Ужас Аркхэма: Король в желтом (Arkham Horror: the King in Yellow)

Сайт выражает благодарность магазину «Лига настольных игр» за помощь в написании обзора

 

На пользу ли «Аркхэму» усложнение игры?

Ужас Аркхэма: Король в желтом (Arkham Horror: the King in Yellow).

Оценка – 8.

Разработчики – Роберт Вон и Кевин Уилсон. Время игры: 2-4 часа (официальное), 4 часа (реальное). Количество игроков – 1-8 (рекомендуемое – 1-4).


Бэкграунд. Аркхэму можно только посочувствовать. Теперь в городе начинаются постановки новаторской пьесы «Король в желтом», от которой жители понемногу сходят с ума. А по улицам бродит таинственный Вестник, прокладывающий путь Древнему. Так что задача сыщиков стала намного сложнее… и все же она выполнима.


Особенности игрового процесса. Дополнение «Король в желтом» не привносит никаких революционных изменений – это все та же игра. А вот нового содержимого хватает. Во-первых, почти во все колоды добавились новые карточки. Во-вторых, добавилась новая колода безумцев, способных наводнить город и создать сыщикам множество игровых проблем. Интересное и хорошо тематически обоснованное нововведение. В-третьих, появились три карточки актов пьесы. Удачно с точки зрения тематики и значительно усложняет игру. Карточка первого акта может быть запущена в игру карточкой Мифа. В этом случае игроки выбирают: либо 2 жетона на трек безысходности, либо карточка акта вошла в игру. Чтобы не пустить в игру карточку второго акта, нужно снять с поля 2 Знака Древних. Ну, а третий акт остановить нельзя – это мгновенное поражение в игре. В-четвертых, добавились магические эффекты, которые можно вызвать заклинаниями. Разница между заклинаниями и эффектами в том, что магические эффекты действуют перманентно, а не разово, как заклинания. В целом нужно отметить, что в варианте игры «Гастрольная постановка» + «Вестник» победить становится очень трудно.

Тема и атмосфера. За это, собственно, мы и любим игру. И дополнение в этом плане не разочаровало. Есть таинственная пьеса, которую начинают ставить в разных частях города. Каждый акт пьесы страшнее предыдущего. Если будет отыгран последний акт, миру конец. В ходе развертывания пьесы на улицах города все больше жителей сходят с ума, растет уровень ужаса, закрываются магазины. Все весьма логично и отлично вписывается в сюжет всей серии игр.

Условия победы. Игроки могут добиться победы тремя различными способами: 1). Сыщики должны закрыть все врата на поле. Если открытых врат не осталось и количество трофеев-врат на руках у персонажей соответствует (или превышает) их количеству, игроки победили. 2). Если персонажи запечатали 6 или больше врат. 3). Если персонажи победили Древнего в финальной битве.

Мировое Зло побеждает, если: 1) Древний проснулся и замочил всех героев. 2). Разыгран третий акт пьесы «Король в желтом».

Замечания и недостатки:

  • 3 карточки актов – интересное, но неоднозначное нововведение. Сначала мне очень не понравилась колода актов. Но в процессе накопления игрового опыта я увидел, что эта колода не только механически усложняет игру, но и представляет интересные тактические возможности. Так что теперь я большой поклонник этого нововведения. Хотя поражения бывают гораздо более жестокие, чем в «базе».
  • К варианту игры «Гастрольная постановка» у меня отношение двоякое. С одной стороны, при одновременном отыгрыше «Гастрольной постановки» и «Вестника» может не сработать победная стратегия, изложенная в обзоре на «базу». И это очевидно хорошо, потому что игра становится разнообразнее. С другой стороны, мне неприятно, что я не увижу большинство карточек из базовой версии игры. Я точно не увижу ни одной карточки из базовой колоды Мифа. Я почти наверняка не увижу ни одной «базовой» карточки из колоды простых вещей. И спустя всего несколько партий я буду точно знать, появления каких карточек мне ждать.
  • Если вы выбрали вариант игры «Гастрольная постановка», подготовка к партии будет проходить даже дольше, чем в «базе».
  • Купив дополнение, я узнал, что в русскоязычной версии игры «Ужас Аркхэма» поменялась значительная часть терминологии. И если в некоторых случаях изменения в переводе выглядят разумно (Бой заменен на Силу), в других они вызывают недоумение. Скажем, Университет Мискатоник заменен на Мискатоникский университет. Или Лечебница Аркхэма – на Аркхэмскую лечебницу. Простите, а что изменилось? А точно стало лучше? Мне кажется, что переводчику просто было лень посмотреть, как были переведены термины в «базе».
  • Особые свойства ряда локаций Аркхэма по-прежнему малополезны (см. обзор по «базе»).
  • Мне кажется, что некоторые карточки из колод заклинаний и уникальных вещей могли бы быть лучше продуманы. Разумеется, все карточки не должны быть одинаково полезными, особенно если имеют разную цену. Но даже самые дешевые не должны вызывать досаду. И уж тем более дорогие.

Советы по игре:

  • Подбирайте на игру людей, способных играть одну партию долго и при этом приносить пользу. Не приглашайте людей, которые периодически кричат: «Ну, когда мы уже будем бросать кубики!»
  • Думаю, что оптимальное количество человек для игры – четверо. Впятером тоже норм, если подобралась правильная компания. 7-8 – явный перебор.
  • В дополнении, по сути, есть 4 уровня сложности. Будет разумно повышать сложность постепенно. Для начала поиграйте в «Местную постановку». Затем добавьте к ней вариант «Вестник». Когда почувствуете себя уверенно, сыграйте в вариант «Гастрольная постановка», к которому затем можно добавить «Вестника». Отмечу, что вариант «Гастрольная постановка» серьезно усложняет игру и может приводить к жестоким обидным поражениям. Видел на YouTube видеообзор, в котором автор вообще не рекомендовал играть в вариант «Гастрольная постановка». Впрочем, и на этом уровне побеждать реально. Просто это будет происходить не всегда.

Впечатления от игры. К дополнению у меня отношение противоречивое. С одной стороны, в дополнении, по сути, добавились только карточки. С другой стороны, целый ряд карточек органично вписался в «базу» как в тематическом, так и в игровом плане и таким образом расширил игровые возможности. С одной стороны, вариант игры «Гастрольная постановка» приводит к тому, что приходится все время играть только карточками из дополнения. И это очевидно обедняет игру. С другой стороны, «Гастрольная постановка» жестко ломает победную схему, разработанную в «базе», заставляя искать новые пути к победе. Сами по себе карточки актов – идея неоднозначная. Сначала мне это нововведение очень не нравилось. Мы обидно проиграли просто потому, что три карточки Мифа подряд ввели в игру три карточки актов. Однако с игровым опытом я стал понимать, что колода актов предоставляет интересные тактические возможности. Скажем, мы запускаем в игру первый акт, чтобы не открылись новые врата. И надеемся в ближайшее время закрыть все врата на поле. Или же нам нужен еще один раунд отсрочки для подготовки к битве с Древним. Заклинание Тайная интуиция позволяет нам контролировать приход карточек Мифа в игру. И если наверху колоды Мифа скопилось несколько карточек, запускающих акты, это нас не только жестко прессует, но и дает интересный шанс на победу по закрытию всех врат. То есть колода актов не только усложняет игру, но и предоставляет новые возможности. Добавим к этому, что колода актов идеально вписалась в игру в тематическом плане.

Если говорить в целом, я благодарен дополнению за то, что играть стало сложнее и разнообразнее. Играя в дополнение, я впервые победил не запечатыванием шести врат, а закрытием всех врат на поле. И никогда прежде я столько раз не бился с Древним (с переменным успехом), как в «Короле в желтом».

«Ужас Аркхэма» никогда не был игрой для всех. В моей довольно обширной игровой группе с удовольствием на постоянной основе в настолку играет только один человек (помимо меня, конечно). Дополнение никоим образом не делает игру легче, а в варианте «Гастрольная постановка» — гораздо сложнее. Так что дополнение я бы рекомендовал хардкорам. Причем именно тем, кому нравится «база».

