Не перевелись еще герои на земле андорской!
Андор (Legends of Andor). Оценка – 8.
Бэкграунд. Город Андор находится под гнетом полчищ ужасных монстров. Земли постоянно разоряются, жителей уничтожают, чудовища постоянно стараются прорваться в город. К счастью, жителям Андора есть, у кого искать защиты. Четверо смельчаков – Воин, Лучник, Маг и Гном – прибывают в земли Андора. Им предстоят море боев, масса неожиданностей, счастливые находки и ужасные разочарования на пороге триумфа.
Особенности игрового процесса. Уникальность «Андора» в том, что настолка построена строго по принципам компьютерной игры. Группа героев выполняет квесты, что приводит к появлению новых квестов. При этом сюжет раскрывается постепенно, преподнося неожиданности в зависимости от развития событий.
В игре 4 основных персонажа – Маг, Лучник, Воин и Гном. Каждый из них обладает особым свойством. Ключевое значение имеют 5 колод с карточками легенды – игрокам предстоит разыграть 5 квестов. Именно эти карточки помогут игрокам выполнить стартовую расстановку героев, существ и предметов на игровом поле. Также стартовая карточка колоды легенд будет содержать указания, при каких условиях необходимо вскрыть следующую карточку из колоды. В некоторых легендах игроки узнают об основной цели только в середине партии.
Весьма интересная концепция реализована при выполнении действий персонажей. Действий три – передвижение, сражение и передвижение принца Торальда (или горных гномов). Передвижение – это перемещение персонажа в соседнюю клетку. Однако за каждое такое перемещение персонаж должен потратить 1 час времени. Предполагается, что за день персонаж может потратить 7 часов на различные действия. Потратив дополнительные очки воли, персонаж может выкроить в сутках еще 3 часа, однако после этого ему все же придется отправиться спать. Персонаж может потратить на передвижение сразу же все отведенные ему часы, а может тратить их понемногу, в зависимости от изменений на поле. Сражение предполагает битву с существами, находящимися на поле. У каждого героя и существа есть два параметра – очки силы и очки воли. Очки воли показывают, сколько жизненной энергии в данный момент у персонажа, а также то, сколько кубиков он может использовать в бою. Игрок бросает доступные ему кубики, выбирает самый высокий показатель и прибавляет его к своим очкам силы. Это боевая сила персонажа. Затем сосед игрока слева точно так же бросает кубики за существо, определяя его боевую силу. За каждый раунд битвы с существом герой должен потратить 1 час времени. В случае победы над существом персонаж получает или золото, или очки воли по своему выбору. Очки силы, отвечающие за рост уровня персонажа, можно приобрести у торговцев в обмен на деньги. Передвижение принца Торальда (горных гномов) – это перемещение союзника персонажей. Это действие важно в бою, поскольку союзник добавляет 4 очка к боевой силе дерущегося персонажа. За перемещение принца на 4 клетки также нужно заплатить 1 часом времени.
Все другие действия – опустошение колодца, покупка предметов, сбор предметов с поля, обмен предметами и др. – не требуют траты времени и могут выполняться в любой момент своего и чужого хода, если персонаж не спит. В частности, персонаж может найти на игровом поле массу полезных предметов – золото, драгоценные камни, рунические камни, а иногда даже оружие. Путешествуя в тумане, персонаж может как найти что-нибудь хорошее, так и наткнуться на вынырнувшего из тумана врага.
Когда все герои отправились спать, в ночной тиши происходят разные вещи – 1) разыгрывается карточка из колоды событий; 2) перемещаются по игровому полю существа, подбираясь к замку; 3) наполняются живительной энергией колодцы и 4) фишка рассказчика передвигается по шкале, отмечающей приближение конца игры. В каждой из легенд персонажи обязаны достичь цели до того, как фишка рассказчика дойдет до конца шкалы. Отметим, что фишка рассказчика передвигается не только на рассвете каждого нового дня, но и в случае убийства существа, что крайне важно для игровой концепции.
