Робинзону Крузо такие проблемы и не снились!
Робинзон Крузо: Приключения на таинственном острове (Robinson Crusoe: Adventure on Cursed Island). Оценка — 9.
Бэкграунд. Забудьте все то, о чем вы читали в книжках! Теперь вы оказались на настоящем необитаемом острове. И вам придется закатать рукава, чтобы выжить. Постройте укрытие, добавьте к нему крышу, обнесите получившуюся конструкцию частоколом – и вперед на охоту (да, на необитаемом острове как раз перед вашим приездом закончились полуфабрикаты!). А еще будьте готовы к массе различных неожиданностей вроде эпидемий, стихийных бедствий и нападений людоедов. Добро пожаловать в реальную жизнь!
Особенности игрового процесса. Перед началом каждой партии игрок случайным образом выбирает одного из четырех персонажей. У каждого персонажа 4 особых свойства, полезных в тех или иных игровых ситуациях. Играющим предстоит пройти 6 (или 7) сценариев, связанных между собой тематикой необитаемого острова.
В каждом сценарии вам ставят цель, которую необходимо выполнить за определенное количество дней (ходов). Каждый ход перед вами встает масса различных задач. Нужно добывать еду, чтобы не страдать от голода. Нужно построить укрытие, иначе пострадаешь от холода. К укрытию нужно пристроить крышу, иначе будешь страдать от плохой погоды. На острове постоянно происходят какие-то вещи (как правило, неприятные), последствия которых регулярно необходимо разгребать. А еще хорошо бы изобрести целый ряд крайне необходимых в быту предметов, залечить полученные раны, поднять моральный дух, падение которого также может привести к ранам. И все это в режиме ограниченного времени. Да, в игре очень много опций, что здорово. Но даже опытному игроку непросто разобраться, чему отдать приоритет.
Сюжеты каждого из сценариев весьма различны. Значительно отличаются и цели. Из-за этого партии разыгрываются совершенно по-разному.
В игре использована очень интересная механика. Вы можете гарантированно совершить действие, затратив на него сразу две фишки. Или затратить только одну фишку, но тогда вы рискуете не выполнить действие. А фишек, как вы понимаете, не так уж и много.
Любителей кооперативов несомненно должно порадовать очень большое количество различных колод карточек. Даже пройдя все сценарии, вы вряд ли встретитесь со всеми игровыми карточками. Таким образом, игровой процесс все еще будет содержать для вас элемент новизны.
Для настолки специально разработаны оригинальные кубики, причем все они разные.
Тема и атмосфера. Тема реализована на «отлично». В игре действительно представлены все аспекты жизни на необитаемом острове – постройка жилья, добывание пищи, изготовление полезных орудий, а также масса неприятностей, выпадающих на долю начинающего робинзона. На большинстве карточек присутствует дополнительный текст, создающий игровой антураж. Напряженный игровой сюжет способствует тому, что в игре присутствует атмосферность. Да, мы действительно каждый ход боремся за жизнь. Я ни секунды не сомневаюсь, что мы именно на необитаемом острове, а не на одной из планет в космосе.
Условия победы. В каждом сценарии свои условия победы. Игроки побеждают, если они выполнили цель сценария.
Замечания и недостатки:
- Подготовка к партии довольно утомительна и напоминает подготовку к партии в «Ужас Аркхема». Кстати, аккуратное складывание многочисленных элементов также отнимает немало времени.
- Правила к игре сделаны неудачно. Информация подается какими-то странными блоками, часто идут повторы, при этом неоднозначные и по-настоящему сложные вещи либо в правилах отсутствуют, либо их крайне трудно отыскать.
- Каждому сценарию соответствует планшет с краткими указаниями. Но вот как раз относительно сценариев хотелось бы получить более подробные указания. Вопросы возникают буквально по каждому сценарию. И ответы приходится «придумывать» самостоятельно исходя из логики игры.
- Пожалуй, настолка реиграбельна, но с некоторыми оговорками. Да, сценарии весьма оригинальны и их трудно пройти с первого раза. Да, в игре очень много различных элементов, которые будут варьироваться от партии к партии, создавая нечто неповторимое. Но посмотрим правде в глаза: если я прошел отдельный сценарий, я буду точно так же пытаться пройти его во второй раз. И на мою стратегию никак не повлияют ни случайные события, ни доступные в сценарии изобретения и предметы. В защиту реиграбельности скажу следующее: я уже нашел в сети 3 бесплатных дополнительных сценария. Весьма вероятно, что их количество будет увеличиваться.
- Хотя в правилах указано, что играть можно как в одиночку, так и вчетвером, одинокому робинзону мало что светит на этом острове. В соло-режиме у вас просто слишком мало фишек. Да и охота превращается в сущую бессмыслицу. Ну что вы будете делать с пятью жетонами еды после убийства гориллы? А ведь шкуры вам и правда могли бы пригодиться! Оптимальное количество игроков – три или четыре (в зависимости от сценария).
- Игре присущ мощный рэндом. Вы не всегда сможете гарантировать победу при идеальной игре. В ряде случаев уже после третьего хода некоторые сценарии имеет смысл переигрывать. Очень часто победа зависит от броска кубика на последнем ходу. А теперь неожиданный вывод: мне кажется, что рэндом вписывается в игру органично. Вы не можете «составить график» неожиданностей на необитаемом острове, это создает дополнительную атмосферность. Да, чтобы выжить на необитаемом острове, вам придется биться за жизнь на каждом ходу. И все же подчеркну: это вряд ли всем понравится.
Советы по игре:
- Легко можно понять разработчика (и локализатора), который хотел бы продать игру и мамам, и папам, и бабушкам, и даже 10-летним детям. Однако совершенно ответственно заявляю: эта игра не подходит новичкам. В сети можно найти кучу жалоб на то, что взрослые люди сутками не могут разобраться с правилами. Эта игра хороша именно для опытных игроков.
- Найдите для игры и ее компонентов очень большой стол.
- Собирайте компанию из трех-четырех человек. Если играете в одиночку, то играйте тремя персонажами.
- Скачайте в сети дополнительные бесплатные сценарии. Это увеличит реиграбельность настолки.
Впечатления от игры. Игра производит очень сильное впечатление. Здесь все продумано до мелочей. Прекрасно нарисовано игровое поле. Огромное количество фишек, причем все функциональны. Не может не радовать и продуманность игровых колод, и их разнообразие. Очень логично разработана система действий, характерных для человека на необитаемом острове. Причем это не просто механические операции, как часто бывает в еврогеймах. Здесь мы в самом деле ищем еду, чтобы не голодать, и строим крышу, чтобы не попасть под дождь. На каждом ходу приходится напрягать все силы, чтобы выжить. Да, это один из самых жестоких кооперативов, в которые мне приходилось играть. Столько раз я еще никогда не проигрывал. И впервые в жизни мне не хочется играть в кооператив в одиночку – нужна команда для мозгового штурма. Некоторые вопросы вызывает реиграбельность «Робинзона». Вряд ли мне будет так уж интересно снова играть пройденные сценарии. Разве что с совершенно новой игровой группой. Впрочем, уже появился целый ряд новых сценариев, так что эту проблему разработчик частично решил. Да и дополнение можно купить. А вот правила написаны реально коряво. Думаю, с этим просто срочно нужно что-то делать. Настолка очевидно подойдет не всем. Новичкам даже играть в нее не советую. Вам просто скоро станет скучно. Играющим в настолки время от времени игра тоже вряд ли подойдет. А вот опытным игрокам, любящим кооперативы, я бы посоветовал игру купить. Потому что это, безусловно, шедевр. Это настоящий квест на выживание, и пройдут его далеко не все. Просто попробуйте пятый сценарий, и вы поймете, о чем я.
На какую игру похожа?
Если говорить о кооперативах, я бы по сложности сравнил игру с «Ужасом Аркхема». Островной тематикой игру можно связать с «Тобаго» и «Исла Дорадой».
Для кого эта игра?
Вам подойдет игра, если:
- Вы любите сложные кооперативы;
- Вы любите тематически продуманные атмосферные игры;
- Вы любите разнообразие в игре, когда каждый сценарий приносит новые эмоции и открытия;
- Вы не боитесь проигрывать и готовы сражаться под давлением неизбежного поражения.