На какую игру похожа?

Дополнение похоже на те же игры, что и «база».

Для кого эта игра?

Вам подойдет это дополнение, если:

  • Вам немного надоело играть в «базу» и хочется разнообразия;
  • Вам нравится, когда дополнение усложняет «базу»;
  • Вам нравится, если дополнение заставляет отказаться от игровых шаблонов.

Вам не подойдет это дополнение, если:

  • Вам не нравится «база»;
  • Вы хотите, чтобы дополнение привносило в игру кардинальные изменения или революционные нововведения;
  • Вам не нравится, если в игру постфактум вносятся исправления, пусть даже на уровне игровой терминологии.

Как победить:

В базовой версии игры я не проводил подробный анализ карточек и игровых планшетов, сосредоточив внимание на победной стратегии. Поскольку с дополнением игра стала сложнее, я планирую уделить карточкам значительно больше внимания. Анализируя игру, я буду иметь в виду партию вчетвером и преимущественно вариант «Гастрольная постановка» с планшетом Вестника, который значительно осложняет достижение победы.

  1. Колода простых вещей. В дополнении добавилось 19 карточек. Скажем про каждую из них пару слов.

Дневник режиссера (2 штуки). Если вы играете в вариант «Гастрольная постановка», то Дневник, вероятно, — самая лучшая простая вещь в дополнении. Благодаря новым карточкам Мифа уровень ужаса в игре может взлететь невероятно высоко, появляющиеся в Аркхэме Безумцы могут оказаться невероятно противными. Дневник является Книгой, то есть он очень полезен для усиления Тайной интуиции. Но в этом случае не стесняйтесь использовать Дневник по прямому назначению.

Журналистское удостоверение (2 штуки). Очень хорошая вещь. Улик в игре не всегда с избытком, а Удостоверение позволяет набрать их очень быстро. В условиях дополнения, когда Лавка древностей может закрыться, улики могут стать на вес золота для запечатывания врат.

Часовая бомба (3 штуки). Эта карточка больше тематическая и фановая, чем крайне полезная. Вы размещаете ее в какой-то локации, и через 3 хода Бомба взорвется. Проблема в том, что вы не можете положить Бомбу, куда хотите. Вам придется в локацию зайти. И если в локации уже есть монстры, то с ними придется сразу же биться. Но если вы монстров убили, то зачем вам класть туда Бомбу? А если там монстров не было, то откуда вы знаете, что они там появятся ровно через три хода? Короче, это чистый рэндом. Продуманно положить Бомбу в нужную локацию вам поможет заклинание Тайная интуиция, но его может под рукой и не быть. Да и активировать его стабильно не так просто.

Карта лей-линий (2 штуки). Когда мне приходит Карта, я откровенно расстраиваюсь. Мне кажется, что меня только что лишили простой вещи. В некоторых партиях Карта вообще не работает. Но даже если работает, радости от этого мало. Процессы быстро сменяются, штрафы редко кардинально влияют на игру. Карта – первый кандидат на сброс, если того потребует игра.

Седанет (2 штуки). Скорее интересно, чем так уж полезно. Просто монстров со стойкостью 1 нужно убивать. Конечно, Седанет сэкономит вам время, если вы торопитесь. Но монстра со стойкостью 1 так или иначе нужно убрать с улиц, чтобы он не притормозил игрока в решающий момент. Если Аркхэму угрожает Шаб-Ниггурат, то в игре тупо нет ни одного монстра, от которого поможет уйти Седанет.

Ключ от банковской ячейки (3 штуки). Хорошая карточка. В отличие от многих подобных карточек, не отбирает 1 рассудок. Да, Ключ нужно активировать именно в Банке. Но никакой проблемы тут нет абсолютно. Просто сразу подгадайте так, чтобы одновременно активировать Ключ и взять ссуду. Если среди игроков есть быстрый персонаж, ему можно отдать 2-3 Ключа для одновременной активации. И еще один совет. Иногда улики важнее уникальной вещи. В этом случае подумайте о том, чтобы намеренно провалить проверку.

Атам (2 штуки). Всегда хорошо, когда у тебя есть Атам на черный день J . Да, в битве с обычными монстрами он не сильно поможет. Но вот когда в битве с супермонстром откажет все ваше магическое оружие и заклинания, не забудьте про Атам. И случается такое совсем не редко. Идеальное оружие для финальной битвы против Йог-Сотота.

Сценарий дублера (3 штуки). It’s just OK. Обычно подобные карточки что-то дают и уходят в сброс. Здесь все немного не так. В принципе пройти Волю с модификатором -2 не так просто, да еще и целых 2 движения нужно потратить. И вот ты не прошел Волю один раз, затем не прошел ее второй раз… И уже нужно подумать про то, чтобы идти лечить рассудок. А проклятая карточка все еще у тебя и пока не принесла никакой пользы, окромя вреда. Конечно, так бывает не всегда. Да и пользу она дает хорошую. Отдайте ее быстрому персонажу – пусть себе играется. Сценарий – это Книга, то есть полезен для усиления Тайной интуиции. Если вам пока не очень нужны улики, используйте для усиления заклинания.

  1. Колода уникальных вещей. 22 новых карточки.

Окаменяющий раствор (3 штуки). Очень мощное, хотя, к сожалению, разовое оружие. Тратить желательно на монстров со стойкостью 3. При этом стоит дорого. Я бы купил только в том случае, если персонажу срочно необходимо оружие для решения конкретного вопроса.

Каркозский гладий (3 штуки). Отличное оружие. Даже бонус +1 тут очень приятный и часто полезный. Это оружие вам сослужит отличную службу и в Аркхэме, и в финальной битве с Древним. Также стоит дорого, но вот купить Гладий существует очень большой соблазн. Если битва с Древним маячит на горизонте, берите обязательно.

Иллюминированный манускрипт (2 штуки). Это нормальная карточка. Она была бы хорошая, если бы можно было каждый ход пытаться взять улику, не теряя при этом 1 рассудок. А вот регулярные потери рассудка в Аркхэме чреваты. Поэтому пригодится, если не хватает 1-2 улик, но увлекаться не стоит. Кстати, для Харви Уолтерса и Кэролин Ферн это хорошая карточка (Уолтерс не теряет 1 рассудок, Ферн может его восстановить). Если выходит, можете отдать Уолтерсу все карточки такого типа. Я бы не стал сбрасывать эту карточку за 1 рэндомный навык. Помимо прочего, Манускрипт можно использовать как Книгу для усиления Тайной интуиции.

Книга верующего (2 штуки). Эта карточка стоит на 2 доллара дешевле предыдущей, при этом я считаю ее хорошей. Ее достоинство – именно в простоте. Во-первых, вы точно знаете, что после ее активации вы гарантированно получите одну улику. Без всяких «если» или штрафов. Иногда вам еще и заклинание дадут. Во-вторых, благодаря своей цене она практически идеальна для прокрутки колоды уникальных вещей в поисках Знаков Древних. В-третьих, как вы уже догадались, ее можно использовать как Книгу для усиления Тайной интуиции. И это все за 2 доллара!

Рубин Камиллы. Это не карточка, а одно расстройство. Ну, очень редко бывает, что прямо кровь из носа нужна одна лишняя собранность. Вообще не помню таких ситуаций. Нет, ну где-то вы ее поюзаете, конечно… Да еще и стоит 5 долларов – как Знак Древних! Нет, все-таки сплошное расстройство.

Криптозоологическая коллекция. Полезная карточка. И стоит недорого. Но если при поиске Знаков Древних мне вместе с Коллекцией выпадет что-то дешевле, я могу не устоять.

Каркозская страница. Вполне возможно, лучшая уникальная вещь в «базе» и дополнении по цене 4 доллара или дешевле. Не раз и не два эта карточка спасала жизнь сыщикам, заплутавшим в Иных мирах без оружия. А сколько Книг было переброшено тому, кто пытался активировать Тайную интуицию? Как правило, Страница должна оказаться у того, кто в Лавке древностей будет прокручивать колоду уникальных вещей. Тогда Страница все время будет работать.