Тема и атмосфера. Тема в игре реализована на 100% — вы перемещаетесь по карте, бьете монстров, набираетесь опыта, используете различные предметы и оружие, выполняете квесты. Короче, живете полноценной жизнью настоящего героя! Атмосфера фэнтезийной саги обеспечивается за счет весьма напряженного сюжета, массы неожиданностей (далеко не всегда приятных) и блестяще оформленного поля одним из лучших европейских художников-создателей настолок Михаэлем Менцелем. Вы никогда не знаете, что ждет вас на следующий день. Сюжет легенды развивается прямо на ваших глазах.
Условия победы. В игре, по сути, отсутствует понятие «окончательная победа». Вместо этого герои одерживают ряд локальных побед, вовремя выполняя условия легенд.
Замечания и недостатки:
- Главный недостаток игры вытекает, по сути, из ее достоинств – она практически не реиграбельна. Когда вы играете в первый раз, перед вами раскрывается сюжет легенды, вас подстерегают всякие напасти. Только страдающим болезнью Альцгеймера будет интересно еще раз перечитывать те же самые карточки, играя во второй раз. Если вы прошли легенду и победили в ней, она практически перестает для вас существовать. Ведь в следующий раз вам нужно просто повторять тот же победный алгоритм. Может, конечно, где-то не повезти на кубик, но суть победного алгоритма от этого не меняется. Если вы первый раз проиграли, то во второй все же сядете играть с энтузиазмом. Просто вы уже будете знать, где вас подстерегают какие ловушки.
- Вероятно, имело смысл больше поработать над отличиями между персонажами. Игроки любят ассоциировать себя с персонажами, это добавляет атмосферности игре. Скажем, играющий в компьютерную игру «Дьябло» вряд ли сможет забыть, каким именно персонажем он играет. Здесь же особые свойства некоторых персонажей вызывают определенное недоумение. Если Лучник и Маг хотя бы особым образом бросают кубики в бою, то почему Воин «при использовании колодца получает не 3, а 5 очков воли»? В чем тут смысл? Представьте такой диалог: — Кем ты сегодня играл? – Я сегодня играл персонажем, который получал из колодца больше очков воли.
- Игровое поле имеет две стороны – Андор и подземный мир. Однако в игре подземный мир используется только в одной легенде из пяти. Впрочем, разработчик уже дал ответ на этот вопрос, выпустив дополнение с новой легендой именно для подземного мира. Совершенно очевидно, что подобная игра может жить только в том случае, если дополнения будут появляться с определенной регулярностью.
- Настоящего любителя настолок должно порадовать, что в игре столько различных компонентов. Однако некоторые компоненты создают ощущение избыточности. Скажем, 7 больших жетонов используются только в первом сценарии и больше нигде не нужны.
Советы по игре:
- В игру можно с большим удовольствием сыграть в одиночку, однако кооперативы все же предназначены для игры в команде. Чем больше людей, тем интересней.
- Как и в любом кооперативе, нужно правильно подбирать людей для игры. Выбирайте тех, кто готов активно общаться и предлагать идеи. Иначе атмосферность может быть утеряна.
- Поскольку в игре огромное количество компонентов, для нее необходим или очень большой стол, или другая весьма объемная поверхность (пол J).
