Кромешная тьма (Massive darkness)

Descent

для массовой аудитории

Кромешная тьма (Massive darkness).

Оценка – 7,5.

Разработчики: Рафаэль Гитон, Жан-Батист Люлльен, Николя Рауль. Время игры: 2 часа (официальное), 1-6 часов (реальное). Количество игроков: 1-6 (рекомендуемое – 2-4).


Бэкграунд. Долгое время граница между цивилизацией и дикими землями была незыблема. Однако 60 лет назад все изменилось. Нашелся тот, кто смог объединить под своим началом орков, гоблинов, а то и кого намного хуже. Приверженцы звали его Тьмой. Люди, эльфы и гномы объединили силы, чтобы противостоять Тьме. Возглавили сопротивление лучшие воины, которых прозвали Светоносными. Тогда силам света удалось взять верх. Но вот опять на границах цивилизации начинают происходить подозрительные вещи. Стали шириться разные слухи. Похоже, что новой войны не избежать. И наследникам Светоносных скоро придется показать, на что они способны.


Особенности игрового процесса. «Кромешная тьма» — это dungeon-crawler классического типа с различными классами героев, прокачкой навыков и боями с монстрами с помощью кубиков. Игру можно пройти либо в виде отдельных сценариев (их 10), либо в формате кампании. При этом в бой вы можете взять от 1 до 6 игроков, что хорошо и для соло-режима, и для немаленькой компании.

Уникальной особенностью игры является концепция света и тьмы. У каждого героя есть свое особое свойство, которое срабатывает только на темных участках поля. Также герои могут прятаться во тьме, чтобы избежать нежелательного боя с монстром.

Ветки прокачки навыков героев выглядят и разумно, и полезно. Есть принципиальная разница между ближним и дальним боем. И для такой игры очень важно, что видна разница между лучником и магом.

Разумеется, для тематической игры важное значение имеет качество компонентов. В первую очередь отмечу очень высокий уровень миниатюр монстров и героев. Кубики выглядят красиво и функционально. Компоненты поля сделаны качественно и выглядят атмосферно.

Для понимания сути настолки важно подчеркнуть, что мы играем не в стратегию, а в тактику. Те, кто ждал от игры аналога 2-го издания «Descent», могут быть очень, очень сильно разочарованы. Суть в том, что мы ходим и бьем монстров. «Ближники» навязывают бой, лучники и маги атакуют с дистанции. После боя распределяем между героями разные виды оружия и идем мочить врагов дальше. Иногда от врагов лучше спрятаться, иногда их лучше оббежать. Если накопился опыт, качаем навыки. В целом все довольно прямолинейно.

Тема и атмосфера. Тема и атмосфера в игре безусловно есть. Имеем героев, которые существенно отличаются друг от друга. По мере прокачек их отличия только усиливаются, то есть происходит персонификация. Оружие бывает одноручным и двуручным. Видов и разновидностей оружия и доспехов в игре много, при этом они могут действительно значительно отличаться по функционалу. Боссов в «базе» немного, но они весьма разные. Настолько, что с некоторыми нужно заранее продумать, как лучше провести бой. Локации созданы в мрачном антураже подземелий. И даже если сюда проникает немного света, то он как будто бы предвещает какую-то опасность. Авторы обзоров пишут, что подземелья сильно напоминают им Diablo или Torchlight. Иногда партия настолько вдохновляет, что хочется сесть и написать небольшой рассказ. Я думаю, это лучший показатель атмосферности игры.

Условия победы. Игра проходит в двух режимах: кампания и отдельные сценарии. Чтобы победить в кампании, нужно победить в последнем 10-м сценарии. Победа в отдельном сценарии достигается в том случае, если вы выполнили цели сценария и сохранили живыми всех персонажей.

Замечания и недостатки:

  • Режим кампании для игры сделан крайне неудачно. Прочитав кучу обзоров, я не нашел ни одного человека, кто бы этот режим похвалил. Похоже, что его делали в последний момент, чтобы порадовать потенциальных покупателей.
  • Если герои и боссы прописаны хорошо, то «рядовые» монстры представляют из себя довольно безликую массу. Это очень хорошо подчеркивает тот факт, что в «базе» у нас по 2 набора гоблинов, дворфов и орков. Например, у нас есть дворфы-воины и дворфы-защитники. Как у человека, занимавшегося спортом, у меня возникает логичный вопрос: а где дворфы-полузащитники? Выглядит это как совершеннейшее жлобство. Вы разработали для «базы» три класса монстров, которые дублируются. Неужели нельзя было разработать 6 уникальных? Для миров фэнтези это вовсе не предел креативности. Я совершенно не понимаю, почему у «рядовых» монстров те или иные свойства. Думаю, что если бы свойства монстров поменяли местами, никто бы особенно не удивился.
  • С точки зрения игровой механики градация темных и светлых зон выглядит очень интересно. С тематической точки зрения здесь не все очевидно. Когда герои погружаются в мир Diablo, тьма таит для них угрозу. Когда Геральт берет заказ на монстра, тот пытается использовать тьму пещеры, чтобы получить преимущество (иное дело, что с Геральтом это все пустое). Как мы знаем из бэкграунда этой игры, 60 лет назад Светоносные победили Тьму. Так почему же именно герои получают преимущество от темных зон на поле? Монстры, населяющие подземелья, должны чувствовать себя в темноте ну как минимум не хуже.
  • Вступительное слово к каждому сценарию – важная часть подобных игр. Вступления к сценариям «Descent» — это маленькие тематические шедевры. А вот вступления к сценариям «Кромешной тьмы» больше напоминают какие-то отмазки. Это обычно 4-5 предложений, которые начинаются как будто бы на полуслове и никак не связаны с сюжетом предыдущих сценариев. Если вы их не будете читать, то не потеряете ну вообще ничего. А вдобавок еще и нервы сбережете. Пример. Вступление к сценарию №6 начинается с такого предложения: «Раненый вожак сообщил, что у вас нет шансов против «Беса». Мы только начали разговор, а у меня уже куча вопросов. Кто ранил вожака? Неужели я??? Ну, я все еще за «хороших», да? Вожак чего? Кто такой «Бес» и почему он пишется в кавычках? Второе предложение хотя бы поясняет, кто такой Бес. Но вам не кажется, что тексту чего-то не хватает? А потом после этого вам просто говорят: «Возьмите жетон артефакта, всех убейте и выйдите из подземелья».
  • Стратегии в игре нет вообще. Главная цель игры – зашли, всех убили и вышли. Тактика не очень разнообразна, но присутствует. В основном тактика сводится к командному менеджменту: кто занимает какую зону, кто атакует монстра первым, кто прячется, кто открывает дверь и подбирает сокровища. Я не скажу, что тут не бывает интересных тактических решений, но их набор ограничен.
  • В игре есть две карточки сокровищ 5-го уровня, которые в комбинации делают их хозяина неубиваемым против атак соперников. Это Кольцо власти и Доспех из кожи тролля. Я не припомню, чтобы встречал такое в каких-нибудь других играх. В защиту игры скажу, что в ряде сценариев вы вообще не дойдете до колоды 5-го уровня. Да и там, где дойдете, не факт, что найдете обе. Но все равно это довольно странно.
  • Меня удивило, как работает в «Кромешной тьме» оглушение монстров. В этом случае монстр не проводит контратаку, но свое законное действие проводит в полном объеме. Механически я все понимаю, а вот тематически это довольно странно.
  • Миниатюры в игре очень красивые, но их количество явно избыточное. Что означает в «Descent», если после хода героев на поле остались 4 гоблина? Это означает, что сейчас все четверо по очереди станут атаковать. А что это значит в «Кромешной тьме»? Это значит, что гоблины атакуют один раз. А если бы их на поле было 8? Все равно была бы только одна атака. Тогда зачем они в таком количестве нужны? «Рядовые» монстры в игре – это просто система подсчета опыта, который получают герои. А еще это способ увеличить цену игры.
  • Сценарий №7 тупо сломан, если вы играете за Ночного следопыта Ветерка. Вы всегда побеждаете за 4 хода. Возможно, этому может помешать какое-то удивительное стечение обстоятельств, но не более.

Советы по игре:

  • Возьмите резинку и карандаш, чтобы отмечать приобретенные навыки. После игры сотрете. Так вы получите листы навыков многоразового пользования.
  • Если вы опытный настольщик, я не советую вам даже пробовать играть кампанию. Просто отыграйте каждый сценарий отдельно. Ничего не потеряете.
  • Я не советую играть партию на 5-6 человек. Это просто долго. Но если у вас большая игровая группа, можно сыграть и так.
  • Очень внимательно прочитайте правила игры. Особое внимание обратите на такие моменты, как Контратака, Оглушение, Хранитель. Если возникли вопросы, советую зайти на BGG и поискать в разделе Правила. Там уже за вас все давно спросили.

Впечатления от игры. Играть в «Кромешную тьму» я начал с того, что ни один обозреватель не советует делать – с кампании. Первые две миссии мне было интересно, потом я стал играть ради прохождения. Перед началом каждого сценария я намечал план и почти без неожиданностей его выполнял. С чем были связаны неожиданности? В первую очередь с тем, что я не старался вникнуть в особенности некоторых карточек, а также с ошибочным пониманием правил. Но ведь и так все выходило легко и просто. Ты идешь сквозь соперников, как нож сквозь масло. Через тебя проходят десятки разных сокровищ, лучшие из них ты себе оставляешь на следующий сценарий. Ты все время приобретаешь новые свойства, некоторые из них выглядят просто устрашающе. А что же монстры? Ну, они вроде как тоже эволюционируют, поскольку их уровень растет. Не совсем! Монстры в большинстве случаев получают, как и герои, больше кубиков. И иногда у них есть одно свойство – сравни с прокачкой героев к этому моменту. Но ведь монстр еще и карточку получает! Ага, и в большинстве случаев даже не может ей воспользоваться. Просто носит приз для убившего его героя. Кстати, в большинстве случаев эта призовая карточка герою неинтересна, ведь в предыдущем сценарии он уже успел пропесочить всю колоду и выбрать себе из нее самые лучшие вещи. Короче, все было невероятно уныло, и я уже думал о том, как бы лучше приложить игру в обзоре. А затем я стал играть отдельные сценарии и понял, что оценку настолки придется поменять кардинально. Каждый сценарий ты начинаешь (сюрприз!) с нуля. У тебя и в атаке, и в защите по одному кубику. А у некоторых соперников этих кубиков может оказаться уже со старта ТРИ! И вот теперь сиди и думай, с кем стоит связываться, а кого вообще лучше обойти стороной. В кампании я новые навыки закачивал просто подряд: сначала все первого уровня, потом все второго… В ряде сценариев тебе просто по правилам недоступны супернавыки 4-5 уровней, так что будь добр обходиться тем, что есть. А на некоторые у тебя просто нет времени, ибо паук бежит к выходу… Короче, началось принятие решений, за что я как раз и люблю настольные игры. Неожиданно у меня стали погибать герои. А как иначе, если у тебя в защите один кубик? Конечно, они возрождались с помощью Искры жизни, но игра уже стала показывать зубы. Да, я все еще побеждал, но при этом отлично видел, как и где неудачно зашедшее в игру событие или шальной бросок кубиков могли бы привести к поражению.

Итак, чтобы правильно оценить «Кромешную тьму», нам нужно четко понимать, чем она является, а чем нет. Согласитесь, неправильно оценивать эротический фильм с точки зрения актерского мастерства. Игра точно не является ни стратегией, ни кампанией. Да, но ведь разрабы сказали, что игра отыгрывается в режиме кампании! Если хотите, можете проклясть их и обвинить в жадности, а я пока продолжу. «Кромешная тьма» — это достаточно простой dungeon-crawler с умеренным применением тактики. При этом простой – это не значит тупой и примитивный. В игру очевидно вложено немало мысли и креатива. К примеру, классно проработаны ветки навыков классов. Хорошо видны родовые отличия между воином, магом и лучником. Существенно отличаются между собой герои, что помогает игровой персонификации. Отлично работает концепция света и тьмы. Этот список можно продолжать.

Игра точно не подойдет тем, кто хотел в ней увидеть продолжение второго издания «Descent». Но это скорее проблема ваших ожиданий. Я очень люблю сложные стратегии и очень люблю «Descent». Но и эта игра мне понравилась. Более того, я уже купил одно дополнение. Очевидно, что главная аудитория игры – это люди, играющие регулярно. Им бы я посоветовал взять игру напрокат и перед покупкой проверить, насколько она соответствует вашим ожиданиям. Все же игра специфическая, далеко не идеальная и стоит дорого. Хардкорам игра вряд ли понравится. Можете взять погонять на день – just for fun. Новичкам не рекомендую – 54 страницы правил напугают любого.

На какую игру похожа?

Игра сильно напоминает «Зомбицид», из которой был позаимствован и несколько доработан движок.

Для кого эта игра?

Вам подойдет игра, если:

  • Вы любите «Зомбицид»;
  • Вам нравится идея соединения кооператива и несложного dungeon-crawler’а в стиле ходим-и-мочим;
  • Вам нравятся игры с качественной РПГ-составляющей;
  • Вы получаете удовольствие от игр с большим количеством качественных миниатюр.

Вам не подойдет игра, если:

  • От dungeon-crawler’а вы ждете в первую очередь качественной кампании;
  • Вы предпочитаете сложные стратегические игры;
  • Вы считаете, что искусственное удорожание игры за счет избыточного количества миниатюр не является приемлемым;
  • Вы считаете, что игра по высокой цене должна предлагать больше глубины.

Как победить. В этом разделе я планирую сначала поговорить про различные игровые компоненты, а затем рассмотреть отдельные сценарии.

  • Классы героев. В «базе» имеем 6 классов.

Сумеречный варвар. Варвар – это могучий воин, нацеленный исключительно на нанесение ущерба врагу. Варвар презирает доспехи и вообще защиту. Его защита – могучее здоровье и способность быстро восстанавливаться.

Ключевой навык «Выносливость». Неплохо, но решающего значения на игру не оказывает.

Способность «Сокрушение». Очень люблю эту способность и регулярно использую. Обратите внимание, что в результате убийства 1 очко опыта к вам вернется. Главное иметь лишнее очко опыта перед активацией способности.

Ветки навыков

Улучшение здоровья. В большинстве случаев эта ветка окажется избыточной. В быстрых сценариях (№2) на это нет времени. В размеренных сценариях (№3) в этом нет необходимости. Может пригодиться в долгих сценариях, где здоровью героев регулярно наносится урон (№9-10).

Буйство теней. Мощное средство для выпиливания больших мобов: чем больше моб, тем сильнее воздействие. Впрочем, тут есть целый ряд оговорок. 1). Атака сработает только в сумраке. 2). Не каждый раз вы сможете выкинуть 2 взрыва или бриллиант. То есть мало смысла приобретать это свойство, если у вас в атаке нет хотя бы трех кубиков. 3). Свойство зависит от количества героев. Чем меньше в игре героев, тем меньше будут мобы, а значит и польза будет меньше. 4). С уменьшением моба будет уменьшаться и польза от свойства. Скажем, на поле появился жирный моб из босса и 8 бойцов. Но пока до варвара дошла очередь хода, от отряда почти ничего не осталось. 5). Вы не наносите прямой урон, а лишь ослабляете защиту. То есть большой моб с плохой защитой (гоблины-лучники) может не оценить ваших титанических усилий. 6). Самые сложные бои обычно происходят с большими монстрами, однако именно в этом случае эффект будет минимальный. Учитывая количество оговорок, я не в восторге от этой ветки. Где-то пригодится, но очевидно не первый и не второй приоритет.

Рывок. Классический для РПГ навык для юнитов ближнего боя. Навык 1-го уровня нужно взять побыстрее. А вот с 3-м и 5-м уровнем я бы сильно торопиться не стал. Рывок нужен для того, чтобы сэкономить время на перемещениях. На 3-5-м уровне вам не улучшают дистанцию Рывка, а дают больше «мечей». Но не стоит забывать, что в большинстве случаев вы сможете использовать Рывок только раз за ход, то есть и лишние «мечи» вы получите на ограниченное количество атак.