Трон Каркозы. Непонятная карточка. Нам предлагают потратить какое-то количество рассудка, чтобы восстановить такое же количество здоровья. Простите, а в чем смысл такой операции? У нас все время скапливаются залежи лишнего рассудка? Я вам даже больше скажу: рассудок в Аркхэме важнее здоровья. Можно ли хотя бы теоретически смоделировать ситуацию, при которой Трон может пригодиться? Наверное, можно. Но я даже не хочу об этом думать. Безобразие по цене 5 долларов. Если карточка досталась вам бесплатно, разместите ее в Даунтауне, рядом с Лечебницей Аркхэма. В случае нужды вы сможете быстро восстановить и здоровье, и рассудок.

Алтарь древнего бога. Теперь за 5 долларов нам предлагают по той же схеме обменять здоровье на рассудок. Эта схема лучше, потому что может позволить быстро восстановить рассудок и пойти в атаку на какого-то страшного монстра. И все же 5 долларов эта карточка явно не стоит. Потому что и здоровье в Аркхэме не растет на деревьях. Может, на этом ходу просто сходить в Лечебницу Аркхэма? Если карточка досталась вам бесплатно, разместите ее в Аптауне, рядом с Больницей св. Марии. В случае нужды вы сможете быстро восстановить и здоровье, и рассудок.

Маскарадный костюм. 6 долларов в игре – высокая цена. За эту цену нам предлагают два свойства. Во-первых, можно свести к нулю провал проверки ужаса; во-вторых, отменить один раунд атаки Древнего. Ради первого свойства покупать Костюм стоит только в том случае, если вы прямо сейчас собираетесь выступать в атаку на какого-то очень мощного монстра. Ради второго свойства и 6 долларов не жалко. Вот только как в начале или в середине партии понять: будет битва с Древним или нет? Если не будет, то мы ведь просто так 6 долларов выбросили. Обязательно берите Костюм за 1-2 хода до пробуждения Древнего. В остальных случаях надо очень серьезно думать.

Карта разума. Если вы играете против Йог-Сотота, эту карточку нужно купить обязательно. Во всех остальных случаях без нее можно обойтись.

Оберег желтого знака. Хорошая карточка… если она досталась вам бесплатно. За 6 долларов я бы не купил ее никогда. Сработает более эффективно, если вы ранее успешно активировали Тайную интуицию.

Искатель желтого знака. Что-то вроде Знака Древних для бедных, причем за ту же цену! 5 долларов за эту карточку – очень дорого. И все же я вынужден признать, что она иногда бывает весьма полезна. Как для закрытия врат с модификатором -3, так и для прохождения ужаса с каким-нибудь Псом Тиндалоса. Я бы купил ее, только если нет другого варианта решить ситуацию.

Кулон со Знаком Древних. Полезная карточка. Можно даже за 4 доллара купить.

Шкатулка с секретом – это чистый неадекват по ненормальной цене в 6 долларов. Иллюминированный манускрипт стоит 4 доллара. При успехе прибыль одинаковая, но при провале обладатель Манускрипта хотя бы 1 рассудок не теряет! И Шкатулка, как вы понимаете, не является Книгой. Ничего не понимаю.

Проклятая сфера. За 4 доллара получаешь оружие в одну руку, которое дает в атаке +6 без всяких сложных проверок. Эта карточка – просто бриллиант! И плата в 1 здоровье или 1 рассудок вовсе не кажется высокой. Как правило, платить нужно здоровьем. Сфера послужит вам и в поединке с Древним. Правда, возможности активации все же будут ограничены уровнем вашего здоровья и рассудка.

  1. Колода заклинаний. В дополнении содержится 15 карточек. Сказать по правде, мне не очень нравится, как сделана эта колода в дополнении. Здесь очень хорошие карточки соседствуют с карточками посредственными, почти бесполезными или бесполезными для данного персонажа. При этом все карточки дополнения имеют хотя бы одну копию. Так что при отыгрыше «Гастрольной постановки» вполне может получиться, что ваш персонаж имеет две одинаковые бесполезные карточки заклинаний. А это сильно доставляет.

Тайная интуиция (2 штуки). Смотрел довольно толковый видеообзор, в котором блогер утверждал, что Интуиция нарушает игровой баланс. Я бы все же не был так категоричен. Что нужно, чтобы Интуиция работала на полную мощь? Во-первых, нужен персонаж с хорошим уровнем знания (никак не меньше 4) и солидным запасом рассудка (хотя бы 5). Во-вторых, должен быть эффективный механизм, позволяющий регулярно скидывать этому персонажу Книги. Такой механизм в дополнении есть – это Каркозская страница. В принципе можно поставить персонажа с Интуицией в Лавке древностей, чтобы именно он крутил колоду уникальных вещей и, соответственно, сразу же собирал себе Книги. Можно, конечно, приносить персонажу с Интуицией Книги вручную. Но я бы пошел на такую потерю времени только в том случае, если Книг накопилось хотя бы 2-3. В-третьих, в команде персонажей должна быть Кейт Уинтроп. Узнав благодаря Интуиции, где открываются новые врата, мы просто направляем туда Кейт. Если вы собрали такую комбинацию, ваши шансы на победу и правда существенно повысились. Мы выиграли по такой схеме совершенно идеальную партию, в которой персонаж со знанием 5 бросал 6(!) кубиков на проверку Интуиции. Можно ли запустить эту схему без какого-то из перечисленных элементов? В принципе да, но тогда и ее эффективность не будет потрясающей. Скажем, если в команде нет Кейт Уинтроп, врата все равно будут открываться. В этом случае вы можете регулярно закидывать подальше карточки Мифа, запускающие колоду актов. И если повезет, то выбирать карточку Мифа для локации, где уже лежит Знак Древних (хотя она ведь все равно скоро сама войдет в игру). И иногда вместо открытия новых врат допустить наплыв монстров. Если у персонажа с Интуицией нет на руках большого количества Книг, механизм будет периодически давать сбой. При этом 1 рассудок вы все равно теряете, то есть вскоре придется рассудок лечить. И еще случается, что Тайная интуиция пришла к вам слишком поздно. Не поймите меня неправильно. Даже благодаря своему потенциалу Тайная интуиция – очень сильная карточка. Вот только для обеспечения ее максимальной эффективности слишком много всего нужно (если вы выбираете сыщиков случайным образом, появление в команде Кейт Уинтроп вы никак не можете гарантировать). Поэтому я не считаю Интуицию имбалансной и ломающей игру.

Вызов лазурного пламени (3 штуки). Вызов – очень хорошее заклинание. Оно вызывает магический эффект Лазурное пламя, с помощью которого в течение одного игрового раунда вы можете победить даже 2-3 монстров. То есть Лазурное пламя действует многоразово – почти как обычное Оружие. Почти потому, что в новой фазе передышки после использования вам все равно придется терять 1 рассудок для удержания магического эффекта. То есть будет очень дорого вызывать Лазурное пламя каждый ход. Но тогда если монстр появится неожиданно, вызвать Лазурное пламя вы уже не сможете. Благодаря удвоению «шестерок» Лазурное пламя будет тем мощнее, чем сильнее у вас прокачана битва. В целом Лазурное пламя максимально эффективно, если нужно убить за один ход несколько не очень сильных монстров. Против очень сильных монстров его мощи может не хватить. Все-таки +4 к битве и две занятые руки – далеко не лучшее сочетание эффективности в игре.

