Игроков кооперация победит любого призрака инкарнацию
Истории с призраками (Ghost Stories). Оценка – 8.
Бэкграунд. Много лет минуло с тех пор, как людьми был повержен Ву-Фенг, Повелитель девяти кругов ада. Урна с его прахом была захоронена на кладбище деревни в Срединной Империи. Однако все это время Ву-Фенг жаждал вернуться и отомстить. И вот уже мрачные тени надвигаются на деревню. К счастью, даосские монахи готовы встретить непрошеных гостей. Грядет новая битва добра со злом.
Особенности игрового процесса. Суть «Истории с призраками» в том, что игроки должны сообща оборонять деревню от полчищ призраков, стремящихся дать дорогу в наш мир воплощению Ву-Фенга. Каждый игрок может выбрать одного из даосских монахов, обладающих уникальными свойствами. Играющие должны так выстраивать стратегию, чтобы максимально эффективно использовать свойства каждого из монахов. Каждый монах изначально обладает определенным количеством жетонов Чи, указывающих на остаток его жизненных сил. Если жетоны Чи закончились, монах погибает. Однако на деревенском кладбище другие монахи могут вернуть погибшего к жизни. Важнейшее значение в борьбе с призраками имеют жетоны Дао. Игроки могут приобретать эти жетоны в некоторых деревенских локациях, а также получать их в награду за убийство ряда призраков.
Обороняемая монахами деревня состоит из 9 локаций. В каждой из локаций один из жителей деревни предлагает игрокам определенную помощь. Если призраки захватывают локацию, монахи уже не могут получить здесь помощь. Впрочем, локацию можно отвоевать. Если 3 локации одновременно были захвачены призраками, партия заканчивается поражением игроков.
На каждом ходу на поле появляются новые призраки. Иногда их появляется сразу несколько. Каждый из них обладает цветом, сопротивлением (силой) и особыми свойствами. Ключевым оружием в борьбе с призраками являются шестигранные кубики и, как было сказано выше, жетоны Дао. На каждой грани кубиков изображен определенный цвет. Сражаясь против призрака определенного цвета, вам необходимо как можно большее количество раз выбросить этот цвет на кубиках. Белый цвет – джокер, заменяющий любой цвет. Если же на кубиках выпало недостаточное количество «успехов», к результату необходимо добавить некоторое количество жетонов Дао нужного цвета. Особые свойства призраков весьма разнообразны – у них масса способов негативно повлиять на игру. Причем одни особые свойства действуют на игру при появлении призрака, другие – в течение игры, а третьи – в качестве проклятия при гибели призрака. Для разыгрывания проклятий в игре существует весьма оригинальный черный кубик.
Наиболее опасными призраками являются воплощения Ву-Фенга. В зависимости от уровня сложности вы можете встретить их в отдельной партии от 1 до 4. Если вы вовремя успели убить последнее воплощение Ву-Фенга, победа за вами.
Тема и атмосфера. Разработчик старался, чтобы тема в игре присутствовала. И даже написал к игре небольшой бэкграунд. Однако тема в игре, безусловно, не главное. Настолку очень легко можно было перестроить под сюжет освоения новой планеты, на которой лагерь колонистов атакуют представители местной фауны. Никто во время партии не запоминает имен призраков. Обращаешь внимание на сопротивление, цвет и особые свойства. Жетоны Дао – просто «штучки», которые помогают нам решать конкретные задачи. Безусловно, игра стилизирована под китайскую культуру, однако логических связей между отдельными элементами этой культуры не возникает. Скажем, совершенно не понятно, почему Лавка Травника и Чайный Дом приносят именно такие бонусы. Таким образом, атмосферы в игре нет. Есть решение интересной логической задачи.
Условия победы. Игроки побеждают, если им удалось изгнать последнее воплощение Ву-Фенга, и при этом выполнены 3 условия: 1) Жив хотя бы 1 даосский монах; 2) призраками захвачено не более 2 деревенских локаций; 3) в колоде призраков еще остались карточки.
Замечания и недостатки:
- На игровых кубиках буквально сразу начинают стираться цвета. На данный момент на моих кубиках грани с черным цветом крайне сложно отличить от граней с белым цветом.