Метание оружия. С точки зрения тематики прикольный навык. Могучий варвар может и двуручный меч метнуть. С другой стороны, каждый раз оружие метать очевидно не станешь. Ясно, что такое свойство хорошо приберечь для решающего боя с бродячим монстром. Так что если в процессе партии на руку приходит оружие, не спешите все швырять в топку трансмутации. На 4-м уровне навык выглядит явно избыточным. Я плохо понимаю, как к оружию 4-го уровня можно добавить еще 2 желтых и 2 красных кубика.

Держи удар. Вот мы и подходим к главному свойству, которое делает варвара тем, кто он есть. Обязательно забирайте и 1-й, и особенно 3-й уровень.

Мастер двуручного меча. Полезное свойство, использовать которое выйдет далеко не всегда. Со старта варвар берет в 2 руки Топор. Но в процессе игры ему могут зайти 2 одноручных оружия, которые дают больше кубиков. Вот и выходит, что свойство остается невостребованным. На 4-м уровне свойство начинает играть новыми красками. Настолько, что иногда будет смысл качнуть сразу и 1-й, и 4-й уровень.

Приблизительная стратегия развития варвара. Для начала я бы взял Рывок, затем Держи удар. После этого обычно берется либо 3-й уровень Держи удар, либо Мастер двуручного оружия. Теперь Рывок 3-го уровня. Если у вас все еще двуручное оружие, то начинайте копить на Мастера двуручного оружия 4-го уровня.

Ночной следопыт. Следопыт очень силен в атаке. Причем мощь Следопыта достигается не за счет дополнительных «мечей», а с помощью различных манипуляций с кубиками.

Способность «Знание слабых мест». Очень солидная способность. Суть в том, что перекинуть можно именно наилучшие броски, оставив пустышки без изменений.

Классовый навык «Проныра». Сущностный навык, через который и играет Следопыт-лучник.

Ветки навыков

Улучшение здоровья. Важного значения ветка не имеет.

Темный охотник. Ключевой навык. Как можно быстрее берем и 2-й, и 4-й уровень.

Мастер стрельбы. Базовая вещь для лучника. Берем побыстрее.

Самооборона. Немного нетипичный для Следопыта-лучника навык, поскольку лучника в целом редко атакуют. С другой стороны, потом его неожиданно атакуют и сразу ваншотят. Вот для таких случаев и нужна Самооборона. Очевидно, навык не первой необходимости. Но крайне пригодится, если нужно бить гигантского паука. Да и вообще в быстрых сценариях.

Меткость. Очень люблю этот навык, особенно когда кубиков становится 3 и больше. Но теперь у вас появятся «взрывы» и «бриллианты», которые некуда деть. Отсюда мораль: Следопыту необходимо оружие со «взрывами» и «бриллиантами».

Боевая дистанция. Свойство полезно сразу в трех аспектах. Во-первых, пару раз за партию оно выиграет лишнюю атаку, когда нужно будет вынырнуть из-за угла. Во-вторых, с его помощью можно разорвать дистанцию, чтобы враг не смог контратаковать. В-третьих, с его помощью можно войти в темную зону, дающую хорошие бонусы. Одно из ключевых свойств для лучника.

Приблизительная стратегия развития Следопыта. Первым делом я бы взял Боевую дистанцию и Мастера стрельбы. Затем Темного охотника. Дальше Меткость, а затем Темный охотник 4-го уровня.

Боевой маг, как несложно догадаться, активно использует магию. В рамках игры это означает, что многие его навыки реализуются через «взрывы» и «бриллианты».

Способность «Заклинатель». Полезное свойство в первой половине партии, поскольку в этот момент выпавший «бриллиант» совершенно бесполезен. С другой стороны, в первой половине партии у вас мало кубиков, так что и «бриллиант» выпадает нечасто. Начиная с 3-го уровня, «бриллиант» уже можно использовать по назначению с помощью Огненного шара, хотя и в этот момент 2 «взрыва» приносят чуть больше пользы. Заклинатель может оказаться полезным, когда вы в атаке получаете 3+ кубиков. Тогда вы периодически можете использовать и «взрывы», и «бриллиант».

Классовый навык «Телепортация». Сущностный навык мага, помогающий выиграть ряд сценариев.

Ветки навыков

Улучшение здоровья. И здесь ветка не имеет важного значения.

Магия теней. Важная ветка. Каждая пустая грань кубика атаки превращается во «взрыв», то есть позволяет активировать другие ветки класса. Вначале работает скорее как подстраховка, однако с увеличением количества кубиков приобретает самостоятельное значение.

Магический клинок. Неожиданная ветка для мага, поскольку позволяет ему развиваться путем воина ближнего боя. Важно, что, пойдя этим путем, маг не теряет возможность использования всех других веток. Единственная дилемма заключается в том, что атаковать с дистанции магической атаки в игре в целом безопаснее и в большинстве случаев не приводит к контратаке. С другой стороны, у мага ведь есть Заморозка, о чем речь пойдет ниже.

Воровство душ. В целом очень полезная линия. Если боевым магом является Илия, у него в сумраке есть гарантированный «взрыв». То есть 3 атаки подряд он может здорово поправить здоровье всей команде. Другое дело, что «взрывы» магу нужны в первую очередь для нанесения урона, так что у меня на развитие этой ветки обычно не хватает времени. А вот в сценарии №10 она просто бесценна.

Заморозка. Обычно оглушение в РПГ – на вес золота. Я бы сказал, что в «Кромешной тьме» эту опцию порезали. Впрочем, она все равно полезна и гарантирует отсутствие контратаки по вашему герою. Другое дело, что на первом уровне оглушка стоит 2 «взрыва», что для начала игры очень дорого. Также вам придется решать непростую дилемму между Заморозкой и Огненным шаром, ибо двумя кубиками на 1-2 уровне вы вряд ли сможете выкинуть 4 «взрыва» J . Заморозка 4-го уровня просто бесценна. Она стоит всего 1 «взрыв» и гарантирует 3 ранения. К сожалению, до нее часто не доходят руки в быстрых сценариях.

Огненный шар. Главное ударное оружие мага. Как я писал чуть выше, со старта очень сложно добыть 2 «взрыва». Тут вам на помощь придет Илия – единственный маг в «базе». Но пока у вас в атаке один кубик, даже Илия поможет нечасто. С увеличением количества кубиков ветка приобретает ключевое значение. И да, до 4-го уровня она значительно важнее, чем Заморозка.

Приблизительная стратегия развития Боевого мага. Тут многое будет зависеть от того, хотите ли вы видеть вашего мага в ближнем или в магическом бою. Я обычно этот вопрос решаю ситуативно. Со старта я выдаю Илие Посох, поскольку это единственное начальное снаряжение, позволяющее ему сразу же использовать «взрыв». Если в дальнейшем приходят хорошие скипетры и жезлы, Илия остается классическим магом. Если же наоборот заходит много хороших мечей, я активирую ветку Магический клинок.

Для Илии я бы первым делом взял Огненный шар (или Магический клинок, если вы со старта дали ему холодное оружие). Затем Магию теней и Огненный шар 3-го уровня. Затем Заморозку 1-го и 4-го уровней. После этого Магию теней 4-го уровня.

Гонец кровавой луны – атакующий класс, который специализируется на удалении «щитов» в защите соперника. Также Гонец эффективен в перемещениях по карте. Для развития Гонца предлагают 2 взаимоисключающие ветки – ближний или дальний бой. Я бы назвал это не проблемой, а интересной вариативностью. Все равно за сценарий вы не сможете освоить абсолютно все навыки. К тому же иногда бывает полезно из дальней атаки плавно перейти к ближней.

Способность «Спринтер». Реально крутая способность. Мало того, что во всех подобных играх движение – одно из полезнейших действий. Так теперь вы можете себе обеспечить 3 атаки за ход, предварительно использовав лишнее движение. Или пробить 3 атаки, а потом, завернув за угол в сумрак, избежать контратаки.

Классовый навык «Мастер теней». Очень полезный навык – как будто бы вы уже нашли Кольцо теней.

Ветки навыков

Улучшение здоровья. Традиционно избыточная ветка.

Внезапная атака. Просто отличная ветка. Забирайте все, что можете.

Жестокое убийство. Это хорошее, но очевидно не главное свойство. Против мобов со слабой защитой зайдет хорошо. Против мощной защиты работает реже.

Дымовая бомба. На 1-м уровне это известное нам свойство Проныра, позволяющее покидать зону с врагами. А вот на 3-м уровне Гонец становится одним из самых опасных damage-dealer’ов в боях с бродячими монстрами. Гонцу доступны 4 действия, поэтому, все время выходя из зоны с монстром, он может нанести 4 ранения. Если при этом за Гонца играет Ветерок, ранений будет уже 6. При этом монстр не контратакует, ведь его не атаковали. Но зачем туда-сюда ходить, если можно просто замочить монстра? Если биться с обычными монстрами, то атакой их чаще всего убить легче. А вот бродячие монстры периодически оказываются значительно сильнее героев, имея 6 кубиков в защите. В этом случае даже 3 атаки могут вообще не дать результата, а вот Дымовая бомба пусть и умеренный, но гарантирует. В паре с Кровожадностью Берсерка Дымовая бомба способна валить любого, не учитывая рэндом на кубиках. Если в одной зоне стоят 2-3 моба, урон от Дымовой бомбы становится весьма ощутимым.

Амбидекстр. Если у вас 2 оружия ближнего боя, вы получаете гарантированный «взрыв», что совсем не плохо. Правда, теперь придется найти оружие со «взрывом». В целом серьезный стимул для того, чтобы уйти в ближний бой.

Снайпер. Боевая дистанция – очень полезное для лучника свойство. Все плюшки от него я уже расписал для Ночного следопыта. Тут предлагают еще и минуснуть «щит», если выпадет «взрыв». Отличный бонус.

Приблизительная стратегия развития Гонца кровавой луны. Если Гонец – лучник, берем Дымовую бомбу и Снайпера. Затем Внезапную атаку. Тут небольшая развилка. Если цель сценария – просто покинуть карту, то дальше просто качайте Внезапную атаку с добавлением Жестокого убийства. Если цель сценария – убийство бродячего монстра, в первую очередь прокачайте Дымовую бомбу 3-го уровня, а уже затем идите по веткам Внезапной атаки и Жестокого убийства.

Неистовый паладин. Очень интересный оборонительный класс. Суть в том, что он потенциально может наносить больше урона врагам в защите, чем когда он атакует. Также способен эффективно лечить себя и товарищей.

Способность «Телохранитель». Отличное свойство, которое регулярно используется. В «базе» из Йохана можно сделать супертанк, если хватит времени.

Классовый навык «Непоколебимый». Полезность зависит от того, много ли еще вы выбрали на сценарий ближников. Если только Паладина, свойство вообще пустое. Плохо также то, что навык противоречит пользе от Телохранителя: мы же собирались перетягивать на себя атаки врагов. В целом средний навык, но иногда пригодится.

Ветки навыков

Улучшение здоровья. Вот наконец тот случай, когда в этой ветке есть какой-то смысл. Раз Паладина много атакуют, немного улучшить здоровье не помешает. С другой стороны, если он уверенно отбивается, повышать здоровье особого смысла нет. Я иногда ситуативно качаю 1-й уровень.

Свет во тьме. Как мы говорили выше, Паладин старается забрать атаки врагов на себя. Маги и лучники в одной зоне с ним маловероятны. К тому же свойство работает только в сумраке. А Паладин – не тот юнит, который может выбирать зону. Такое.

Щит ярости. Шикарное свойство с точки зрения тематики. Да и по-игроцки может оказаться очень полезным. Если вы хорошо раскачали защиту Паладина, он способен нанести немало урона именно в обороне. Если в зоне с Паладином 3 врага, имеет смысл атаковать каждого по разу, чтобы в ходе трех контратак нанести кучу урона. А потом еще пойдут их атаки – тоже все в Паладина из-за Провокации. Чем больше успеете раскачать Щит, тем лучше.

Всемогущий защитник. Паладину однозначно нужен щит, но их в колодах не так много. Если не повезет, можно и не найти. А так свойство полезное.

Непробиваемая оборона. Для Паладина очень важное и полезное свойство.

Провокация. Еще одно ключевое свойство для Паладина. 1-й уровень нужно брать обязательно. Да и 3-й будет совсем не лишним.

Приблизительная стратегия развития Неистового паладина. Для начала берем Провокацию, чтобы враги атаковали только Паладина. Затем Непробиваемую оборону, потому что какой-то урон теперь будет в любом случае проходить. Дальше Всемогущего защитника, чтобы в первую очередь усилить оборону. Берем Щит ярости, чтобы пассивка врагам начинала приходить. Далее Провокация 3-го уровня. Если защита теперь очень надежная, качаем полностью ветку Щита ярости. Если вопросы к защите остаются, разбавьте Всемогущим защитником 4-го уровня. Если вы достигли 5-го уровня, добавьте Провокацию ради кубика в защите. Непробиваемая оборона 3-го уровня тоже очень хороша. Ее стоит брать по ситуации. Если ваши союзники получили много ранений, самое время хорошо прокачать Непробиваемую оборону.

Берсерк-гладиатор. Агрессивный класс, не жалеющий ни себя, ни соперников. Значительная часть урона, который наносит Берсерк, напрямую связана с его собственными ранениями. Отличный класс с тематической точки зрения, но непростой для отыгрыша.

Способность «Боевая ярость». У Берсерка изначально 5 единиц здоровья. Чтобы по этой способности получить 2 дополнительных «меча», Берсерк должен оказаться на грани смерти с 1 здоровьем. Кстати, если раскачать Берсерку здоровье до 7 единиц, можно получить даже 3 дополнительных «меча». Если уж Берсерк оказался в такой ситуации, то почему бы этим не воспользоваться. Но вряд ли стоит доводить себя до такой степени Боевой ярости специально. Смотрите по ситуации, стоит ли использовать Боевую ярость ради 1 «меча».

Классовый навык «Гнев». Я бы не стал регулярно наносить себе ранение, только чтобы перебросить кубики без всяких гарантий на успех. Навык может пригодиться в решающие моменты партии, когда от нескольких бросков кубиков может зависеть результат. Вряд ли есть особый смысл использовать навык в начале партии, когда у Берсерка 1-2 кубика. Снова имеем интересное свойство с точки зрения тематики, но весьма непростое для использования.

Ветки навыков

Улучшение здоровья. Нет никого более подходящего для прокачки этой ветки, чем Берсерк. Обратите внимание, что уже первая прокачка дает Берсерку максимальное здоровье. На вторую прокачку все же вряд ли есть время.

Ярость теней. Если Берсерка атакуют, он автоматически наносит ранение. Разумеется, свойство касается и контратаки. Что важно, по этому свойству Берсерк даже не обязан получать ранение сам. Если на 2-м уровне свойство очень полезное, то на 4-м просто убийственное. Отличная ветка.

Рывок. Всегда полезное свойство, способное сэкономить немало действий. Свойство 1-го уровня нужно взять обязательно. Остальные уровни не являются необходимыми.

Жестокость. Забрать у соперника кубик защиты – это всегда здорово. Минус в том, что для этого нужно выкинуть «взрыв». Но есть и жирнейший плюс. Кубик отнимается после броска, то есть можно выбрать наибольшее значение. И 1-й, и тем более 3-й уровень сильно пригодятся.

Кровожадность. Шикарное тематическое свойство. Берсерк наносит себе ранение и тут же наносит ранение врагу. Если вы атакуете трижды, то на 1-м уровне автоматически наносите 3 ранения. А на 5-м – сразу 9 ранений. И это не считая урона от бросков кубика! Другое дело, что прокачать ветку до 5-го уровня выйдет не в каждой партии. Если вдруг выходит, забирайте все уровни.