Буря духов (4 штуки). Это очень стремное заклинание. Тем более неприятно, что копий этой карточки аж 4 – почти треть всех заклинаний дополнения. Если сравнивать с Вызовом, то Бурю активировать значительно сложнее, она приносит меньше пользы в бою и, как обычное заклинание, может быть использовано за раунд только против одного монстра. При всем этом оно также занимает обе руки. Преимуществ перед Вызовом у Бури два: 1) она не требует потратить 1 рассудок; 2) ее можно вызвать в любой момент, даже после неожиданного появления монстра. И все же недостатки Бури слишком очевидны. Если неожиданно появится сильный монстр, Буря вас не спасет. Против слабенького скорее всего выручит. Но лишь в том случае, если вы сможете ее активировать. Иначе вы будете стоять и смотреть на монстра с очень глупым видом, без оружия и двумя занятыми руками. Вердикт: весьма посредственное заклинание.

Желтый туман (2 штуки). Я бы сказал, что задумка была хорошая. Но то, что написано на карточке, мне категорически не нравится. Во-первых, имеем невероятную сложность прочтения. Во-вторых, за активацию нужно заплатить 1 рассудок. Благодаря сложности прочтения кубиков у вас будет немного, как, собственно, и успехов. В удачном случае вы уберете 1 монстра с окраин в пул. То есть уберете не с поля, где он реально мешает, а с окраин. Да, благодаря окраинам повышается уровень ужаса в городе. Но если мы контролируем количество монстров в городе, нам совершенно никак не будут мешать монстры на окраинах. Помимо прочего, монстры в городе мешают сыщикам решать различные тактические задачи. То есть монстры на окраинах очевидно вторичны. «Но почему бы нам на всякий случай не уменьшить поголовье монстров на окраине, раз у нас все равно есть такое заклинание?» — спросите вы. Да потому, что мы тратим на это не самое важное занятие рассудок, при этом совершенно без гарантий даже скромного успеха. Я сыграл в «Аркхэм» очень много партий. И больше, чем в половине из них, монстры на окраинах вообще не появлялись. Это я все веду к тому, что заклинание сложное, затратное, весьма ситуативное и при этом не очень полезное. Иначе говоря, плохое. И в первых 15 карточках колоды их лежит сразу два. Такая вот беда.

Пробуждение внутреннего зверя (2 штуки). Вводимый этим заклинанием магический эффект неоднозначен. Уменьшение предела рассудка на 2 – суровая плата. Плюшки – увеличение скорости на 1, +2 к битве и +1 к пределу здоровья. Очевидно, что такой размен подойдет не каждому сыщику. Сыщику с пределом рассудка ниже 5 даже не стоит об этом думать. Комфортно могут совершить обмен те, у кого предел находится на уровне 6-7. Так что отдайте заклинание «правильному» сыщику. Перед тем как совершить обмен, потратьте на что-то «лишний» рассудок, чтобы не пропал даром. В целом заклинание можно признать полезным, но для избранных сыщиков.

Открытие третьего глаза (2 штуки). Заклинание, являющееся зеркальным по отношению к предыдущему. Теперь нам предлагают уменьшить предел здоровья, но прокачать на 1 предел рассудка. Сыщикам с пределом здоровья ниже 5 даже не стоит об этом думать, а вот с пределом 5-7 вполне можно сыграть в эту игру. Все же рассудок в этой игре несколько важнее. Другие бонусы тут правда похуже, чем в случае с Пробуждением. Ну, +2 к проверкам ужаса где-нибудь пригодится, а вот иммунитет от проклятия – не факт. Обязательно активируйте Третий глаз перед финальной битвой с Йигом, чтобы избежать проклятия. Вообще же проклинают сыщиков не так часто. В целом заклинание довольно среднее.

  1. Колода безумцев. Таких карточек 13. Некоторые из Безумцев вполне терпимы, другие могут тупо сломать игру.

Сестра Шерон. Терпимо, хотя сложности создает.

Хозяин магазина. Крайне болезненная карточка. Теперь можете забыть про регулярные покупки карточек в Аркхэме.

Декан. Это очень больно. Скорее всего означает, что по запечатыванию 6 врат победить уже не удастся. Впрочем, возможны разные игровые ситуации.

Мамаша Мэтисон. Это вполне можно пережить. Хотя, конечно, обидно, если все себе уже понабирали союзников.

Эбигейл Форман. Тут все зависит от ситуации на поле: либо ни на что не влияет, либо создает опасность. Чем больше в игре сыщиков, тем опаснее для них Форман.

Оливер Томас. Неприятно, но в целом можно пережить. Но если Аркхэму угрожает Хастур, в сумме это составит пугающие 9 улик для запечатывания врат!

Шериф Энгл. Убрать из игры карточки помощника шерифа – вообще не проблема. Уменьшение окраин на 2 может создать проблемы, но терпимо.

Мириам Бичер. Это может оказаться очень больно, если сыщики активно пользуются заклинаниями. Серьезный удар по регулярной активации Тайной интуиции. Может означать поражение в битве с Древним.

Джоуи Крыса. Из-за этого негодяя я проиграл финальную битву против Итаквы. Если дошло до битвы с Древним, то это просто ужас. Если не дошло, то никак не влияет на игру.

Дойл Джеффрис. Просто крайне неприятный Безумец. Если появился в самом начале партии, то это беда, трагедия и вообще пиздец. Во-первых, Бунты очень сложно уничтожить. Во-вторых, если вы их все же уничтожили, с вероятностью в 50% каждый раз увеличивается уровень ужаса в городе. В-третьих, вы не забираете Бунты как трофеи. Плюс только в том, что они не входят в лимит монстров в городе. Я бы, наученный личным горьким опытом, посоветовал вам их не трогать столько, сколько только возможно. В той партии, когда я их всех уничтожил, Лавка древностей закрылась в самом начале игры. Но такое советовать гораздо легче, чем исполнить на практике, потому что они перекрывают просто весь город.

Вельма. Тут остается только материться и проклинать судьбу.

Доктор Минц. Аналог Сестры Шерон. Терпимо, хотя сложности создает.

Отец Майкл. Если вошел в игру, забудьте про благословения в этой партии. Особенно обидно, если вы собирались прокачаться перед боем с Древним.

Я бы сказал, что как минимум половина Безумцев болезненно влияет на ход игры. В целом очень интересная яркая колода.

  1. Колода карточек Мифа. В колоде 27 новых карточек. И их необходимо разобрать, потому что в «Гастрольной постановке» мы не увидим ни одной карточки Мифа из «базы».

В колоде сразу 6 карточек Начинается следующий акт! И это худшее, что может с вами случиться. Играя в «Гастрольную постановку», мы в большинстве случаев не можем допустить в игру карточки актов. Поэтому при появлении такой карточки мы ставим 2 жетона безысходности на планшет Древнего. Если вам сильно не повезет с этой колодой, на бой с Древним в таком раскладе вы можете выйти уже через 6-7 ходов.

Еще есть 2 карточки Слухов, требующие положить 2 жетона безысходности на планшет Древнего. То есть таких убийственных карточек в игре 8 из 27.

Карточка Антракт! не открывает врата, но требует повысить уровень ужаса на 2. Если вы играете в вариант «Гастрольная постановка» + «Вестник», жди беды.

Теперь поговорим о карточках, которые открывают врата. В Аркхэме 11 локаций, в которых могут появиться врата. Но если вы играете в «Гастрольную постановку», угроза будет исходить только от семи локаций: Безлюдный остров (3 карточки), Леса (3 карточки), Ведьмин дом (3 карточки), Площадь независимости (3 карточки), Неименуемый (2 карточки), Черная пещера (2 карточки), Кладбище (2 карточки).

  1. Возможно, это очевидно, но давайте я все же это озвучу: в первую очередь забирайте улики из тех локаций, в которых могут открыться врата. Ни 3, ни даже 4 улики в Лабораторном корпусе никуда от вас не убегут.
  2. Как показывает мой практический опыт, за партию сыщик разыгрывает от 0 до 3 карточек локаций в каждом из районов Аркхэма. Если только вы не играете за Даррелла Симмонса, то никогда не увидите карточек из «базы», отыгрывая «Гастрольную постановку». Это значит, что нам имеет смысл проанализировать 4 карточки, которые добавились в каждый район в дополнении.