Впечатления от игры. Когда вы играете первый раз, игра приносит массу положительных эмоций. Фэнтезийный антураж, прекрасное оформление, куча персонажей и предметов, неожиданные повороты сюжета, решение сложных задач в компании друзей – все это не может не радовать. Но когда ты играешь ту же самую легенду второй раз, эффект неожиданности теряется. Играть во второй раз ту же легенду имеет смысл только в том случае, если в первый раз ты проиграл. Тогда ты знаешь все (или почти все) повороты сюжета, но тебе все еще нужно придумать, как обыграть игру. После этого играть довольно бессмысленно – ты просто знаешь, что именно нужно делать для победы. Да, пятую легенду можно проиграть всегда. Но вряд ли стоит снова играть 2-3 часа только ради пяти рэндомных бросков кубика в концовке. Возможно, вы еще раз захотите сыграть со своими детьми. Но и только. К игре «Андор» уже появился целый ряд дополнений, что, разумеется, продлевает ей жизнь. Однако стоят они недешево. При этом вы же понимаете, что они все тоже одноразовые! Мой вам совет: не покупайте «Андор»! Возьмите игру напрокат и пройдите разок все легенды. А потом то же самое сделайте с дополнениями.
На какую игру похожа?
Форматом «ходим и мочим монстров» настолка напомнит вам игры «Рунбаунд», «Dungeonquest», «Pathfinder Adventure Card Game». Борьбу с монстрами в командном формате вы сможете продолжить в «Darkest knight» и «Descent: Journeys in the dark (second edition)». При этом игра предлагает совершенно уникальный для настолки опыт развертывания сюжета по мере развития событий, как это происходит в компьютерных играх.
Для кого эта игра?
Вам подойдет игра, если:
- Вы любите средневековое фэнтези и борьбу с монстрами;
- Вы любите кооперативные игры;
- Вам нравится идея объединения настольной и компьютерной игры.
Вам не подойдет игра, если:
- Вы любите соревноваться с другими игроками;
- Вы не любите игры «на один раз»;
- Вы любите во время игры ассоциировать себя с персонажем, который обладает уникальными особыми свойствами и принципиально отличается от других героев.
Как победить:
ВНИМАНИЕ! ЭТА ЧАСТЬ ОБЗОРА СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ, ВКЛЮЧАЯ СПОСОБЫ ПРОХОЖДЕНИЯ КАЖДОЙ ЛЕГЕНДЫ
- Постарайтесь по максимуму использовать качества ваших героев. Если вы хотите, чтобы кто-то из персонажей напился из близлежащего колодца, постройте ход так, чтобы это был Воин. Если вы собираете три рунических камня, чтобы получить черный кубик, постарайтесь сразу же передать их Магу. Если вам нужно сэкономить время, направьте Лучника атаковать с соседних клеток. Особое свойство Гнома – это, по сути, подсказка от разработчика, как быстро усилить команду ваших персонажей. Если у вас в начале игры собралось 10-12 монет, отдайте их Гному и направьте его в шахту на поле 71. Так в начале игры вы получите супербойца, способного за 1 час самостоятельно победить гора или скраля.
- «Андор» — это не шутер, в котором нужно замочить всех монстров. Помните, что каждое убитое вами существо приближает конец игры. Сосредоточьтесь на выполнении цели легенды. Убивайте только в том случае, если без убийства обойтись нельзя.
- Если вы достаточно сильны, убивайте тех монстров, которые приносят больше денег, а слабых пропускайте в город. Сильных монстров, конечно, сложнее убить, зато вы сможете купить больше очков силы и колдовских зелий.
- В начале легенды, пока вы еще не сильно прокачали своих героев, постарайтесь нападать на существ подвое. Как ни странно, так вы сэкономите кучу времени. Бой с гором один на один в начале игры может вообще длиться целый день, если вам не очень везет на кубик. В Андоре не стоит полагаться на удачу.
- Троллей и вардраков даже в середине и в конце легенды нужно убивать как минимум втроем. И если вы идете втроем, то обязательно вместе с Гномом, прокачавшим силу до 14. Во-первых, тогда с большой долей вероятности вы справитесь за 1 час, сведя к минимуму риск поражения. Во-вторых, помните о том, что результаты на кубиках существ тоже складываются. У тролля 3 кубика. Но вардрак в этом отношении даже опасней. Помните, что дубль на черных кубиках выпадает крайне часто. Для удобства вычислений считайте, что боевая сила вардрака равна 30 (10 очков силы плюс две «десятки» на кубиках), поскольку на каждом черном кубике по две «десятки».