Сила ненависти. Если Берсерк ранен 3 раза, он получает 2 «щита» в защите и свойство Провокация. Мне это свойство не нравится. Получить за Берсерка 3 ранения – это, конечно же, вообще не проблема. Например, с помощью той же Кровожадности. Но мы исходим из того, что Берсерка нужно будет вылечить. Например, в «базе» это может сделать Неистовый паладин. Свойство же вроде как предполагает, что мы будем ходить с ранениями ради бонусов. Мне также не нравится идея того, что Берсерк будет собирать на себе все атаки с помощью Провокации. Из Неистового паладина можно сделать неубиваемый танк, потому что у него масса защитных свойств. У Берса же единственный защитный бонус дает Сила ненависти. Думаю, что лишний раз дразнить смерть не стоит.

Приблизительная стратегия развития Берсерка-гладиатора. Берем Рывок, Жестокость, Ярость теней, Кровожадность и Улучшение здоровья. Далее Кровожадность 3-го уровня, Жестокость 3-го уровня и Кровожадность 5-го уровня. Если останется время, качните Ярость теней 4-го уровня.

Рейтинг классов. Этот параграф написан just for fun. 1). Гонец кровавой луны. Этот класс нужен почти во всех сценариях. Лишнее движение – на вес золота (открываем двери, собираем сокровища, выходим с карты, уходим от контратаки). Также способен наносить ранения в обход защиты. Более разнообразен, чем Берсерк, за что и заслужил 1-е место. 2). Берсерк-гладиатор. Главный damage-dealer «базы». Мне уже просто трудно представить, как без него валить могучих бродячих монстров. 3). Боевой маг. Получает 3-е место за свои разнообразные качества. Если хорошо разогнать, может наносить зверский магический урон. При этом может биться в ближнем бою, эффективно лечить и просачиваться сквозь врагов. Может оказаться не очень эффективным в быстрых сценариях. 4). Ночной следопыт. Играть Следопытом легко и просто. Если находит хороший лук, становится опасен для монстра с любой защитой. 5). Неистовый паладин. Отличный класс, если есть время его разогнать. К сожалению, время есть не всегда. В начале партии у Паладина могут обозначиться большие проблемы с тем, чтобы нанести врагам хоть какой-то урон. И в быстрых сценариях это абсолютно неприемлемо. 6). Сумеречный варвар. Тут всего понемногу: и атака, и защита, и регенерация. К сожалению, я не вижу какого-то направления развития, в котором Варвар реально выделяется.

  • Герои. В «базе» их 6. Каждый из них имеет два навыка – уникальный и сумрачный.

Бьорн. Уникальный навык безусловно полезный, поскольку враг получает дополнительные ранения. Как правило, это все же 1 ранение (в 4 случаях из 6). Правда, в 1 случае из 6 Бьорн наносит сразу 3 ранения. Сумрачный навык также принесет +1 ранение, если выпал «взрыв».

Бьорн хорош для быстрого старта, когда кубиков в атаке мало, а защита монстров может оказаться весьма приличной (Кольчуга, Щит), поскольку он наносит именно прямые ранения в обход защиты. Также может оказаться полезным в боях с бродячими монстрами, у которых иногда бывает очень трудно пробить защиту.

Выбор класса. Единственное серьезное ограничение для Бьорна – класс должен быть связан с ближним боем. То есть ему точно не подходит Ночной следопыт. Он будет худшим Неистовым паладином, чем Йохан. И у него могут возникнуть серьезные проблемы с нужным количеством «взрывов», если он хочет стать Боевым магом. Как Гонец кровавой луны он также будет ограниченным. В этом случае для него не только бесполезна ветка Снайпер, но и Жестокое убийство реализовать также будет сложнее, чем Ветерку. Бьорн будет себя чувствовать очень органично и как Сумеречный варвар, и как Берсерк-гладиатор.

Илия. Уникальный навык у Илии хороший, но все же немного слабее, чем у Бьорна. Сумрачный навык сразу же очевидно указывает, что работа Илии должна быть связана с чарами. То есть разумно будет со старта поискать оружие со «взрывом». Из начального снаряжения ему подойдет только Посох, что как бы сразу намекает.

Выбор класса. Илие нужен класс, который позволит активно использовать «взрывы». Ему точно не подходят Паладин, Варвар и Следопыт. Забавно, что из Илии выйдет отличный Берсерк! Если идти путем Гонца, нужно выбирать ветки лучника. И необходимо все время учитывать, что для реализации уникального навыка нужна не слишком уж дальняя дистанция. При этом совершенно очевидно, что Илия создан для класса Боевой маг.

Ветерок. Уникальный навык у Ветерка просто превосходный, потому что позволит вам сэкономить кучу времени и действий при открытии дверей и сборе сокровищ. Если цель сценария – выйти с карты, навык также будет на вес золота. Наконец, он отлично поможет, если после двух атак вы хотите спрятаться и избежать контратаки. Сумрачный навык у Ветерка хороший, хотя может оказаться избыточным против монстров со слабой защитой.

Выбор класса. Ветерку будет сложно стать сильным магом из-за дефицита «взрывов». И трудно будет превзойти Йохана в «паладинстве». А вот Берсерк, Варвар и Следопыт ей вполне доступны. Ну, и Гонец кровавой луны ей подходит идеально, потому что увеличивает ее преимущество в движении.

Йохан. Йохан – единственный в «базе», кто имеет уникальный оборонительный навык. Причем навык очень сильный. Сумрачный навык Йохана хотя и связан с атакой, но тоже является оборонительным. Если Йохан в сумраке атакует врага 3 раза, то сможет восстановить себе 3 здоровья.

Выбор класса. У Йохана сразу 2 оборонительных навыка, а у всех остальных персонажей – ни одного. Так что выбор Неистового паладина вроде бы как очевиден. Если выбрать другой класс, Йохан сразу же станет отставать от других героев по атакующим возможностям. Далеко не оптимальным, но довольно забавным мне кажется выбор Берсерка. В этом случае я бы очень активно качал ветку Кровожадность, поскольку Йохан будет тут же восстанавливать все потраченное здоровье. Да и классовый навык «Гнев» можно использовать более активно. Если защита будет проседать, пригодится и ветка Сила ненависти.

Зигфрид. У героя сразу же берсерковский уникальный навык, что как бы намекает. Полезная вещь и в начале партии, и даже в конце может пригодиться. Впрочем, нужно понимать, что навык этот пассивный. Если вы играете осторожно или сильно прокачали защиту Зигфрида, то он играет фактически без навыка.  Сумрачный навык дает дополнительный «меч», что вполне хорошо.

Выбор класса. Чтобы реализовывать свой уникальный навык, Зигфрид должен лезть в бой. Это значит, что он точно не может быть Ночным следопытом. Ему не подойдет класс Паладина, потому что там слишком мощно качается защита, а ветка Щит ярости как раз основана на отсутствии урона. Играя за Мага, Зигфриду будет недоставать «взрывов». Он может сыграть за Гонца, хотя ветка Проныра, видимо, окажется немного избыточной. Ему хорошо подойдет Варвар, хотя защита ветки Держи удар может приходить в некоторое противоречие с его уникальным навыком. При этом очевидно, что Берсерк является идеальным продолжением его уникального навыка.

Сивилла. У Сивиллы психологически очень приятный, хотя на старте немного ситуативный уникальный навык. Все же нужно понимать, что вероятность выпадения пустой грани на двух желтых кубиках – это лишь 31%. Грубо говоря, вы сможете воспользоваться этим свойством в 3 случаях из 10. С увеличением количества кубиков в атаке полезность свойства будет расти. Сумрачный навык у Сивиллы очень солидный, если выпадает «взрыв». Имеем еще одного сильно ориентированного на атаку героя.

Выбор класса. На картинке, конечно, нам нарисовали лучницу. Но ни одно из свойств Сивиллы не указывает на дальний бой. Особых ограничений для нее я не вижу. Да, хуже Йохана как Паладин. Да, хуже Илии в качестве Мага. Но она вполне может играть и Варваром, и Берсерком. Ясно, что ей очень хорошо подходит Ночной следопыт. При этом я бы сказал, что Гонец может оказаться даже лучшим выбором. В этом случае как можно быстрее найдите для вашего Амбидекстра второй меч. Теперь у Сивиллы будет гарантированный «взрыв», гарантированная первая атака в сумраке и, соответственно, гарантированные +2 «меча». Если добавить к этому дополнительное движение, за ход можно легко наносить 3 атаки с очень высокой ударной мощью!

  • Кубики. Имеем 6 кубиков атаки и 6 кубиков защиты. В атаке мы бросаем красные и желтые кубики. На каждом одна пустая грань. Красные кубики очевидно сильнее. Максимальный результат здесь 3 «меча», есть 2 «взрыва» и 1 «бриллиант». На желтых кубиках максимальный результат 2 «меча» и еще есть 1 «взрыв». Условно будем считать, что 1 красный кубик равен двум желтым.

В защите мы бросаем зеленые и синие кубики. На всех кубиках 2 пустых грани. На зеленых кубиках максимум – 3 «щита». Плюс тут есть 2 «взрыва» и 1 «бриллиант». На синих кубиках максимум – 2 «щита», также есть 1 «взрыв». Условно будем считать, что 1 зеленый кубик равен 2 синим.

  • Сокровища. В «базе» очень большое количество различных видов оружия и снаряжения. Причем, в отличие от очень странной игры «Следопыт», здесь все выглядит весьма разнообразно.

Начальное снаряжение. Как ни странно, уже здесь можно серьезно задуматься. Имеем всего 6 видов начального оружия, но каждое из них действительно имеет свои отличия. Напомню, что отсюда можно взять одну броню и только одно оружие на персонажа.

Короткий лук. Тут все очень просто, если вы уже решили сделать персонажа лучником. Обратите внимание, что это единственное стартовое оружие, которое дает 2 кубика. Правда, 2 желтых кубика. Если вы выбрали Лук для Гонца кровавой луны, первой же прокачкой возьмите Проныру. Помните, что монстры могут выпрыгнуть из засады.

Топор. Самое мощное стартовое оружие ближнего боя. Если вы выбрали Варвара, то Топор – очевидный выбор. Минус Топора в том, что к нему ничего не добавишь во вторую руку. Так что очень скоро атака других героев может оказаться как минимум не хуже. Если у вас нет какого-то четкого игрового плана или особых классовых предпочтений, просто возьмите Топор. Все-таки со старта желательно иметь хоть какую-то ударную мощь.

Булава по мощи приблизительно равна Топору, ЕСЛИ враг выкинул что-то в защите. Если не выкинул, Топор лучше. Если вы решили сделать Гонца кровавой луны ближником, дайте ему Булаву. Он получит мощный бонус, когда найдет оружие во вторую руку.

Полуторный меч. Самая слабая из возможных атак плюс синий кубик в защите. По-хорошему нужно отдавать Паладину, чтобы он со старта начинал танковать.

Копье. Плюс Копья в том, что в начале партии вы где-то сэкономите действие на движении. Учтите, что соперник вас все равно будет контратаковать, если его не блочат. И если вы так хотели побыстрее дотянуться до соперника, то почему не взяли Короткий лук? Короче, Копье я не беру никогда.

Посох. Если вы играете за Боевого мага, выбор очевиден. К тому же Илия сразу же получает возможность реализовать свой «взрыв».

Сокровища 1-го уровня.

Предметы. Многие из них будут полезны даже на высших уровнях.

Малое зелье исцеления. Замечательная вещь на старте партии, когда у героев еще толком нет никакой защиты.

Зелье гильотины. Лишнее действие – всегда здорово. Только не тратьте его сразу же. В партии точно будет момент, когда это лишнее действие сильно пригодится.

Медальон колдуна. Я сильно жду этот предмет, если играю за Илию. По сути, Медальон – это удвоение уникального навыка Илии.

Защитный оберег. Полезно. Только не забывайте, что повторный бросок может оказаться не хуже. Всегда перекидывайте максимальный результат на кубике. Никогда не перекидывайте, если выпало «1». На красном кубике я бы перекинул и «2», и «3».

Деревянное кольцо. Полезная вещь в сочетании с разными видами доспехов и щитов. Но признаюсь честно, что я Кольцо всегда трансмутирую, если у меня на руках нет доспеха с активацией от «взрыва».

Доспехи

Латы. Если не считать наборы снаряжения, Латы – один из лучших оборонительных доспехов на любом уровне.

Кольчуга всегда хуже Лат. Чтобы сравняться с Латами, нужен «взрыв» в защите.

Доспех жизни лучше Кольчуги, потому что напрямую восстанавливает здоровье. Если вы нашли Деревянное кольцо, Доспех становится лучше Лат. Иначе берите Латы.

Щиты в «базе» могут пригодиться только Паладину.

Щит дворфов на этом уровне и выше интересен тем, что позволяет в другую руку взять двуручное оружие. Отличная опция для Паладина. Я бы немного придержал Щит даже в том случае, если пока двуручного оружия нет.

Шипастый щит. Идеальный вариант для Паладина, если вы уже нашли Деревянное кольцо.

Оружие ближнего боя

Короткий меч хуже, чем любое стартовое оружие. Пригодится только в том случае, если в другой руке у вас вообще ничего нет. Впрочем, буквально через секунду вы найдете что-то получше.

Булава точно такая же, как стартовая. Немного обидно.

Кинжал меткости. Аналог свойства Сивиллы. На 1-м уровне от Кинжала очевидно мало пользы.

Кинжал. По сути, это почти то же самое, что и Кинжал меткости. Но этот кинжал хуже, ведь свойство работает только в Сумраке.

Двуручный меч. Улучшение Топора. Меняйте.

Огненный меч. Хуже Двуручника по факту. Но когда вы найдете любое оружие в другую руку, он сразу станет лучше. Огненный меч – единственное одноручное оружие ближнего боя на 1-м уровне, дающее красный кубик. И только в одном экземпляре, так что пару не собрать.

Боевой топор. В руках Гонца кровавой луны это просто обалденное оружие! Илия в сумраке с ним тоже будет крут. За каждую атаку по монстру Гонец отнимает у него 1 желтый кубик в контратаке. Так что если у монстра в атаке были только желтые кубики, он после трех атак остался вообще без контратаки. И все же учтите, что Боевой топор – это скорее вспомогательное оружие. Хорошо, что монстр не контрит. Но вообще-то мы собирались его убивать, а не от него защищаться! Возьмите в другую руку Огненный меч, и вы идеально экипированы. Для 1-го уровня. Если Паладин уже качнул Щит ярости, Боевой топор может оказаться для него даже вредным.

Оружие дальнего боя

Дротик. К этому моменту вы уже должны были решить, хотите вы работать на ближней или на дальней дистанции. Если вы уже решили, то свойство Дротика для вас бесполезно. Конечно, монстр может напасть из засады. Но у лучников для таких случаев есть Проныра и Боевая дистанция.

Составной лук. Если на двух желтых кубиках выпадет «взрыв» (31% вероятности), можно перебросить 1 кубик защиты. Такое.

Боевой лук. Лишний желтый кубик в случае «взрыва». Но вероятность слабая – тот же 31%. Видимо, это добавит один «меч». Приблизительно как с Составным луком.

Чумной дротик. Дротик лучше, потому что идет прямое ранение.

Дротик меткости. Если выше шли бонусы к результату, то здесь – подстраховка от очень плохого броска. Посредственно.

Магическое оружие

Скипетр. Хуже, чем Посох.

Жезл исцеления. Илия может таким образом излечить просто всех. Может пригодиться как вспомогательное оружие, хотя Магу «взрывы» нужны в атаке.

Скипетр ненависти. Для Илии – отличный выбор, так как в сумраке есть «взрыв» с гарантией.

Сфера мужества. +1 меч – всегда хорошо. А вот подстроиться под союзников выходит далеко не всегда.

Скипетр страха. Первый из ряда скипетров с оглушкой. На 1-м уровне вряд ли слишком уж полезная вещь. Не так часто магу приходится опасаться контры. На этом уровне монстров все же нужно убивать, а не глушить.

Сокровища 2-го уровня. Сразу договоримся, что сейчас и в дальнейшем я буду пропускать вещи, которые по сути повторяют другие вещи из предыдущих уровней.