Район Даунтаун

Лечебница Аркхэма. Обычно в эту локацию заходят, чтобы прокачать рассудок. Но и для контактов эта локация весьма благоприятна. Только 1 карточка угрожает потерей 1 единицы рассудка. В трех случаях вам предлагают получить улики, в одном – карточку Задаток. Дважды предлагают проверить Волю, один раз – Знание.

Банк Аркхэма. Сюда обычно заходят за ссудой, но и для контактов это в высшей степени позитивная локация. Только однажды вас могут заставить потерять 1 здоровье. Дважды вас могут благословить, один раз можно получить уникальную вещь, еще раз можно взять ссуду на 12 долларов вместо 10. Проверяют в Банке по разу Удачу и Силу.

Площадь Независимости. Здесь все посложнее. В двух случаях появляется монстр. В качестве призов обещают улики, уникальные вещи и даже союзника. Проверки могут быть на Скорость, Знание и Скрытность.

Район Аптаун

Больница святой Марии. Здесь все максимально хорошо. Только раз вы можете потерять 1 здоровье. В случае успеха везде обещают улики. Проверки могут быть на Знание, Скрытность и Волю.

Леса. Здесь сложнее. Дважды можно потерять по 2 здоровья. В качестве бонусов дают простые вещи и деньги. Проверки могут быть на Скрытность, Удачу и Волю.

Старинная лавка волшбы. Здесь плохое может случиться, только если вы любите рисковать. Вам предлагают различные манипуляции с уникальными вещами или же просто взять заклинание. Один раз вам предлагают проверить Волю.

Район Ривертаун

Черная пещера. Здесь можно потерять 1 здоровье или даже может появиться монстр. При успехе можно взять простые вещи или заклинания. Проверки проходят на Силу, Скорость и Знание.

Магазин. При провалах вас могут арестовать или выставить на улицу. При успешном контакте можно заработать денег. Проверки идут на Удачу и Волю.

Кладбище. Это неблагоприятная локация. Тут вы можете быть задержаны или потерять 2 рассудка. Худший расклад – это когда вся нежить из Аркхэма направляется в вашу локацию. Может, конечно, никто не зайдет. Но может и толпа притопать. В виде плюсов обещают 1-2 улики. Проверки могут быть на Волю и Скрытность.

Торговый район

Речной порт. В Порту могут отобрать 1-2 единицы здоровья или арестовать. В награду предлагают простую вещь. Проверки проходят на Силу и Удачу, а еще желательно иметь оружие.

Неименуемый. Здесь вы можете потерять здоровье или рассудок. В качестве награды предлагают улики и уникальные вещи. Проверки происходят на Волю и Скорость.

Безлюдный остров. Одна из худших локаций – трижды появляется монстр! Причем дважды он появляется без всяких проверок. В качестве наград дают союзника, заклинания и улики. Проверки проходят на Скрытность и Знание.

Район Нортсайд

Лавка древностей. Только однажды вы можете потерять 1 здоровье. В качестве награды всегда дают простую вещь. Проверки идут на Знание и Удачу.

Офис газеты. В Газете вам трижды предлагают обмен, в результате которого вы можете получить или карточку Задаток, или 5 долларов, или 2 улики. Еще раз вам предлагают пройти проверку Скрытности. Или получите 2 улики, или будете арестованы.

Вокзал. Без выбора вы можете однажды потерять 1 здоровье. Выиграть вы можете простые и уникальные вещи. Проверяют на Вокзале Скорость, Силу и Удачу. И еще: я бы не советовал вам доставать из-под несущегося поезда уникальную вещь.

Район Университет Мискатоник

Здание администрации. Здесь можно потерять 1 доллар и 2 рассудка. В качестве награды вам предлагают деньги и навык. Проверки тут проходят на Удачу, Знание и Волю.

Библиотека. Здесь можно потерять 1 рассудок или оказаться задержанным. А еще к вам могут слететься для боя все маньяки и культисты Аркхэма. В качестве награды вам предложат уникальную вещь или заклинание. Проверяют тут Знание и Волю.

Лабораторный корпус. При провале вы можете быть задержаны, потерять 2 здоровья или даже все здоровье полностью. При успехе вам предлагают уникальные вещи. Проверки проходят на Скорость, Скрытность и Силу.

Район Френч-Хилл

Ложа Серебряных Сумерек. В одном случае вас либо проклянут, либо потеряют во времени и пространстве. В другом случае – всего лишь выставят на улицу. В качестве награды можете получить улики и уникальную вещь. А еще членство в Ложе, если это можно считать наградой. Проверить вас хотят по Удаче, Силе и Скрытности.

Внутреннее святилище. Напомню, что доступ в Святилище вы получаете, только если получили членство в Ложе. Здесь вы можете потерять 2 здоровья или 1 рассудок. При успехе можно получить улики, уникальные вещи и заклинания. А еще вам тут предложат купить уникальные вещи по очень странному курсу. Проверки тут проходят на Скорость, Волю и Знание.

Ведьмин дом. Неприятная локация – дважды появляется монстр. Еще можно потерять 1 рассудок. При успехе можно получить заклинание, улику, союзника и уникальную вещь. Проверки проходят на Силу, Удачу и Волю.

Район Исттаун

Закусочная Гиббса. В целом позитивная локация. Только однажды можно на выбор либо потерять 5 долларов, либо уменьшить здоровье до 1. В награду вы тут получаете деньги и простые вещи. Проверки проходят на Волю, Удачу и Скорость.

Полицейский участок. Нормальная локация. В худшем случае вы будете задержаны или потеряете 1 здоровье. В награду дают улики и простые вещи. Проверки проходят на Знание, Силу и Удачу.

Ресторанчик Вельмы. В худшем случае вас могут арестовать или заставят потерять 1 здоровье. При успехе можно восстановить здоровье и получить улику либо доллар. Проверки проходят на Удачу, Скрытность и Силу.

Район Саутсайд

Историческое общество. Так себе локация. Тут вас проклянут, заставят биться с монстром и потерять 2 улики. В случае успеха вам предложат навыки и заклинания. Проверки проходят на Волю, Знание и… «навык с минимальным значением».

Пансион Мамаши. Стремная локация. Здесь вы можете восстановить здоровье, но в случае неудачи потеряться во времени и пространстве, оказаться задержанным, потерять 1 здоровье и 1 рассудок. Проверки тут на любой вкус: Скорость, Сила, Скрытность и Удача.

Южная церковь. При провале можно оказаться проклятым, потерять здоровье и рассудок. В случае успеха вам предлагают только восстановление рассудка. Трижды вам предлагают проверить Силу и один раз Удачу.      

Теперь давайте поговорим о тактике и стратегии.

  1. Если вы играете в «Местную постановку», советую придерживаться победной стратегии, изложенной в обзоре по «Ужасу Аркхэма». Если вам все же выпадает карточка Мифа Начинается следующий акт!, я бы советовал не впускать карточку первого акта в игру. Возможно, вы уже в этой партии больше не увидите другую такую карточку. Но вот если увидите, то будет очень обидно. С другой стороны, раз вы играете с дополнением, то уже немало умеете в игре. Лишний жетон на треке безысходности не должен принципиально нарушать ваши планы.
  2. Если мы играем в «Гастрольную постановку» + «Вестник», то никакой готовой победной стратегии у нас нет. Если вдруг партия будет складываться легко, мы можем реализовать победную стратегию из «базы». Другое дело, что на этом уровне партия редко протекает как по маслу. Нужно быть готовым к любым изменениям в игре и действовать соответственно.
  3. Со старта я обычно выставляю все ползунки навыков в крайнее правое положение. Но если вам на руку при раздаче пришла хорошая карточка на проверку навыков, и вы готовы ее сразу активировать, сместите соответствующий ползунок. С другой стороны, если одному из сыщиков при раздаче зашла Тайная интуиция, десять раз подумайте, прежде чем в принципе сбрасывать Книги.
  4. Итак, у нас есть 4 сыщика. Условно роли можно распределить так: двое бегают по Иным мирам, один зачищает Аркхэм от монстров и еще один занимается покупками. Желательно, чтобы у бегающих по Иным мирам сыщиков было как можно больше рассудка. Приветствуются особые свойства, помогающие в Иных мирах. В этом плане почти идеальна Глория Голдберг. Полезны также свойства Харви Уолтерса и Кэролин Ферн, защищающие рассудок от поражения. Один сыщик должен находиться в Аркхэме. Желательно, чтобы у него были высокие боевые качества: солидный показатель Силы и хорошее оружие или обширные Знания с мощными заклинаниями. Одна из его задач – расчищать улицы Аркхэма от монстров. Между делом он собирает улики и приносит банковскую ссуду в Лавку древностей.
  5. Задача одного из сыщиков – делать покупки. Если в «базе» мы отправляли сыщика в Лавку древностей для прокручивания колоды уникальных вещей в поисках четырех Знаков Древних, в дополнении нужно действовать более гибко. Скажем, если среди сыщиков есть Кейт Уинтроп, я бы серьезно рассмотрел вариант с поиском Тайной интуиции в Старинной лавке волшбы. Все же в остальных случаях я бы выбрал местом покупок Лавку древностей. Другое дело, что теперь предметом поиска могут быть разные вещи. Скажем, если кому-то из сыщиков со старта зашла Тайная интуиция, могут понадобиться Книги. Именно в Лавке древностей находится наиболее мощное в дополнении оружие. Наконец, если партия складывается чересчур удачно, можно поискать и Знаки Древних. Но самое важное, что вы должны все время следить за происходящим на поле и реагировать соответственно. Если Древний вот-вот проснется, покупка Знака Древних – бесполезная трата денег. Остальные сыщики должны постараться по возможности сразу слить все деньги тому, который занимается покупками. По мере необходимости они также должны заходить в Банк Аркхэма за ссудой, которую затем передают сыщику-покупателю.
  6. В «базе» лучшим кандидатом на работу в Лавке древностей был Джек Монтерей, потому что он тянул 4 карточки вместо 3 и быстро прокручивал колоду в поисках Знаков Древних. Однако в «Гастрольной постановке» есть одна тонкость. Поверх колоды уникальных вещей кладутся 22 карточки из дополнения. И там нет ни одного Знака Древних. Так что целенаправленно искать Знаки мы не будем. Впрочем, Джек все равно – один из лучших вариантов, если мы будем прочесывать именно колоду уникальных вещей. Хорошим кандидатом также является Пит Мусорщик, поскольку может тянуть карточки и сверху, и снизу колод. Если мы все же решим играть в Знаки Древних, Пит Мусорщик будет идеален под эту тактику.
  7. С дополнением «Король в желтом» игра усложнилась. Поэтому и выбранные для сыщиков роли в процессе игры могут меняться. Скажем, если дежурный по Аркхэму сыщик насобирал 5 улик, он вполне может прыгнуть в открывшиеся врата. А только что запечатавший врата сыщик может пойти и взять банковскую ссуду.
  8. Если нужно драться с монстром, я почти всегда выставляю персонажу максимум Силы. Как правило, это приводит к потере части рассудка вследствие проверки ужаса, однако максимально увеличивает шансы на победу в битве. Если персонаж использует заклинания, выставьте также знание по максимуму.
  9. Сыщику, взявшему банковскую ссуду, желательно тут же отдать все свои вещи и деньги другому сыщику и как можно быстрее провалить проверку в фазе передышки. После этого Банк считает вас бомжом без имущества и больше не имеет к вам финансовых претензий до конца партии. Теперь можете забрать назад свои вещи.
  10. С другой стороны, если сыщик отдал все свои вещи и деньги другим сыщикам, подумайте о том, чтобы его «слить». Нападите этим сыщиком на сильного монстра, который его сожрет. Уже на следующий ход у вас будет новый сыщик с деньгами, уликами и карточками. Разумеется, это стоит делать, если особое свойство сыщика вам не нужно.
  11. Раз уж мы заговорили про полезность особых свойств (ОС) сыщиков, давайте я коротко оценю каждого из них.

Мэнди Томпсон. Феноменальное ОС и в «основное время», и в финале. Самое важное с этим ОС – не продешевить и потратить его на по-настоящему решающий бой или проверку в Иных мирах. Еще можно потратить на переброс Тайной интуиции или перепроверку Благословения. У Мэнди со старта сразу 4 улики, так что она – один из главных кандидатов на то, чтобы первой прыгнуть в Иные миры. Поскольку у Мэнди предел рассудка 5, она хорошо подходит для убийства монстров с мощным поражением рассудка (3-4). Но для этого ей необходимо мощное оружие, поскольку ее слабое место – Сила 3. В целом же отличный сбалансированный персонаж на все случаи жизни. Я всегда счастлив, если среди сыщиков есть Мэнди.

Майкл МакГленн. У Майкла хорошее ОС для «основного времени», поскольку оно позволит ему в сложном бою атаковать 3-4 раза. В финале его ОС пригодится только против Итаквы, хотя именно в этом финале МакГленн будет очень силен. Майкл – выдающийся боевик. Его работа – зачищать Аркхэм от монстров. Сила 6 + Томми-ган = секрет победы в большинстве боев. При этом нужно отметить, что в боях с монстрами, наносящими мощный удар по рассудку (3-4), Майкл будет бесполезен. Заклинания ему никогда не давайте. И в Иные миры его с пределом рассудка 3 посылать стремно. Если Аркхэму угрожает Ктулху, я бы подумал про «слив» Майкла: рассудок 2 сводит к минимуму его полезность в боях. При всех этих минусах Майкл способен усилить практически любой состав сыщиков. Как-нибудь поиграйте им и сами поймете, насколько он полезен.

Винсент Ли. У доктора весьма среднее ОС. Восстановление здоровья – это хорошо. Но, в отличие от МакГленна, это свойство никак не поможет ему в битве. Да и восстанавливать здоровье он, как правило, будет именно себе. Если вы в финале бьетесь против Итаквы, доктор может сильно пригодиться. В остальных финалах его ОС бесполезно. У него отвратительная скорость, которая невероятно мешает в игре. У него самый низкий показатель Силы – 3, так что успешно воевать он будет только с очень мощным оружием. Сильное качество – Знание 5, так что именно доктору нужно отдать ключевые заклинания. Если вы бьетесь не против Итаквы, разумно будет «слить» доктора сразу после того, как он отдаст кому-то деньги и вещи. Впрочем, сам я так играть не люблю.

Сестра Мэри. Мы любим Мэри за то, что у нее со старта есть Святая вода, Благословение и предел рассудка 7. Она хорошо подходит для регулярной прокрутки Тайной интуиции благодаря запасу рассудка, хотя Знание у нее далеко не идеальное. При этом ОС у Мэри посредственное. Потеря во времени и пространстве – довольно редкая игровая ситуация. И никаких особых последствий для сыщика она не имеет. Реально ОС пригодится только против Йига и Йог-Сотота. Еще один недостаток – Сила 3. Если Мэри истратила Святую воду и профукала Благословение, я бы подумал про ее «слив».

Даррелл Симмонс. У Даррелла весьма посредственное ОС. Да, оно позволяет сыщику избежать неприятностей, но от обороны в эту настолку не играют. В финале ОС у Даррелла просто нет. Сильные стороны сыщика – Скорость и Сила 5. А еще карточка Задаток регулярно приносит 2 доллара. При этом Знание у него плохое, предел рассудка мог бы быть и повыше. После того, как он потеряет карточку Задаток, решайте сами, «сливать» его или нет.

Харви Уолтерс. У Харви просто отличное для дополнения ОС. Харви можно скинуть все карточки заклинаний и все карточки проверок. Даже если он активирует за ход 10 таких карточек, это не нанесет его рассудку никакого урона. У Харви самое лучшее в игре Знание – 6. То есть для прокрутки Тайной интуиции он совершенно идеален. ОС Харви очень полезно и в финале. Просто отдайте ему заклинания или оружие, требующие потратить 1 рассудок. Конечно, и на солнце есть пятна: Скорость и Сила равны 3. Но тут уж вам придется помучиться – слишком уж хороши сильные стороны Харви.

Монтерей Джек. В «базе» ОС Джека было замечательным и часто приближало победу сыщиков. В дополнении это все равно хорошее ОС, поскольку колода уникальных вещей остается самой полезной. При этом очевидно, что в финале это совершенно бесполезное ОС. У Джека высокий показатель Силы, хотя низкий предел рассудка ограничивает его боевой потенциал. В целом если вы по какой-то причине закончили крутить колоду уникальных вещей, Джека можно смело сливать.

Аманда Шарп. ОС Аманды пригодится вам ровно один раз – при раздаче стартовых карточек. Но именно этот момент важен. Посмотрите, как будет атаковать Древний, и выберите навыки соответственно. Аманда – невероятно ровный персонаж, у которого нет сильных сторон. Иными словами, это посредственный персонаж. Советую слить Аманду как можно быстрее.

Джо Даймонд. ОС Джо редко пригодится в «основное время», но окажется полезным в финале. Просто позаботьтесь, чтобы у Джо в финальной битве осталось побольше улик. У Джо Сила 5 и нормальный предел рассудка (4), что делает из него достойного бойца. Однако самое сильное его качество – это Скорость 6. С такой скоростью Джо успевает добежать в любую точку карты, передать другому сыщику вещи и еще успеть по своим делам. Слабая сторона – Знание 3. Джо – хороший герой, полезный при любом составе сыщиков.

Кейт Уинтроп. Кейт – один из ключевых персонажей дополнения «Король в желтом». ОС Кейт бесполезно в финале, но в «основное время» в сочетании с Тайной интуицией способно творить настоящие чудеса. Очевидно, что Тайной интуицией мы просвечиваем колоду Мифа, а потом просто ведем туда Кейт, и врата не открываются. Если со старта вам зашла Кейт, стоит серьезно подумать про прокрут колоды заклинаний в поисках Тайной интуиции. Солидное Знание 5 и предел рассудка 6 позволяют ей самой активировать Интуицию. К сожалению, Скорость 4 не всегда позволяет Кейт добежать до места появления следующих врат. Поэтому здорово, если игра предлагает вам увеличить скорость Кейт. Важнейший персонаж, определяющий игровую стратегию.

Декстер Дрейк. Если в игре Кейт Уинтроп, ОС Декстера поможет нам быстрее крутить колоду заклинаний в поисках Тайной интуиции. Во многих других случаях ОС окажется бесполезным, потому что заклинания – явно не лучшая колода в дополнении. В целом же Декстер – хороший персонаж. Со старта он имеет мощное заклинание Увядание, у него высокие показатели Скорости и Знания, приличная Сила и хороший запас рассудка. Полезный персонаж, хотя и почти без ОС.

Дженни Барнс. Очевидно плохой персонаж. Слабое ОС в «основное время» и совершенно бесполезное в финале. Ужасная Скорость, обычные Сила и Знание. Заберите у нее 10 долларов и тут же слейте.

Глория Голдберг. Глория была бы плохим персонажем, если бы не ее ОС, позволяющее довольно уверенно путешествовать по Иным мирам и таким образом способствовать закрытию врат. Но ОС Глории должно все время работать, иначе она останется плохим персонажем. Глория хорошо подходит под стратегию закрытия всех врат на поле. В этом случае Глории не нужно заново собирать 5 улик под каждое новое путешествие. Поскольку победа по закрытию всех врат очень важна для дополнения, я бы определил Глорию как полезного персонажа.

Пит Мусорщик. ОС Пита очевидно бесполезно в финале, но уж как минимум полезно в «основное время». Скажем, благодаря Питу можно значительно ускорить поиск Знаков Древних, вытягивая карточки уникальных вещей снизу колоды. Однажды я вообще забрал Знак Древних снизу колоды при раздаче. Другое дело, что в дополнении даже с Питом на эту тактику может не хватить времени. Благодаря Питу можно поискать хорошее оружие в колоде простых вещей и мощные заклинания в колоде заклинаний (если потянем снизу). Конечно, поиск не всегда происходит удачно. Но ОС Пита – это всегда готовая к употреблению игровая тактика, так что играть Питом как минимум интересно. Также отметим большую Силу и плохие Скорость и Знание. Задача Пита – прокручивать колоду(ы). Также Пит полезен практически в любом бою благодаря увеличенному пределу рассудка (союзник Дюк).

Боб Дженкинс. У Боба практически отсутствует ОС. На данный момент я сыграл 13-15 партий в дополнение и еще ни разу не заходил в Магазин покупать простые вещи. Главное достоинство Боба – Скорость 5. Все остальное как минимум средне. Заберите у него вещи и деньги и побыстрее сливайте.

Кэролин Ферн. ОС Кэролин очень полезно и в «основное время», и в финале. В «основное время» на Кэролин можно скинуть проверки навыков и заклинания, включая Тайную интуицию. Все же отметим, что в этом плане Харви Уолтерс будет сильнее, поскольку за ход может сделать множество проверок навыков и активаций заклинаний. Кстати, у Харви больше рассудка и мощнее Знание, но и Кэролин тут весьма полезна. В финальном бою Кэролин может каждый раз восстанавливать 1 рассудок сыщику, использовавшему заклинание с ценой могущества. Кэролин будет более эффективна в финале против Хастура. Ее главный недостаток – Скорость 3 – доставит вам проблемы. Но в целом это очень полезный персонаж.

  1. Как мы отмечали в начале обзора, в игре можно победить тремя способами. В базовой версии чаще всего победа достигалась запечатыванием шести врат. Я бы сказал, что на уровне «Гастрольная постановка» + «Вестник» такая победа наименее вероятна. В «основное время» нужно стремиться закрыть все врата. Если есть такая возможность, локацию после закрытия все же лучше запечатать. Но теперь это не является необходимостью. Для стратегии по закрыванию всех врат очень полезно заклинание Тайная интуиция, которое нужно периодически активировать. Что мы хотим увидеть с помощью этого заклинания? Как мы знаем, в дополнении в колоду Мифа добавилось немало карточек, которые значительно ускоряют наполнение трека безысходности и трека ужаса. При этом очень важно, что эти карточки НЕ ОТКРЫВАЮТ ВРАТА. Так что, если Тайная интуиция показывает, что 2, а лучше 3 карточки Мифа не откроют новые врата, у нас появляется шанс на победу. Напомню, что новые врата не открывают не только указанные карточки дополнения. Также врата не откроются, если в локации уже открыты врата или же локация запечатана Знаком Древних. Теперь нам нужно бросить сыщиков во все открытые врата. И если все сложится удачно, через 3 хода вы будете праздновать победу. Если в этом раскладе вы контролируете ситуацию, можете запустить в игру карточку первого и даже второго акта, а жетоны Безумцев выставить на трек безысходности. Если контроля над ситуацией нет, вам может понадобиться дополнительная активация Тайной интуиции.
  2. Некоторые карточки Безумцев могут просто сломать игру. Поэтому иногда стоит задуматься о том, чтобы выставить жетон Желтого Знака на трек безысходности. Тогда Безумец не входит в игру. Впрочем, злоупотреблять этим точно не стоит – в дополнении трек безысходности заполняется быстро. Скорее это хороший тактический ход, когда вы находитесь в шаге от победы или уже и так готовитесь к битве с Древним.
  3. Если вы уже ввели в игру карточки первого и второго акта, партию можно проиграть в любой момент. В ваших интересах может быть скорейшее заполнение трека безысходности, чтобы все-таки выйти на финал против Древнего. Этого можно добиться с помощью размещения жетонов Желтого Знака на трек безысходности. Этого, в свою очередь, можно добиться наплывом монстров на город и с помощью особой карточки Мифа, увеличивающей уровень ужаса в городе на 2.
  4. Не разбазаривайте рассудок попусту – он может понадобиться для тяжелых боев с монстрами. Желательно, чтобы в Аркхэме регулярно находился сыщик с рассудком 5+. Это необходимо для того, чтобы перенести урон для рассудка от любого самого страшного монстра.
  5. Сыщик, который отправляется в путешествие по Иным мирам, должен иметь в запасе хотя бы 2 рассудка и 2 здоровья. Но чем больше у него будет рассудка, тем лучше.
  6. В самом начале партии внимательно изучите Древнего, который вошел в игру. В «базе» это было делать необязательно – до финального боя дело доходило редко. Теперь же это будет происходить частенько. Давайте попробуем оценить каждого Древнего из «базы».

Азатот. Это самый удобный Древний для победы в «основное время». Для его пробуждения необходимы 14 жетонов, он почти никак не мешает сыщикам в Аркхэме. Зато здесь вообще нет финального боя – Азатот автоматически побеждает. Если трек Азатота почти заполнен, можете смело запускать в игру карточки актов – в этом раскладе вы ничем не рискуете.

Ньярлатотеп. Этот Древний – один из самых удобных для победы в финальной битве. Просто обеспечьте каждого сыщика оружием с физическим уроном и можете всю партию тупо собирать улики на поле и на карточках проверок навыков. В большинстве случаев этого должно хватить для победы. При этом я бы все же посоветовал держать под контролем трек ужаса. В «Гастрольной постановке» Безумцы причиняют много боли. Можете даже жетоны желтых знаков класть на трек безысходности. Но если вы не хотите побеждать так цинично, Ньярлатотеп вполне удобен для победы в «основное время». Главная сложность – довольно короткий трек безысходности (всего 11). Так что, если карточки Мифа выходят неудачно, начинайте целенаправленно готовиться к финалу.

Йог-Сотот. Здесь однозначно нужно побеждать в «основное время». И на это есть причины. Во-первых, у Йог-Сотота один из самых высоких боевых рейтингов. Во-вторых, он пожирает тех сыщиков, у которых нет трофеев-врат. Но если у каждого вашего сыщика есть хотя бы один трофей врат, вы с огромной долей вероятности должны побеждать в «основное время». В-третьих, он обладает магическим иммунитетом. В финале можете забыть про все карточки из колоды заклинаний. Обратите внимание, что Атам становится грозным оружием именно против магического иммунитета. С другой стороны, в Аркхэме Йог-Сотот мешает не смертельно. Просто следите за тем, чтобы не потеряться во времени и пространстве. В этом поможет Карта разума.

Итаква. Итаква – не самый сильный Древний, но и он может доставить кучу проблем. Главная сложность с ним в «основное время» — один из самых коротких треков безысходности. В финальной битве он имеет самый низкий боевой рейтинг. Но там есть 2 загвоздки. Во-первых, перед началом битвы вы должны сделать бросок кубика за каждую свою вещь, потеряв ее при провале. Так что готовьте на финал кучу улик, которые вы будете тратить для повторных бросков. Самое главное – отбить основное ваше оружие. Иначе в битве все будет печально. Во-вторых, при каждой атаке Итаквы вы рискуете потерять 2 единицы здоровья. То есть для целого ряда персонажей уже вторая успешная атака Итаквы станет смертельной. Так что, если можете, попробуйте победить в «основное время». Ваш главный соперник – короткий трек безысходности. В финале же главное сохранить максимум оружия, чтобы как можно быстрее нанести всеми силами Итакве критический урон. Потому что не факт, что все ваши сыщики в финале проживут долго. Если финал неизбежен, перед самым финалом восстановите всем сыщикам здоровье. А еще в финале бы пригодился восстанавливающий здоровье Винсент Ли.

Йиг. Победить Йига в основное время очень трудно. Во-первых, у него самый короткий трек безысходности. Во-вторых, за каждого убитого культиста и за каждого потерянного во времени и пространстве сыщика нужно положить жетон на трек безысходности. Либо берите игру под контроль с помощью Тайной интуиции, либо пытайтесь закрыть все врата на поле. Если победить в «основное время» вы не успеваете, обязательно благословите перед финалом всех сыщиков. А еще постарайтесь восстановить всем рассудок и здоровье. Если, помимо этого, боевая мощь ваших сыщиков высока, вы имеете очень весомые шансы победить в финале. Еще полезно перед финальной битвой активировать магический эффект Третий глаз, спасающий от проклятий.

Хастур. Не так просто понять, как лучше побеждать Хастура. Если говорить про «основное время», то явным плюсом является очень длинный трек безысходности (13 позиций). С другой стороны, огромным минусом является то, что для запечатывания врат нужны 8 улик. Если говорить про финальную битву, то есть хороший шанс удержать трек ужаса на нуле, тогда и боевой рейтинг Хастура будет равен нулю. С другой стороны, Хастур имеет физическое сопротивление. Также в атаке Хастур проверяет удачу сыщиков, то есть знание сыщиков в финале будет на очень низком уровне, то есть можно забыть про активацию заклинаний в финале. Значит, в финале сыщики должны использовать оружие с магическим воздействием. Мы всегда побеждали Хастура в «основное время», но мне кажется, что циничная победа над Хастуром в финале может оказаться очень простой. План такой. Ставим одного сыщика в Лавке древностей и крутим колоду уникальных вещей в поисках магического оружия многоразового действия. Например, из дополнения нас интересуют три Каркозских гладия и Проклятая сфера. Единственная задача сыщиков – не допустить ни одного повышения на треке ужаса. Так что придется бегать и мочить монстров на поле. Если в игру входит карточка «Начинается следующий акт!», мы ставим на трек безысходности сразу 3 жетона: два синих и один желтый. Если все пойдет по плану, то во время финальной битвы у Хастура будет боевой рейтинг ноль, и каждый сыщик будет бросать в атаке не меньше 8 кубиков. Если же вы хотите победить в «основное время», то не стоит рассчитывать на запечатку шести врат с помощью восьми улик – это очень дорого. Либо ставьте на закрытие всех врат на поле (тогда 8 улик для запечатки – вообще не проблема), либо ищите Знаки Древних (в этом случае необходимо много денег и времени).

Ктулху. Этого парня очевидно нужно побеждать в «основное время». Понижение предельных значений здоровья и рассудка на 1 – это неприятно, но вполне терпимо. А вот по финалу есть сразу два крайне неприятных момента. Во-первых, у Ктулху самый высокий боевой рейтинг. Во-вторых, после каждой атаки Ктулху на трек безысходности возвращается один жетон. То есть за раунд атаки сыщиков необходимо снимать с трека два, а лучше три жетона. Ну, а для этого вам понадобится много сильного оружия в обе руки.

Шаб-Ниггурат. Считаю этого Древнего одним из самых опасных в игре. Поражения от него обычно крайне жестокие. Он одинаково неприятен как для победы в «основное время», так и для финальной битвы. Проблема в «основное время» заключается в том, что стойкость всех монстров на 1 выше. То есть самые сильные монстры имеют стойкость 4 и просто внушают ужас. Может оказаться, что вам их просто физически невозможно победить. В такой ситуации сильно растет желание не убивать монстров, а от них уходить. Но вот если вы будете исповедовать уход от монстров и доживете до финальной битвы, Древний может вас просто сожрать. Так что трофеи монстров в финале нужны как воздух. Другая проблема в финале – высокий боевой рейтинг Древнего. Третья проблема с Древним – физический иммунитет. Я бы сказал, что нужно пытаться победить в «основное время», но с прицелом на финал. Один из сыщиков отправляется с деньгами в Лавку древностей и покупает там все единицы оружия с магическим воздействием. При покупке советую просто игнорировать оружие с физическим воздействием – оно бесполезно в финале. Стараемся при первой возможности убивать монстров. Если получается, старайтесь победить, закрыв все врата на поле. Запечатывать ли закрытые врата, смотрите по ситуации. Старайтесь до самого конца не обменивать ни на что ни трофеи врат, ни трофеи монстров. Если становится очевидно, что победить в «основное время» не удастся, обменяйте трофеи врат на благословения для сыщиков.