- В тех легендах, действие которых происходит на поверхности Андора, существа каждой ночью надвигаются на город. Согласно правилам каждой легенды, вы можете запустить в замок некоторое количество существ. Не бойтесь этого. Главное – не превысить лимит.
- В некоторых легендах в конце игры вам будет противостоять «босс монстров». Он всегда значительно сильнее тех существ, с которыми вам приходится сражаться в процессе игры, поэтому к бою нужно тщательно готовиться. Для этого: а) максимально прокачайте своих героев по силе; б) очень постарайтесь подобрать все лечебные травы; в) найдите три разноцветных рунических камня и отдайте их Магу; г) купите как можно больше колдовских зелий (поручите это Лучнику); д) поднимите Воину волю хотя бы до 14 и купите ему шлем (если получится, сделайте то же самое для Гнома).
- Старайтесь не тратить лечебные травы и колдовские зелья до последней битвы.
- Купите сокола одному из персонажей. Так вы сможете быстро обмениваться предметами и деньгами.
- Купите одному из персонажей подзорную трубу. Не стоит активировать все жетоны тумана – нарветесь на неприятности. Лучше их сначала открыть.
- Обязательно отыщите в тумане ведьму. Как минимум одно колдовское зелье вы получите бесплатно.
- Если не произошло никаких неожиданностей (карточки из колод легенд и событий), составьте четкий план, как довести всех крестьян в город.
- Выходите на бой с «боссом» таким образом, чтобы все ваши герои (включая Принца Торальда или Горных гномов) были готовы начать его одновременно в начале последнего дня перед последним перемещением фишки рассказчика. Идеально – в первом часу. Нормально в третьем, хотя в битве с драконом вы под конец уже будете испытывать недостаток времени.
- В процессе игры на поле могут появляться новые существа. Не расслабляйтесь. Главный источник существ – открытие новых карточек из колоды легенды. Однако они могут появиться и при открытии карточек событий. Еще два гора могут появиться из тумана.
ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕР! СОВЕТЫ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ ОТДЕЛЬНЫХ ЛЕГЕНД
- Легенда 1. Первая миссия – вводная, особых сложностей тут быть не должно. Финального боя с «боссом» тут нет. Самые сильные существа – скрали. Главная проблема: начиная с карточки легенд D, на поле постоянно появляются новые монстры. Неприятный сюрприз ждет вас и в колоде событий – 4 новых гора в карточке, открывающей колоду. Флегматично бьете всех монстров до того момента, когда открывается карточка H. Тут-то вы и получаете цель легенды – доставить пергамент на поле 57. С этого момента сведите убийство монстров к минимуму. Убивайте только тех, кто мешает пройти персонажу с пергаментом, и тех, кто максимально близко подошел к городу.
- Легенда 2. Тут уже посложнее. Есть финальный бой с «боссом». В этой легенде «боссом» является скраль на башне, сила которого зависит от количества игроков. Так, при игре вчетвером его сила равна 40. Самые сильные существа – вардраки. Ваши задачи в этой легенде: 1) как всегда не пустить врагов в город; 2) доставить в город лечебную траву для короля; 3) убить скраля на башне. Первым делом покупаете подзорную трубу и быстро прочесывать туман. Найти ведьму нужно как можно быстрее. Одно зелье получаете бесплатно, еще два за 8 монет потом купит Лучник. Как только вы нашли ведьму, она указывает вам место, где находится лечебная трава. На поле с лечебной травой будет находиться гор. Пошлите туда персонажа, который грохнет его без лишней возни. Сразу после нахождения ведьмы определяется момент, когда на поле появятся рунические камни. Обязательно соберите три разноцветных камня и передайте их Магу – его особое свойство просто создано для черного кубика. Обязательно доведите крестьян в город. На клетке С в игру вступает Принц Торальд. Однако не обольщайтесь: на клетке G он игру покидает, а на поле выходят 2 вардрака (клетки 26 и 27). Если вы к этому моменту еще не прокачали Гнома по силе до 14, то обоих вардраков лучше пропустить в город. Но если Гном уже прокачан, то лучше заняться именно вардраками. Не забывайте, что они приносят очень много денег.