Предмет

Кольцо теней. Классная вещь. Отдайте тому, кто в сумраке бьет жестче всех. Учтите, что Гонцу отдавать бессмысленно.

Доспех

Плащ теней. Минус Плаща в том, что как доспех он невероятно слаб. Но если уж я Плащ нашел, то один из героев дальнего или магического боя его уже никогда не снимает.

Щиты

Каплевидный щит. Просто щит.

Эльфийский щит. Я бы предпочел, чтобы щит давал бонусы Паладину, а не союзникам, которых он скорее всего будет прикрывать собой.

Оружие ближнего боя. Тут есть ряд интересных вещей.

Палица. Очень полезное свойство. По сути, бьешь, пока не пойдет кровь.

Топор обновления. Как показывает практика, Топор может очень неплохо восстанавливать здоровье. Я предпочитаю оружие с бонусами в атаке, но и отказываться от Топора не стал бы.

Меч силы. Очевидно, что Меч является вспомогательным оружием. По сути, это лишний читерский желтый кубик. Объедините с Палицей, и у вас уже 3 кубика в атаке.

Молот выделяется только тем, что это единственное оружие ближнего боя 2-го уровня, которое дает 2 желтых кубика. Свойств у него нет. То есть это одно из худших оружий – на уровне Короткого меча.

Ледяной меч. Оглушка 2-го уровня. Если Илия пошел в ближний бой, то может сильно пригодиться. Остальным ближникам Меч тоже будет нелишним. Впрочем, Меч может оказаться лишним для Паладина, который наносит ранения с помощью контратак врагов.

Оружие дальнего боя

Дротик меткости. Так же посредственно, как и на 1-м уровне.

Составной лук. А вот тут существенное улучшение. 1). Перебросить можно не 1, а сколько угодно кубиков защиты. 2). Теперь вероятность выпадения «взрыва» уже 44%, что очень серьезно. Хороший лук.

Метеоритный дротик. Хорошее оружие. С вероятностью в 44% вы не просто заберете синий кубик, но заберете синий кубик с лучшим выпавшим результатом. Ну, и к этому бонусом еще шанс в 17% забрать кубик любого цвета с лучшим результатом. А вероятность увидеть хотя бы один из этих символов составляет уже 54%.

Огненный лук. Те же вероятности, что и с Метеоритным дротиком. Да и полезность плюс-минус та же.

Магическое оружие

Боевой посох. Для Илии очень хорош тем, что в сумраке гарантированно наносит ранение. Это может пригодиться против врагов с крепкой защитой.

Сфера теней. Солидное оружие, дающее и бонус в атаке, и лечение. Прекрасно сочетается с Плащом теней.

Жезл исцеления. Солидное средство лечения, если сочетается с другим жезлом.

Жезл смятения. Оглушка на 2-м уровне вполне пригодится. Хорошее оружие.

Королевский набор. На 2-м уровне появляется уникальный набор из трех предметов – короны, булавы и доспеха. Набор дает очень хорошую защиту, сильную атаку и классный атакующий бонус в случае выпадения «взрыва». Кстати, одна рука при этом остается свободной, так что вы можете дополнительно усилить атаку или защиту. Даже не сомневайтесь, что это очень хороший набор. Более того, он будет очень хорош даже на 3-м уровне.

Сокровища 3-го уровня

Предметы

Зелье исцеления. Отмечаю зелье еще раз потому, что с этого уровня оно излечивает героя полностью.

Перчатки ловкости рук. Классная вещь. Можете совершить 3 атаки, а потом инициировать обмен с другим героем, переодеться в защитный вариант и отдать ему сильное оружие и Перчатки. Второй герой также проводит 3 атаки, а потом инициирует обмен и передает оружие и перчатки третьему герою. В общем, почти читерская схема.

Кольцо силы. Полезная вещь. Отдайте герою, которому выпавший «бриллиант» не приносит никаких бонусов, а «взрывы» пригодятся. Скажем, Кольцо повысит вероятность выпадения бонусов для Молота 4-го уровня.

Доспех

Доспех холодной стали. Это самый лучший доспех 3-го уровня. Обратите внимание, что в паре с Деревянным кольцом он гарантированно отбивает «взрыв» при атаке соперника.

Оружие ближнего боя. На этом уровне нужно очень серьезно думать про сочетаемость одноручных оружий. Оптимальный вариант – 1 красный и 3 желтых кубика.

Кинжал меткости. Поскольку в этот момент у вас будет 3-4 кубика в атаке, Кинжал способен приносить реальную пользу.

Чумной меч. +1 ранение всегда хорошо. На 3-м уровне появление «взрыва» весьма вероятно.

Ледяной топор. Двуручный топор с оглушкой. На этом этапе оглушка может играть решающую роль. Плохо только, что Топор двуручный. Именно поэтому следующее оружие лучше.

Ледяная булава. Оглушка в одну руку. Булава дает только 2 желтых кубика. Но на 3-м уровне вы легко подберете еще одно оружие, дающее 1 желтый и 1 красный кубик. Очень хорошее оружие.

Пронзающее копье. В прошлый раз мы назвали копье посредственным. В этот раз у Копья появилось свойство со «взрывом», дающее дополнительный кубик в атаке. Это значит, что Гонец может гарантированно, а Маг гарантированно в сумраке благодаря Копью получить 5 кубиков в атаке уже на 3-м уровне. Для этих двух классов Копье будет отличным выбором. Для остальных тоже очень хорошим, потому что вероятность выпадения «взрыва» на 3 желтых и 1 красном кубике равна 61%.

Облегченная булава. Благодаря Булаве можем атаковать дважды – пока не попадем. Отличный выбор.

Боевой топор. На 3-м уровне Топор уже может пригодиться в бою с финальным монстром. В этот раз Топор сносит любые кубики в контратаке. Для Гонца выбор оружия может стать идеальным. Магу в ближнем бою тоже стоит к Топору присмотреться.

Оружие дальнего боя

Составной лук. 3 желтых кубика и 42% вероятности, что можно будет перебросить любое количество кубиков защиты. Этот лук полезен в первую очередь своим бонусом. Обидно то, что Составной лук 2-го уровня дает 44% вероятности «взрыва» при в общем-то той же огневой мощи. Топчемся на месте.

Огненный лук. 2 красных кубика – солидный урон. 31% выпадения «бриллианта», 56% выпадения «взрыва» и 75% выпадения хотя бы одного из них.

Чумной дротик. Дротик всем похож на Огненный лук. Но он наносит прямые ранения, поэтому лучше.

Магическое оружие

Скипетр. Обычно это самое слабое оружие. Но на 3-м уровне у него появляется важное достоинство – оно одноручное. В атаке дает 1 желтый и 1 красный кубик.

Жезл исцеления. Такой Жезл традиционно более полезен в лечении, а не в атаке. Но он тоже одноручный. В комбинации Скипетр и Жезл дают 4 кубика (2+2), что составляет отличную огневую мощь.

Посох защиты. Прикольный Посох, дающий солидные бонусы в защите. К сожалению, тут всего лишь 2 красных кубика в атаке. И этого мало.

Следующие 2 двуручных магических оружия могут составить конкуренцию паре Скипетр + Жезл исцеления.

Сфера сияющей тьмы. Очень необычно работающее оружие. Если все 3 зоны между магом и монстром будут темными, маг получит в атаке +3 «меча». Впрочем, такие темные прямые зоны на поле найти не так-то просто. И только в этом идеальном случае Сфера будет сопоставима по силе с одноручной комбинацией, но все же слабее за счет возможных выпадающих чар.

Метеоритный скипетр. В лучших попытках Скипетр может составить конкуренцию одноручной комбинации, но в целом он слабее.

Сокровища 4-го уровня

Кольцо бравады. Очень солидная вещь. Теперь можно применять способность 2 раза за активацию, не тратя опыт. Скажем, Варвар мог бы убить сразу двоих приспешников, а Гонец 2 раза оббежать всю карту.

Доспех

Доспехи теней. Выглядят они на картинке шикарно, а по факту слабее Лат 4-го уровня. Равенство между ними будет лишь в том случае, если обороняющийся находится в сумраке.

Оружие ближнего боя. На 4-м уровне максимум кубиков по-прежнему 4, однако теперь уже 3 красных и 1 желтый. Кстати, с помощью Пронзающего копья 3-го уровня вы по-прежнему можете получить 5 кубиков.

Ледяной меч. Одноручная глушилка с двумя красными кубиками. Очень солидно в комбинации с другим одноручным оружием.

Огненный меч. Прямой аналог Огненного лука 3-го уровня. Явное «улучшение» заключается в том, что лук по факту двуручный. Хороший меч.

Следующие 3 разновидности двуручного оружия безусловно заслуживают внимания.

Метеоритный молот. Прямой аналог Метеоритного скипетра 3-го уровня. К сожалению, вынужден сознаться, что Скипетр нравится мне намного больше. Причина заключается в том, что 2 красных кубика Скипетра зачем-то заменили на 2 желтых и 1 красный в Молоте. Потенциальная мощь Скипетра держится на возможности выкинуть «бриллиант» (31%). Здесь же шансы на это снизились до 17%, то есть ими можно пренебречь в расчетах. Я бы сказал, что Молот слабее комбинации двух одноручных оружий.

Секира, видимо, способна начисто снести контратаку даже у монстра, имеющего в атаке все 6 кубиков. И если провести Секирой 3 атаки подряд, то монстр, видимо, даже останется немного должен J . С другой стороны, зачем так мучиться, если Ледяной меч снимает всю контратаку при выпадении всего лишь одного «взрыва»?

Молот. Это оружие мне очень нравится своим потенциалом. Если два «взрыва» заходят, огребает почти любой монстр. А вот если не заходят, номинальной ударной мощи в бою с супермонстрами, скорее всего, не хватит. Магу такое оружие без надобности, потому что его ударные бонусы через «взрывы» вполне с Молотом сопоставимы. Гонец с двуручным оружием не работает, поэтому гарантированный «взрыв» не даст. И если меня не подводит математика, вероятность такой комбинации на 3 желтых и 1 красном кубике равна 25%. Этого слишком мало, чтобы я подписался на такую авантюру.

Оружие дальнего боя

Дротик, по большому счету, просто дает 4 кубика (3 желтых и 1 красный) без особых свойств. Используем его как лакмусовую бумажку для определения потенциала других разновидностей оружия.

Бронебойный дротик элементарно дает большую ударную мощь. К тому же имеет дополнительное свойство: наносит ранения всем врагам, стоящим на одной линии позади цели атаки. Такая комбинация возможна, но вот реализовать ее удастся нечасто. Правда, это будет просто бомба. Особенно если вы атакуете монстра со слабой защитой. Бронебойный дротик явно побеждает в споре.

Составной лук уступает Дротику на 1 желтый кубик, однако позволяет в случае выпадения «взрыва» (54% вероятности) перебросить любое количество кубиков защиты. 1 желтый кубик явно не сделает погоды, а вот переброс где-нибудь может принести результат. Кстати, в случае выпадения двух «взрывов» кубики можно перебросить дважды, но такая вероятность все же невелика. В боях с монстрами с сильной защитой потенциал Составного лука будет явно выше.

Лук следопыта сопоставим с Дротиком по ударной мощи. При этом Лук позволяет активировать чары. «Бриллиант» при таком сочетании кубиков выпадает с вероятностью в 31%, а 2 «взрыва» и того реже – всего в 22% случаев. Однако вероятность выпадения хотя бы одной из этих комбинаций составляет уже вполне солидные 46%. Совершенно очевидно, что Лук лучше дротика.

Магическое оружие. На 4-м уровне комбинация из двух одноручных жезлов однозначно лучше любого двуручника.

Жезл смятения. Лучший жезл на 4-м уровне, дающий 2 красных кубика и оглушку. Сила его в том, что его можно сочетать с любым другим одноручным – Скипетром или Скипетром боевого мага.

Скипетр страха. Тоже дает оглушку. При этом он двуручный и дает 3 желтых и 1 красный кубик, то есть явно хуже комбинации одноручников.

Сфера мужества пытается спекулировать на том, что +2 «меча» в атаке получит не только сам маг, но и герои в соседних областях. Не знаю почему, но в этой игре не так просто подстроиться под подобные комбинации. Если вынести за скобки подобные командные взаимодействия, Сфера будет явно хуже сочетания одноручников.

Рыцарский набор. На 4-м уровне появляется новый набор из трех предметов – шлема, щита и доспеха. Набор дает крутую прокачку в защите, позволяет наносить много ранений, находясь в защите, а также дает сразу 3 лишних кубика в атаке! То есть даже с самым посредственным оружием в одной руке вы будете выглядеть, как бог войны!

Сокровища 5-го уровня

Предметы

Сапоги-скороходы. Все, что добавляет движение, — отличная вещь. По сути, аналог бонусов от класса Гонец кровавой луны, сложенных с уникальным навыком Ветерка.

Кольцо троллей. Очень мощное восстановление здоровья за потраченное действие. В сочетании с Сапогами-скороходами действие, по сути, не тратится.

Кольцо власти. Это просто карточка мечты. С ней на всех разновидностях оружия проходят все виды атак. В сочетании с Доспехом из кожи тролля делает владельца неубиваемым против атак любого соперника. Однако подчеркнем, что в некоторых случаях владелец может умереть во время своей собственной атаки (атака Адской гончей).

Щит

Круглый щит. Просто щит без свойств. 2 зеленых кубика и 1 синий.

Доспехи

Латы. Как всегда, отличный выбор для защиты.

Кольчуга. Номинально слабее, чем Латы. Но если сработает много разных чар, может оказаться даже сильнее. Скажем, наличие Кольца власти делает Кольчугу еще до броска кубиков равной Латам.

Доспех из кожи тролля. Лучший доспех 5-го уровня. Статистически равен Латам, однако особое свойство делает его совершенно уникальным. В сочетании с Кольцом власти делает владельца неубиваемым против атак любого соперника. Однако подчеркнем, что в некоторых случаях владелец может умереть во время своей собственной атаки (атака Адской гончей).

Оружие ближнего боя

Полуторный меч. Главное достоинство Меча в том, что он одноручный и неожиданно для 5-го уровня дает в атаке 3 желтых кубика. То есть отлично сочетается с другими мечами, дающими 2 красных кубика. Приятным бонусом идет зеленый кубик в защите.

Короткий меч. Здесь сочетаемость кубиков еще лучше: 1 красный и 2 желтых. То есть в сумме с хорошим мечем реально получить 3 красных и 2 желтых кубика. Плюс синий кубик в защите. Подчеркнем, что Полуторный и Короткий – вспомогательные мечи.

Головорез. Двуручный топор, 2 красных и 2 желтых. Сочетаемость кубиков хуже, чем в комбинации одноручных. Если герой убивает хранителя этим оружием, то получает целый лишний ход со всеми тремя действиями. Звучит соблазнительно, хотя специально подгадать будет непросто. Думаю, если отдать Головореза Берсерку с хорошо прокачанной Кровожадностью, перспектива может оказаться вполне реальной.

Двуручный меч, дающий +1 «меч» за каждый выпавший «взрыв» (3 раза). 2 красных и 2 желтых кубика. Плюс 2 синих кубика в защите. Нормальный рабочий меч.

Вулканический меч. 2 красных кубика, 1 рука. +3 «меча» за «бриллиант» — 31% вероятности, то есть не очень. При этом в сочетании с Коротким мечом шансы вырастут уже до 42%. Впрочем, с Кольцом власти беспокоиться вообще не придется. Проблема Меча в том, что он не дает бонусы за «взрывы». Нужен в пару меч с желтыми кубиками и «взрывами», но на 5-м уровне такого нет.

Огненный меч. 2 красных кубика. Очень хороший одноручный меч. Дает бонусы и за «взрывы», и за «бриллианты», причем оба вида чар можно применить дважды. В идеале Короткий меч во вторую руку.

Топор вампира. 2 красных кубика, одноручный. С помощью «взрывов» и «бриллиантов» наносит прямые ранения и/или восстанавливает здоровье владельцу. Просто шикарно в паре с Коротким мечом.

