невозможно, разыгрываете Ониса и тут же спихиваете его соседу слева. Проследите, чтобы у соперника слева в этот момент не было в резерве энергии воды. В первый год играть нецелесообразно – у соперников нет кристаллов. При игре вдвоем будет важно, у кого из вас мощнее энергетическая подпитка. Если у вас есть Часы времени или Потерянная ваза Йанга, можете смело ввязываться в драку. Иначе придется спихнуть Ониса на последнем ходу. Тогда постарайтесь ходить последним.
Верный Силла. Главная задача Силлы – уничтожить стратегически важную карточку соперника. Именно поэтому Силла откладывается в первый год. Опытные соперники знают об этой возможности и стараются выложить карточку-щит перед ключевыми карточками. Впрочем, иногда соперник может пойти на риск в стремлении пораньше разыграть карточку, приносящую стабильный доход. В этом случае быстро выкладывайте Силлу любой ценой. Скажем, используйте бонусное свойство, позволяющее обменять жетоны энергии 2Х2. Интересная комбинация – Амсуг Длинношей + Силла: Амсуг снимает щит, Силла уничтожает ключевую карточку.
Череп дракона. Интересная тактическая карточка, имеющая сразу несколько функций: 1) набор очков. Разумеется, сумма очков, приносимых уничтожаемыми карточками, должна быть меньше 15; 2) уничтожение карточек, затрудняющих путь к победе. Сюда относятся в первую очередь карточки, приносящие в конце игры отрицательные очки. Но сюда могут относиться и союзники, которые мешают вам получить 30 очков от Запечатанного сундука Урма; 3) расчистка места для розыгрыша новых карточек. Особенно здорово, если у вас есть Хрустальный шар, приносящий все новые и новые карточки. Однако тут есть и обратная сторона медали. Во-первых, вы обязаны уничтожить именно 3 карточки, не меньше. И это должны быть именно разыгранные карточки. Во-вторых, вряд ли вы сможете часто использовать Череп в течение одной партии. Таким образом, вы не всегда сможете выполнить условия активации Черепа.
Амулет воздуха. Хорошая, простая и понятная карточка. Пригодится практически всегда, но логично разыграть в начале партии: и другие карточки позволит разыграть, и щитом послужит.
Зеркало сезонов. Очевидно, что Зеркало – карточка вспомогательная. Зеркало не производит энергию, а трансформирует ее. Причем трансформация происходит за плату в 3 кристалла. То есть, по сути, каждая активация – это использование бонусного свойства по обмену энергии, но со скидкой. Зеркало сезонов значительно упрощает введение в игру Светоча Ксидита. Остальные карточки, при правильном энергетическом менеджменте, должны более-менее комфортно вводиться в игру и без помощи Зеркала. Очевидно, что Рука судьбы, Потерянная ваза Йанга и Часы времени являются намного более полезными в энергетическом плане. Разыгрывать, пожалуй, имеет смысл во второй год, когда есть запас энергии, которым можно манипулировать.
Категория 4
Божество союзников. На первый взгляд карточка представляется очень перспективной. При более внимательном рассмотрении ее даже средней назвать трудно. Во-первых, 4 жетона энергии – пугающе высокая цена, соответствующая многим топовым карточкам «Сезонов». Во-вторых, вытекающая из высокой цены проблема времени. Чтобы наполнить смыслом выбор на драфте Божества союзников, вы должны не только разыграть Божество союзников и еще пару-тройку союзников, но и сделать это быстро. Разложитесь к началу третьего года – от поражения не уйти. В-третьих, ограниченное количество союзников в колоде. На драфте союзников может оказаться просто мало. Либо их разберут соперники. В-четвертых, узость игровой стратегии. Уже на драфте вам придется пренебречь всеми другими хорошими карточками, набирая союзников любого качества и полезности. Если ваша стратегия не будет приносить много очков, вы обречены. Сравним Божество с Волшебным сундуком. При правильной игре Сундук каждый ход будет приносить 3 кристалла. Чтобы получать такую же прибыль, нужно выложить Божество и еще 3 союзника. Обратите также внимание на то, что Божество – активационная карточка. То есть Феи-воровки могут задушить всю вашу стратегию еще в зародыше. Ради интереса можете как-нибудь попробовать. Если разыгрывать, то как можно быстрее.
Прожорливый котелок. Единственное достоинство Котелка заключается в том, что после проведения большой трансмутации вы остаетесь с полным запасом энергии. Или же сразу проводите вторую трансмутацию. Проблема в том, что все это происходит очень долго. Если соперники сыграют Фей-воровок, вы окажетесь для них стабильным источником дохода. При этом вы каждый ход откладываете жетон энергии, который мог бы пойти на розыгрыш карточек. Медленно и неуклюже. Если разыгрывать, то не позже второго года. Иначе не успеете уничтожить Котелок. Котелок можно усилить с помощью Рога попрошайки.
Древо света. Обе активации стоят слишком дорого. Если вы будете регулярно менять 3 кристалла на 1 жетон энергии, то гарантированно проиграете. Проводите правильный энергетический менеджмент, и все будет в порядке. Иногда Древо света выручит вас на последних ходах, когда не будет доступен кубик с трансмутацией. Но брать его на драфте ради такого призрачного шанса вряд ли стоит. Вообще же регулярно тратить жетон энергии за право проводить трансмутацию – невиданное расточительство. Трансмутация каждый ход вам не нужна. Да и жетонов энергии не так много, чтобы ими разбрасываться. Если разыгрывать, то не раньше второго года.
Демон Аргоса. Демон имеет слишком существенные недостатки, чтобы относить его к Категории 3. Во-первых, он стоит как лучшие карточки в игре. Конечно, в третий год это не так уж страшно. Но не исключено, что вы смогли бы использовать эти жетоны более эффективно. Во-вторых, Демон позволяет сопернику вытянуть карточку. Здорово это только в том случае, если ваш ход был последним в партии. Иначе у соперника будет время, чтобы разыграть эту карточку. Уменьшение магической силы на 1 далеко не всегда является проблемой. Как правило, у игроков есть некоторый запас магической силы. Я как-то выиграл партию на последнем ходу благодаря тому, что мой соперник сыграл Демона, и я вытянул Запечатанный сундук Урма, который принес мне 30 очков против его 16. В-третьих, с Демоном вы обязаны сидеть и ждать последнего хода. Иногда вас подловят с карточкой на руках с помощью Сапог времени. Но еще хуже то, что вы обязаны все время держать 4 разных жетона энергии. То есть вы не можете провести большую трансмутацию. Сильно сомневаюсь, что достоинства Демона – 16 победных очков и шанс оставить сопернику карточку на руках – хотя бы уравновешивают указанные недостатки. Демон Аргоса может оказаться очень полезен в комбинации с Сапогами времени и Амсугами.
Зелье грез. Зелье необходимо для того, чтобы ввести в игру бесплатно карточку, которая стоит дорого и приносит большую пользу. Но если вдуматься, то в «Сезонах» не настолько много карточек, требующих подобной поддержки. Зелье грез однозначно полезно, если вы хотите ввести в игру Руку судьбы или Часы времени (Зелье и вторую карточку относим в первый год), Рунический куб Эола или Светоч Ксидита. А как же Кейрн-разрушитель, Шлем Рагфилда, Верный Силла, спросите вы? Не забывайте, что Зелье грез само стоит 2 жетона энергии. Добавьте еще 1 жетон и спокойно разыграйте эти карточки без Зелья грез. При этом вы не теряете карточку. Думаю, лишняя карточка в «Сезонах» намного ценнее одного жетона энергии. Зелье грез – вспомогательная карточка крайне ограниченного действия: здорово, если зашла в комбинации; нет – кляните судьбу или не берите ее на драфте.
Категория 5
Элементаль воздуха. Откровенно плохой союзник. Стоит дорого. Если соперники видели его на драфте, то поймать их будет практически нереально. В некоторых случаях вы еще им поможете, если им как раз нужна энергия воздуха; в другом случае энергию просто переведут в кристаллы. Идеальный вариант для разыгрывания Элементаля – осень третьего года, когда жетоны воздуха бессмысленно превращать в кристаллы. А вот летом третьего года это делать очень опасно. Карточка сама по себе приносит немало победных очков. Но для эффективного использования свойства Элементаля требуется или большое мастерство, или большое везение. Скажем, в концовке партии вы ходите третьим или четвертым, что ставит крест на эффективном использовании свойства карточки.