Скраль на башне, в зависимости от броска кубика, появится на одном из полей от 51 до 56. То есть к нему нужно еще успеть добежать всеми героями, бросив на это время город без защиты. Рассчитайте момент, когда это можно будет сделать, впустив допустимую часть существ в город. Скраль на башне может иметь максимальную боевую силу в 52 (40 при четырех игроках плюс два кубика выпали по «6»). На самом деле, соперник кажется более страшным, чем является по сути. К финальному бою Гном должен иметь максимальную силу 14 (поле 71!). Остальные персонажи к финальной битве имеют где-то по 3 очка силы, то есть общая сила всех персонажей составляет 23. У Мага с помощью рунических камней должен оказаться черный кубик. Таким образом, его бросок должен принести не меньше 10 очков (если выпало 6 или 8, перевернуть кубик особым свойством). Это дает нам 33 очка. Каждый из трех других персонажей должен добавить к этому результату не меньше «4» на кубике, что в сумме даст 45. Теперь с помощью трех колдовских зелий удвойте броски троих персонажей. Это дает нам 57. Если каким-то чудом вы не убили Скраля за час, просто еще раз повторите всю операцию.
- Легенда 3. Самые сильные существа – тролли, рэндомно могут появиться вардраки. По-настоящему непросто. Существуют четыре разновидности финального боя, причем до определенного момента вы не знаете, какая из них сыграет. Проблема состоит в том, что в зависимости от того, кто ваш соперник в финальном бою, вы должны правильно прокачать своих персонажей. Неправильная прокачка, скорее всего, будет означать поражение в финале. Каждому герою в начале игры раздается карточка судьбы, которую он должен исполнить. Только когда все герои исполнят свою судьбу, они узнают, с кем будут драться в последнем бою. Поэтому максимально быстро выполняем судьбы персонажей. Гнома разгонять до максимума не спешим – с одним из боссов это приведет нас к поражению! Персонажей качаем ровно настолько, чтобы они могли выполнить свою судьбу и общими усилиями отбивали атаки на город. В промежутках обязательно находим все лечебные травы, собираем три разноцветных рунических камня, находим ведьму. Исполнив судьбы персонажей, открываем один из четырех финальных квестов. 1). «Могучий тролль». Один из самых удобных соперников, если персонажи достаточно быстро исполнили свои судьбы. У него сила 30 (при 4-х игроках) и три красных кубика. Максимум боевой силы – 48 (в случае утроения «6»!). Убивается он по той же схеме, что и скраль на башне из второй легенды. Плюс в том, что он слабее скраля на башне – не думайте, что утроение «6» выпадает часто J. Минуса два – у него 20 очков воли (долго убивать) и он находится в самом дальнем конце карты (нужно добежать). 2). «Заколдованный Гор». Надеюсь, вы еще не успели сильно разогнать силу ваших героев! Потому что количество очков силы Гора вдвое больше суммы очков силы всех персонажей. Допустим, у персонажей 15 очков силы (8 у Гнома, 3 у Мага, по 2 у Воина и Лучника), а у Гора – 30. Этот Гор будет бросать в бою три кубика. Больше вообще не трогаем силу! Находим всю лечебную траву, три разноцветных руны, собираем зелья (трех должно хватить) и качаем волю Воину, Лучнику и Гному хотя бы до 14, чтобы получить максимум кубиков. Гному и Воину шлемы НЕ покупаем – будем делать упор на зелье. Гора желательно завалить с одного удара – у него всего 7 очков воли. Сила всех персонажей дает нам 15 очков. Маг должен выбросить еще 10 (иначе переворачиваем кубик). Остальные персонажи должны выдать вместе не меньше 12. Всего 37 очков. Теперь используем всю имеющуюся лечебную траву – еще 11 очков. С помощью зелья удваиваем показатели трех персонажей, выбросивших «4». Всего 60. Этого не хватит для мгновенного убийства только в одном случае – если Гор выкинул утроение «6»! 