Оружие дальнего боя

Дротик. Просто много кубиков – 3 желтых и 2 красных. Если вам есть, где активировать выпадающие чары, то все отлично. Иначе это проблема.

Составной лук. Огневая мощь та же, но можно перебрасывать кубики защиты с помощью «взрыва». Хорошее оружие и очевидно лучше Дротика.

Ледяной лук. Слабее Дротика на 1 желтый кубик, но дает оглушку. Очень важное свойство на 5-м уровне, если только вы не снесете могучего монстра за 3 атаки. Лук очевидно полезнее Дротика.

Дротик ярости. По сути, Дротик ярости является противоположностью Ледяному луку. Ледяной лук создает условия, чтобы контратаки не было. Дротик ярости же, наоборот, по своей сути напрашивается на то, чтобы владельца атаковали. В целом Дротик ярости придуман интересно, но мне он не очень нравится. Конечно, приятно, что атакующий героя сам получает ранения. Но я бы предпочел, чтобы в бою с могучим монстром контры вообще не было, а потом атаку монстра взял на себя танкующий Паладин.

Метеоритный дротик. Шансы выкинуть «взрыв» велики. Шансы выкинуть «бриллиант» — стандартный 31%. 4 кубика в атаке плюс хорошая вероятность бонусов. Очень хорошее оружие, которое при удачных бросках может оказаться великолепным.

Магическое оружие

Скипетр. Самое простое оружие. Польза от Скипетра в том, что он одноручный и дает 2 желтых кубика +1 красный. То есть его можно отлично сочетать с двумя другими одноручными Скипетрами этого уровня.

Жезл исцеления. Хорошо сочетается со Скипетром. Крайне полезен в 10-м сценарии, но мне гораздо больше нравится следующий посох, потому что он дает бонусы в атаке.

Скипетр ненависти. В сочетании со Скипетром просто идеальная убийственная комбинация.

Сфера телепортации. Идея Сферы просто классная, но тут есть нюанс. Чтобы реализовать свойство Сферы, нужно выкинуть 2 «бриллианта». И это маловероятно даже с тремя красными кубиками. Конечно, тут поможет Кольцо власти, если оно есть. А без Кольца власти тут даже не о чем говорить.

Посох смертельного удара. Свойство Посоха сильно намекает на то, что на руках должно быть Кольцо власти. Впрочем, и без Кольца власти шансы на выпадение той или иной комбинации есть. Свойство у Посоха интересное и полезное, хотя мне кажется, что на 5-м уровне убийство приспешников в целом не должно составлять проблему. Скажем, Варвар может убить одного по своей способности без всяких чар. Если бы у меня было Кольцо власти, я бы серьезно подумал про Посох. Но при наличии Кольца комбинация Скипетр + Скипетр ненависти нравится мне все равно значительно больше.

  • Артефакты. Все артефакты дают очень солидные бонусы.

Латные перчатки берсерка. Дополнительная ближняя атака с эффектом +3 «меча», в защите всегда +2 «щита». Солидно.

Шлем варвара. +1 ближняя атака и вдвое меньше ранений от ближних атак. Тоже все прекрасно.

Корона паладина. +1 действие и здоровье восстанавливается в удвоенном размере. Корона просто создана для того, чтобы решать проблемы героев в 10-м сценарии.

Перчатки следопыта. +1 дальняя атака и отмена всех защитных чар. Этот артефакт сильно увеличивает шансы героев на победу против Адской гончей и Огра-колдуна.

Маска гонца. +1 действие и 3 ранения каждому врагу, если вы зашли в зону с ними. Это самый могучий из всех артефактов. С помощью Маски над врагами можно просто издеваться. Скажем, Гонец Ветерок сможет нанести монстру за 5 действий 24 ранения! И это не считая его собственных бонусов за Дымовую бомбу 3-го уровня. Очевидная имба.

Амулет колдовской силы. +1 магическая атака и героев в зоне с артефактом нельзя бить магической атакой. По сути, артефакт выигрывает 10-й сценарий, в котором нужно все время биться с Демоном преисподней. Паладином блочите Демона, остальные герои расстреливают его из зоны с артефактом.

  • Двери сделаны очень стандартно. В открытой комнате всегда появляется 1-2 врага. Если комната состоит из двух зон, вы можете быть уверены, что появится только один враг. Учтите, что в 3 случаях из 10 враг появляется сразу в одной зоне с героем, который открыл дверь. Особенно важно это для Гонца кровавой луны, который со старта решил стать лучником. Ему нужно как можно быстрее получить свойство Дымовая бомба.
  • События. В колоде 20 событий. Сразу 7 из них приносят что-то хорошее. Это может быть восстановление здоровья героям, 2 ранения врагу, появление новых сокровищ и даже мгновенное бесплатное воскрешение героев. Впрочем, главный плюс от хороших событий в том, что на поле не происходит ничего плохого. Теперь о плохом. Сразу 6 событий – появление или активация бродячих монстров. Две карточки – появление нового бродячего монстра. Четырежды на поле появляются стражи и один раз – агент.
  • Монстры. Здесь я разберу монстров по классам, а не по уровням. В «базе» 6 классов обычных монстров, агенты и 6 бродячих монстров.

Гоблины-лучники. Единственные лучники в «базе» среди обычных монстров. Слабое здоровье. Начиная с 3-го уровня, на поле выходит удвоенное количество приспешников. Обратите внимание, что у Гоблинов-лучников бонусы к дальней атаке, которые с уровнями серьезно растут. Так что лучшее средство борьбы с ними – это ближний бой. В ближнем бою можете особо не опасаться их атак и контратак. А вот перестрелка с ними на дальней дистанции может окончиться плохо.

Гоблины-воины. Также отличаются слабым здоровьем. На 5-м уровне удваивают количество приспешников. Гоблины-воины имеют приличную ближнюю атаку и приличную защиту. С течением времени у них появляются очень солидные бонусы в атаке. Гоблинов-воинов нужно заблочить Паладином и расстрелять с дистанции. Кроме Паладина, остальным под их атаки подставляться не стоит.

Дворфы-воины. Начинают со слабым здоровьем, которое затем немного улучшается. На 5-м уровне удваивают количество приспешников. Дворфы начинают с приличной атакой и слабой защитой, которая на 4-5-м уровне становится вполне солидной. Начиная со 2-го уровня, имеют бонусы в атаке. Реально опасными в атаке Дворфы-воины становятся с 4-го уровня. Но со 2-го лишний раз подставляться под их атаку не стоит. Блочим Паладином и убиваем с дистанции.

Дворфы-защитники. Слабое здоровье, которое немного улучшается на 5-м уровне. Начинают со слабой атакой, которая с 3-го уровня становится опасной, а с 4-го – очень опасной. При этом самая неприятная их сторона – это защита. Начиная с 3-го уровня, пробивать их становится довольно непросто. Более того, со 2-го уровня они начинают наносить ранения атакующему в ближнем бою. Ранений в защите они все же много не нанесут («бриллиант»), но лишний раз проверять свою удачу вряд ли разумно. Блочим Паладином и убиваем с дистанции. Если Паладин плохо прокачан, старайтесь убить их за один круг – до начала их атаки.

Орки-свежеватели. Хорошее здоровье. В целом слабая защита. На 1-м уровне кубиков в защите нет вообще. Правда, на 5-м защита становится довольно солидной. Атака очень неровная. На 1-м уровне – солидная, на 3-м – опасная. Дальше в атаке мало кубиков, но появляются неприятные бонусы. Блочим Паладином и убиваем с дистанции.

Орки-костоломы имеют богатырское здоровье. Защита у них неважная. Атака местами опасная, но без изысков. Главная их фишка заключается в том, что в атаке они могут исцелять себе здоровье. Впрочем, до 4-го уровня такое будет происходить нечасто. Блочим Паладином и убиваем с дистанции.

Агенты. Агенты сделаны одинаково. У них очень много здоровья, почти всегда сильная защита. В атаке у них нет бонусов, но всегда много кубиков. И в конце фазы врагов они всегда отправляют на поле новый отряд. Так что если появился агент, бросайте все свои дела и мочите его всеми доступными способами. Тут уже не до тактики. Вынести его нужно за раунд. Максимум за два.

Бродячие монстры

Верховный тролль. Тролль – один из самых простых бродячих монстров. Главная его особенность – огромное количество здоровья. Защита слабенькая. Слабая разновидность неопасна даже в атаке. Вот могучего Тролля уже стоит опасаться. Слабого Тролля можете даже, не боясь, подержать на поле некоторое время. Могучего желательно вынести побыстрее. Слабую разновидность бейте, как хотите. Хотя сначала все равно свяжите ближним боем. Могучего Тролля блочим Паладином и бьем издалека.

Лилиарх. Еще один монстр ближнего боя. Защита могучего Лилиарха немного сильнее, чем у Верховного Тролля. Атака для Паладина должна быть вполне комфортная. Главная особенность Лилиарха – высокая вероятность повторной атаки. Весьма вероятно, Паладин отобьет обе. А вот любой другой на его месте просто по теории вероятности может солидно огрести. Обязательно блочим Паладином и расстреливаем издалека. Старайтесь, чтобы никто, кроме Паладина, не попал под контратаку.

Огр-колдун. Бой с Огром нужно хорошо продумать, потому что у него есть ряд особенностей. Во-первых, он использует и ближнюю, и магическую атаку. Во-вторых, против неближней атаки он использует мощные защитные чары. Сразу отметим, что ближняя атака у него откровенно слабая. Это значит, что мочить его нужно с сильным акцентом на ближний бой. Если можете, атакуйте его всеми героями в ближнем бою. Не стесняйтесь потерять время на то, чтобы переодеть оружие ближнего боя. Если все же решили, что кто-то будет атаковать неближним боем, это обязательно должна быть очень мощная атака, которая перекроет все лечебные бонусы Огра.

Демон преисподней. Очень неприятный соперник. Сильная защита. Одинаково сильная атака и по магии, и в ближнем бою. Неприятный бонус в атаке. Паладин должен Демона остановить и дальше терпеть. В идеале все остальные должны оказаться лучниками и уйти на дистанцию 3+. Если так не выходит, по максимуму убирайте все контратаки. Для этого используйте оглушку и Боевые топоры, выносящие кубики в контратаке.

Гигантский паук. У слабой разновидности защита слабая, у могучей – очень солидная. Атакует Паук и в ближней, и в дальней дистанции. С учетом бонуса в ближнем бою атаки Паука почти одинаковые. Но если можете, сразу выходите в ближнюю атаку, чтобы Паук не мог вас оглушить. В обороне такой бой высидеть может разве что Паладин, поэтому по максимуму используйте оглушки и Боевые топоры, чтобы убрать или ослабить контратаки. Ну, и удачи вам во 2-м сценарии.

Адская гончая. Номинальная защита Гончей у слабой разновидности – слабенькая, у могучей – довольно солидная. Ближняя атака – откровенно слабая, магическая – терпимая. Проблемы в бонусах. В ближнем бою в защите Гончая способна наносить врагу ранения, причем могучая разновидность делает это невероятно эффективно. С помощью магической атаки Гончая также способна наносить героям прямые ранения. Как же с ней бороться? Во-первых, Паладин ее обязательно блочит. Во-вторых, большинство героев должно атаковать Гончую с дальней дистанции. Магу после двух атак стоит подумать о том, чтобы третьим действием просто разорвать дистанцию. Важный вопрос, стоит ли Паладину в принципе атаковать Гончую. Прикол в том, что в ближнем бою она не очень опасна, так что он легко сможет пережить все ее атаки. А вот ее защита в ближнем бою как раз очень опасна. Я бы атаковал ее один раз и посмотрел на последствия. Если все прошло хорошо, можно продолжить. Но если пошли ранения, просто закончите активацию. Нам нужно вызвать ее контратаку, чтобы Паладин смог нанести Гончей ранения Щитом ярости. Если следовать этому плану, победить Гончую вполне реально. А вот бездумная атака может закончиться плачевно.

  • Советы по тактике. «Кромешная тьма» — не очень сложная игра, но все же ряд тактических моментов «осветить» необходимо.

Первым заходить в комнату должен герой ближнего боя. Большинство врагов в игре – ближники. Так что наш ближник, связав врага ближним боем, позволит лучникам и магам расстреливать врага без контратак.

Используйте тьму. Если врагов можно комфортно мочить, мочите на здоровье. Это дает опыт и хорошее оружие. Но в какой-то момент их может оказаться на поле слишком много. Тогда вы можете просто спрятать всех героев в сумрак, а враги, как зомби, пройдут мимо вас ко входу.

3 класса из 6 способны пройти сквозь врага. Если монстров на поле стало слишком много, это может создать паническое настроение. Но не забывайте, что Боевой маг, Ночной следопыт и после небольшой прокачки Гонец кровавой луны спокойно проходят мимо и сквозь монстров. При этом скорость монстров – 2 клетки, а героев – сразу 6 (я уж не говорю про Гонца). Так что если убивать монстров вам не нужно по условиям сценария, просто забирайте сокровища с артефактами и уходите. При этом не забывайте, что остальные классы из одной зоны с монстром уйти не смогут. Так что если проныры и телепорты ушли вперед, ваших ближников нужно прятать в сумрак до начала боя.

Используйте свет. Не забывайте, что монстры будут реагировать на героя на свету, даже если напрямую его не видят. Так что вы можете намеренно вывести героя на свет в одной части карты, чтобы отманить монстров, охраняющих сокровища и артефакты в другой части карты.

Используйте дистанцию. В «Кромешной тьме» нет понятия «дистанция дальнего боя». Если вы видите врага на дистанции 100 км, то можете в него прицельно стрелять. Так что если вы даже ближник, быстро переоденьте лук и дайте два залпа по врагу на другом конце карты. Уж он-то переодеться не сможет.

Используйте подманивание. Иногда складывается ситуация, что монстр находится от героев довольно далеко. Будет глупо тратить весь ход, чтобы просто добежать до монстра, который тебя сразу же и атакует. В этой ситуации можно атаковать монстра с дальней или магической дистанции, оставшись в конце активации на линии видимости. Тогда монстр сам подойдет к вам, пытаясь контратаковать. Теперь в бой могут вступить герои ближнего боя. Если монстр все еще далеко, просто повторите процедуру на следующей активации.

Рывок и боевая дистанция. Прокачайте их как можно быстрее, чтобы сэкономить на атаку кучу действий. С помощью боевой дистанции вы можете просто делать по карте лишние передвижения.

  • Кампания. Напомню, что кампанию играть не нужно. Но если вы вдруг надумаете, тут я поделюсь некоторыми мыслями.

Героев в процессе кампании менять нельзя, так что подойдите к этому вопросу вдумчиво. Я бы посоветовал взять хотя бы одного героя ближнего боя и хотя бы одного героя с навыком проныра/телепорт.

Сложно в кампании вам может быть только в первых двух сценариях. В первом – потому что у вас еще нет игрового опыта, нет никакого оружия, а прокачка навыков идет невероятно медленно. Во втором – потому что у вас мало опыта, а сценарий и правда непростой. Так что в первом сценарии очень активно ходите, бьетесь с монстрами, подбираете как можно больше сокровищ, качаете опыт и вкладываете его в навыки.

Если есть возможность, не стесняйтесь брать навыки следующих уровней. В правилах написано, что если хотя бы один герой перешел на новый уровень, то все последующие сценарии будут начинаться на этом уровне. То есть вроде как и оппозиция станет более крутой. На самом деле быстрее двигаться вверх по уровням – в ваших интересах. Вы получите доступ к более мощному оружию с большим количеством кубиков. Напомню, что герои в игре атакуют гораздо чаще, чем монстры. Так что чем больше вы кидаете в атаке кубиков, тем сильнее растет ваше преимущество над монстрами.

Если вы решили дать герою навык следующего уровня, вам нужно в текущем сценарии активно побегать по комнатам и пособирать сокровища для нового уровня. Напомню, что, по правилам кампании, перед началом нового сценария каждый герой сможет оставить себе только 6 карточек сокровищ. Так что сейчас мы будем избавляться от сокровищ предыдущего уровня, чтобы набрать более сильные вещи.