Вам не подойдет игра, если:
- Вы не любите плохо написанные правила;
- Вы не готовы часами разбираться в тонкостях правил;
- Вас утомляет долгое раскладывание/складывание игровых элементов;
- Вы не любите игры, в которых нужно напрягаться;
- Вы не любите долгие игры;
- Вас напрягают игры, в которых безошибочная игра может привести к поражению.
Как победить:
ВНИМАНИЕ! ЭТА ЧАСТЬ ОБЗОРА СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ, ВКЛЮЧАЯ СПОСОБЫ ПРОХОЖДЕНИЯ КАЖДОГО СЦЕНАРИЯ
- В игре 4 персонажа, каждый из которых имеет 4 особых свойства. Суть правильной игры в том, чтобы максимально эффективно воспользоваться особыми свойствами своего персонажа. Давайте по очереди разберем их особые свойства.
Солдат. Не могу сказать, что это самый важный персонаж, однако в некоторых сценариях без него просто не обойтись. Если вы планируете сделать действие Охота одним из ключевых в партии, я настоятельно рекомендую вам воспользоваться услугами Солдата. Следопыт. Посредственное свойство. Логика его использования такова: у вас низкий уровень оружия, и вы боитесь получить в бою серьезные ранения. Но в этой игре жетоны решимости не растут на деревьях. Если у вас есть 3 жетона решимости, то, разумеется, воспользуйтесь свойством Ярость вместо разбазаривания решимости. Если же жетонов только 2, разумнее повысить уровень оружия с помощью Плана обороны. Приманка. Сколько раз уже играл, но мне даже в голову ни разу не приходило воспользоваться этим свойством. Это самое дорогостоящее особое свойство в игре. То есть вы потратили всю накопленную за несколько ходов решимость, чтобы переложить зверя в колоду охоты. И что дальше? У вас уже есть оружие 6-го уровня? Нет? А почему вы тогда так уверены, что сможете победить зверя? И как вы его теперь будете побеждать, когда уже истратили всю решимость? Да и в чем вообще тут смысл? Если вы регулярно проводите исследования, у вас всегда будут звери в колоде охоты. Ярость. Вот именно из-за этого свойства мы так благодарны Солдату за то, что он есть. Это замечательное свойство. Если ваш уровень оружия 3, вы с помощью Ярости сможете одолеть любого зверя. Да и с уровнем 2 и жетонами решимости можно уверенно идти на охоту. Просто следите, чтобы у Солдата регулярно были на руках 3 жетона решимости. План обороны. Весьма полезное свойство. С его помощью можно разогнать уровень оружия даже в том случае, когда с деревом напряженка. Только не забывайте, что 3 жетона нужно отложить на Ярость. И еще: многие забывают о том, что с помощью этого свойства можно и частокол выстроить. Иногда это может сильно выручить.
Плотник. Необходим в тех сценариях, где ощущается нехватка дерева. Бережливость. Это и есть важнейшее свойство Плотника. Если дерево необходимо для других нужд, с помощью этого свойства вы можете вообще не тратить его на создание ряда предметов и прокачки уровня оружия. Мастерство. Если вам необходимо строить, постарайтесь, чтобы это действие совершал Плотник с двумя жетонами решимости. Это свойство было бы неплохим, если бы за 3 жетона нельзя было воспользоваться свойством Умелец, которое гарантирует успешное строительство! Мораль: не нужно было тупить на прошлом ходу, когда можно было поднять лишний жетон решимости. Новая идея. Эта функция очень редко пригодится. Игра построена таким образом, чтобы все ключевые изобретения уже были выложены со старта. Крайне редко удается превратить в предметы все данные нам со старта изобретения (да и нужно ли?). Так что плодить новые изобретения нет особого смысла. Да и времени на это нет. Мы воспользовались этой опцией только дважды: в самой первой партии – по наивности; в шестом сценарии – потому что различные события уничтожили 7(!) изобретений. Умелец. Если вы на этом ходу собираетесь что-то строить, то это один из лучших вариантов. Вы тратите только одну свою фишку и гарантируете результат.
Кок. Вряд ли этот персонаж где-то сыграет главную роль, но в некоторых сценариях его помощь может весьма пригодиться. Бабушкин рецепт. Свойство будет хорошим только в том случае, если у вас есть избыток еды. Но даже просто накормить всех в игре очень трудно. И именно в тот момент, когда имеется избыток еды, Кок должен располагать двумя жетонами решимости. В целом такое совпадение случается редко. Пройдоха. Откровенно плохое свойство. На сером кубике 5 успехов и всего один неуспех. Да, когда-нибудь вам не повезет. Но никто не копит жетоны решимости, чтобы перебросить серый кубик. Каша из топора. Да, это полезное свойство. Но проблема в том, что оно стоит дорого – 3 жетона решимости. При игре вчетвером решимость стараются скидывать на Солдата и Плотника, поэтому у Кока редко скапливается так много лишней решимости. А если 3 решимости все же скапливается у Кока, то вся она уходит на Самогон. Самогон. Когда в фазе погоды нужно бросать кубики с тучами, Кок может стать ключевой игровой единицей. В этих случаях Коку почти необходимо обеспечивать 3 решимости.
Исследователь. В большинстве случаев на Исследователя вообще стараются не сбрасывать решимость, которая больше нужна другим персонажам. Но бывают и очень яркие исключения. Счастливчик. Не очень полезный переброс, учитывая, что шансы на успех – 5 к 1. Разведка. Как правило, глупо тратить решимость на выбор ландшафта, но иногда это свойство становится на вес золота. Например, так может случиться при прохождении сценариев №4 и №7. Вдохновляющая речь. Какое-то количество раз мы использовали это свойство, но толку от него мало. Если сценарий несложный, вы без труда удержите уровень морального духа позитивным. А если уровень морали катится, как снежный ком, разовая трата трех жетонов ничем не поможет. Поиски. Да, жетоны находок весьма полезны, но цена в 3 решимости очень высока. Очень мало шансов, что вы на заказ вытянете то, что именно сейчас необходимо.
- Участки острова. В игре 11 участков острова. На этих участках имеются 5 типов ландшафта: побережье (1 участок), равнина (3 участка), горы (3 участка), холмы (2 участка), река (2 участка). Все участки, кроме побережья, приносят от 1 до 3 жетонов находок. 6 участков приносят по одному жетону, 2 участка – два жетона и еще 2 участка – три жетона. На 6 участках имеется символ тотема, который в большинстве сценариев серьезно влияет на игровой процесс. На 6 участках имеется символ тигра (карточки охоты), а 5 оставшихся участков приносят и еду, и дерево.
- Жетоны находок. В игре их 22. Попробуем их немного систематизировать. 4 из них будут всегда разными – их текст будет зависеть от выбранного сценария. 4 жетона могут дать еду – в общей сложности 6 единиц. Два из них также дают по одной шкуре. 2 жетона дают по одному дереву. 2 жетона позволяют вытянуть карточку с кладом из колоды тайн. 2 жетона дают одноразовую фишку строительства. 4 жетона дают вам бонусы, если вы создали Горшок. Также важно знать, что один из них позволяет вам автоматически создать предмет Снадобье. 2 жетона могут повысить уровень вашего оружия (в целом на +3).
- Кубики действий. Для успешной игры крайне полезно знать статистику на кубиках действий. Кубики строительства. Вероятность успеха и ранения равна 67% (4 из 6). Вероятность выпадения приключения – 50% (3 из 6). Кубики сбора ресурсов. Вероятность успеха – 83% (5 из 6). Вероятность выпадения приключения – 50% (3 из 6). Вероятность ранения – 17% (1 из 6). Кубики исследования. Вероятность успеха и выпадения приключения – 83% (5 из 6). Вероятность ранения – 50% (3 из 6). Какие практические выводы можно сделать из этой статистики? Если вы не стоите перед угрозой мгновенной гибели, не ставьте 2 фишки на сбор ресурсов или исследование. В сценарии №4 вам придется каждый ход гарантировать исследование, но это то самое исключение из правил. Если вы будете регулярно дуть на воду, то никогда не выиграете в эту игру. Вот при строительстве выставить 2 фишки – разумное решение. Если, конечно, развитие партии позволяет вам такое расточительство.
- Кубики погоды. Кубик дождя содержит 3 стороны с одной дождевой тучей, 2 стороны с двумя дождевыми тучами и 1 сторону с одной зимней тучей. Таким образом, крыша второго уровня практически гарантирует вам отсутствие проблем, если в фазу погоды нужно бросать только этот кубик. Кубик зимы содержит 2 стороны с одной зимней тучей, 2 стороны с двумя зимними тучами и 2 стороны с двумя дождевыми тучами. Тут 2 уровня крыши ничего не гарантируют. Я бы предпочел 1 уровень крыши, созданную Печь и активную помощь Кока с использованием свойства Самогон. Кубик голодных зверей содержит 2 стороны с повреждениями частокола, 1 сторону с голодным зверем и 1 сторону, требующую уничтожить 1 еду. Еще 2 стороны тут безопасны. Поднимите уровень оружия до 3, а уровень частокола – до 1. Да, частокол периодически придется чинить, но это может за 2 решимости регулярно делать Солдат по свойству План обороны. Самая главная ваша проблема на этом кубике – потеря еды. Тут подстраховаться никак не выйдет. Но вероятность опасности тут только 17% (1 из 6).
- 8 стартовых предметов. В целом предметы так или иначе полезны, хотя их ценность все же отличается. Если бы я мог выбирать, то начинал бы каждую партию с Сухарями. Проблема еды крайне остро ощущается именно на старте партии. Сухари, по сути, дают вам возможность целый ход не думать о еде. Очень хороша Пустая бутылка. Если она выпала, я первым делом повышаю на 2 уровень оружия. И если один из персонажей Солдат, то вы уже можете идти на охоту (хотя и с некоторым риском). Пистоль – хорошая вещь. И на первый взгляд кажется, что, используя Ярость Солдата, вы можете сразу же идти на охоту. Не допускайте такую ошибку. Больше половины зверей будут «портить» ваше оружие. Если оружие не имеет уровней, это сразу приводит к ранениям. Так что поднимать уровень оружия вам все равно придется. А вот как бонус Пистоль очень хорош. И был бы совершенно бесценен в сценарии №5, в котором вам навязывают «Флягу с ромом» и «Трубку и табак». Молоток и гвозди очень полезны на старте. По сути, вам разрешают сделать 2 гарантированных строительства. Трубка и табак – полезный предмет. Скажем, с помощью свойства План обороны Солдат может сделать из этого предмета Пустую бутылку. Или сразу же разыграть Ярость. Три оставшихся предмета мне нравятся значительно меньше. Фляга с ромом – это вдвое ухудшенная версия Сухарей. Как их сравнить? Сухари спасают ночью от потери двух жизней, а Фляга возвращает только 1 жизнь. Библия похожа на Флягу с ромом. В сравнении с Флягой она дает лишний жетон решимости, но при этом нужно поставить фишку на обустройство лагеря. Постарайтесь побыстрее дважды использовать Библию. В некоторых партиях, начиная с середины, у вас не будет времени потратить фишку на обустройство лагеря. Да и лишняя решимость на старте партии явно пригодится. Думаю, что Барометр – это самый плохой предмет. Да, вы перед фазой действий узнаете, что ждет вас в фазе погоды. Но в «Робинзоне Крузо» этого времени, как правило, недостаточно, чтобы решить проблему. Большинство сложных проблем в игре решается за 2 хода – не за 1. Гораздо лучше перед прохождением сценария решить, какой уровень крыши и частокола вам необходим. И старайтесь, чтобы у Кока регулярно было 3 жетона решимости.
- 30 карточек изобретений. Все сценарии начинаются с выкладывания одних и тех же 9 изобретений. Давайте именно с них начнем анализ. Лопата. Единственное доступное с начала партии изобретение. У новичков может возникнуть вопрос: а нужно ли вообще изобретать лопату? Этот вопрос особенно актуален, если среди 5 дополнительных изобретений нет ни одного, для создания которого нужна Лопата. Да, Лопата нужна! Во-первых, в игре есть 3 изобретения, для которых нужна Лопата. Но это не главное. Во-вторых, очень редко случается партия, в которой в зону угрозы не вошла бы хоть одна карточка, для устранения которой не понадобилась бы Лопата. Я стараюсь уже в первый день поставить 1 фишку на создание Лопаты. Если вдруг не выйдет, создание Лопаты можно отложить – появятся более насущные проблемы. Но поверьте – скоро ее все равно придется делать. Нож нужно делать почти всегда, потому что его создание сразу же дает возможность Солдату создать Копье – очень мощное оружие. Создание Ножа также приближает к созданию Лука. Плотина – это изобретение-затычка. На каком-то ходу вы вдруг задумываетесь, где же достать еду. Тут вас и выручит Плотина. Помните, что Плотник может с помощью Бережливости создать Плотину без траты дерева. Если же вы наладили бесперебойную поставку еды, Плотина будет для вас бесполезна. Кирпичи нужны в тех сценариях, где используется кубик голодных зверей, то есть все время страдает частокол. В этом случае здорово будет возвести и Стену, к которой дают доступ Кирпичи. Если среди доступных изобретений есть Печь и в сценарии активно используется кубик зимы, создайте Кирпичи, чтобы сделать Печь. Огонь. Я бы создал Огонь в том случае, если бы со старта зашел Фонарь. Уж очень хочется заполучить лишнюю фишку строительства. Ради Очага я бы стараться точно не стал. Разумеется, его имеет смысл возвести в сценариях №6 и №7, где от уровня частокола может зависеть победа. Карта во многих случаях пригодится, поскольку дает лишнюю фишку для исследований. Просто зачастую в партии есть вещи поважнее Карты. Все же не забывайте, что в 5 случаях из 6 исследование завершается успешно. А на самостоятельное исследование дополнительную фишку отправить нельзя. Карта также необходима, если вы хотите, чтобы Исследователь сделал Тропу. Веревка. Переоценить значение Веревки не получится даже при очень большом желании. Сразу ПЯТЬ(!) предметов зависят от ее создания. Причем все эти предметы просто крайне полезные. Если в партии принимает участие Плотник, то в стартовом раскладе точно даны Силки. Если бы со старта партии была доступна Веревка, я бы ее сразу же делал с гарантией в ущерб всем другим опциям. Горшок. От Горшка не зависит ни один предмет в игре. И тем не менее почти в каждой партии мы создавали Горшок. Почему? Да потому что от него зависят сразу 4 жетона находок. Конечно, Горшок не нужен со старта. Но вскоре вам на руки приходят 2-3 жетона находок с отличными бонусами, которые можно получить, только создав Горшок. Тут-то вы бросаете все дела и с гарантией создаете Горшок. Так-то вот, девочки! Снадобье может показаться не очень полезным изобретением…. до того момента, как на ваших персонажах не начнут появляться жетоны особых ран. Тут-то вы и начнете нервничать. Еще полезно помнить, что 3 зверя из 16 нанесут вам 2 ранения, если вы не создали Снадобье. Конечно, хотелось бы получить Снадобье бесплатно с помощью жетона находок через создание Горшка. Но такая комбинация зайдет далеко не в каждой партии. Когда в игру войдут жетоны особых ран, забудьте о шаре и создайте Снадобье.
Теперь рассмотрим 4 предмета, которые могут создать отдельные персонажи. Силки обязательно доступны в стартовом раскладе, если в партии есть Плотник. Если бы Силки можно было создавать на первом ходу, без создания Веревки, я бы потратил на них сразу 2 фишки. Дело в том, что Силки – читерское изобретение. Одной из главных проблем игры является поиск еды. Но дайте возможность быстро создать Силки и Тропу, и вы увидете, насколько простой станет настолка. Именно поэтому хитрый разработчик создал препятствия на пути создания этих изобретений. Очаг – далеко на самое нужное изобретение. Конечно, здорово было бы каждую ночь лечить 2 ранения. Но еды обычно, наоборот, не хватает. А если вы решили вопрос с едой, то не станете плодить каждый ход лишнюю еду – у вас будут дела поважнее. Так что это изобретение для буржуев, у которых каждый ход масса лишних фишек. Копье можно отнести к самым полезным изобретениям. Если вы изобрели Копье, то уровень вашего оружия, вероятно, уже не ниже 4 (+1 от Ножа). Теперь активируйте Солдату Ярость, и на охоте вы убьете любого зверя. Тропа по своему действию похожа на Силки. Тропа лучше Силков тем, что в фазе добычи позволяет выбрать еду или дерево на соседнем с лагерем участке. Серьезный минус Тропы в том, что созданный предмет теряется, если лагерь переезжает на соседний участок. Потерять таким образом предмет – непозволительная роскошь в этой игре. А ведь целый ряд игровых событий требуют перемещения лагеря.
Теперь рассмотрим остальные изобретения. Фонарь крайне полезен. Провести успешное строительство в игре не так просто. Фонарь решает эту проблему. Плот не относится к числу обязательных изобретений. Он дает дополнительную фишку к сбору ресурсов или изобретению, которые и так в большинстве случаев проходят успешно. К тому же стоит он дорого. И все же он может оказаться полезным во второй половине партии, когда каждая случайность может оказаться гибельной для группы. Щит является немного избыточным предметом. За партию игроки проводят 2-4 охоты. И если бы можно было сделать щит на первом ходу, то он бы явно окупился. Но ведь для начала нужно сделать Веревку, а для ее создания открыть равнины. И может так случиться, что к моменту появления Щита вы уже проведете 1-2 охоты, что очевидно снизит потребность в его создании. Если вы сделаете его относительно быстро в сценарии №5, он все же принесет пользу. А так Щит весьма ситуативен. Загон был бы отличным изобретением, если бы его можно было создать вместе с Силками. Но, согласно правилам, 2 одинаковых жетона (+1 еда) не могут лежать на одном участке. Так что в большинстве случаев вы сделаете Силки и не станете делать Загон. Силки еще и обойдутся дешевле. Вот в шестом сценарии Загон очень хорош, потому что на одном участке разрешено размещать одинаковые жетоны. Лук в большинстве случаев окажется избыточным изобретением. Это самый трудносоздаваемый предмет в игре, поскольку требует предварительного создания Веревки и Ножа. Если вы уже сделали Нож, Копье и, возможно, Пращу, то, скорее всего, не испытываете потребности в усилении оружия. Хотя в сценарии №5 и Лук может оказаться не лишним. Печь. В некоторых партиях вы будете материться, когда вам достанется столь бестолковый предмет… и станете благодарить судьбу, когда в партии активно используется кубик зимы. В последнем случае переоценить пользу от Печи невозможно. Помните, что для создания Печи нужно 2 хода – перед этим придется сделать малополезные Кирпичи. Стена нужна только в тех сценариях, где активно используется кубик голодных зверей. Тогда сначала создаете Кирпич, потом Стену. В остальных сценариях бесполезна. Ров – это та же Стена, только стоит дороже. Строим только если в игре кубик голодных зверей. Погреб может оказаться джокером, если вы каким-то образом сможете регулярно бить крупных зверей. Если же вы с охоты приносите 2-3 еды, толку от него мало. Разумеется, Погреб создать нужно, если у вас есть на это время. Тогда и в соло-игре охота приобретает смысл. Яму я создаю всегда, когда есть возможность. Да, в 33% случаев Яма подведет. Зато в двух из трех ходов о еде можно не беспокоиться. Лежанка. В FAQ-ах почему-то написано, что Лежанка сразу вылечивает ТРИ раны. А в правилах очень четко указано, что ДВЕ. Я склонен верить правилам, потому что иначе Лежанка превращается в читерскую вещь. Но даже лечение двух ран будет очень полезно. Да и +1 решимость пригодится. Барабан и Дневник. Если вам удастся построить оба эти предмета, то можете забыть о шкале морального духа. К сожалению, на их создание редко есть время. Но если вы играете сценарий вроде пятого, то, возможно, это и есть ваш главный приоритет. Легко убедиться, что Барабан вдвое полезнее, но для его создания нужно также открыть холмы. Праща – прекрасный предмет для быстрого разгона оружия. Обратите внимание, что Пращу можно создать уже на первом ходу, когда вам выдадут 1 дерево в фазе добычи. Ремни – бессмысленный предмет. Я бы построил его только в сценарии №6, если бы без него нельзя было выиграть сценарий. Мешок и Корзина – крайне ценные предметы. Если построили оба предмета, то одной фишкой можете собрать сразу 3 еды на соседнем участке. Или собрать 3 дерева, если по сценарию необходимо много дерева (как в сценарии №1). Обратите внимание, что Мешок, Корзина и Тропа – это предметы, с помощью которых можно увеличить количество дерева, получаемого каждый ход.
- Колода зверей. В ней 16 животных. 4 зверя имеют силу 6, 3 – силу 5, 3 – силу 4, 3 – силу 3, 2 – силу 2 и только 1 – силу 1. Таким образом, только охота с уровнем оружия 6 является безопасной. Или же вас выручит оружие уровня 3 и Ярость Солдата. Не забывайте, что 3 зверя нанесут вам сразу 2 раны, если вы не создали Снадобье. Игуана ранит вас независимо от результата боя. Только Горилла тупит оружие на 3. Остальные звери – от 0 до 2. После боя вы получите от 2 до 5 единиц еды и от 0 до 2 единиц шкур. 2 шкуры могут принести только звери с силой 5 и 6. В двух случаях после боя вы сможете получить жетон находок. Заметьте, что вы можете пойти на охоту даже с очень плохим оружием. В этом случае вы получите ранения, соответствующие силе зверя, но все равно добудете еду и шкуры. Проблема тут может оказаться в другом. Зверь может также ранить вас, если еще не создано Снадобье. А еще он тупит оружие. И в этом случае вы также можете получить дополнительные ранения. Так что ваша храбрость может обернуться мгновенным поражением.
- Колода тайн. В колоде тайн карточки делятся на 3 типа – клад, ловушка и монстр. Тут все довольно традиционно – клады полезны, а ловушки и монстры вредны. Правда, один из кладов также вреден, а один является пустышкой. А вот ловушки и монстры никогда не разочаруют – они все вредны. Скажем, карточка из колоды монстров Дикарь снижает уровень вашего оружия до нуля. Если вы играли сценарий №5, дальше партию продолжать бесполезно.
- Колода событий. Думаю, полезно привести статистику того, что необходимо для устранения карточек из зоны угрозы. В 24 случаях достаточно выставить на поле только фишку(и). В 16 случаях необходима фишка и Лопата. 12 раз карточка требует направить в зону угрозы фишку и иметь определенный уровень оружия. В 6 случаях нужна фишка и сброс дерева. По 3 раза необходимы фишка и еда либо фишка и Огонь. Дважды необходимы фишка и шкура. По одному разу фишка и Нож или фишка и Веревка. Наконец, в пяти случаях игроку предоставляется выбор: фишка и дерево или фишка и Лопата или фишка и шкура.
- Колода приключений. Я бы поделил карточки колоды на 3 основных типа: 1) карточки разовых событий – событие происходит, и карточка сразу сбрасывается; 2) карточки повторных событий – происходит событие, затем карточка замешивается в колоду событий, чтобы быть еще раз разыгранной с последствиями от предыдущего события; 3) карточки выбора – вам предлагают либо сбросить карточку без последствий, либо выбрать что-то сейчас, чаще всего хорошее, но затем при розыгрыше карточки получить что-то плохое.
Карточки строительства. Только одна из карточек однозначно позитивная (Голь на выдумку хитра). Остальные либо содержат позитив с негативом, либо очевидно негативные. Сразу 4 карточки угрожают вам ранением, если вы вовремя не создадите Снадобье. Еще 4 карточки угрожают уничтожить карточки изобретений или же превратить уже созданные предметы обратно в изобретения. Теперь прокомментируем некоторые карточки колоды.
Усталость. Выбор тут очевиден. Лечим 2 раны и затем, если карточка выпадет, сдвигаемся на 1 деление влево по шкале морального духа. В этой игре разовая потеря морали вообще не является проблемой.
Про запас. То же, что и с Усталостью. Однозначно берем 2 дерева.
Ненасытный хищник. Непростой выбор. Тут все зависит от имеющихся ресурсов. Если у нас мало еды, то принимаем 2 ранения, 2 еды и шкуру. Все равно в этом случае мы бы получили ранения ночью за недостачу еды. Если у нас есть лишняя еда и частокол хотя бы первого уровня, то скидываем 1 еду, понижаем на 1 уровень частокола и замешиваем карточку в колоду событий. Впоследствии нам придется сразиться со зверем, что даже хорошо – он принесет 1 еду и 1 шкуру. Только постарайтесь как можно быстрее поднять уровень частокола до 1.
Ускорение. Я бы провел лишнее строительство с угрозой дальнейшего падения одного уровня крыши или частокола. Почему? Потому что Солдат за 2 жетона решимости может сразу же поднять уровень частокола на 1. А повторно карточка может и не сыграть. Пожалуй, я бы отправил карточку в сброс в сценарии №6, где от уровня частокола и крыши может зависеть результат партии.
Спешка. Однозначно возьму 2 жетона находок, а Солдат за 2 жетона решимости поднимет нам частокол на 1.
Хлипкие сооружения и Мартышки следят за вами. Не забывайте, что потеря половины крыши/частокола не страшна, если у вас нет крыши или если она первого уровня.
Карточки сбора ресурсов. Однозначно хорошей можно назвать только одну карточку (Неожиданная находка). Сразу 10 карточек связаны с закрытием либо ресурса (9), либо типа местности (1). 4 карточки связаны с ухудшением погоды. 5 карточек связаны с получением ранений. Иногда вовремя созданное Снадобье спасет ситуацию, иногда проблемы наступят автоматически после повторного разыгрывания карточки. Теперь прокомментируем некоторые карточки колоды.
Невероятные усилия. Я бы смело взял 2 дерева. Дерево в игре добывать непросто, а необходимо оно для многих вещей. Кроме того, карточка может не быть разыграна повторно.
Пиратский сундук! Если вы играете вчетвером, наказание слишком жестокое – однозначно нет. Если играете в одиночку, то однозначно да!
Выводок. Награда, конечно, отличная, но наказание суровое – крышу щелчком пальцев не поднимешь. Все будет зависеть от того, насколько мы страдаем от недостатка еды. Не забываем, что в конце раунда лишняя еда все равно испортится. Если недостатка в еде нет, то от карточки, разумеется, следует отказаться.
Грибы. Если еды даже чуть-чуть не хватает, уверенно берем еду и замешиваем карточку. А Снадобье все равно нужно было рано или поздно делать.
Находка в кустах. Однозначно берем стартовый предмет. Падение морали на 1 в игре не проблема.
Меха. Я бы взял 2 шкуры. Возможную недостачу одной еды перекрыть можно.
Приятный сюрприз. Однозначно брать 3 дерева. Просто не делайте крышу уровнем выше 1, и последствия вам ничем не грозят.
Карточки исследований. В колоде только одна однозначно позитивная карточка (Удивительная находка). Еще три карточки дают бонусы, после того как вы проведете ночь вне лагеря. Однако ночь вне лагеря – это, по сути, гарантированные 3 раны, так что не стоит сильно обольщаться. 2 карточки приводят к истощению источников. Сразу 4 карточки приводят к появлению жетонов особых ран. 3 карточки влияют на погоду. И сразу 11 карточек предлагают выбор.
Останки селения. Сделка, разумеется, невыгодная. Вам дают 2 хорошие карточки и 1 плохую (и поверьте мне, она точно будет плохая!). И за это все игроки получают ранения. Лучше сбросить эту карточку. Я бы принял условия в том случае, если бы партия сильно не складывалась, пытаясь таким образом переломить ход игры. Если играете в одиночку, то сделку вполне можно принять.
Простуда. Если вы играете вчетвером, то наказание просто зверское. Сбрасываем без раздумий. Если играете в одиночку, то замешиваем карточку в колоду событий. Лучше отдать 1 еду потом, чем сейчас.
Туша. Если не хватает еды, то сделка даже выгодная.
Руины хижины. Невероятно выгодная сделка. Однозначно принимаем.
Дикая собака. Тут все наоборот. Сначала вы получаете ранение. Когда карточка сыграет снова, вы сможете выбрать. Вряд ли у вас на заказ будет лишняя еда, когда карточка сыграет. Так что в большинстве случаев выбор будет очевидным.
Святилище. Явно невыгодно, принимать не стоит. Погнавшись за кладом, можете провалить сразу 3 действия и поставить партию на грань поражения.
Ветхая хижина. Я бы сбросил карточку. Тянешь 1 хорошую и 1 плохую карточку (тут все честно), а потом еще зачем-то сбрасываешь решимость, которой все время не хватает.
Пума! и Тигр! Ночь вне лагеря проводить нельзя. Разумеется, замешиваем карточку в колоду событий. Потом от этого зверя еще и еду со шкурами получим. Главное следите за уровнем частокола, в чем очень пригодится План обороны Солдата.
Бамбук. Берем 2 дерева, которое собрать непросто, и просим Солдата с помощью Плана обороны поднять частокол на 1.
Таинственная пещера. Берем 2 клада, а потом еще и получаем бонус за убитого зверя. Просто следите за уровнем частокола.
Прежде чем перейти к отдельным сценариям, давайте обратим внимание на ряд общих положений при игре в «Робинзон Крузо».
- Жетоны решимости регулярно полезны в руках Солдата и Плотника. Это означает, что на строительство нужно отправлять именно их, ведь тут шансы на успех наименее вероятные. Если у Плотника уже есть 2 жетона решимости, он должен применить свойство Бережливость, чтобы уменьшить цену постройки. Если же у него 3 жетона, необходимо применить свойство Умелец.
- На сбор ресурсов разумно отправить Кока с 2 жетонами решимости, а на исследование – Исследователя с 2 жетонами решимости. Вообще-то с такой долей вероятности успеха накладок быть не должно, но, если можете, подстрахуйтесь.
- Одна из главных проблем в игре – еда. Другая – где достать столько дерева? Если вы сможете решить обе, то сделаете серьезную заявку на победу. Как можно быстрее сделайте Силки, Мешок, Корзину, Тропу, затем Погреб, и победа будет где-то рядом. Впрочем, нам ни в одной партии не удалось сделать все эти 5 предметов одновременно.
- Уровень оружия – один из важнейших показателей в игре. Если этот показатель равен 6, вы способны убить любого зверя. Постарайтесь как можно быстрее разогнать этот показатель до 3. Во-первых, в этом случае вы справитесь со зверем в фазу погоды. Во-вторых, вы победите или лишь немного пострадаете в бою со зверями на различных игровых карточках (не из колоды зверей). В-третьих, с помощью Ярости Солдата вы сможете победить любого зверя во время охоты. Уровень оружия можно регулярно повышать с помощью свойства Солдата План обороны. Иногда помогут и жетоны находок.
- Постарайтесь как можно быстрее в результате исследований найти участок острова с естественным укрытием. Если есть вероятность частых перемещений лагеря, накопите ресурсы на постройку укрытия. Возведите крышу и частокол первого уровня. Этот уровень не теряется, даже если лагерю придется перемещаться. В очень редких случаях имеет смысл увеличивать уровень крыши и частокола. Не нужно тратить дерево или шкуры на возведение частокола. Его может построить Солдат по свойству План обороны.
- Старайтесь переносить лагерь на те участки, где есть и еда, и дерево.
- Если выходит, добудьте добавочные фишки действий. Их значение нельзя переоценить. Особенно ценными будут фишки строительства.
- Если сценарий не очень жестокий, старайтесь поддерживать уровень на шкале морального духа на отметке +2. Так игроки будут регулярно получать по 2 жетона решимости. Кроме того, вы будете иметь страховку против различных незапланированных неприятностей, понижающих уровень. Если сценарий жестокий, забудьте про поддержание уровня – вам это не удастся. Пусть маркер уходит на -3 и там остается. Теперь вас не касаются события, понижающие уровень морального духа. Перед тем как передать маркер первого игрока следующему игроку, позаботьтесь, чтобы он за предшествующий ход насобирал 3 жетона решимости. Обычно это делается так: одна фишка идет на клетку обустройства лагеря (2 жетона), другая – в зону устранения угрозы (1 жетон). Если получается, сделайте Барабан и Дневник, чтобы закрыть вопрос с моралью.
Теперь перейдем к разбору отдельных сценариев.
ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕР! СОВЕТЫ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ ОТДЕЛЬНЫХ СЦЕНАРИЕВ
- Сценарий №1 «Выжившие». Цель: добыть Огонь и насобирать 15 единиц дерева. Проблемы: 1) еда; 2) погода; 3) необходимо много дерева. Уровень сложности: нормальный.
Сценарий можно выиграть достаточно комфортно. Главное – продумывать действия на ход вперед. Ключевой персонаж – Плотник, поскольку в этом сценарии придется активно заниматься строительством и собирать древесину. Желательно, чтобы у Плотника регулярно имелись 2-3 жетона решимости. Для этого часто отправляем одну фишку Плотника на обустройство лагеря, а вторую – на строительство без гарантии. Солдату первые 3 хода также важно обеспечить 2 решимости – с помощью свойства План обороны он будет каждый ход повышать уровень оружия на 1. Дальше решайте по ситуации, нужно ли таким же способом еще больше усиливать оружие. Вероятнее всего, эту работу за Солдата выполнят жетоны находок и некоторые изобретения. Кок должен обязательно иметь 3 жетона решимости каждый ход, начиная с четвертого. На первом ходу отправляем 3 фишки на соседние с побережьем клетки для проведения исследования. Скорее всего, откроются все 3 участка карты. В худшем случае – 2 из 3. В исследовательской деятельности перед нами встает 3 основные задачи: 1) как можно быстрее найти естественное укрытие. Вообще-то его нужно отыскать либо на первом, либо на втором ходу. Если вам не повезло, то на третьем ходу вам придется в обязательном порядке строить укрытие. Лучше бы его, конечно, построить за шкуры. Но это будет возможно только в том случае, если вы уже отправляли Солдата на охоту (+3 по свойству Ярость). Иначе строим за дерево. На постройку отправляем Плотника, который сможет получить скидку на 1 дерево. Да, эту постройку совершаем с гарантией. Если на третьем ходу строили укрытие за дерево, то на том же ходу обязательно отправляйте Солдата на охоту, потому что на четвертом ходу будем строить с гарантией крышу за шкуры. 2) как можно быстрее открыть все виды ландшафта. Ландшафты дают возможность создавать предметы. 3) окружите участок с лагерем с шести сторон другими участками. В этом случае на последних ходах вы легко сможете добыть много дерева. Впрочем, если вы найдете естественное укрытие, так идеально получится не всегда. После выполнения этих трех задач исследования можно даже прекратить. Хотя найти Масло в жетонах находок, конечно, очень соблазнительно. После отправки трех фишек на исследование еще 2 фишки направляем в зону угрозы, чтобы забрать 2 еды с карточки Ящики с едой. Кстати, на первом ходу одному из игроков не хватит еды. Хотя может случиться, что вам повезет с жетонами находок или стартовым предметом выпадут Сухари. У нас остается еще 3 фишки. Одну из фишек направляем на создание Лопаты (Плотник). Еще одну – на обустройство лагеря (Солдат) и берем жетоны решимости. Третью – на обустройство лагеря и смещаем на 1 маркер на шкале морального духа. Если среди изобретений уже на первом ходу можно создать что-то хорошее (Праща), изобретение Лопаты отложите на потом.
Как было сказано выше, крышу строим двумя фишками на четвертом ходу – как раз перед фазой погоды. Нужно ли затем повышать до двух уровень крыши? До 7-го хода этого точно делать не стоит. Если среди изобретений есть Печь, постройте ее обязательно. Теперь каждый ход выдавайте Коку 3 жетона решимости, и вы хорошо защищены от кубиков дождя и зимы. Если Печи нет, второй уровень крыши строим только за шкуры. В этот момент уже нет возможности разбрасываться деревом – оно необходимо для поленницы.
Первый уровень частокола ставит Солдат на седьмом ходу (или же он появляется при создании предметов). Второй уровень не ставим. Если кубик голодных зверей рушит частокол, Солдат его обновляет.
На какие изобретения обратить внимание в первую очередь? Очень нужно как можно быстрее создать Силки, поэтому как можно быстрее делаем Веревку. Нужна Тропа, поэтому побыстрее создайте Карту. При первой же возможности создайте Топор. Если в раскладе пришли Мешок и Корзина, тянуть с их созданием не стоит. Видимо, на 2-3 ходу вам придется создать Плотину, чтобы добыть еду. После создания «кормовой базы» здорово было бы выстроить Погреб, чтобы после охоты не портилась еда. Постройте Огонь на 7-м ходу – он одновременно поможет решить вопрос с частоколом. Игра сама подскажет, когда строить/ не строить остальные предметы.
Не стесняйтесь отправлять фишки на сбор еды, пока не выстроили «кормовую базу». Когда «кормовая база» будет выстроена, сразу же переключайте все фишки на сбор дерева с соседних клеток. Так вы буквально за несколько ходов соберете все дерево для поленницы.
- Сценарий №2 «Проклятый остров». Цель: построить 5 Крестов на пяти участках острова. Проблемы: 1) туман; 2 еда; 3) погода. Уровень сложности: сложный.
Главная проблема в этом сценарии – это туман. Его появление и распространение придется все время контролировать. Если на поле нужно выставить маркеры тумана, а места для них на поле нет, все игроки получают ранения. Значит, вам придется регулярно создавать Освященный колокол. План выигрыша такой. Помимо стартового участка острова, откройте еще 4. Нам нужно именно 5 участков, чтобы выставить на них 5 Крестов. Здорово, если откроются разные ландшафты, но в принципе в этом сценарии нам обязательно нужны только Равнина и Холмы. С помощью Равнины мы сможем сделать Веревку – ключевой предмет в этом сценарии. Дальше как можно быстрее делаем Силки (+1 еда каждый ход) и с помощью Холмов создаем первый Освященный колокол (ОК). Он должен лежать про запас, потому что туман может накрыть Холмы, после чего уже нельзя будет создать ОК, и партия окажется на грани поражения. Как только вы использовали ОК, сразу(!) создайте новый. Когда вы снимаете туман с участков, обязательно снимите туман с лагеря и Холмов. Кирпичи строим только в том случае, если зашла Печь. Горшок и Снадобье строить особо не торопитесь. Партия подскажет, когда это необходимо будет сделать. Мешок и Корзина и в этом сценарии крайне полезны. Если Равнина и/или Холмы не открылись, придется исследовать дальше. Почему исследования хотелось бы ограничить? Да потому что, начиная с третьего тотема, на поле появляется туман. Причем в этом случае туман сразу накрывает все участки с тотемом. Здорово, если на одном из открытых участков появится естественное укрытие. Иначе на 5-м ходу строим укрытие. Скорее всего, строим его за дерево со скидкой (Плотник), чтобы на 6-м ходу построить крышу 1-го уровня за шкуры. И укрытие, и крышу строим с гарантией. У Кока, начиная с 6-го раунда, должны регулярно находиться на руках 3 жетона решимости для свойства Самогон. Постарайтесь, чтобы строительством занимался Плотник, у которого на руках имеется 2-3 жетона решимости (Бережливость или Умелец). 3 решимости можно получить, ликвидировав 1 карточку угрозы и зайдя на обустройство лагеря. Постарайтесь, чтобы Солдат более-менее регулярно прокачивал оружие – в этом сценарии точно придется ходить на охоту, поскольку ряд участков будет все время покрыт туманом. Вероятно, Коку не каждый ход придется набирать 3 жетона решимости. В промежутках их должен забирать Солдат. Кресты, разумеется, должен со скидкой ставить Плотник. Но я бы все же не советовал ставить Кресты при первой же возможности. Сначала сделайте приоритетные вещи, постарайтесь взять сценарий под свой контроль, не забывайте регулярно делать Освященный колокол. А в промежутках поставьте Крестик-другой ) . Вы удивитесь, как легко вы сможете выставить Кресты, если не допустите распространение тумана. Во второй половине партии можете даже немного забить на еду, чтобы набрать много дерева и выиграть блиц-кригом. Охота будет периодически нужна. Второй уровень крыши, возможно, строить придется. Но делайте это только за шкуры. Во второй половине партии дерево – на вес золота. Нужно постараться выиграть на 7-8 ходу, поскольку кубик зимы будет регулярно угрожать запасам дерева. Не откладывайте победу до последнего хода – возможны любые неожиданности.
- Сценарий №3 «Дженни в беде!». Цели: 1) построить Плот, успешно выполнить на нем действие исследования; 2) построить Лодку. Проблемы: 1) здоровье персонажей; 2) еда; 3) погода. Уровень сложности: сложный.
В этом сценарии ни от Кока, ни от Исследователя нет особой пользы. Исследователь мог бы, конечно, за 3 жетона решимости поднимать моральный дух, но это довольно дорого. Оптимальное количество игроков – 3, потому что при выполнении действия обустройство лагеря важно не только получать жетоны решимости, но и поднимать моральный дух. Итак, состав на партию – Солдат, Плотник и Исследователь.
В самом начале партии 2 фишки идут на обустройство лагеря (Плотник и Солдат). Поднимаем моральный дух на +2 и удерживаем его на этой отметке. Не забываем, что второй тотем понизит моральный дух на 2 позиции. В начале партии агрессивно проводим исследования. Во-первых, получим много полезных вещей. Во-вторых, хотим получить бесплатную Веревку и 2 шкуры за 3-й и 4-й тотем. Как только появляется Веревка, сразу строим Силки. В этом сценарии важна Карта (лишняя фишка для исследований), которая позволит создать Тропу. В идеале – создание «кормовой базы» (+Мешок, +Корзина). Укрытие в этом сценарии необходимо, а вот крыша совершенно не нужна. Охота нужна, потому что в стоимость Лодки входят 4 шкуры. Плотник делает покупки со скидкой (2 решимости), Солдат за решимость качает частокол и оружие. Поскольку в обязанности Солдата входит и частокол, и оружие, вам придется построить Нож и Копье, чтобы побыстрее поднять оружие на нужный уровень. Плот постройте с гарантией на 4-м ходу, а Дженни спасите с гарантией на 5-м, когда у нее будет 8 ранений (3 единицы здоровья). Если не случится ничего экстраординарного, Дженни спокойно доживет до конца партии. Просто следите за едой, частоколом и не опускайте уровень оружия ниже 3-го.
- Сценарий №4 «Вулканический остров». Цели: 1) исследуйте от 6 до 8 участков поля (в зависимости от количества игроков); 2) выполните действие исследования на 3-4 участках с тотемами (в зависимости от количества игроков); 3) постройте Баркас. Проблемы: 1) постепенное уничтожение частей острова; 2) маркеры пепла; 3) повышенная цена исследований; 4) еда; 5) погода. Уровень сложности: сложный.
Особенность сценария – хроническая нехватка времени и фишек. Солдат будет необходим для разгона оружия и охоты. Кок – для нейтрализации туч. Исследователь может понадобиться для двух вещей: 1) переброс зеленого кубика (свойство Счастливчик); 2) нахождение нужного участка острова (Разведка) – в конце партии. Плотник тоже мог бы пригодиться, но в данном случае играем без него. На первом ходу проводим 2 исследования на клетках, обозначенных на листе сценария цифрой 5. На каждое исследование отправляем 2 фишки, то есть в этом сценарии исследуем без гарантии. И все же шансы на успех в обоих случаях большие – 5 к 1. 2 фишки направляем на Ящики с едой. Фишку Солдата отправляем на обустройство лагеря за решимостью, фишку Плотника – на создание предмета (Лопата или другой доступный предмет, например, Праща). Если выпал один тотем, ночью переносим лагерь на участок с этим тотемом и дальше исследуем в избранном направлении. В более сложном случае, если выпало 2 тотема, сначала проведем исследование на том участке с тотемом, в направлении которого мы затем не собираемся двигаться. Исследования проводим без гарантии до того момента, как нам на пятки начнет наступать вулкан. Если сейчас третий раунд, а вы еще не провели исследование тотема на участке №5, срочно проводите его с гарантией и ночью переходите на участок №5, поскольку в начале 4-го хода участок №4 поглотит лава. Дальше с гарантией исследуем участок №6 и ночью переходим на него; на следующем ходу с гарантией исследуем участок №7 и ночью переходим на него. К этому моменту (начало шестого хода) мы уже исследовали 4 участка. Для победы необходимы еще 3. На этом ходу мы собираемся исследовать 2 участка с цифрой 8 и крайний слева участок без цифры. Можно исследовать без гарантии участки с цифрой 8: если какое-то из исследований пройдет неудачно, мы сможем его провести с гарантией на следующем ходу. Проблема может возникнуть с количеством исследованных тотемов. Вполне может оказаться, что к этому моменту вы исследовали 3 тотема вместо 4. Это значит, что Исследователю пора применить свое особое свойство Разведка, чтобы гарантированно вытащить участок с тотемом. Постарайтесь разместить этот участок на крайней левой клетке без номера. По поводу строительства в этом сценарии. Делайте, что хотите, но Карту и Веревочную лестницу вы создать обязаны (2 дополнительные фишки исследования). Ну, и Баркас в конце партии, разумеется ) . Очень полезно создать Копье. Также важны Укрытие и крыша первого уровня. Выше не стройте – потеряете. Если повезет, ряд полезных вещей вы найдете при исследовании тотемов. Раскачайте оружие с помощью свойства Солдата План обороны. Коку обеспечьте каждый ход 3 решимости для нейтрализации одной тучи. Исследователю в обязательном порядке 2 решимости понадобятся только в самом конце партии, когда нужно будет найти участок с тотемом. Забыв о свойстве Разведчик, вы можете глупо проиграть на последнем ходу. Помните, что вам будет дополнительно мешать пепел. Если пепел негде разместить, все игроки получают ранения. Также на участке с пеплом для выполнения действия нужно разместить на 1 фишку больше, а их и так все время не хватает.
- Сценарий №5 «Остров людоедов». Цель: уничтожить город людоедов. Проблемы: 1) разрушительные последствия появления событий с книгами; 2) еда. Уровень сложности: почти невозможно.
В этом сценарии всего 2 проблемы, даже погода не беспокоит. Однако ряд игроков (но не все) сходятся на том, что этот сценарий – самый сложный. Я ни за что не поверю, что кто-то «легко» прошел этот сценарий с первой попытки (нашел пару таких постов на BGG). Скорее я поверю, что «победители» не до конца выполнили все указания сценария. Если на втором-четвертом ходах вам вдруг выпадут 3 события с книгой подряд, можете смело начинать новую партию. Если события с книгой выпали «только» на втором-третьем ходах, ситуация близка к критической. В этом сценарии нам понадобятся все 4 героя и все их фишки. Я не вижу смысла даже начинать партию без Солдата. Боевые действия – суть этого сценария. В этом сценарии мы не удеживаем трек морального духа в плюсовой зоне – это практически невозможно. Маркер почти всю партию будет находиться на отметке «-3». Чтобы не погибнуть, персонаж, который на следующем ходу ходит первым, за ход собирает 3 жетона решимости. Сделать это несложно: одной фишкой нужно сбросить карточку в зоне угрозы, а другую направить на обустройство лагеря.
Чтобы победить, нам нужно последовательно сделать следующие вещи: 1) как можно быстрее уничтожить 3 деревни людоедов. Если вы быстро не уничтожите хотя бы 2, можете смело начинать новую партию; 2) уничтожить как можно больше деревень людоедов. В принципе даже трех может хватить, но лучше уничтожить хотя бы четыре; 3) проложить исследованиями дорогу к городу людоедов и уничтожить его. Самое интересное, что если вы быстро и без критических потерь выполните первое задание, ваши шансы на победу будут очень высоки. Критические потери – это ситуация, при которой у всех персонажей остается по 1-2 жизни. Как показывает опыт, на этой грани в сценарии №5 удержаться невозможно. Удачное прохождение первой фазы нашего плана – это когда у всех персонажей потеряно по 6 жизней.
Итак, на первом ходу проводим 3 исследования без гарантии. Молитесь, чтобы не выпало 3 тотема. Во-первых, вы получите ранения, но это не главное. Во-вторых, вы потеряете ряд важных ресурсов и ночью будете голодать. В-третьих, на некоторое время ваш лагерь будет отрезан от зоны новых исследований. В-четвертых, сбор ресурсов превратится в мучение. В-пятых, сила деревень теперь равна 7. Если выпало 2-3 тотема, советую прекратить дальнейшие исследования, пока вы не уничтожите хотя бы 2 деревени. На первых ходах постарайтесь как можно быстрее разогнать оружие хотя бы до уровня 3. Максимально используйте свойство Солдата План обороны. Поэтому с большой долей вероятности жетоны решимости с Трубки и табака пойдут Солдату. Как только уровень оружия будет равен 3, добудьте Солдату 3 решимости (для использования Ярости) и срочно идите уничтожать первую деревню. Можно даже атаковать при уровне оружия 2. Обычно в этот момент сила каждой деревни равняется 6-7. Из предметов абсолютно необходимо Снадобье, очень важны все виды оружия, пригодится Карта. Здорово, если сделаете Силки, но для этого нужно успеть сделать еще и Веревку. Наверное, при определенных условиях пригодится Каноэ на планшете сценария, но только в том случае, если вы быстро откроете ландшафт Река. Тогда вы сможете регулировать количество участков острова с тотемами и получать нужные ландшафты. Если выходит, охотьтесь как можно реже. «Неудачный» хищник может затупить вам оружие на 2-3 уровня. Помните, что уровень оружия для финальной битвы желательно держать в районе 6 плюс Ярость Солдата. Не делайте ни крышу, ни частокол – в этом сценарии они не нужны. А вот Укрытие придется построить.
- Сценарий №6 «Семья Робинзонов». Цели: 1) постройте Укрытие; 2) постройте крышу, частокол и оружие 1-го уровня; 3) создайте 9 случайных предметов. Проблемы: 1) еда; 2) погода; 3) «неисследованность» участков острова. Уровень сложности: нормальный.
Я не совсем понимаю, почему люди, «легко» прошедшие сценарий №5, испытывают проблемы со сценарием «Семья Робинзонов». Вряд ли после всех мучений первых пяти сценариев непреодолимые сложности должен вызвать сценарий, в котором главная проблема – поиск еды. Выиграть сценарий можно и втроем, и вчетвером. И все же Исследователь в данном сценарии – наименее полезный персонаж.
Самое важное в этом сценарии – правильно расставить приоритеты. Мы собираемся агрессивно проводить исследования, но без всяких гарантий. Вполне вероятно, открываем все 10 участков острова. Но самое главное – открыть все виды ландшафта. Если нам впервые попался тип ландшафта, не обращайте внимания. Просто исследуйте дальше, пока он не попадется во второй раз. Плюс настолько мощных исследований в том, что мы откроем массу жетонов находок. Обратите внимание, что в этом сценарии тотемы нам ничем не угрожают – можно расслабиться.
По поводу строительства. Нам со старта выложили сразу 9 случайных предметов – просто сказочное облегчение уровня сценария! Тут должно оказаться все или почти все, что нужно. Самые важные для нас предметы – те, которые обеспечивают еду каждый ход. Как можно быстрее создайте Силки, Мешок и Корзину. Если вы это сделаете, проиграть партию будет очень трудно. Как только вы откроете 5-6 участков острова, приходит время оседлого образа жизни. Встаньте лагерем «навечно» и побыстрее сделайте Тропу (+1 еда). После этого проблем с едой у вас уже быть не должно. Если в игре есть Погреб, постройте его и можете идти охотиться (ради шкур и запаса еды на следующие ходы). Укрытие в этом сценарии нужно построить – нельзя рисковать потерей крыши и частокола. Если не успеваете, можете не строить крышу на 3-4 ходах. Однако, начиная с третьего хода, у Кока должны регулярно находиться 3 жетона решимости (свойство Самогон). Вот на 5-м ходу крышу необходимо иметь, а еще обязательно выстроить Печь, если она есть в игре. Начиная с 7-го хода, у вас должны быть оружие не ниже 3-го уровня и частокол 1-2 уровня. Частокол можно улучшать как с помощью изобретений (Огонь, Кирпичи, Ров, Стена, Изгородь), так и с помощью свойства Солдата План обороны. Советую держать уровень крыши и частокола постоянно не ниже 3-го уровня, чтобы случайные события и приключения не испортили вам партию в последний момент. По этой схеме партию можно достаточно спокойно выиграть на 10-м ходу.
- Сценарий №7 «На острове Кинг Конга». Сценарий №7 не вложен в коробку игры, которую можно купить на постсоветском пространстве. Однако во втором издании игры на Диком Западе этот сценарий присутствует. Цели: 1) построить 3 Ловушки; 2) спасти Актрису (не в каждой партии, но почти всегда); 3) не дать умереть Режиссеру; 4) победить Кинг Конга. Проблемы: 1) кубики голодных зверей; 2) гибель персонажей; 3) необходимо много дерева; 4) еда. Уровень сложности: очень сложный.
Проблем в этом сценарии – выше крыши. И еда – наименьшая из них. Нужно постараться сделать так, чтобы большую часть партии играли только 1-2 кубика голодных зверей. И только под конец партии увеличить их количество до 3-4. Нужно постоянно поддерживать уровень частокола, чтобы не умирали члены съемочной группы. Если умрет Режиссер, мы проиграли. Нужно насобирать за партию как минимум 9 единиц дерева для постройки Ловушек. Это по самому скромному расчету, если Плотник будет регулярно пользоваться Бережливостью. Сценарий лучше отыгрывать втроем, чтобы как можно дольше удерживать в плюсе шкалу морального духа. Берем Плотника, Исследователя и Солдата. Плотник абсолютно необходим для скидок на постройки из дерева (в первую очередь Ловушки). Солдат очень нужен для постоянной поддержки уровня частокола (План обороны). Исследователь необходим для того, чтобы вытягивать «правильные» участки острова.
На первом ходу мы проводим только 2 исследования. Если вы проведете 3 исследования, и на каждом окажется тотем, можете сразу пересдавать карточки и готовиться к новой партии. Вам повезло, если тотем выпал на 0-1 участке. Последующие исследования очень важно проводить с помощью свойства Исследователя Разведка. Старайтесь хода до 5 больше не выводить на поле участки острова с тотемами, чтобы большую часть партии бросать 1-2 кубика голодных зверей. С самого начала партии начните собирать дерево. Уже на втором ходу отправьте 1-2 фишки на соседние участки острова для сбора ресурсов. Это один из главных приоритетов в партии. Первую Ловушку постройте где-то на 4-м ходу. Вторую нужно построить на 6-м, а третью – на 7-м. В большинстве партий Актрису похищает Кинг Конг. Это значит, что на 8-м ходу вам нужно будет с помощью Исследователя гарантированно открыть 4-й тотем, на 9-м ходу – спасти Актрису, а на 10-м – победить Кинг Конга. Здорово, если в этом плотном графике вам где-то удастся выиграть ход, но рассчитывать на удачу не стоит. Обратите внимание: на одном и том же ходу нельзя найти 4-й тотем и спасти Актрису; на одном и том же ходу нельзя спасти Актрису и победить Кинг Конга.
В колоде событий у нас лежит 5 «книг». С большой долей вероятности каждая из «книг» убьет 1 члена съемочной группы. С помощью кубиков голодных зверей ваш уровень частокола хотя бы пару раз опустится до нуля, что приведет к похищению Актрисы. Ну, этот момент мы уже продумали. Следите за тем, чтобы так не происходило слишком часто, иначе погибнет Режиссер, а вы проиграете сценарий. По-настоящему тяжелое время начнется в тот момент, когда на 7-8 ходу вам придется открыть 4-й тотем. В течение нескольких ночей вам придется бросать сразу 4 кубика голодных зверей. Именно в этот момент вы практически не контролируете ситуацию – шансы проиграть очень высоки. Следите, чтобы Солдат регулярно повышал уровень частокола. Если успеваете, создавайте предметы, повышающие уровень частокола. Однако самыми главными предметами (помимо, разумеется, Ловушек) являются Мешок и Корзина. Как можно быстрее постройте оба предмета, если они, конечно, есть в игре. Во многих случаях с их помощью придется собирать дерево, а не еду. Следующий уровень приоритетности – Силки, Тропа и Лопата (без нее не сделать Ловушки). Строить ли Транквилизатор – дело ваше. Обычно на него не хватает времени. Да и Кинг Конга можно победить без него. Еще раз подчеркну: главная опасность – броски четырех красных кубиков на последних ходах игры. В этот момент вы можете проиграть даже безупречную партию.