3). «Похищенные тайны». Наш соперник – колдун Варкур. При 4-х игроках у него сила 30. Вместо броска кубиков колдун тянет один из свитков и добавляет к силе значение на обороте. Диапазон на свитках – от 7 до 17. То есть максимум Варкура – 47. Плюс у него 14 очков воли. Для убийства предлагаю схему скраля на башне. Купите зелье трем персонажам, удвойте результат каждого и используйте всю лечебную траву в первом же раунде боя. Всего 68 очков. Если повезет со свитком, колдуна удастся убить за 1 час. Если не повезет, повторите ту же операцию без лечебной травы. Это все равно 57 очков. 4). «Ослабление героев». Соперник – колдун Варкур. У него 14 очков силы, но два черных кубика. Кроме того, каждый персонаж бросает только один кубик, который колдун может перевернуть в меньшую сторону! Вот тут нужно максимум денег вложить в силу, зелий взять не меньше трех, насобирать всю лечебную траву, обязательно найти рунические камни (хотя при этом Магу запрещено использовать особое свойство). Даже если ваша общая сила всего 20 (по 5 на каждого персонажа), задача не выглядит невозможной. На черном кубике (после переворота) у вас будет 6, три других игрока добавят в среднем еще 6. Теперь воспользуйтесь всей лечебной травой и зельями для удвоения. Рассчитываем, что Варкур наберет 34 (две «десятки»). Наша задача в первом раунде (если мы его еще не убили) – снизить его волю с начального уровня 7. Тогда колдун теряет один черный кубик и легко проигрывает. Таким образом, решение каждого квеста в отдельности выглядит вполне реальным. Но еще раз подчеркну: все это просто, если герои быстро исполнили свои судьбы.
- Легенда 4. Если кубики вас сильно не подведут, сценарий проходится вполне комфортно.
Самые сильные существа – тролли. Финального боя нет. Цель легенды – насобирать золотых монет и драгоценных камней на общую стоимость в 46 (для 4-х игроков). Главная наша задача – не наделать шума и не поднять тревогу, поэтому всех врагов будем убивать с помощью луков. В начале легенды покупаем подзорную трубу и лук. Теперь с учетом Лучника имеем 3 лука. Лучнику выдаем щит.
В течение первого дня очень медленно прочесываем туман, передавая друг другу подзорную трубу. Возьмите у ведьмы колдовское зелье, подберите монеты и лечебную траву. Обязательно соберите все руны на поверхности. Ни в коем случае не будим в тумане горов. В конце первого дня все герои должны собраться в районе полей 59 – 60 – 69.
Если маг к началу второго дня не собрал полный набор рун, скраля на поле 24 атаковать слишком рискованно даже втроем. Лучник, которому мы выдали щит, проходит по полям 23, 22, 16 и 19, на каждом из них забирая драгоценный камень. Остальные герои пытаются проскочить мимо пламени, при этом маг продолжает собирать руны. Обратите внимание, что пламя не достает героев на полях 21 и 17. Если готовы рискнуть, заберите драгоценные камни на полях 14 и 13. Если героям удалось собрать руны, ищите быстрый способ передать их магу. Тем временем ночью гор приходит на поле 4 и уничтожает один драгоценный камень.
На третий день лучник с еще одним героем убивают горов на полях 34 и 33. Вероятно, что в конце дня лучнику придется ходить за волю. Как минимум один из этих героев должен проскочить мост между полями 34 и 33. Весьма вероятно, что к этому моменту маг все же собрал все руны. Если это так, то маг проходит через Таинственное море, заходит на поле 9 и с помощью лука убивает гора на поле 8. Очень важно, чтобы маг убил гора после того, как горов на полях 34 и 33 убили два других персонажа. Штука в том, что на клетке рассказчика F между 34 и 33 обрушивается мост. Весьма вероятно, что в этот самый момент под завалом на поле 22 погибает гор. Также в этот момент герои получают 2 фляги. Четвертый герой (Гном или Воин), поскольку у него нет лука, в этот момент может заниматься чем угодно. Например, начать ломать валуны либо на поле 68, либо на поле 22. Ночью гор перемещается на поле 3 и уничтожает еще один драгоценный камень.
На четвертый день герои совместными усилиями убивают гора на поле 3 и собирают оставшиеся на поле драгоценные камни. Теперь пришло время подсчитать доходы. В начале легенды на поле находится драгоценных камней на 36 монет. Скорее всего, гор внизу карты уничтожил драгоценных камней на 6-8 монет. Допустим, мы собрали с помощью камней 28 монет. Еще 8 мы собрали, убив четверых горов. Еще одна монета у нас осталась со старта (=37). Нам осталось собрать 9 монет, и для этого есть два пути. Самый простой – это тремя героями убить скраля (4 монеты), затем расчистить завал, подняться на поверхность, найти и убить в тумане двоих горов и найти в тумане монеты. Другой путь – это убить тролля на поле 6. Вместе с сокровищами денег у вас будет предостаточно. Теперь главное – вовремя смыться, потому что вся пещера поднялась по тревоге.
- Легенда 5. Однозначно сложнейший сценарий, победа в котором будет во многом зависеть от удачи. На поле все виды существ. Финальный бой против дракона. Первое, что должны сделать персонажи, — это освободить город от существ. Освободить город, в общем-то, несложно. Но не забывайте, что каждое убийство двигает фишку рассказчика. Выдайте трем персонажам лук (вначале два предмета можно взять бесплатно) и постарайтесь первым убить в городе гора или скраля, поскольку сразу после этого убийства все горы и скрали будут бросать 1 черный кубик вместо красных. Если в городе не оказалось тролля или вардрака, то всем выдавать лук необязательно. Вместо этого направьте одного персонажа подобрать рунические камни. Если разноцветный набор есть шанс собрать быстро, то лучше это сделать Магом. Магу же передайте два очка силы, которые получает группа в начале игры. Таким образом, у Мага станет 6 очков силы. Пусть пойдет и активирует любой жетон тумана. Согласно легенде, там появится Принц Торальд, охраняемый гором. Маг уже готов быстро убить его в одиночку, тем более что перед боем получит еще одно очко силы. Когда рассказчик приходит на клетку D, дракон уничтожает один из мостов на поле (либо между клетками 16 и 48, либо между клетками 38 и 39). Направьте Гнома в шахту на поле 71. Прокачайте его максимально (все деньги отдать ему – используйте сокола) и выставьте на клетку 71 Горных Гномов. Уведите Горных Гномов из шахты. Вы должны успеть это сделать до того, как рассказчик перейдет на клетку H (дракон может уничтожить шахту вместе с Горными Гномами). Когда рассказчик перейдет на клетку F, дракон либо уничтожит клетку 57 и все лежащие на поле рунические камни, либо все колодцы. Отсюда два вывода: 1) ваш Маг уже давно должен был собрать набор рунических камней (мы его за камнями в первый день отправляли); 2) используйте по максимуму колодцы, пока можно; дальше прокачки воли может не быть, а в этой легенде покупать очки воли вместо денег можно только в крайнем случае. В этот момент дракон, в зависимости от показаний кубика, переместится либо на клетку 57, либо на клетку 65. На последней клетке находится крестьянин. Советую завести трех других крестьян в город, а крестьянином на клетке 65 пожертвовать. Во-первых, его далеко тащить. Во-вторых, так мы избежим гибели Принца Торальда. Если мы играем вчетвером, то конец игры наступает на клетке L. Согласно правилам легенды, за каждого убитого крестьянина указатель конца игры смещается на одно поле по шкале вниз, то есть переходит на К. Приближение конца игры – это, конечно, плохо. Зато мы избавляемся от карточки «Свет и тень», и Принц Торальд будет участвовать в финальной битве. Ни в коем случае даже случайно не активируйте в тумане ведьму, пока рассказчик не дошел до клетки Н. На этом этапе дракон может уничтожить ведьму. Тогда вы больше не купите колдовских зелий – можете смело начинать новую партию. Вот если ее на поле нет, то ничего не произойдет. После этого можете идти искать ведьму. Но лучше всего отправиться к ней уже перед самой финальной битвой с полной сумкой денег, чтобы закупить все четыре колдовских зелья (одно она отдаст бесплатно). Не забывайте, что Лучнику зелья обойдутся дешевле. Зелья нужны все. Остальные деньги нужно вложить в силу персонажей. Обязательно подберите обе лечебных травы – лишних очков в этой легенде нет! А вот шлем если покупать, то только Воину. Да и то он может пригодиться, если только воли будет не меньше 14. Впрочем, вы можете бесплатно взять Воину и Гному шлемы в самом начале игры. Старайтесь убивать существ, которые приносят больше денег. Но лишних не убивайте – следите за фишкой рассказчика. Постарайтесь рассчитать так, чтобы все ваши персонажи, включая Принца Торальда и Горных Гномов, были готовы начать бой в первый час последнего игрового дня. Самое позднее – в третьем часу, но тут вам не избежать очень больших проблем. У дракона 58 очков силы (при 4-х игроках), он бросает 3 черных кубика. Подчеркну сразу – дубли тут выпадают регулярно. Нередки и триплы. А теперь самое неприятное – дракона придется убить ПЯТЬ РАЗ! Причем после каждого раунда битвы вы открываете одну из карточек «Битва с драконом» и узнаете, что произошло после стычки. Иногда вы получаете что-то (очки воли или силы), иногда теряете. Самое обидное, что потерять силу и волю можно даже после победы в раунде! Теперь про шансы в бою с драконом. Мне ни разу не удалось раскачать героев больше, чем на 35 общей силы (Гном, естественно, 14). Еще 8 очков дают Принц Торальд и Горные Гномы (=43). И еще есть 4 броска кубиков. Здесь стандартные 22 очка нам никак не подойдут (Маг – 10, остальные – по 4). Максимум мы можем выкинуть 30: 12+6+6+6. Советую стремиться хотя бы к результату 27 (12+5+5+5), что в сумме даст нам 70 очков силы. Теперь о том, в каких случаях имеет смысл применять колдовское зелье и лечебную траву. Советую применять их в тех случаях, когда вы видите, что можете достигнуть суммы в 79 очков. Почему именно столько? Стартовая сила дракона – 58. Я исхожу из того, что две «десятки» — один из наиболее частых результатов на кубиках (=78). Заметьте, что вас не спасут никакие бонусы, если у дракона выпадет 12+12+12. Поэтому будем верить в лучшее. Проблема в том, что про использование колдовского зелья вы должны заявить сразу после вашего броска. Так что вы понятия не имеете, насколько сильным будет ответ дракона. Если получается, пусть битву начинает Маг. Он не может использовать зелье (все ячейки заняты рунами). По его броску вы можете понять, стоит ли тратить зелье на этот раунд. Теперь пару слов о времени боя. Если все идет хорошо, то вы управитесь с драконом за 5 часов. Но не забывайте, что победить удастся не в каждом раунде (12+12+12 J). Поэтому оставьте времени побольше. Возможно, вам придется использовать дополнительные часы. Не забудьте, что за них нужно платить очками воли.
08.06.2022