Согласно правилам кампании, вы не можете надеть оружие и броню определенного уровня, пока вы не зашли на участок поля этого уровня. Именно поэтому вам в конце каждого сценария придется выбрасывать крутые вещи 4-5 уровней – иначе вы не уложитесь в лимит в 6 карточек. Я стараюсь оставить себе прокачки текущего уровня и немного хороших вещей со следующего уровня. Особенно это хорошо, если вы нашли реально крутую вещь следующего уровня.

Перед тем, как отыгрывать новый сценарий, на всякий случай прочитайте правила следующего за ним сценария. Может оказаться, что в следующем сценарии всем героям желательно выдать луки или же очень важно будет прокачать герою какой-то ключевой навык.

11). Отдельные сценарии. Пришло время поговорить о самом главном. Здесь будут советы по прохождению отдельных сценариев, а также немного художественной самодеятельности.

Обучение. Скитания во тьме. Это даже не сценарий, а что-то вроде маленькой песочницы для проверки того, как все работает. Внимательно читаем требования к сценарию. Нам нужно забрать жетон и выйти с карты всеми героями.

Если хотите выиграть легко, возьмите Боевого мага Илию и Ночного следопыта Сильвию. Теоретически еще можно взять Гонца кровавой луны, но ему уже придется обязательно качать Проныру. То есть мы берем тех героев, которым никакие силы в рамках игры не могут запретить выйти с карты.

Давайте для простоты возьмем Боевого мага Илию и Ночного следопыта Сильвию.

Ничего не выдумываем. Заходим в первую же дверь. Если монстр не стоит на жетоне библиотеки, можете цинично пройти мимо него и тупо забрать жетон. Если монстр стоит на жетоне библиотеки, маг/лучник заходит и стреляет в монстра, который в большинстве случаев вынужден будет сойти с жетона. Тогда второй герой заходит и забирает жетон. При этом убивать монстра совсем не обязательно. В случае, если на жетоне библиотеки стоит гоблин-лучник, его все же придется убить. Тогда вы чуть-чуть задержитесь. В большинстве случаев один герой забрал ключ в библиотеке, а второй немного подрался с монстром. А если монстр изначально не стоял на жетоне, вы можете просто оба пройти и стать на жетоне библиотеки. И наплюйте на то, что монстр проведет атаку по одному из вас. Вам будет наплевать, даже если монстр убьет одного из героев в библиотеке. Это вообще ни на что не влияет, потому что на втором ходу партия в любом случае закончится.

Если оба героя в конце первого хода закончили ход на жетоне библиотеки, один из них открывает дверь, и они оба выходят с карты. Победа. Даже если героя убили на прошлом ходу, он все равно возрождается и располагает всеми тремя действиями. Магу и Следопыту без разницы, если в центре 2-го уровня появился страж или бродячий монстр.

Если вам пришлось на первом ходу драться с гоблинами-лучниками, значит, партия для вас продлится на один ход дольше. Но это ничего не меняет. Убиваете слабеньких здоровьем гоблинов и становитесь оба на жетон библиотеки. Дальше по старой схеме.

Приключение 1. Выжженная земля. Тут уже вполне серьезный сценарий. В целом он не очень сложный, если четко понимать, что именно нам нужно сделать. Итак, нам необходимо найти 2 жетона. Их должен взять один из героев и отнести на жетон библиотеки. Как только все монстры и стражи покинут клетку, в которой находится жетон библиотеки, мы сможем зафиксировать победу.

Я бы предложил на этот сценарий взять троих героев. Нам нужен танк и 2 героя, которые могут легко выскальзывать из локаций. Я не буду изобретать велосипед и в качестве танка возьму Паладина Йохана. Его задача – блочить монстров и принимать на себя удары. Также я возьму Гонца кровавой луны Ветерка, потому что Ветерок с этим классом способен бегать по карте, как сумасшедший. Скорее всего именно Ветерок будет подбирать артефакты. Третьим я возьму Боевого мага Илию с его телепортом. Это подстраховка на тот случай, если вдруг им придется разделиться и отдельно прочесывать разные залы.

Йохан открывает зал справа, зачищаем. Затем то же самое с залом слева. Большинство сокровищ забирает Ветерок, так как у него зверский запас лишнего движения. В первом же квадрате обязательно прокачайте Ветерку навык Проныра.

Основные проблемы начинаются в квадрате 9V. Нам обязательно нужно открыть зал слева, потому что в нем может лежать артефакт. В зале иногда находятся сразу два отряда, начинается канитель. Пока мы разбираемся с этими отрядами, чаще всего появляется монстр или отряд на жетоне 2-го уровня. Здесь нужно принять решение. Первый вариант. Наш отряд уже достаточно сильный, поэтому мы успеваем забрать жетон в зале слева (Ветерок), разваливаем всех врагов и все вместе выходим в 4R. Второй вариант. Врагов вокруг слишком много, чтобы мы смогли легко расчистить путь. Отряду приходится разделиться. Общими усилиями освобождаем Йохана из ближнего боя, чтобы он смог отступить по направлению к 8R. А Ветерок с Илией теперь отправляются искать артефакты. Один из героев забирает жетон в 9V, другой открывает первую дверь в 4R и отступает за угол в сумрак. Ветерок с Илией больше не будут драться с монстрами. Их задача теперь оббегать монстров и проходить сквозь них.

Пойдем по второму варианту, так как он более интересный. Йохан заходит в 8R и прячется в темном зале справа от входа. Там монстры не смогут его найти. Большинство монстров в этот момент движется ко входу. Отряд монстров выходит из зала в 4R. После этого один из героев заходит в зал и проверяет жетон. Далее оба героя подходят к границе между 4R и 2R. Если они еще не нашли один из жетонов, придется открыть второй зал в 4R, забрать жетон и оббежать монстра. Это легко сделает Ветерок со своими четырьмя действиями. После этого открываем дверь в 2R, отступаем немного назад и останавливаемся обоими героями в 4R прямо перед мостом. На жетоне библиотеки появляется страж, еще 1-2 стража появляются в открытом зале.

В фазу врагов все стражи ходят, включая и стража на жетоне библиотеки. Если все стражи ближники, пусть ходят таким образом, чтобы освободить нижний ряд карты, в котором находится жетон библиотеки. Теперь на жетон библиотеки заходят Ветерок и Илия. Враги с других рядов не видят героев, и они побеждают.

Если среди монстров есть лучник, придется сыграть еще один раунд. Ветерок с Илией забегают в 2R и прячутся в светлой зоне за углом, выманивая монстров из зала. На следующий ход Ветерок заходит в «библиотеку» с жетонами артефактов и фиксирует победу.

В заключение я хочу привести художественную версию своей первой партии в «Кромешную тьму». Вышло все достаточно эпично.

 

Фермопилы Йохана

Вот уже несколько дней четверка героев продвигалась по подземельям Мории. Они старались избегать боев, но враги появлялись из-за каждого угла. Выйдя на перекресток, они сразу же столкнулись с двумя отрядами орков и дворфов, которые ринулись в бой. Впрочем, один из дворфов не кинулся вперед, а стал незаметно отступать к дальнему выходу. И когда гном снес голову последнему орку, дворф неожиданно громко дунул в рог и скрылся в подземельях.

«Проклятье! – выругался Илия. – Это агент. Он только что вызвал на помощь все имеющиеся отряды. Теперь нам придется поменять тактику. Мы с Сивиллой побежим вперед, найдем части артефакта и соберем его. Ваша задача – отвлечь на себя врагов и продержаться как можно дольше. Как только мы соберем артефакт, вы сможете отступить». «А как мы поймем, что артефакт уже собран?» — спросил Йохан. «Этот момент вы ни с чем не перепутаете», — уверенно ответил маг. «Удачи!» — бросила Сивилла, и двое бесшумно скрылись в переходах.

Йохан сразу понял, что нужно делать. Он увидел ярко освещенный факелами узкий коридор, зашел в него и громко закричал. Крик Йохана сотряс стены. Было очевидно, что его рык услышали все обитатели подземелий. Спокойно и деловито Йохан снял со спины огромный щит и вынул короткий меч. «Нам вдвоем не развернуться в этом коридоре. Достань лук и уйди в тень». Зигфриду не нужно было повторять дважды.

Вскоре к коридору стал приближаться гомон десятков и даже сотен голосов. Враги и не думали скрываться. Они не могли себе представить, что кто-то или что-то способно их остановить. И вот они уже в коридоре: злые глаза, острые зубы, обнаженные мечи… Увидев одинокого Йохана, они ринулись на него волной. Но они недооценили мощь воина и то, что в узком коридоре они только мешали друг другу. Несколько из них пали под ударами короткого меча, и откуда-то в них полетели стрелы. От неожиданности толпа отступила. Придя в себя, враги с новой силой бросились вперед. Но как скала стоял могучий Йохан, перекрывшись огромным щитом, а стрелы Зигфрида продолжали приносить урон и смятение в стан врагов. Все новые и новые волны накатывались на могучего паладина, и вскоре возле его ног образовалась гора трупов. Уже весь щит был в зазубринах от ударов мечей и топоров, и десяток стрел торчал из него. Но дубовый щит многое повидал на своем веку.

Сивилла и Илия быстро бежали по темным коридорам. Открытая дверь, короткий бой и снова бег в темноту. Часто им приходилось прятаться, потому что врагов было слишком много. К счастью, враги не понимали ценности частей артефакта и не собирались их оборонять. Иногда врагов достаточно было просто выманить из комнаты, где лежала часть артефакта, а затем туда бесшумно прокрадывалась Сивилла.

И вот уже все части артефакта найдены. Издали доносился лязг оружия и крики умирающих врагов. «Скоро мы сможем им помочь», — отвечая на мысли Сивиллы, сказал Илия. Перед ними из мрака проступал огромный зал, в котором находилась библиотека. Илия вышел из укрытия, но под ногой предательски хрустнул гравий. Проклятье! Враги знали о важности библиотеки. Тут же из дверей выскочил отряд орков, но худшее было еще впереди. Еще один агент затрубил в орочий рог, и что-то изменилось. На мгновение установилась мрачная тишина, а потом стены, пол и потолок стали вибрировать. Казалось, что трясется сам воздух. «Прячься, это демон преисподней!» — с испугом в голосе закричал Илия. Маг и следопыт успели вжаться в стену, и вскоре в конце зала появилась гигантская фигура, охваченная огнем. Он двигался медленно, но каждый шаг его был огромен. Демон был настолько ужасен, что паника накатывала волнами. Он не заметил героев, и теперь двигался на звук боя вдалеке, куда ранее поспешили орки и агент. «Мы должны остановить его», — прошептала Сивилла, пугаясь смысла собственных слов. «Исключено. У него в руках Скипетр страха. Даже я буду бессилен против такой мощи. Наша цель – создание артефакта. Вот тогда мы сможем бороться с демоном».

Йохан и Зигфрид были захвачены боем, когда все вокруг стало дрожать. Гоблины и орки внезапно завыли и стали разбегаться в разные стороны. «Готовься, сюда что-то движется», — мрачно сказал Йохан, крепче сжимая в руках щит и меч. Он каким-то образом вдруг понял, что защита этого узкого прохода – вершина и цель его пути. И не собирался отступать ни перед кем. Появившись в конце коридора, демон сразу же направил Скипетр на Йохана. Страшный удар отбросил паладина на несколько метров. Все тело болело так, как будто в нем одновременно сломали все кости. Возможно, так оно и было. «Ты проиграл, человек!» — прокаркал демон на общем наречии. Внезапно подземелье наполнил яркий голубоватый свет. Он как будто бы утешал, залечивал раны. И какой-то родной давно забытый женский голос произнес: «Поднимайся, сынок, ты сможешь».

Опершись на обломок щита, Йохан медленно встал на ноги. Он выполнил свою задачу и теперь мог отступить. Воин посмотрел назад, туда, где сейчас скрывался Зигфрид. До спасительной тьмы было рукой подать. Но в этот момент в коридор зашли враги, отрезав Йохану путь к отступлению. Паладин еле стоял на ногах. Он отбросил обломок щита и вытащил из-за пояса кинжал. «Беги! – закричал он во тьму. – Беги, пока еще можно!» «Убейте его!» – прокаркал демон, и полчища врагов стали наступать на Йохана.

Зигфрид быстро бежал по темным коридорам. Это была земля его предков, и он не боялся здесь заблудиться. По щекам его текли слезы. «Мы отомстим, Йохан, обязательно отомстим», — постоянно повторял он.

Приключение 2. Черная вдова. Это непростой сценарий. Во-первых, это так называемый «сценарий с таймером»: у героев ограниченный запас времени, чтобы выполнить цель квеста. Во-вторых, на пути героев не так много мест, где они могут раскачаться. В-третьих, героям начального уровня противостоит не слабый бродячий монстр, что соответствовало бы общим правилам игры, а именно могучий. Цель сценария проста: нужно замочить паука, пока он не убежал с карты.

Паук в этом сценарии очень сильный, если сравнивать его с героями. Даже к началу боя у него будет сильнее и атака, и защита. Пробивать его будет тяжело. Поэтому существует мнение, что чем меньше у Паука здоровья, тем лучше. Исходя из этого, я возьму на сценарий одного героя. И это будет Берсерк-гладиатор Бьорн. Можно взять и Зигфрида. Но мне кажется, что за счет уникального навыка Бьорн может оказаться чуть полезнее.

Нам нужно сделать так, чтобы Бьорн приобрел 20 очков опыта. Мы один раз прокачаем ветку Рывок и дважды ветку Кровожадность. Да, финалку мы цинично построим на Кровожадности.

В квадрате 6R зачищаем сначала правую, потом левую комнату. Первым делом качаем Бьорну Рывок, чтобы он нигде не терял время. По номиналу убийство двух мобов и жетон логова дают нам 13 опыта. Самый простой способ добрать опыт – это зайти в правую комнату в 4R. Также весьма вероятно, что вам кто-то встретится по дороге. Если вы соберете 25 очков опыта, можно еще качнуть ветку Жестокость. Хотя это не так важно, поскольку мы собираемся убить Паука читерским способом.

Желательно сделать так, чтобы до встречи с Пауком Бьорна убили не больше одного раза. В принципе можно даже, чтобы его до этого убили дважды, но в этом случае вы уже рискуете. В целом советую избегать лишних боев, которые превышают 20 очков опыта.

Паука мы атакуем в тот момент, когда он только зашел в 3V. Раньше его атаковать нельзя, потому что тогда не сработает наша Кровожадность 3-го уровня. И сильно далеко его запускать в 3V нельзя, потому что нам нужно его не только догнать, но сразу же и атаковать. Итак, первым действием мы выскакиваем из-за угла, вторым совершаем Рывок и атакуем. Разумеется, третье действие тоже атака. Хорошо, если атаки принесут какой-то урон. Но самое главное – это 4 ранения с помощью Кровожадности 3-го уровня. Также Бьорн наносит Удар головой. Если Удар головой нанесет 3 ранения, Паук убит. Но на шанс в 17% рассчитывать все же не стоит. Возможно, 3 ранения в совокупности дадут 2 наши атаки. Если нет, Паук контратакует, а затем атакует Бьорна, что с огромной долей вероятности приводит к гибели героя. Теперь вы понимаете, почему для гарантированного убийства Паука нам нужна была 1 жизнь в запасе.

Если Паук не был убит на прошлом ходу, подскакиваем к нему на Рывке, атака, Кровожадность, Удар головой. И это победа.

В заключение еще одна зарисовка, навеянная сыгранной партией.

 

Наперегонки со смертью

Командир, как всегда, был предельно краток. Разведчики доложили, что гигантская паучиха Шеллоб пришла в движение. Похоже, она ищет место для кладки яиц. Группа из двух человек должна выдвинуться в квадрат 3V и ликвидировать паука, пока он не осуществил свой план. «Задание поручается Бьорну и Зигфриду». А вот тут Ветерок молчать не станет. «Это еще что за хрень?» — в свойственной ей грубой манере подала голос Ветерок. Девушка выросла в Блошином конце – одном из самых бедных кварталов города. Всему, что она знала и умела, ее научили в Гильдии воров. Это касалось и манеры разговаривать. «Это еще что за хрень? Бьорн – мой кореш! Значит, и дело нам делать вместе!»