- Правила игры составлены далеко не безупречно. Начнем с варианта правил на английском языке. Например, в фазе Инь на первом шагу почему-то разбираются только две способности призраков. Но ведь способностей значительно больше! В результате внимательный читатель тратит кучу времени, пытаясь понять логику автора. Идем далее. Не один раз разработчикам игр приходилось переписывать правила вследствие того, что они были написаны «поэтическим высоким штилем». В результате тонкости, коих в хорошей игре всегда хватает, становятся непонятны. Описание первого шага фазы Инь начинается с такой фразы: «At the beginning of his turn, the active player announces the ghosts present on his board». Так писать в правилах просто нельзя! Что означает фраза «announces the ghosts present»? Кому это активный игрок «объявляет»? Он со слепыми играет? Или активный игрок с мегафоном сидит? Почему было не написать так: «Если на поле игрока в начале его хода находятся призраки, то в игру вступает способность призраков, указанная в центральной части карточек»? И таких лаж более чем достаточно. А теперь перейдем к русскому переводу правил. Сразу на двух весьма известных среди настольщиков сайтах (desktopgames.com.ua и tesera.ru) я нашел один и тот же перевод русских правил. Только что процитированный мной английский отрывок переводчик, не задумавшись ни секунды, переводит так: «В начале своего хода активный игрок объявляет о появлении нового призрака на своем поле»! А вот это, друзья мои, преступление против тех, кто заплатил деньги за игру. Потому что это неправда! Призрак на этом шагу фазы Инь не появляется! Составитель английских правил просто коряво изложил свою мысль, а в русском переводе – ошибка. Я не думаю, что автор русского перевода написал бы такое, если бы сам сыграл хотя бы одну партию в «Истории с призраками». Но эту ошибку хотя бы можно понять. Однако я совершенно не понимаю, почему в разделе «Подготовка к игре» на вступительном уровне переводчик не указал, что каждый игрок получает черную фишку Дао! Как это можно обяснить и как играть с таким переводом правил? А потом начинающие игроки жалуются, что никак не могут выиграть. А почему в разделе правил «Конец игры» сказано, что призраки побеждают, если захватывают четыре локации? В правилах на английском, немецком и французском языках четко сказано, что поражение игроков наступает после захвата призраками третьей локации. Именно по причине такой безответственности переводчиков я уже давно читаю правила только на английском языке.
- На карточке Repellent Beauty имеется опечатка. На изображенном в центре карточки особом свойстве призрака присутствует щит, но отсутствует кубик! Смысл «правильного» изображения в том, что на этого призрака не действуют кубики монахов.
- Далеко не все в игре тематически обусловлено. Например, свойство Чайного Дома.
Советы по игре:
- «Истории с призраками» — весьма не простая игра. Не советую приглашать на партию новичков. Им будет крайне скучно.
- Постарайтесь собрать команду опытных настольщиков, готовых предлагать собственные идеи. Тогда партия выйдет по-настоящему интересной, а игра – действительно командной.
- Впрочем, настолка хорошо работает и в соло-режиме (хотя я предпочитаю командный вариант).
Впечатления от игры. Вне всяких сомнений, «Истории с призраками» — очень качественная игра. Немного напрягли недостатки в англоязычных правилах (по поводу русской версии правил я уже все сказал выше) и стирающаяся на кубиках краска. Тема игры несколько абстрактна. Во всем остальном имеем отличную игру. Настолка красиво нарисована, выиграть непросто. Для победы необходимо полностью реализовать тот потенциал, который предлагает тебе игра. Думаю, что реиграбельность настолки все же серьезно ограничена: если вы начинаете комфортно выигрывать на уровне ад, стараясь просто набрать как можно больше очков, то стоит ли тратить время? Но вы сначала начните комфортно выигрывать на уровне ад. Игру, безусловно, стоит иметь в коллекции всем, кто любит непростые кооперативные игры. А вот новичкам игру категорически не рекомендую.
На какую игру похожа?
По сложности «Истории с призраками» напоминают такие кооперативы, как «Ужас Аркхэма», «Пандемия», «Андор».
Для кого эта игра?
Вам подойдет игра, если:
- Вы любите игры, в которых трудно добиться победы;
- Вы любите активное взаимодействие между игроками и, в частности, кооперативный формат;
- Вам нравится, когда безошибочная игра гарантирует победу;
- Вы давно не новичок в мире настольных игр.
Вам не подойдет игра, если:
- Вы предпочитаете соперничество с другими игроками;
- Вас раздражает, если какие-то компоненты игры сделаны некачественно;
- Вам не нравятся игры, в которых необходимо долго и тщательно продумывать цепочки комбинаций;
- Вам не нравятся игры, в которых развлекательный аспект практически отсутствует.
Как победить:
- Один из самых важных моментов: вы не выиграете, если не сможете на каждом ходу максимально эффективно использовать уникальные свойства даосских монахов. Давайте остановимся на уникальных свойствах монахов и разберемся, в чем суть каждого из этих свойств. Желтый монах может обладать одним из двух свойств – Мантрой ослабления или Бездонными карманами. Мантра ослабления способна уменьшить сопротивление призрака на 1. Особенно эффективной Мантра становится в тот момент, когда особое свойство призрака не дает использовать жетоны Дао. Бездонные карманы позволяют каждый ход брать жетон Дао любого цвета, то есть дают возможность проявить тактическую гибкость. Кроме того, в отличие от Мантры ослабления, Карманы позволяют накапливать жетоны одного цвета в борьбе против призраков с высоким сопротивлением (3 и 4). Можно также накапливать жетоны разных цветов для одновременного убийства нескольких призраков. Таким образом, Бездонные карманы следует признать более эффективным средством борьбы с призраками. Мантра ослабления становится предпочтительней лишь в очень специфической игровой ситуации. Красный монах может обладать одним из двух свойств – Танцем ветров-близнецов или Танцем вершин. Танец ветров-близнецов позволяет красному монаху перед своим ходом передвинуть любого другого монаха. Это свойство может стать бесценным, если вы постоянно возрождаете синего монаха, и он тут же направляется в Хижину Колдуна (об этом позднее). Танец вершин позволяет красному монаху в любой момент своего хода переместиться в любую деревенскую локацию. Это свойство может пригодиться в пожарных ситуациях, когда необходимо срочно локализовать неожиданно возникшую проблему. Но суть его в том, чтобы переносить красного монаха в ту локацию, где на ближайшем ходу будет проводить атаку другой монах. Для использования этой тактики красному монаху необходимо регулярно активировать Лавку Травника и/или Чайный Дом. Если вы не используете постоянно эту тактику, то Танец ветров-близнецов для вас значительно полезней. Синий монах может обладать одним из двух свойств – Вторым ветром и Ветром небес. Второй ветер позволяет либо дважды за один ход использовать одну деревенскую локацию, либо дважды атаковать. Как ни странно, в большинстве случаев более ценным оказывается именно двойное использование локации. Двойная атака зачастую оказывается избыточным свойством. Ветер небес позволяет и атаковать, и использовать локацию. Всегда старайтесь, чтобы при атаке призрака вы могли использовать и локацию. Оба свойства крайне эффективны, если вы умело ими пользуетесь. Я все же предпочитаю Второй ветер, поскольку это свойство позволяет радикально повлиять на игровой процесс. Ветер небес сложно реализовывать каждый ход с максимальной эффективностью. Зеленый монах может обладать одним из двух свойств – Сила горы и Любимец богов. Сила горы позволяет бросать четыре кубика Дао вместо трех, а также не бросать черный кубик в случаях, когда этого требуют правила. Старайтесь, чтобы именно зеленый монах атаковал в наиболее трудных случаях; переносите на поле зеленого монаха монстров, которые угрожают проклятием. Любимец богов позволяет однажды перебросить любое количество кубиков Дао и черный кубик. По сути, свойства работают одинаково, но мне больше нравится Сила горы, поскольку оно гарантирует безопасность от проклятий. Таким образом, «идеальный набор» свойств истинного борца с призраками выглядит так: Бездонные карманы, Танец ветров-близнецов, Второй ветер и Сила горы.
- Если вам повезло и вы случайным образом выбрали свойство синего монаха Второй ветер, именно синий монах будет определять командную стратегию. Необходимо выбрать деревенскую локацию, на которую будет сделан акцент. Я строю игру на использовании Хижины Колдуна. Очень важно за ход использовать ее именно дважды. Тогда вы сразу сможете убрать с поля двух наиболее опасных призраков. В большинстве случаев это будет означать, что синий монах умер. Проследите за тем, чтобы у синего монаха не осталось на руках ни жетонов Дао, ни жетонов Инь-ян, иначе они все будут потеряны. После этого сразу отправьте зеленого монаха на Кладбище для возрождения синего. Важно отправить именно зеленого монаха, чтобы не бросать кубик проклятия или иметь возможность перебросить его. На вступительном и нормальном уровнях эта стратегия практически гарантирует вам достаточно уверенную победу. Но и на уровнях кошмар и ад я считаю ее наиболее эффективной. Регулярное использование Хижины Колдуна синим монахом не означает, что вы обязаны делать это каждый ход. Вряд ли это имеет смысл делать на первом ходу игры. Периодически заходите в Буддистский Храм, чтобы взять сразу 2 статуэтки Будды (если не произошло ничего экстраординарного, сделайте это уже на первом ходу). В каком-то случае вам может понадобиться Беседка Небесных Ветров, чтобы перенести сразу двух призраков и двух монахов. Но если вы решили построить игру на регулярном использовании Хижины Колдуна, не советую вам заходить в Лавку Травника. 4 жетона Дао за 1 ход – прекрасный результат. Но большинство этих жетонов будет потеряно после гибели синего монаха.
- Лавка Травника – одна из самых полезных локаций на поле. Отправьте в нее одного из монахов (но не синего) уже на первом ходу. Как только вам удалось немного разгрести наплыв призраков, сразу отправьте туда еще кого-нибудь. Не советую пользоваться Лавкой Травника, если все жетоны одного или даже двух цветов находятся на руках у игроков. С большой долей вероятности вы не получите 2 жетона.
- Ночной Караульный Пост – самая слабая локация деревни. Вы не убиваете призраков, а отодвигаете их фигурки на поле только одного игрока. Не забывайте, что на каждом ходу в игру вступает как минимум один новый призрак. Если вы используете эту локацию, то, скорее всего, допустили ошибку на предыдущих ходах. Чтобы исправить допущенную ошибку, настоятельно рекомендую воспользоваться вместо этой локации Хижиной Колдуна.
- Активировать Кладбище должен именно зеленый монах, поскольку это помогает избежать проклятия.
- Молитвенный Круг также весьма полезен. Особенно против призраков с высокой сопротивляемостью или с проблемными особыми свойствами (блокирование жетонов Дао или кубиков Дао). Активируйте Молитвенный Круг, возьмите желтым монахом в начале хода жетон нужного цвета, при необходимости объедините усилия двух монахов с жетонами нужного цвета в одной локации – и вы готовы к атаке!
- Проводите атаку на призрака только в том случае, если вас от победы над ним отделяет только один успешный бросок кубика. Если вам необходимы два успешных броска кубика, ваши шансы слишком ничтожны. Лучше сделайте что-нибудь полезное.
- Беседка Небесных Ветров способна приносить весьма разнообразную пользу: 1) вы можете убивать призраков, направляя их на выставленные на поле статуэтки Будды; 2) вы можете перемещать других монахов. Если вы пока не знаете, куда именно переместить монаха, просто направьте его на центральную локацию – оттуда он доберется в любую нужную локацию; 3) вы можете в свой ход перемещать призраков, которые каждый ход наносят вред всем игрокам, на свое игровое поле, чтобы выиграть время. Скажем, воплощение Ву-Фенга Bone Cracker каждый ход отбирает у игроков жетоны Дао. Так вы никогда не насобираете нужное количество жетонов. Но если в фазу Ян своего хода вы перенесете это воплощение с поля соседа слева на свое поле, то выиграете сразу 3 хода для сбора жетонов и атаки.
- Я редко активирую Чайный Дом, поскольку на поле сразу же появляется новый призрак. Это можно делать в начале партии, пока призраков на поле мало, или во время борьбы с воплощением Ву-Фенга, когда вам срочно необходим жетон Дао определенного цвета.
- Постарайтесь, чтобы синий монах в свой ход мог выставить на поле сразу две статуэтки Будды. Для этого ему нужно освободить один из углов. Или убедитесь, что он на своем ходу сам расчистит себе угловые поля.
- Если в игру вступает призрак с сопротивлением 1, обязательно ставьте его на угловое поле. Выставив на одном углу сразу двух «слабых» призраков, вы сможете убить их одним ударом. Можно даже поставить на угол одного призрака с сопротивлением 2. Но двоих уже не стоит – слишком большая нагрузка на одного монаха.
- В первую очередь старайтесь убить призраков, которые наносят вред каждый ход. Во время вашего хода обсудите, что будут делать на этом ходу другие игроки: кто возьмет на себя призрака с проклятием, а кто разберется с призраком-захватчиком. Максимально быстро нейтрализуйте призраков, которые блокируют жетоны Дао или кубики Дао. Подумайте об использовании Хижины Колдуна.
- На уровнях кошмар и ад вам придется нейтрализовывать 3 или 4 вплощения Ву-Фенга. Запомните самое главное: любой ценой уничтожьте одно воплощение до появления следующего. Если вам нужно сражаться сразу с двумя воплощениями, вы находитесь на грани поражения в игре.
- Уровень ад отличается от кошмара всего лишь тем, что игрокам в начале партии не раздаются жетоны Инь-ян. Но не думайте, что это пустяковое отличие. Жетоны Инь-ян – это, по сути, возможность разгрести 4 безвыходные ситуации на поле в обход обычных правил. Именно поэтому на уровне ад нам необходимо немного поменять игровую тактику. Если раньше мы старались побыстрей сбросить из игры призраков с высоким сопротивлением, то теперь мы начинаем охоту на тех, кто приносит в награду жетоны Инь-ян. Этих призраков мы должны обязательно убить. Охоту можно прекратить в тот момент, когда вы восстановите всем игрокам жетоны Инь-ян. Можете не восстанавливать Инь-ян синему монаху – ему все равно скоро умирать J. Когда вы восстановили все жетоны Инь-ян, то, по сути, вышли на уровень кошмар. Теперь можно расслабиться – мы ведь на этом уровне уже выигрывали J.