Как сделать РПГ однообразным
Следопыт: Возвращение рунных властителей (Pathfinder Adventure Card Game). Оценка – 6.
Бэкграунд. Королевство Варисия – мрачный край зловещих лесов, непроглядных туманов и пустынных равнин. Не лучшее место для жизни обычного человека… и раздолье для искателя приключений. Собирайте команду отчаянных головорезов – и в путь! Неприятности – я хотел сказать приключения – начнутся сразу же за порогом. Путь долог, ночь темна и полна ужасов и где-то в дальних уголках Варисии пробуждается стародавнее зло.
Особенности игрового процесса. Как и в любом РПГ, все начинается с выбора героя. В базовой версии игры у вас есть 7 вариантов. Герои и в самом деле отличаются – не только особыми свойствами, но в первую очередь типами и количеством карточек, которые они могут набрать перед началом партии. Назвался волшебником – насыпай заклинания; назвался воином – затаривайся оружием. Набор порадует обилием карточек. Тут есть колоды оружия, брони, заклинаний, благословений, компаньонов, предметов, преград, монстров. Дальше все просто: экипировались и вперед зачищать локации от монстров, не забывая по дороге подбирать полезные и не очень вещички.
Каждая локация содержит подробный перечень того, с чем в ней столкнутся герои. Также каждая локация содержит определенное условие, которое будет влиять на ряд ситуаций в этой локации.
Игра разбита на отдельные сценарии-миссии. Чтобы завершить сценарий, нужно победить главного злодея. А вот тут интересно. До победы над злодеем вам необходимо закрыть все локации, кроме одной. Иначе после поражения злодей просто перебежит в другую локацию.
Важной особенностью игры является то, что колода героя соответствует длине его жизни. Если у вас в колоде недостаточно карточек, чтобы набрать полный размер руки, ваш герой погибает. Так что расходовать карточки колоды героя нужно с умом.
Тема и атмосфера. Тема в игре есть – с этим спорить трудно. В игре слишком много всякого материала для того, чтобы она осталась без темы: различные виды героев и множество монстров, куча различного оружия и заклинаний, локации с различными свойствами. Причем воины действительно бьются мечами и булавами, а волшебники, как и «в реальной жизни», швыряются заклинаниями. Проблема «Следопыта» в том, что весь этот разнообразный материал какой-то до неприличия однообразный. Когда ты открываешь колоду с оружием, то от разнообразия просто перехватывает дыхание. Вау, у меня длинный меч! Но тут ты замечаешь, что короткий меч не намного хуже. Вообще-то они совершенно одинаковые в игровом плане, просто в одном случае ты бросаешь 8-гранный кубик, а в другом – 6-гранный. Кстати, а почему короткий меч хуже? Разработчик считает, что короткий меч – это поломанный длинный? Может быть, стоило спросить у древних римлян, которые ни на что не променяли бы гладиус? Дальше – больше. Короткий меч работает точно так же, как боевой посох. Вот только чтобы работать коротким мечом, нужно обладать мастерством владения оружием. То есть палкой боевым посохом может махать каждый дебил гном? И вот так буквально на каждом шагу. Друзья мои, вот это все – никак не мелочи. Это просто в куски рвет игровую тему. Надеюсь, все вы играли в великую компьютерную РПГ «Дьябло ІІ». В «Следопыте» трудно найти, чем одно оружие отличается от другого. В «Дьябло» ТЫСЯЧИ вариантов каждого вида оружия. И почти невозможно найти два одинаковых образца! И что же нам на это скажет разработчик? «Ну, конечно, настольные игры не могут состязаться с технологиями и графикой компьютерных игр». Так вот, дорогой разработчик, это все фигня! Перед тем как делать свою игру, не мешало бы поиграть в лучшие образцы настольных РПГ – «Рунбаунд», «Descent: Journeys in the Dark», «Громовой камень», «Dungeons and Dragons» и многие другие. Даже в «Манчкине» РПГ-шные тонкости продуманы лучше! Стив Джексон, по крайней мере, знает, что двуручный меч держат в двух руках. А если меч не двуручный, то что? Тогда одна рука свободна! Я не вижу никакой тематической логики в том, почему одни монстры сильнее других. Чтобы понять, что такое иерархия монстров, настоятельно рекомендую Майку Селинкеру поиграть в компьютерную «Heroes of Might and Magic». Да я могу еще 20 страниц рассказывать про тематические недостатки. Атмосферы, разумеется, нет.
Условия победы. Команда героев побеждает (проходит отдельный сценарий), если выполнены следующие условия: 1) закрыты все локации текущего сценария; 2) побежден злодей; 3) не закончилось игровое время, отмечаемое карточками из колоды благословений.
Замечания и недостатки:
- В базовой версии игры самая большая по объему колода благословений используется как счетчик игрового времени. И выглядит это довольно вычурно. Мы ведь могли бы отмечать ходы спичками, особенно если бы это уменьшило общую стоимость игры. Вы скажете, что благословение наверху колоды сброса помогает в ряде игровых ситуаций. Согласен, но происходит это невероятно редко. Вряд ли ради этого стоило создавать огромную колоду.
- Сама колода благословений скучна и однообразна. От такой колоды ждешь взрыва креативной мысли, а получаешь игровой таймер. Но этого мало. Большинство благословений в базовой версии игры вам просто недоступны. И еще. Однажды в результате отыгрыша сценария мне удалось заполучить необычное благословение. Удача? Вовсе нет: оно оказалось хуже, чем благословение богов!
- На колоду компаньонов без слез смотреть нельзя. Непродуманность здесь достигает какого-то болезненного апогея. Конечно, здорово, если при столкновении в локации от вас требуется проверка внимания, а у вас на руках – Ночной дозорный. Но велика ли такая вероятность? Итак, у вас в колоде 15 карточек. Только треть из них вы держите на руках единовременно. А теперь представьте, что в колоду локации замешиваются совершенно случайные карточки из различных колод. Вполне возможно, что ни одна из них не требует проверки внимания! Или еще хуже: одна из карточек потребовала проверки внимания, когда Ночной дозорный уже ушел в сброс. Или еще смешнее: карточка именно сейчас требует проверки внимания, но не в вашей локации! И такое происходит регулярно. А ведь внимание – далеко не единственный навык, требующий проверки. Таких навыков в игре куча! Зачем мне держать на руках Ночного дозорного, если в партии, возможно, вообще нет карточек, требующих проверки внимания? Насколько бесценны помощники в «Рунбаунде», настолько же ничтожны компаньоны в «Следопыте». Главная польза от компаньона – сбрасывание карточки для дополнительного исследования локации. Все же в «базе» есть несколько компаньонов, достойных внимания. Например, Мэр Кендра Деверин. К сожалению, эту карточку в базовой версии вы сможете получить только случайно.
- Надо сказать, что колода преград создана с неким налетом креатива. Карточки тут довольно разнообразны. Но общая непродуманность «базы» настигла и эту колоду. В игре куча разных проверок. Откуда вы знаете, какой проверки потребует очередная преграда? Столкновение с преградой обычно проходит по одному из двух сценариев: а) у вас в руках оказались правильные предметы, и вы без проблем прошли проверку (зачастую даже без бросков кубика); б) вы можете даже не бросать кубик, поскольку требуемое число выкинуть физически невозможно. Тогда придется потратить благословение богов.
- Колода оружия однообразна до ужаса. Поэтому игроку совершенно без разницы, дерется он мечом, посохом или булавой. Просто поразительно, как можно было сделать такой унылой настолько тематически интересную колоду.
- Колода брони тоже довольно серая. Мне кажется, любой, кто играл в «Дьябло ІІ» или просто любит историю, сделал бы колоды оружия и брони намного интереснее.
- Колода предметов также пострадала от общей безалаберности настолки. Вы не можете знать, какую проверку потребует от вас следующая карточка из колоды. Поэтому ряд предметов весьма ситуативен. Впрочем, есть действительно полезные предметы.
- В колоде монстров вы можете смело заменить название одного монстра на другого – ничего не изменится! Особые свойства монстров выдуманы человеком, которого в школе учитель труда всегда ругал за отсутствие фантазии. Сила монстров совершенно ничем не мотивирована.
- В базовом приключении «Беды забытого побережья» по окончании каждого сценария в награду можно выбрать случайную карточку. Но ведь я в течение сценария уже набрал 1-7 новых карточек! В чем же смысл такой награды? Так и хочется сказать словами персонажа замечательной советской комедии: «Сдается, Билли Кинг хочет нас обидеть!»
- В процессе игры или после успешного прохождения сценария вы можете найти откровенно бесполезную или же в самом деле полезную карточку. Но даже если карточка очень полезна, она может тупо не подходить ни одному из ваших героев. Вот такая вот бессмыслица.
- Правила игры составлены крайне неудобно в плане организации материала. Кроме того, по ним возникает целый ряд вопросов.
- Меня никогда не беспокоило, что на настолку уходит много времени. Но в контексте этой игры я все же отмечу: на подготовку к партии времени затрачивается много. При подготовке к «Ужасу Аркхема» как-то не обидно, а здесь немного напрягает.
- Очень раздражает то, что в процессе хода вы можете приобрести хорошую карточку, а в конце хода вам придется отправить «лишнюю» карточку в сброс, чтобы соблюсти лимит карточек в руке. Зачем придумано это правило? Это приводит к тому, что часто при столкновении с компаньоном, предметом или даже оружием задаешься вопросом: «А стоит ли мне вообще пробовать захватить эту вещь? Ведь все равно в конце хода что-то нужно выкинуть». Такой странной ситуации я не припомню ни в одной другой игре.
- Ни один человек, игравший в «Дьябло II», никогда и ни при каких обстоятельствах не забудет, каким именно ролевым персонажем он играл. В «Следопыте» я играл разными персонажами. Они отличаются тем, что вам перед партией выдают карточки из разных колод. В результате некоторые герои лучше других приспособлены к истреблению монстров.
- Персонаж Кайра откровенно непродуманный.
- В конце правил приводится раздел «Рекомендуемый перечень карт». Думаю, Майк Селинкер сообразил, что многие карточки в игре бесполезны, поэтому решил «посоветовать» игрокам, что брать. Но эти советы часто просто вредны. В игре есть ряд полезных карточек, из которых и нужно выбирать стартовую колоду.
Советы по игре:
- Игра «Следопыт» несколько суховата, поэтому я не рекомендую вам играть в одиночку. Все-таки кооперативное взаимодействие с другими игроками улучшает игровой процесс.
- Если вы владеете английским языком, готовьтесь воспользоваться иностранными форумами и FAQ для разрешения сложностей, которые неизбежно возникнут при прочтении правил.
- Если вы пригласили поиграть новичков, не советуйте им читать раздел «Рекомендуемый перечень карт». Если вы разбираетесь в игре, подберите им колоду сами. Или просто предложите почитать этот обзор.
- Майк Селинкер предлагает игрокам самим придумывать новых персонажей. Не делайте этого. Пожалуйста! Создание хорошей настолки – сложнейший процесс, который предполагает ряд этапов. Один из них – тестирование игры, в результате которого настолка вполне может пойти на доработку. Хорошая игра – это баланс всех игровых элементов. Посмотрите на Кайру и вы поймете, о чем я говорю.
Впечатления от игры. Мое разочарование от «Следопыта», по всей видимости, связано с теми большими надеждами, которые я возлагал на эту игру, посмотрев обзоры западных обозревателей. Кооператив плюс РПГ плюс фэнтезийная тематика – просто предел мечтаний. И я до сих пор не понимаю, КАК(?) можно сделать «сухой» игру с такой темой. «Сухость» настолки связана с целым рядом моментов: однообразные колоды оружия и брони, непонятные колоды благословений и компаньонов, бессвязность целого ряда игровых концептов между собой, которую разработчик грозится «связать» с помощью дополнений. А дополнения, как вы уже догадались, вам необходимо будет приобрести. Вот такой набивший оскомину маркетинговый финт. Хотя у игры громадное количество недостатков, я не скажу, что она плохая. Как ни странно, но собраться в компании и поиграть в нее вполне можно. Какой-никакой, а фэнтези. И весьма себе кооператив. И даже более того: я собираюсь пройти дополнение «Всесожжение» (и, разумеется, написать обзор), если хоть кто-то из друзей согласится со мной в дополнение играть :). Не вижу никакого смысла покупать эту игру. Если уж вы большой любитель фэнтези и кооперативов (как я), возьмите игру напрокат. А если после этого захочется, то еще и дополнения напрокат возьмите. А вот после этого купите «Descent: Journeys in the Dark (second edition)» или «Рунбаунд» и насладитесь настоящей фэнтезийной атмосферой.
На какую игру похожа?
Кооперативным форматом и фэнтезийной темой «Следопыт» напоминает «Андор». Тематику фэнтези вы также найдете в таких играх: «Рунбаунд», «Descent: Journeys in the Dark (second edition)», «Громовой камень», «Dungeons and Dragons» и др.
Для кого эта игра?
Вам подойдет игра, если:
- Вы любите кооперативные игры;
- Вы любите фэнтези;
- Вы любите РПГ.
Вам не подойдет игра, если:
- Вы не любите однообразно сделанные игры;
- Вы не любите непродуманные игры, в которых нарушена связность элементов;
- Вы считаете, что игра по фэнтези должна быть атмосферной, а не сухой;
- Вы любите соперничество в настольных играх.
Как победить:
Игра «Следопыт» достаточно прямолинейна, поэтому вряд ли тут можно отыскать стратегические тонкости. Однако на ряд полезных моментов все же стоит обратить внимание.
- Не забывайте при каждой удобной возможности пользоваться способностями ваших персонажей.
- В «Следопыте» однозначно легче валить монстров и прочую живность, если вы вместе находитесь в одной локации. Только находясь в одной локации, вы можете докинуть в чужой бой благословение, заклинание или предмет, а в самом начале хода передать другому персонажу карточку. Так что если нет очевидных противопоказаний, ничего не выдумывайте и ставьте персонажей в одну локацию. А противопоказаний всего три: а) способности вашего персонажа проявляются в том случае, если он находится в локации один. Вот Мерисиэль, наоборот, только в крайнем случае стоит сводить в одной локации с другим персонажем; б) по каким-то причинам времени до конца партии осталось очень мало. В этом случае вам придется разделить ваших персонажей, чтобы иметь возможность временно закрыть локации, пока один из персонажей будет биться со злодеем; в) ваш персонаж способен помогать персонажам в других локациях. В этом случае вам стоит отправить кого-то одного в другую локацию.
- Обратите внимание на то, что столкновение с монстром обычно проходит либо по силе, либо по ближнему бою. Однако ряд заклинаний позволяют перевести бой в чары или в веру. Также ряд видов оружия позволяют перевести битву либо в ловкость, либо в дальний бой. Таким образом, бой может проходить по одному из шести навыков: сила, ближний бой, ловкость, дальний бой, чары, вера. Вера – самый слабый боевой навык, поскольку среди доступных на старте карточек только одна позволяет перевести бой в веру. Все остальные представлены хорошо. Если вы играете вчетвером, я бы советовал вам подбирать персонажей с учетом боевой специализации. Обязательно возьмите одного персонажа, владеющего силой или ближним боем (например, Валероса). Еще один персонаж должен обладать ловкостью или дальним боем (Харск). Третий должен обладать навыком чары (Сеони). Смысл такого отбора в том, чтобы персонажи не конкурировали за снаряжение перед началом партии. Также важно, чтобы любой найденный в процессе игры вид снаряжения оказался кому-нибудь полезен. Я предлагаю не брать в команду персонажа, обладающего навыком веры – Кайру. Она слишком слаба, чтобы активно помогать на начальных этапах игры. Четвертым персонажем я бы предложил взять Мерисиэль. Во-первых, оружия по ловкости/дальнему бою много, поэтому его относительно легко будет поделить на двоих. Во-вторых, нужно найти применение особому свойству Харска, дающему 4-гранник персонажу в другой локации.
- Не забывайте каждый ход следить за тем, что написано на верхней карточке сброса благословений. Пользу это принесет нечасто, но иногда выручит.
- Передавать карточку другому персонажу в вашей локации нужно только в особых случаях. Лучше всего это сделать в тот момент, когда у него на руке карточек меньше нормы. Иначе в конце хода ему все равно придется сбросить одну карточку. Можно также поделиться карточкой, если вы уверены, что на своем ходу он собирается отправить в сброс (перезарядить, изгнать, захоронить) определенное количество карточек. Зачем вообще передавать карточки? Некоторые персонажи по правилам игры ограничены в ношении оружия. Но вот в процессе розыгрыша сценария вполне могут пользоваться оружием. Это касается и других типов карточек. Вторая причина заключается в том, что вы можете спасти другого персонажа от гибели, отдав ему карточку.
- Если вам предлагают сбросить карточку, чтобы провести дополнительное исследование, делать этого не стоит почти никогда. Хорошее время для дополнительного исследования наступает в том случае, если у вас на руках все равно лишняя карточка, которую в конце хода придется сбросить. «Следопыт» — достаточно дружественная игра, в которой можно побеждать с комфортом, если все делать вовремя. Вот если дела в партии пошли наперекосяк, и время на исходе, начинайте выигрывать время, жертвуя карточками. Помните, что благословения и компаньоны, сохраненные в начале игры, позволят в конце партии провести много дополнительных исследований.
- Прерывать столкновение следует только в самом крайнем случае, когда нет почти никаких шансов победить. Мы ведь собираемся вовремя выиграть, а не отсиживаться в обороне. Если вы прочесываете локации командой, такая необходимость практически не может возникнуть. А вот Мерисиэль иногда придется воспользоваться этой возможностью.
- Разумеется, вы всегда должны помогать другим игрокам, когда помощь требуется. Байки про то, что ваш персонаж – это «живая развивающаяся личность», оставьте для других игр. В кооператив все играют вместе. Да, и не бойтесь погибнуть. В «Следопыте» это совершенно не страшно – возьмете нового персонажа в начале следующего сценария. Но нужно думать и о том, что гибель вашего персонажа может подвести всю команду в текущем сценарии.
- Почти никогда не нужно тратить благословения на приобретение новых карточек. Благословения нужны для двух вещей: а) убийства монстров (прислужников, злодея); б) получения возможности нового исследования под конец партии. Задумайтесь о сбросе благословения, если на кону слишком хорошее оружие или заклинание.
- Направляйте в локацию того персонажа(ей), который способен ее закрыть.
- Какое преимущество над монстром позволяет чувствовать себя в бою уверенно? Я стараюсь добиться троекратного преимущества и то же самое советую делать тем, кто играет вместе со мной. Скажем, если монстр имеет силу 10, я считаю достаточным использовать три 10-гранных кубика. Я еще не проиграл в «базе» ни одного боя монстру. Несколько поражений моих партнеров были вызваны катастрофическим невезением на кубиках.
- Колода благословений. Благословение богов – по-настоящему сильная карточка. Она лучше большинства благословений по двум причинам: 1) может скопировать любое из них; 2) является универсальным (не ситуативным) средством – всегда добавляет 1 кубик к проверке. Если вам представится шанс разменять Благословение богов на другое благословение, задумайтесь о размене лишь в таких случаях: а) Благословение Горума, если кто-то из персонажей атакует монстров по силе; б) Благословение Эрастила, если кто-то из персонажей атакует монстров по ловкости; в) Благословение Фаразмы – если хоть кто-то из персонажей использует заклинания.
- Колода монстров. Вы никак не можете повлиять на выбор монстров для партии, однако кое-что знать про эту колоду необходимо.
А). Сила монстров колеблется от 8 до 15. Самый сильный монстр – Холмовой великан (сила – 15). Но Вервольф может обладать даже силой 16, если обстоятельства сложатся не в вашу пользу.
Б). Несмотря на то, что Холмовой великан в случае победы наносит урон всем персонажам в локации, мочить его нужно именно группой с гарантией. Это же касается Огра и Чумной зомби.
В). Некоторых монстров (Привидение, Тень, Призрак) нельзя победить, если у вашей проверки нет атрибута «магия».
Г). Сирену очень сложно победить, потому что она требует проверки мудрости с уровнем 8. Таким образом, все ваше оружие оказывается бесполезным. Бейте командой и готовьте Благословения богов.
Д). Заклинательница, Адская гончая, Разведчик и Гоблин-диверсант наносят урон вне зависимости от того, кто выиграл в бою. Готовьте броню.
- Колода злодеев. Мокрица Подикер не сильнее монстра среднего уровня. Джабрайл Виски неприятен лишь тем, что может оставить вас без ключевых карточек на руке. Но если вы вышли на бой с полной рукой, то проблем быть не должно. Черный клык – не выдающийся соперник по силе. Но вот его способность перед столкновением ужасно неприятна. По возможности постарайтесь, чтобы он не слишком много перемещался между локациями.
- Колода прислужников. Разбойник невероятно слаб. Ядовитая Ловушка пугает только наказанием за поражение. Но ведь проиграть ей до невозможности трудно! Позаботьтесь о том, чтобы перед прохождением второго сценария у персонажей в колодах оказались Наборы отмычек. Ветхий Скелет был бы отменным слабаком, если бы не приколы разработчика. Ветхий Скелет усиливается на 3, если вы используете в бою рубящее или колющее оружие. То есть где-то в 90% случаев! Но даже с силой 11 он становится лишь средним по силе монстром.
- Колода компаньонов. Из доступных вам на старте компаньонов реально полезен Стражник, довольно интересна Ворона, для побед над преградами (включая Ядовитые Ловушки) пригодится Взломщик. Вам очень повезет, если пригодится кто-то еще. Остальные доступные вам в начале игры компаньоны нужны для того, чтобы получить возможность дополнительного исследования. Из недоступных на старте всегда пригодится Мэр Кендра Деверин; часто – Шериф Хемлок; в зависимости от роли могут пригодиться Солдат, Лучница, Ученица Мага, Шалилу Андосана и Отец Зантус.
- Колода оружия. Как вы уже поняли, со старта вам доступны не все виды оружия. Если у вас хорошие показатели силы или ближнего боя, то просто возьмите побольше Длинных мечей. На другие типы оружия в этом случае можете даже не смотреть – они просто тупо хуже. Закончились на складе Длинные мечи – возьмите Булаву или Боевой посох. Иногда будет полезно, если оружие не является рубящим или колющим. Если у вас хорошие показатели ловкости или дальнего боя, то я бы, пожалуй, посоветовал взять Легкий арбалет. Он дает гарантированный 8-гранный кубик. Если у вас много оружия и не жалко что-то сбросить, подумайте о Праще. В этом случае может пригодиться и Кинжал. Недоступное на старте оружие почти всегда будет лучше базового. Но в ряде случаев разница будет невелика. В других оружие может не подойти.
- Колода брони. В начале игры вам доступны только 3 вида брони – Кожаный доспех, Деревянный щит и Кольчуга. Хотя раздел «Рекомендуемый перечень карт» советует некоторым персонажам взять Кожаный доспех, эту карточку не стоит брать ни одному персонажу. Даже тем, у кого есть мастерство ношения легкой брони и отсутствует таковое относительно тяжелой брони. Допустим, вы сыграли Кольчугу, чтобы уменьшить урон до нуля. У вас нет мастерства ношения тяжелой брони, поэтому вы изгоняете карточку вместо захоронения. Ну и что? Захороненная карточка вам в этом сценарии также недоступна. Если же вы изгнали Кольчугу, то все равно сможете восполнить потерю в перерыве между сценариями. Термин «захоронение» — это просто лишние понты. Если у вас есть возможность носить много брони, обязательно возьмите и Деревянный щит. Он позволяет использовать несколько видов брони в бою.
- Колода преград. Большинство преград могут принести серьезные неприятности в случае провала проверки. По счастью, больше двух преград в базовой версии нет ни в одной локации. Обеспечьте всех, кого можно, Набором отмычек. Они гарантируют, в случае сброса, победу над любой преградой базы. Также в борьбе с преградами могут пригодиться Стражник, Взломщик и броня. Обратите внимание, что прислужник Ядовитая Ловушка является преградой.
- Колода предметов. Ряд предметов ситуативны и, следовательно, малополезны. Но есть исключения. Вероятно, Святая свеча – самый сильный предмет в базовой версии (но изначально он недоступен). Взрывающийся камень, Набор отмычек, Амулет жизни пригодятся любому персонажу. Святая вода и Чеснок также могут оказаться полезны. Талисман памяти, Зелье исцеления, Оберег и Набор инструментов тоже всем бы принесли пользу, но они недоступны на старте. Ряд карточек действуют по принципу «вариант для бедных». Например, Лом и Кирка – это Набор отмычек, но для 40% преград. Проблема в том, что сами преграды составляют очень маленький процент от других карточек. И могут даже не встретиться в локации, если ее закроют заранее. Зелье бестелесности – это Набор отмычек, который не решает проблему, а откладывает ее. Наручи защиты – это броня для бедных. Зелье физического сопротивления – это отличная броня, но если повезет.
- Колода заклинаний. В базе много хороших заклинаний. Правда, не все они доступны со старта. Из «стартовых» в первую очередь отметим те, которые позволяют волшебнику перевести боевую проверку (традиционно слабую у мага) в один из своих сильных навыков: Нанесение ран, Энергетический снаряд и Разряд молнии. Мистическая броня – хорошая защита. Если у вас нет брони и любых других защит, подумайте про нее. Исцеление – крайне важная карточка для любого, чья колода построена на активном использовании заклинаний. Усиление будет очень мощным в том случае, если один из персонажей использует в боях именно кубик силы. Здорово, если один из ваших партнеров – Валерос.
- Колода локаций. Одни локации стоит попытаться закрыть пораньше, другие – попозже. Давайте попробуем оценить локации в каждом сценарии. Сценарий №1 – Рубиих! Оценка сценария. Сценарий средней сложности. Главная проблема – следите за игровым временем. Если все делать вовремя и без ошибок, то вы спокойно впишетесь в игровой лимит. Злодей неопасный. Очередность закрытия локаций. В первую очередь закройте Ферму и Лес. У Фермы нет особых свойств. В Лесу куча монстров и 2 преграды, но зато непобежденные монстры изгоняются. Деревянный мост, Академию и Темницу оставьте на середину сценария, чтобы воспользоваться их свойством «после окончательного закрытия». Набережная слишком противна – закрываем ее общими усилиями в самом конце. Сценарий №2 – Отравленная пилюля. Оценка сценария. Сценарий откровенно легкий. Видимо, разработан для того, чтобы подготовиться к непростому третьему. Злодей весьма простой. Очередность закрытия локаций. Городской магазин стоит исследовать одним из первых: а) тут всего 2 монстра и ни одной преграды; б) вы сможете, по правилам локации, исследовать по несколько раз за ход, если повезет. Так что Городской магазин можно закрыть достаточно быстро, если навалиться всем вместе. Затем исследуйте Деревенский дом и Городские ворота. Если после этого в вашем сбросе накопилось 6+ карточек, время исследовать в Аптеке. Ее особое свойство позволит вам вернуть часть сброса в свою колоду. Сэндпойнтский собор позволит вам затариться благословениями. Когда его закрывать, смотрите по ситуации. Если у вас закончились благословения, имеет смысл переключиться на закрытие Сэндпойнтского собора. Городская площадь должна закрываться последней, поскольку именно в конце партии предоставляет тактическое разнообразие. В процессе прохождения сценария глупо разбрасываться карточками для проведения дополнительных исследований. У вас еще много времени. А вот в конце партии может понадобиться ускорение. Теоретически Городскую площадь вы можете исследовать полностью за 1 ход, если, конечно, хватит карточек на руке. Сценарий №3 – Подземелье черного клыка. Оценка сценария. Сценарий способен вызвать проблемы. Некоторые локации заставляют вас терять карточки, даже если вы сами не делаете ошибок. Монстров и преград много; злодей не очень сильный, однако обладает крайне опасной способностью. Если наделаете ошибок, можно и проиграть. Очередность закрытия локаций. Делайте что хотите, но как минимум один персонаж должен начать партию в локации Храм. Советую со старта прочесать его командой. В любом случае никого больше в Храм не перемещайте – это слишком дорогое удовольствие. Тронный зал и Тассилонское подземелье также проходятся вначале, поскольку у них нет влияющих на игру особых свойств. Затем на очереди Оскверненный склеп и Алтарь Ламашту. Лабиринт проходите ТОЛЬКО тогда, когда закрыли все остальные локации.
- Персонажи. Давайте рассмотрим особенности каждого из персонажей.
Валерос. Создан для убийства монстров. Бой с монстрами проходит либо по навыку сила, либо по навыку ближний бой. Именно эти два навыка являются сильнейшими у Валероса. Валерос способен мощно атаковать на каждом ходу. Использование способностей. Используем всегда. Валерос от этого никак не страдает, а только выигрывает. Атака. Атакует монстров по навыку ближний бой. Командная работа. Валеросу нужен напарник в той же локации, поскольку Валерос может помочь ему 4-гранным кубиком в бою. Карточный менеджмент. Валерос мало расходует карточки в процессе отыгрыша сценария. Не бойтесь в бою сбрасывать оружие для получения дополнительных кубиков. Во-первых, у Валероса очень много оружия. Во-вторых, оружие не теряется. Особая способность Валероса позволяет ему перезаряжать оружие вместо сбрасывания. Стартовая колода. Попробуем оценить рекомендуемый в правилах перечень карточек. Оружие. Не вижу причин, почему бы Валеросу не взять 4 Длинных меча. Разве что другому персонажу тоже нужен Длинный меч. Раз Длинных мечей больше нет, возьмите также Булаву. Против некоторых монстров будет полезно, что она не является ни колющим, ни рубящим оружием. Броня. Тут легко: Кольчуга и два Деревянных щита. Предметы. Как я писал выше, есть предметы хорошие, средние и плохие. Рекомендуемое Зелье бесшумности – плохой предмет. Да, у Валероса вообще нет скрытности. Ну и что? У него также нет знания, веры, чар, стойкости… В этой игре нужно качать сильные стороны, а не пытаться хоть как-то прикрыть слабые. Кирка – предмет средний. Если повезет, однажды за партию она пригодится. Так не лучше ли использовать Набор отмычек, который полностью решает вопрос с преградой? Возьмите либо 2 Набора отмычек, либо Набор отмычек и Взрывающийся камень. Компаньоны. Ночной дозорный и Знаменосица – неадекватный выбор. Я бы точно взял Ворону, а потом выбирал между Стражником и Взломщиком. Что развивать. Не качайте слабые места. Добавьте себе еще 1 благословение и раскачивайте силу. Если дополнений будет очень много, после силы качайте способность «добавьте кубик к проверке другого персонажа в вашей локации».
Мерисиэль. Если Валерос – командный игрок, то Мерисиэль – яркая индивидуалистка. Убивает монстров достаточно легко благодаря своей способности, но только если никто не путается под ногами в той же локации. Если опасность слишком велика, всегда может прервать столкновение. Но это свойство – для крайних случаев. Например, если вы встретили злодея, и он после боя точно сбежит в одну из открытых локаций, просто прервите столкновение. Злодей замешивается в колоду вашей локации без побочных эффектов. Использование способностей. Прерывать столкновение только в случае крайней опасности. В этой игре время – жизнь. Перезаряжаем карточку всегда. Сбрасывать карточку нужно не всегда. Добейтесь троекратного преимущества над монстром и пострайтесь потратить (сброс/изгнание) как можно меньше карточек. Атака. Разумеется, атакует по ловкости. Командная работа. Противопоказана. Мерисиэль должна находиться в локации одна. Карточный менеджмент. Мерисиэль не сильно расходует карточки. Как правило, в сброс уходят все благословения. Иногда к ним добавляются компаньоны, если поджимает время и нужно проводить дополнительные исследования. Стартовая колода. Оружие. Выбор оружия для Мерисиэль мне не нравится. Кинжал хорош именно тогда, когда есть много другого оружия, что позволяет сбросить Кинжал и добавить 4-гранный кубик. Легкий арбалет гораздо лучше – он дает гарантированный 8-гранный кубик без необходимости перезарядки/сброса. Дротики – интересная карточка. Мне кажется, тут многое зависит от психологии игрока. Кому-то очень важно, чтобы был второй шанс. Я же хочу выигрывать с первой попытки, поэтому голосую за второй Легкий арбалет для Мерисиэль. Да, второй попытки не будет, но зато в первой я буду атаковать более мощно и мне не придется сбрасывать оружие. Броня. Возьмите Кольчугу вместо Кожаного доспеха. Кольчуга тупо лучше, хотя и не намного. Предметы. Два Набора отмычек – это очень хорошо. И вряд ли нужно больше. Чеснок Мерисиэль не нужен. Она легко побеждает монстров с силой 8-9, а прерывать столкновения она умеет и без помощи Чеснока. Зелья красноречия и проницательности – рэндомный мусор. Лом явно не нужен, раз есть Наборы отмычек. Но что же тогда взять? Я бы добавил 2 Взрывающихся камня, Амулет жизни и, возможно, Наручи защиты. Компаньоны. Стражник полезен. Я против Взломщика, раз у Мерисиэль есть 2 Набора отмычек. Если вам вдруг кажется, что двух Наборов мало, возьмите лучше три, но не берите Взломщика. Возьмите вторым компаньоном Ворону, если ее еще никто не забрал. Что развивать. Увеличьте количество благословений и качайте ловкость. Затем можете прокачать особую способность, позволяющую перезаряжать карточку.
Харск. Харск очень похож на Валероса. Также здорово владеет оружием, только его сила не в ближнем бою, а в дальнем. Ну и в целом Харск все же слабее Валероса. Харск крайне полезен как следопыт, что позволяет ему в конце хода проверять верхнюю карточку колоды локации. Использование способностей. Верхнюю карточку колоды смотрим всегда. Перезаряжаем карточку почти всегда. Атака. Атакует по дальнему бою. Командная работа. Харск не против компании в своей локации, но кто-то из персонажей должен в это же время находиться в другой локации. Карточный менеджмент. При правильной игре Харск не только не теряет карточки, но и способен накапливать их как для себя, так и для партнеров. Свойство Харска «перезарядите карточку, чтобы добавить 4-гранник к боевой проверке в другой локации» позволяет ему регулярно освобождать место в руке для приходящих полезных вещей. Кроме того, Харск всегда знает карточку, с которой встретится на следующем ходу. Но при неудачном менеджменте Харск может оказаться на грани гибели. Скорее всего, в сложном сценарии ему придется потратить все 5 благословений. Если при этом Харск терпит болезненное поражение в бою(ях), все может закончиться плачевно. Стартовая колода. Оружие. Берем 2 Легких арбалета, 1 Пращу, 1 Короткий лук и 1 Кинжал. Броня. Кольчуга (читаем выше). Предметы. Амулет жизни нужен обязательно. Харск способен проигрывать бои – это не Валерос. Лом не берите. Оставшиеся 2 предмета выбирайте из таких вариантов: Набор отмычек, Взрывающийся камень, Святая вода. Компаньоны. Для Харска, способного накапливать вещи в своей колоде, Ворона – идеальный вариант. Что развивать. Добавьте 1 благословение, максимально раскачайте ловкость, добавьте 1 броню и 1 компаньона, чтобы включить в колоду оборонительного Стражника.
Сеони. Особенность Сеони, разумеется, в том, что она – чародей. Ее боевая сила основывается на заклинаниях и способности переводить боевую проверку на чары, сбрасывая карточку. Из-за этого колода Сеони очень быстро редеет. Старайтесь не использовать Сеони в качестве главного убийцы монстров. Использование способностей. Обе способности используем всегда, когда возможно. Атака. Атакуем только по чарам. Командная работа. Сеони способна успешно биться в одиночку. Но это тот персонаж, которому лучше путешествовать в команде. Очень хорошо взаимодействует, например, с Харском. Карточный менеджмент. У Сеони колода просто выгорает. Задача всей команды – не перегружать Сеони боями без надобности. Используйте карточки, позволяющие восстановить часть колоды из сброса. Стартовая колода. Заклинания. Самые ценные карточки для Сеони – это Энергетический снаряд (Разряд молнии), Исцеление и Мистическая броня. Энергетический снаряд или Разряд молнии нужны для атаки; Исцеление необходимо, поскольку у Сеони быстро истощается колода; Мистическая броня нужна, поскольку у нее совсем отсутствует защита. Я бы взял 2 Энергетических снаряда (Разряда молнии) и 1 Исцеление. Предметы. Как можно советовать персонажу Наручи защиты, если есть Амулет жизни? Кто это писал? Берем Амулет жизни, Взрывающийся камень и Набор отмычек. Компаньоны. Берем двух Стражников, Взломщика и любого компаньона, которого можно сбросить для проведения дополнительного исследования. Что развивать. Первым делом я бы расширил набор заклинаний, доведя его до 5, чтобы включить в него 2 Энергетических снаряда, 2 Исцеления и Мистическую броню. Затем раскачал бы до максимума харизму. Дальше развиваем способность по сбросу карточки для перевода боя в чары и увеличиваем количество благословений.
Лем. Крутым убийцей Лему не стать. Но внести посильную лепту в искоренение зла он обязан. Основная боевая сила Лема – это заклинания, но в случае необходимости он может провести атаку по ловкости. Все же злоупотреблять вторым вариантом не стоит. Разумеется, в бою ему придется регулярно использовать свои и/или чужие благословения. Лем – классический командный игрок. Использование способностей. Перезарядку карточки использовать все время. Обмен карточки – если возникает необходимость. Атака. Сила Лема – в разнообразии возможных атак. Он с одинаковым успехом может атаковать и по чарам, и по вере. В случае необходимости способен победить монстра даже по ловкости. И все-таки в силу ряда причин атака по чарам является основной. Командная работа. Лем – однозначно командный боец. Он требует помощи партнеров и сам способен регулярно помогать тем, кто находится в одной с ним локации. Карточный менеджмент. Колода Лема быстро истощается. Не перегружайте его боями. Включите в колоду карточки, способные восстанавливать колоду за счет сброса. Стартовая колода. Оружие. Лем и так не очень ловок. Не нужно отбирать у него очки, советуя ему Пращу. Однозначно берем Легкий арбалет. И скидывать его мы не собираемся. Заклинания. Я бы посоветовал 2 Энергетических снаряда (Разряда молнии), 1 Исцеление и 1 Мистическую броню. Укрытие – неплохой выбор, но я люблю играть более агрессивно. Усиление – мощная карточка, если Лем путешествует вместе с Валеросом. Во многих других случаях будет бесполезна. Кроме того, Лему в первую очередь нужно выстроить свою тактику, а не разбрасываться на помощь другим. Он и так будет регулярно помогать за счет своей способности. Предметы. Набор отмычек и Амулет жизни. Если кто-то забрал Амулет жизни, выбирайте между Взрывающимся камнем и Наручами защиты. Компаньоны. Стражник, Взломщик и Ворона. Можете взять 2 Стражника. Что развивать. Увеличиваем количество заклинаний до 5, чтобы иметь возможность взять еще 1 Исцеление. Максимально разгоняем харизму. Берем еще 1 благословение.
Кайра. Кайра – один из самых слабых в боевом отношении персонажей. Ее беда в том, что ее лучший боевой навык – вера. Оказывается, среди доступных на старте карточек только одно заклинание прокачивает в бою веру. Разумеется, сразу после розыгрыша это заклинание сбрасывается/перезаряжается. И Кайра далее не может перевести бой в веру. Видимо, разработчик считает, что теперь Кайра должна использовать ближний бой. Но не очень понятно, что имел в виду Майк Селинкер, когда давал Кайре ТАКОЙ бонусный навык ближнего боя. Что дает этот показатель впридачу к 6-гранному кубику? При этом Кайра не может пользоваться Длинным мечом, поскольку у нее нет мастерства владения оружием. Просто издевка какая-то. Так что Кайре явно не обойтись без поддержки других персонажей. Использование способностей. Обе способности используются по мере надобности. Атака. Атакует по вере. Если не может перевести бой в веру, атакует по ближнему бою с использованием оружия. Командная работа. По сути, Кайра может ходить одна только в очень редких случаях. Отправьте с ней персонажа, хорошо обеспеченного благословениями. Карточный менеджмент. Текучка карточек весьма солидная. К счастью, Кайра имеет уникальную способность, позволяющую возвращать карточки из сброса. Следите, чтобы в колоде было побольше карточек со словом «вера». Стартовая колода. Оружие. Мудрый разработчик разрешил Кайре вложить в колоду аж 2 единицы оружия. Но чтобы она совсем не возгордилась, лишил ее мастерства владения оружием. Так что Длинный меч ей брать бессмысленно. Советую взять 2 Булавы. Заклинания. Я не понимаю, что хотел сказать разработчик, советуя заклинания для Кайры. Согласен только с Исцелением. Однозначно необходимо Нанесение ран, иначе совершенно не понятно, зачем было давать Кайре такой хороший показатель именно по вере. Третью карточку выбирайте между Укрытием и Мистической броней. Броня. Да, Кольчуга и Деревянный щит. Предметы. Пожалуй, соглашусь со Святой водой. Просто иначе Кайра вообще не сможет никого убить. Компаньоны. Стражник, потому что отгребать Кайре придется регулярно. Что развивать. Если честно, я не знаю. У Кайры единственный достойный навык – вера. Но со старта из всей колоды заклинаний ей доступна только одна карточка, позволяющая перевести бой в веру. Стоит ли при этом качать веру? Думаю, что нет. Сначала я бы добился мастерства владения оружием, чтобы Кайре можно было дать в руки что-то серьезное. Затем максимально прокачал бы силу, добавил по максимуму благословений. И даже после этих манипуляций персонаж останется довольно посредственным. Думаю, Кайру можно смело считать очередной недоработкой Селинкера.
Эзрен. В отличие от Кайры, у Эзрена прокачан «правильный» навык – чары. И от щедрот ему досталось сразу 8 заклинаний! Итак, перед нами классический волшебник. Использование способностей. Первую способность используем всегда, вторую – почти всегда. Атака. Атакует по чарам. Командная работа. Проблема Эзрена в том, что у него нет благословений. Так что и он склонен к путешествиям в команде. Карточный менеджмент. Заклинания склонны к тому, чтобы уходить в сброс. Остальные карточки более стабильны. Следите за истощением колоды и старайтесь не проигрывать бои. Используйте карточки, позволяющие вернуть сброс в колоду. Стартовая колода. Оружие. Слабо понимаю, зачем Эзрену оружие. Он ведь будет воевать по чарам. И какое же оружие советует взять Эзрену разработчик? Конечно же Боевой посох! Куда ж волшебнику без посоха? Просто балаган какой-то! Если бы в «Следопыте» был персонаж Милиционер, ему бы выдали Боевую мигалку. Я советую взять Легкий арбалет. Во-первых, вы гарантированно сможете получить 8-гранный кубик. Во-вторых, у Эзрена хорошо качается ловкость. Заклинания. Не вижу смысла изобретать велосипед. Берем 2 Энергетических снаряда, 2 Разряда молнии, 2 Исцеления и 2 Мистических брони. Предметы. Взрывающийся камень, Амулет жизни, Набор отмычек. Компаньоны. 2 Стражника и Взломщик. Что развивать. Качаем максимально интеллект, затем прокачиваем дважды третью способность Эзрена относительно перезарядки карточек. Заклинания качаем в том случае, если на руку постепенно начинают приходить хорошие заклинания более высокого уровня.