«Не пытайся отхватить больше, чем сможешь съесть, — спокойно отреагировал Илия. – Ты убийца, а не воин. Это задание – сплошные лобовые стычки». «Да клала я на ваши стычки. Говорю, дело сделаем мы с Бьорном». «Ладно, сейчас у нас нет времени на споры, — сдался Илия. – Бьорн и Ветерок, задание поручается вам. Запомните, что Шеллоб не промахивается, когда стреляет паутиной. Вам придется незаметно подобраться к ней и сделать ее в ближнем бою».

Бьорн и Ветерок бесшумно неслись коридорами подземелья. Обычно они любили поговорить. Точнее, говорила всегда Ветерок, а варвар ее с удовольствием слушал. Бьорну нравилась бойкая и злая манера общения Ветерка. Варвар никогда не обижался на слова. Более того, он всегда смеялся ее шуткам, когда они были ему понятны.

Как ни странно, столь разные люди составили идеальную боевую группу. Варвар атаковал в лоб, а Ветерок быстро убивала сзади. Враги даже не успевали понять, что с ними произошло. Но сегодня все будет по-другому, потому что на подготовку и тактические хитрости не было времени. И они оба отлично понимали, что задание ей не подходит.

Обычно все двери открывал Бьорн, но они оба знали, что Ветерок сделает это быстрее. Сразу за дверью девушка попала в засаду. Похоже, враги знали об их миссии. Схватка была короткой, но яростной. Дворфский клинок пробил легкий кожаный доспех и зашел между ребер. «Ты как?» — спросил варвар, и Ветерок была рада, что тьма скрывает расплывающееся сбоку красное пятно. «Они знают. Готовься», — бросила она, убегая вперед. Варвар только успел выругаться и бросился за ней.

За следующей дверью их уже ждал огромный демон и отряд гоблинов. Ветерок как вихрь налетела на демона с серией коротких ударов кинжалом и мечом. Демон не успевал реагировать, однако сумел махнуть кинжалом наугад и задел девушку. Увидев, что Ветерок ранена, озверевший варвар снес голову демону и буквально растоптал гоблинов. «Ты выглядишь плохо, — с беспокойством в голосе сказал варвар. – Нам лучше вернуться к магу, он поможет». «Я справлюсь», — прохрипела Ветерок. Яд от кинжала медленно разливался по телу. Да, вернуться было бы просто здорово, но тогда они провалят задание. Ветерок знала, что без ее помощи варвару не справиться с Шеллоб.

Еще один марш-бросок, и они увидели Шеллоб, приближавшуюся к концу длинного коридора. Если она завернет за угол, ее уже вряд ли удастся остановить. Шеллоб казалась огромной и страшной, но думать об этом не было времени. Они напали вместе. Бьорн с двуручным мечом атаковал напрямик, а Ветерок прыгнула сверху. Шеллоб извивалась под их ударами, кровь и слизь брызгали во все стороны. Наконец ей удалось сбросить Ветерка и ударом могучей лапы пришпилить ее к стене, словно бабочку. Девушка перегнулась пополам, словно сломанный стебель, изо рта у нее потекла кровь. Через мгновение она повисла на лапе паука, словно старая детская кукла. Мозг Бьорна пронзила дикая боль, несравнимая с физической. Он понял, что давно должен был ей что-то сказать, что-то очень важное… Но ему всегда было сложно формулировать свои мысли. А теперь это было уже неважно. Все теперь было неважно. Кроме мести. С диким ревом он оттолкнулся от земли и прыгнул. Меч с хрустом разрубил голову чудовища и вошел в мозг. Шеллоб зашаталась и стала медленно оседать на землю.

А Бьорн уже подскочил к Ветерку и легко, как пушинку, поднял ее на руки. Ее нельзя оставлять здесь на поругание мерзким тварям. Он отнесет ее в Блошиный конец и похоронит там, откуда она пришла. Девушка, всю жизнь бежавшая наперегонки со смертью.

Приключение 3. Избранный. Это достаточно простой сценарий. Вам нужно выбрать героя, который подберет 3 жетона. После этого герой должен покинуть поле через «выход». Единственная сложность заключается в том, чтобы вашего Избранного ни разу не убили. В этом случае сценарий проигран. Это означает, что Избранный не должен быть бойцом ближнего боя и ввязываться в размены.

На этот сценарий я возьму троих бойцов. Мне нужен ближник, который будет блочить продвижение врагов. Надежнее будет взять Паладина Йохана. Но сценарий достаточно легкий, поэтому я выбираю Варвара Бьорна, чтобы мочить жестче и быстрее продвигаться вперед. Избранной будет Гонец кровавой луны Ветерок, потому что у нее просто зверское движение и вскоре будет важнейший навык Проныра. Напомню, для победы нужно просто выйти с карты. Ветерок, разумеется, идет по пути лучника. Третьим я возьму Боевого мага Илию. Во-первых, он хорошо дамажит. Во-вторых, он бьет с магической дистанции, то есть не будет бояться контратаки. В-третьих, он проходит сквозь врагов. Возможно, где-то будет необходимо подстраховать Ветерка и открыть нужную дверь.

Зачищаем оба зала в первом квадрате. Первой же прокачкой даем Ветерку Проныру. На втором уровне нужно также зачистить два зала. Делайте это в любом удобном вам порядке. Не забудьте, что части артефакта забирает именно Ветерок.

Зачищаем зал на третьем уровне, Ветерок становится на жетон библиотеки. В этот момент на поле появляются сразу два бродячих монстра. Теперь выиграть можно по-разному. Например, Ветерок подходит к закрытой двери в 6R, открывает ее и прячется в светлом углу 6R. После того, как все монстры сделают ход, Ветерок заходит на клетку выхода и фиксирует победу.

Приключение 4. Боевые гоблинские тамтамы. Этот сценарий может пройти напряженно. В этом нужно винить не только рэндомайз, но и особенности структуры карты, а также наличие «таймера». Давайте четко определим задачу. Нам нужно зайти на 4-й уровень, убить там могучего монстра и всеми героями выйти с карты. При этом мы нигде не должны задерживаться, ибо подземелье понемногу начинает рушиться.

На этот сценарий я возьму двоих героев. Первым будет Берсерк-гладиатор Бьорн. В финалке мы будем драться с могучим монстром, так что и Кровожадность Берсерка, и Удар головой Бьорна сослужат нам хорошую службу.

Вторым героем я возьму Гонца кровавой луны Ветерка. Зачем нам второй герой, если Берсерк Бьорн так здорово разбирается с могучим монстром в сценарии №2? По нескольким причинам. Во-первых, этот сценарий длиннее. В процессе прохождения я хочу получить преимущество от того, что лучник может наносить безответные атаки. Во-вторых, это сценарий с таймером. Подземелье понемногу обрушивается. Способность Гонца Ветерка открыть все двери и забрать все сокровища будет просто на вес золота. В-третьих, в финале с помощью Дымовой бомбы 3-го уровня и движения Гонца Ветерка мы хотим нанести могучему монстру массу ранений.

Зачищаем оба зала в стартовом квадрате. Старайтесь, чтобы первым заходил Бьорн. Если первой заходит Ветерок, то она отстрелялась, а потом за дополнительное действие отошла. Первым делом качаем Ветерку Проныру.

В этот момент очень неприятным сюрпризом будет появление могучего монстра на втором уровне. В свою активацию монстр подходит к границе 7V и закрывает выход из 6R. Тут можно потерять немало времени, а 6R скоро рухнет…

Если вы не потеряли время на входе в 7V, то обязательно на 2-м уровне чистите оба зала. Обратите внимание, что первый зал слева состоит всего из одной зоны. Тут вам может достаться дармовое золото без охраны. Если таймер поджимает, то просто забейте на дальний зал и выходите на 3-й уровень.

На 3-м уровне начните с темного зала справа. Во-первых, там приятно воевать, потому что работают сумрачные навыки. Во-вторых, там при необходимости можно спрятаться от монстров, которые появятся на жетоне №3. Обратите внимание, что квадрат 8R выстроен таким образом, чтобы через темный зал можно было напрямую выйти на 4-й уровень. Обычно я светлый зал на 3-м уровне не забираю.

Вот мы и подошли к 4-му уровню. Что нужно обязательно прокачать героям к этому моменту? У Берсерка обязательно есть Рывок 1-го уровня и Кровожадность 3-го. Было бы нелишним качнуть Жестокость 3-го уровня. Подумайте про Улучшение здоровья 2-го уровня. Ярость теней 4-го уровня – это просто потрясающий навык для подобной финалки. Но качать Ярость теней нельзя: всю финалку Бьорн проведет на светлом жетоне №4.

Что касается Ветерка, то обязательной для финала является только Дымовая бомба 3-го уровня. В процессе прохождения разумно было также прокачать Боевую дистанцию 1-го уровня и Внезапную атаку 1-3-го уровня.

Перед тем, как зайти на 4-й уровень, герои должны спрятаться у выхода из темного зала и открыть дверь. Порядок выхода на 4-й уровень не важен. Бьорн с помощью Рывка проводит 2 атаки на могучего монстра, появившегося на жетоне №4. С помощью Кровожадности Бьорн наносит 4 ранения и делает Удар головой. Ветерок просто подходит и с помощью Дымовой бомбы 3-го уровня наносит на челночном движении 4 ранения. То есть вне зависимости от силы атак Бьорна герои убивают любого могучего монстра не позднее, чем за 2 раунда.

Сколько раундов нужно оставить себе до того, как обрушится квадрат 1V? Как минимум 3. Оставьте 4, если выходит. Проблема не в том, что вы не сможете долго убить могучего монстра. Проблема в том, что на жетоне №4 могут каждый ход появляться новые стражи или монстры. Да, Ветерок может в любой момент уйти с карты с помощью Проныры, а вот Бьорн нет. Так что придется им вместе валить монстров на жетоне №4 до тех пор, пока они оба не смогут проскочить. Если в какой-то момент героям удалось расчистить жетон №4, пусть Бьорн сразу уходит с карты. Если это удастся, Ветерок легко выйдет с карты на следующий ход. Победа героев в этом сценарии вполне реальна, но нужно опасаться неудачного рэндома.

Приключение 5. Падение бессмертного. Сценарий вполне решаемый, если придерживаться плана и все сделать технично. Нам нужно подобрать два жетона артефакта, с их помощью заманить Бессмертного на мост и обрушить его. Сценарий выигрывается либо в начале 5-го, либо в начале 6-го хода. Когда Бессмертный выходит на одну линию с мостом, на этой линии нужно через одну клетку разместить артефакты-фейерверки.

Думаю, что на этот сценарий нужно взять 3-4 бойца. Абсолютно точно нужно брать двоих героев со свойством Телепорт/Проныра. Их главная задача – подобрать жетоны артефактов. Во-первых, я возьму Гонца Ветерка. Да, Проныру тут придется докачать, зато получим сумасшедшее передвижение и возможность подбирать все выпавшие сокровища. Ветерок пойдет по пути лучника. Чтобы не брать второго лучника, я возьму еще Боевого мага Илию. Если он немного разгонится, то будет наносить серьезный урон. Также я возьму двух ближников. Нам придется открыть немало комнат, так что ближники должны стопорить «пехоту» врага. Пожалуй, я бы взял Варвара Бьорна и Берсерка Зигфрида, чтобы наносить побольше урона. Ближников поставьте через одного с лучником и магом.

Сначала зачищаем зал справа от входа. Его зачистить немного легче, потому что в нем есть теневая зона. Если сделали это быстро, откройте зал слева. Если зачистка правого зала заняла весь раунд, на втором ходу сразу идите вперед и откройте дверь в зал, в котором лежит жетон артефакта. После этого открываете все двери по прямой и мочите монстров, пока не подберете второй жетон артефакта. Напомню, что убивать всех монстров необязательно. Если монстр не стоит на втором жетоне артефакта, Ветерок с 12-ю единицами движения может просто забежать, забрать и выбежать, сэкономив время.

Два артефакта-фейерверка нужно выставить на поле либо на 4-м ходу, либо на 5-м.  Оба варианта одинаково хороши и приводят к легкой победе. Один фейерверк вы ставите на мосту прямо перед колоннами, второй – ниже моста через одну клетку от первого.

Как только вы выставили фейерверки, сразу же отведите всех героев за мост. Это самый простой способ не попасть под каких-то монстров или Бессмертного. Как только Бессмертный зашел на мост, просто снесите обе колонны. У колонн на двоих 10 единиц «здоровья» и нет защиты. А у вас 12 атак, чтобы их уничтожить. Easy win.

Приключение 6. Сокровища Беса. Сценарий в целом несложный. Во-первых, здесь нет «таймера». Во-вторых, тут много комнат, в которых появятся сокровища. В-третьих, большое поле означает, что у вас будет множество возможностей раскачать героев. В-четвертых, множество хитрых переходов в центре поля означает, что вы легко сможете избежать контакта с нежелательными врагами. И все же вы вполне можете осложнить себе жизнь, если заранее не продумаете игровую стратегию.

На этот сценарий я возьму двоих героев. Нам предстоит финальный бой с могучим бродячим монстром, и я бы не хотел давать ему слишком много здоровья. С другой стороны, одного героя брать, как мне кажется, опасно. Нам предстоит очень много боев перед финалом, поэтому страхующая друг друга пара ближник – дальник мне представляется оптимальной.

Мы точно знаем, что финальный бой нам предстоит против Адской гончей. Гончая наиболее опасна тем, что может наносить «адский» урон в защите против ближнего боя. К тому же у нее солидная защита. Значит, нам нужны персонажи, способные как можно быстрее нанести ей много ранений в обход защиты. Берем Берсерка с максимально прокачанной Кровожадностью. Берсерком я сделаю Бьорна, потому что он сам мастер наносить ранения в обход защиты.

Также я возьму Гонца Ветерка. Во-первых, 4 действия Гонца помогут лутать сокровища и открывать двери. Во-вторых, в финале мы будем мочить Гончую с помощью Дымовой бомбы 3-го уровня.

Итак, мы собираемся долго ходить по карте в поисках прокачек, ключа и хорошего оружия. Зачищаем зал справа от входа, затем открываем следующую дверь на 1-м уровне. Сразу затем открываем дверь в центре, которая ведет на 2-й уровень. После этого я обычно открываю дверь налево. Минус в том, что это активирует монстров 3-го уровня. Зато теперь у вас куча оружия из центральных комнат, которое нужно распределить между героями. Если вы к этому моменту уже нашли жетон артефакта, то забейте на зал с жетоном на 2-м уровне. А вот если не нашли, его тоже придется зачистить.

Не забывайте, что вы не обязаны убивать всех монстров, которые бродят вокруг центральных залов. Можно просто спрятаться в тени – пусть идут ко входу. С другой стороны, для Гонца-лучника открытые двери в центре – просто раздолье: выстрелил 3 раза и ушел в тень.

На 4-м уровне советую зачистить зал. Во-первых, он в сумраке. Во-вторых, это опыт и сокровища 4-го уровня. Побыстрее забираем второй жетон артефакта и готовимся к финальному бою.

Что нужно прокачать героям перед финалом? По большому счету, финал выигрывается в 2 раунда с помощью Кровожадности Берсерка и Дымовой бомбы Гонца. Кровожадность Берсерку важно закачать до конца. Еще Берсерку нужно было в самом начале партии прокачать Рывок 1-го уровня. Ну, еще качните Улучшение здоровья 2-го уровня, чтобы Берсерк не умер во время своих атак по Адской гончей. Гонцу качайте Дымовую бомбу 1-го уровня, Снайпера 1-го уровня и сколько успеете ветку Внезапная атака.

Предположим, дверь к Адской гончей открыл Берсерк. Дальше он атакует на Рывке, наносит Удар головой и проводит 3-ю атаку. Поскольку Берсерк при каждой атаке использует Кровожадность, он гарантированно наносит Гончей 6 ранений. Скорее всего, он нанесет больше за счет сумрачного навыка и Удара головой. Не страшно, если Берсерк погибнет в конце хода. При этом желательно, чтобы до этого он успел провести 2 атаки. Если нужно, используйте для этого Зелья исцеления. Если Берсерк нанес 6 ранений, Гонец Ветерок просто убивает Гончую за 4 движения (еще 6 ранений). Если нет, герои убивают ее в следующем раунде.

Приключение 7. Искры во тьме. Этот сценарий тупо сломан. Он выигрывается ровно за 4 хода, и помешать этому может разве что какое-то невероятное стечение обстоятельств. Чтобы победить, нам нужно в начале раунда оказаться на жетоне логова, а затем покинуть карту через выход.

Обязательно берем Ветерка, потому что она гарантирует +1 очко движения на каждом движении, то есть за раунд можно будет перемещаться на 9 зон. Вроде бы логично будет выбрать класс Гонца, чтобы еще увеличить движение. Но это как раз будет ошибочный выбор. Дело в том, что мы не собираемся зарабатывать опыт, так что и лишнее движение от Гонца не получим. Я возьму Ночного следопыта, потому что у него со старта есть навык Проныра.

В первом раунде все действия тратим на движение. Идем по длинному коридору и прямо перед входом на 5-й уровень сворачиваем налево, а затем еще раз налево. Мы оказались в сумраке на 4-м уровне. Возможно, в фазе событий на жетоне 4-го уровня появится монстр. Это ни на что не влияет.

Во втором раунде идете на 2 клетки и открываете дверь. В зале появляется 1-2 монстра. Если их 2, расположите их в двух темных зонах. Если монстр выскочил из засады, это ни на что не влияет. Заходите в зал и подбираете все сокровища, которые можно забрать. Ход заканчиваете на жетоне логова. Теперь ходят монстры. Если это ближники, они даже не смогут вас атаковать. А вот гоблины-лучники атаковать смогут и даже могут убить. Прикол сценария в том, что это неважно!

Если даже вас на прошлом ходу убили, вы возрождаетесь благодаря Искре жизни и с помощью рычага в логове открываете закрытую дверь около выхода. Ни на кого не обращаете внимания и идете на 8 клеток. Таким образом вы останавливаетесь на 2-м уровне, не доходя одной клетки до длинного центрального коридора. Можно пойти и на 9 клеток, в общем-то это неважно. В самом худшем случае вас убивают на этой клетке второй раз, но в начале следующего хода вы просто уходите с карты и побеждаете.

В той одной партии, которую я сыграл за Ветерка, меня вообще не убили ни разу. При этом меня дважды атаковала Адская гончая, а до этого разок гоблины-лучники. Да, мне повезло, что я трансмутировал себе Латы 5-го уровня. Но повторю еще раз, что даже убийство героя в этом сценарии ни на что не влияет. Вас все равно не могут убить больше, чем 2 раза.

В этой партии вам не нужно никого атаковать, не нужно качать навыки. Так что вместе с раскладкой поля весь сценарий займет до 60 минут.

Приключение 8. Большая охота. Главные сложности в этом сценарии подстерегают на старте. Дело в том, что на жетонах №1 и №2 регулярно появляются монстры, которых никак нельзя обойти на узкой прямой. Дела идут на лад, когда вы проходите жетон №2 и получаете возможность для маневра. В этом сценарии нам нужно убить сразу троих могучих бродячих монстров. Звучит устрашающе, ведь обычно в финале нам нужно было убить лишь одного. Но, во-первых, к тому времени вы сможете хорошо прокачаться, во-вторых, после убийства каждого из троих монстров вам дадут артефакт. То есть с убийством каждого из них вы будете становиться все сильнее и сильнее.

Берем на сценарий классическую пару ближник – дальник. Для ближнего боя возьмем Берсерка Бьорна, чтобы наносить максимальный урон бродячим монстрам в обход защиты. В качестве дальника выберем Гонца Ветерка. Нам необходимо ее передвижение и смертельная Дымовая бомба 3-го уровня.

В этом сценарии нет «таймера», поэтому настойчиво качаем героев в преддверии решающих боев. Нужно будет зайти во все залы до 4-го уровня. Как я писал выше, главные сложности возникают в самом начале партии. Нам нужно зачистить сразу 4 зала на 1-2 уровне, при этом на жетонах 1-2 все время появляются стражи и монстры. Тут без доли везения не обойтись. Но если вы сумели пройти за жетон №2, то сможете немного перевести дух. Наискосок от жетона №2, за углом, находится отличная сумеречная зона, в которую не заходят ни монстры с жетона №2, ни монстры с жетона №3. Теперь сами решайте, каких монстров пропустить ко входу, а каких замочить ради опыта. С этой позиции также будет удобно открывать двери на 3-м уровне.

Перед началом боев с могучими бродячими монстрами Берсерку нужно прокачать Рывок 1-го уровня, Кровожадность 3-го уровня, Ярость теней 2-го уровня и по возможности Жестокость 3-го уровня. Затем к этому можно добавить Ярость теней 4-го уровня и Кровожадность 5-го уровня. Гонцу качаем Дымовую бомбу 3-го уровня, Внезапную атаку 3-го уровня, Боевую дистанцию 1-го уровня и Жестокое убийство 2-го уровня. Затем к этому можно добавить Внезапную атаку 5-го уровня и Жестокое убийство 4-го.

Как обычно, могучих бродячих монстров убиваем с помощью Кровожадности Берсерка и Дымовой бомбы 3-го уровня Гонца Ветерка. Интересно, что после каждого убийства вам в помощь выдадут 3 сокровища и артефакт.

Приключение 9. Лабиринт тьмы. Это один из самых напряженных сценариев. Монстры появляются на поле каждый раунд и движутся к центру, так что времени на передышку нет. Нам нужно выполнить 2 задачи: 1) не пропустить монстров к артефакту в центре и 2) убить всех монстров.

Я возьму на сценарий четверых героев, чтобы каждый в случае необходимости контролировал одно из направлений. Поскольку монстры движутся к центру издалека по прямым линиям, разумно будет взять какое-то количество лучников. В «базе» хотя бы некоторую склонность к дальнему бою имеют только два класса – Ночной следопыт и Гонец кровавой луны. Для этих классов стандартно выберем Сивиллу и Ветерка. Еще я возьму Боевого мага Илию как «полудальнобойщика». Все они смогут наносить атаки монстрам, почти никогда не опасаясь контратак, поскольку монстров будут сдерживать колонны. Впрочем, в какой-то момент монстры прорвутся, и тогда понадобится герой ближнего боя, способный их остановить. Традиционно для себя я выберу на эту роль Берсерка Бьорна за способность и класса, и героя наносить урон в обход защиты.

С точки зрения «сюжета» сценарий очень простой – монстры наступают на центр с четырех направлений. И на первый взгляд кажется, что поле абсолютно симметричное. Разумеется, это не так. Во-первых, лучники из стартовой локации могут бить только в двух направлениях (западном и восточном). Соответственно, дальнобойные юниты соперника могут достать до центра тоже только из этих двух концов поля. Эти же два направления находятся на одну клетку ближе к центру. С учетом скорости монстров это очень важное отличие. Отсюда мы должны сделать вывод, что эти два направления несколько важнее, чем два других. Во-вторых, нужно обратить внимание, что в квадрате слева находится сразу два жетона уровня. Это значит, что в начале партии с небольшим промежутком во времени здесь появятся сразу два бродячих монстра. Я бы сказал, что в начале партии левый квадрат – самый важный и самый опасный. Если вы позволите там скопиться двум бродячим монстрам и отряду, партия окажется на грани поражения.

Как только в начале раунда приходят монстры, сразу обращайте внимание, где появились лучники и маги. Ими нужно будет заняться в первую очередь, потому что они могут рушить колонны издалека. Помните, что лучники способны вас контратаковать. Возможно, после атак в каком-то случае будет разумно спрятаться в темной зоне на север от центра. Особенно ловко это делает Гонец за счет дополнительного движения. Кстати, в этом случае разумно будет подобрать сокровища. Сокровища я стараюсь брать тогда, когда их скопилось хотя бы по два в каждой зоне.

С монстрами ближнего боя лучникам нужно обращаться бережно. Если вы дали по ним залп и не спрятались в темной зоне, они во время контратаки подойдут к барьеру, а во время фазы врагов начнут его разрушать. То есть вы сами помогаете им рушить барьер. «Приманить» ближников хорошо для того, чтобы по ним тут же без траты действий ударил маг, а затем на Рывке их добил Берсерк. Если вы уж ближников «подзываете», добивайте их в том же раунде.

Побыстрее прокачайте лучникам Боевую дистанцию, чтобы они могли без потери действия заворачивать за угол и стрелять на север и юг. Кстати, Боевая дистанция позволит им плавно перейти в темные зоны, где можно получить пользу от бонусов.

В большинстве случаев старайтесь, чтобы Бьорн атаковал на Рывке тех, кто уже подошел к колоннам. Забрасывать вашего ближника на дно одного из «колодцев» нужно крайне осмотрительно. И если уж забросили, старайтесь ему помочь побыстрее оттуда выбраться. Случается, что на дне такого «колодца» спамится сразу 2-3 отряда. И если все они ближники, то могут на своей активации разорвать Бьорна.

Одно из достоинств классов Гонец и Боевой маг заключается в том, что они могут легко стать ближниками. Так что если вашим героям заходит в основном оружие ближнего боя, такая трансформация вполне допустима. Только не забывайте, что лучник благодаря дальней атаке может выигрывать действия. Поэтому если вдруг выпадет хороший лук, не стесняйтесь снова перейти на дальнюю дистанцию. Так или иначе, хотя бы один лучник должен оставаться на поле всегда.

Если монстры нанесли какой-то колонне 2 ранения, сделайте это направление приоритетным. Старайтесь убивать там монстров в первую очередь. Не забывайте, что появление новых стражей может привести к дополнительной активации тех, кто уже находится на поле.

Если монстры разрушили колонну, на этом направлении расслабляться больше нельзя. Пусть ближник сразу же блокирует это направление. При этом лучники и маг должны все время ему помогать. Чем меньше будет по ближнику атак, тем лучше.

В целом победить в сценарии вполне реально. Просто все время следите за тем, чтобы уровень вашего оружия соответствовал защите монстров. Если где-то есть отставание, не стесняйтесь проверить комнаты рядом с центром. Помните, что быстрее всех комнаты проверит Гонец Ветерок.

Приключение 10. Сердце тьмы. Этот сценарий ставит перед игроками серьезные проблемы. И его вполне можно проиграть, если к этим проблемам не отнестись внимательно. Главная проблема заключается в том, что на 2-м и 3-м этапе игроки в начале каждого раунда получают определенное количество ранений. И если вы не начнете вовремя решать эту проблему, игра может вас просто сожрать. Цель сценария проста – трижды убить Демона преисподней.

На сценарий я возьму троих героев – Гонца Ветерка, Берсерка Бьорна и Боевого мага Илию. Гонца Ветерка я беру по двум причинам. Во-первых, ее лишнее движение позволит открывать двери и собирать сокровища. Во-вторых, с помощью навыка Дымовая бомба 3-го уровня я собираюсь наносить урон Демону преисподней. Берсерк Бьорн будет наносить еще больший урон с помощью Кровожадности и навыков самого героя. Наконец, Боевой маг Илия нужен по следующим причинам. Во-первых, его Огненный шар принесет пользу в самом начале партии, когда довольно трудно наносить соперникам хоть какой-то урон. Во-вторых, навык Илии Удар молнии даст дополнительный урон в боях с Демоном преисподней. И самое главное, Боевой маг Илия должен будет лечить героев с помощью Воровства душ, когда «братство кольца» перейдет на 2-й и 3-й этап.

Итак, Гонцу мы обязательно качаем Дымовую бомбу 3-го уровня. Ветерок каждый ход имеет 12 очков движения. Если в начале активации она находится рядом с монстром, то может на челночном движении нанести 6 ранений. Разумеется, это нужно не всегда, а только чтобы гарантировать победу над Демоном преисподней. Остальные навыки качаются по желанию. Например, всегда полезна ветка Внезапная атака.

Берсерку нужно со старта качнуть Рывок, чуть позже – Улучшение здоровья 2-го уровня и полностью прокачать Кровожадность. С помощью Кровожадности мы планируем наносить Демону преисподней 9 ранений за активацию. Обратите внимание, что с Дымовой бомбой Ветерка это уже дает гарантированные 15 ранений. А здоровье могучего Демона преисподней при трех героях составляет всего 18. Я намекаю на то, что Демона можно и нужно убивать общими усилиями за 1 раунд.

Боевому магу сразу же качните Огненный шар 1-го уровня – для стартового урона. После этого до конца прокачайте ему ветку Воровство душ. Илия должен максимально лечить героев. При этом его боевые навыки будут гораздо менее важны во второй части сценария. Полезно будет также качнуть Магию теней 2-го уровня. Это может принести пользу и в атаке, и в лечении. Подчеркну еще раз: во второй части сценария Маг должен атаковать главным образом для лечения, а не для нанесения урона.

На 1-м этапе зачищаем все залы и бьем Демона преисподней. Сложность боя с Демоном в этот момент будет заключаться в том, что пока что нельзя нормально прокачать ни Дымовую бомбу, ни Кровожадность. Так что Демона нужно бить обычным дедовским методом: Удар головой, Удар молнии, оглушение, уход в тень с линии атаки. Старайтесь, чтобы Демон поменьше атаковал героев, хотя на этом этапе он еще вполне сносный.

Зайдя на 3-й уровень, сразу же откройте зал по ходу движения. Теперь в начале каждого раунда у вашей команды будут отнимать 3 здоровья. Старайтесь, чтобы Илия принимал участие во всех боях с монстрами – лечит он именно в бою. Если вы уже прокачали и Дымовую бомбу 3-го уровня, и Кровожадность 3-го уровня, я бы советовал после зачистки первого зала сразу идти бить Демона преисподней. Из первого зала как раз очень удобно идти к нему по прямой. Ветерок наносит Демону 6 ранений с помощью движения. Вероятно, в первом раунде будет меньше, потому что нужно сперва сократить дистанцию. Берсерк наносит 6 ранений с помощью Кровожадности. Если немного повезет на кубиках, убьете за один раунд. Если нет, убьете за два. В этот момент крайне желательно выдать Бьорну какой-нибудь меч с оглушением. Могучий Демон преисподней может очень неплохо лечиться в атаке. Так что чем меньше у него будет атак, тем лучше. Илие лучше всего найти какой-нибудь Жезл исцеления, чтобы максимизировать его лечебные свойства. Еще ему разумно будет спрятаться после двух атак, чтобы избежать контры. Но смотрите по тому, насколько он опасен в атаке и уверен в себе в защите.

На 3-м этапе необходимо зачистить оба зала. Теперь в начале каждого раунда вы теряете 6 единиц здоровья. Сделайте так, чтобы Илия обязательно принимал участие в зачистках обоих залов ради лечения. После зачистки обоих залов Кровожадность Берсерка должна быть на максимуме. С ее помощью Бьорн должен выдать 9 ранений за 1-й раунд боя с Демоном преисподней. Ветерок дает 5-6 ранений с помощью Дымовой бомбы. Обратите внимание, какого именно монстра вытащил Демон преисподней в качестве своего оружия. Скажем, если это Огр-маг, Илия должен вообще перестать проводить магические атаки. Вреда от его атак будет значительно больше, чем пользы. Если вы не убили Демона в 1-м раунде битвы, то должны это сделать во 2-м. Берсерк наносит максимум ранений с помощью Кровожадности. И не страшно, если он при этом погибнет – этот раунд все равно последний. Ветерок дает 6 ранений с помощью Дымовой бомбы. Плюс Удар головой Бьорна, плюс Удар молнии Илии. Для победы этого должно хватить просто с головой.

 

 

 

18.01.2023

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *