Заставь свою колоду работать
Доминион (Dominion).
Оценка – 9.
Бэкграунд. Вы – монарх, мечтающий о славе и расширении своего небольшого королевства. Для этого вам необходимо нанимать рабочих и чиновников разного уровня, возводить различные здания и шаг за шагом формировать процесс экспансии. Проблема заключается в том, что соседние монархи имеют схожие цели. Сможете ли вы опередить соседей?
Особенности игрового процесса. «Доминион» — первая в мире колодостроительная игра, ставшая образцом для многих других похожих настолок. На каждом ходу игроку предоставляется возможность приобрести карточку(и), которая может либо сделать вашу колоду более эффективной, либо же, если выбор ошибочен, ослабить колоду. На каждом ходу вы имеете доступ к ограниченному количеству карточек из вашей колоды. Ваша задача добиться такого сочетания карточек в колоде, чтобы при любой сдаче ваши карточки приносили максимальную пользу. Игровые карточки можно поделить на 3 группы – карточки действий, карточки сокровищ и карточки, связанные с приобретением (потерей) победных очков. Каждая карточка имеет денежную стоимость, которую необходимо уплатить для приобретения карточки.
В базовом наборе «Доминиона» 25 различных карточек действий. Перед началом каждой новой партии случайным образом отбирается 10 из них. В наборе имеется 10 экземпляров каждой карточки действий. Будучи разыгранной, каждая карточка действия предоставляет игроку ряд преимуществ: 1) возможность разыграть дополнительные карточки действия; 2) возможность вытянуть дополнительные карточки из колоды; 3) возможность приобрести за ход больше карточек; 4) возможность получить на этом ходу дополнительные деньги на покупку карточек; 5) возможность воздействовать на соперников или наоборот защищаться от их атак и т. д. Согласно правилам, за ход вы можете разыграть 1 карточку действия с руки, однако свойства разыгранной вами карточки могут позволить разыграть дополнительные карточки.
Карточки сокровищ необходимы для приобретения других карточек. Существуют 3 разновидности карточек сокровищ – медь (дает 1 монету), серебро (дает 2 монеты) и золото (дает 3 монеты). Согласно правилам, за ход вы можете приобрести 1 карточку, однако некоторые карточки действий позволяют сделать за ход больше покупок.
Существует 4 вида карточек, связанных с приобретением (потерей) победных очков: 1) поместья (дают 1 победное очко); 2) герцогства (дают 3 победных очка); 3) провинции (дают 6 победных очков) и 4) проклятия (отнимают 1 победное очко). Проклятия игроки получают в том случае, если кто-то из соперников разыграл карточку действия Ведьма.
Взаимодействие между игроками не слишком велико. По сути, каждый занимается своим делом. Однако в игре есть ряд карточек действия, позволяющих воздействовать на соперника (Ведьма, Вор, Шпион, Ополчение, Чиновник). Для защиты от нападений существует всего 1 карточка – Ров. Впрочем, нападения не несут смертельной угрозы.
Играющий в «Доминион» должен постараться найти разумный баланс между приобретением карточек действий, сокровищ и победных очков. Для победы в игре нужны именно победные очки, однако в процессе игры эти карточки сильно мешают. Карточки действий помогают более эффективно использовать колоду, однако без поддержки карточек сокровищ серьезный победный механизм не выстроить.
Тема и атмосфера. Тема в игре могла бы быть какой угодно, поэтому атмосфера отсутствует напрочь. Отметим некоторые тематические удачи. Ведьма проклинает, Шпион получает информацию о чужих карточках, Вор крадет деньги, а Ростовщик получает дополнительную прибыль. Но как объяснить свойства Деревни, Лаборатории, Часовни, Пира? Совершенно очевидно, что для разработчика качественный игровой процесс был важнее темы.
Условия победы. Игра завершается в одном из двух случаев: 1) закончились карточки в колоде провинций; 2) закончились карточки в 3 любых колодах. Побеждает в любом случае тот, у кого в колоде больше победных очков.
Замечания и недостатки:
- Отсутствуют тема и атмосфера;
- Взаимодействия между игроками мало. Возможна такая сдача карточек, при которой взаимодействия вообще не будет.
Советы по игре:
- Не берите в партнеры по игре тех, кто любит веселые и яркие игры;
- Обязательно сначала отыграйте рекомендованные наборы карточек королевства, которые указаны в конце правил игры. Эти расклады хорошо отбалансированы и помогают освоить некоторые базовые стратегические принципы.
Впечатления от игры. Вне всяких сомнений, «Доминион» — оригинальная и весьма солидная игра, которая каждый раз ставит перед игроками новые задачи. Реиграбельность настолки совершенно потрясающая – очень трудно сыграть две похожие партии. Игра, безусловно, требует стратегического мышления, а количество тактических возможностей просто ничем не ограничено. Каждая карточка содержит определенный тактический потенциал, который невероятно увеличивается в различных сочетаниях с другими карточками. Игру необходимо купить всем опытным настольщикам, а вот начинающим покупать игру не рекомендую. Она не привлекает внешней яркостью, при этом является довольно не простой. Частые поражения и фиаско в построении колоды могут вызвать у новичков стойкий негатив.
На какую игру похожа?
Если вам понравился «Доминион», имеет смысл испробовать «Громовой камень» и «Ascension».
Для кого эта игра?
Вам подойдет игра, если:
- Вы любите стратегии с большим тактическим потенциалом;
- Вы любите игры, события в которых развиваются динамично;
- Вы любите игры с высокой реиграбельностью;
- Вы любите, чтобы каждая новая партия по-новому раскрывала игру.
Вам не подойдет игра, если:
- Вы любите игры, в которых есть хорошо разработанная тема;
- Вы не любите игры, в которых отсутствует веселье и приходится все время думать;
- Вы не любите карточные игры, в которых отсутствует игровое поле.
Как победить:
- Для начала рассмотрим 3 базовые стратегии «Доминиона». А). Большие деньги. Суть стратегии очень проста – все время приобретаем сокровища: за 3-5 монет покупаем серебро, за 6-7 – золото. За 8 и более монет покупаем карточку Провинции. Стратегия весьма эффективна против новичков, не имеющих никакой стратегии, однако опытных игроков таким образом переиграть не удастся. Заметим, что, добавив в свою колоду карточку Кузница, вы сразу же сделаете ее намного сильнее, чем играя в «Большие деньги» в чистом виде. И вот как раз тут и стоит задуматься: а, может, стоит добавить в мою колоду еще пару карточек действий? Именно так вы перейдете на новый уровень понимания «Доминиона». Б). Сады + Мастерская. Весьма неожиданная (хотя при этом простая по исполнению) стратегия, ради которой, собственно, в игру введена карточка Сады. Для начала вы обязаны приобрести некоторое количество Мастерских. В начале партии берем Мастерскую каждый раз, когда выпало 3-5 монет. Сколько нужно Мастерских перед тем, как переключиться на закупку Садов? Я покупаю от 4 до 8. Количество зависит от двух параметров: 1) насколько быстрый расклад карточек действий лежит на столе; 2) насколько быстро эволюционируют колоды соперников. Карточка Мастерская хороша тем, что позволяет вам за 1 ход приобрести сразу 2 карточки. Как правило, на выпавшие деньги вы берете Мастерскую, а если выпала Мастерская – берете Сады. Если денег выпало недостаточно для покупки Мастерской, возьмите Поместье; если денег вообще нет – карточку Меди. Таким образом, деньги вам вообще не нужны. Следите за тем, сколько очков набирают ваши соперники, и при случае форсируйте завершение игры истощением трех колод. Две из них – Сады и Мастерская. Но ничто не мешает вам налечь на Поместья, приносящие победные очки. В). +карточки, + действия. Суть стратегии в том, чтобы за один ход полностью прокручивать всю колоду, получая доступ ко всем имеющимся ресурсам. Нас интересуют карточки действия, предоставляющие дополнительные действия и карточки. Здорово, если карточки дают и то, и то (Деревня и Лаборатория, также Рынок). Классическая простейшая комбинация карточек – Деревня + Кузница. Желательно, чтобы и + действия, и + карточки были в приблизительно одинаковой пропорции. Основой такой стратегии являются карточки действий, поэтому не перегружайте колоду покупкой избыточных карточек сокровищ. Так выглядят 3 базовые стратегии для «Доминиона». При определенных раскладах какая-то из них может даже оказаться оптимальной, однако в большинстве случаев в партии с сильными соперниками вам придется напрячь мозги и грамотно усилить «базу».
- Прелесть «Доминиона» в том, что каждая новая партия имеет совершенно уникальный расклад, поэтому универсальных победных рецептов нет. Однако правильное колодостроение предполагает знания о важнейших типах карточек. Итак, по наличию/отсутствию дополнительных действий карточки делятся на неограниченные (Деревня, Лаборатория) и ограниченные (Лесоруб, Ведьма). Для построения хорошей колоды нам практически всегда понадобится некоторое количество неограниченных карточек. Они должны составить «мотор» нашего механизма. От ошибочно подобранной неограниченной карточки будет меньше вреда – она все равно продвигает колоду (но вы могли бы вместо нее купить по-настоящему нужную карточку). А вот с подбором ограниченных карточек нужно быть крайне осторожными, иначе мотор будет все время буксовать. Если основу вашего мотора составляют Деревни, можете позволить себе больше свободы в покупке ограниченных карточек, так как имеется избыток действий.
Если ваша колода каждый ход продуцирует избыточное количество монет (10+), имеет смысл подумать про приобретение карточек с + покупкой. Здорово, если это универсальная карточка Рынок. Их можно приобрести несколько. А вот ограниченные карточки (Лесоруб) в колоду нужно добавлять аккуратно (одну?). В идеальном случае вам удастся за ход приобрести сразу 2 Провинции. Только позаботьтесь о том, чтобы в вашей колоде имелось не меньше 16 монет.
Если у соперника колода работает эффективно (например, колода, основанная на стратегии «Большие деньги»), имеет смысл ее притормозить. Включите в вашу колоду одну-две карточки атаки. Таких карточек 5 (Вор, Шпион, Чиновник, Ополчение, Ведьма), однако их применение сильно зависит от ситуации. Почти всегда эффективной будет карточка Ополчение. Однако если у соперника есть Библиотека, Ополчение сослужит вам дурную службу. Ведьма полезна во многих случаях, однако против стратегии Сады + Мастерская она не действует. Вор может оказаться полезен против стратегии «Большие деньги», хотя и тут вы можете помочь сопернику, избавив его колоду от ненужных медяков. Чиновник и Шпион хорошую колоду вряд ли остановят. Ведьму советую купить при первой же возможности, когда вам выпадет 5 монет.
Если вы хотите избавить колоду от мусора (стартовые карточки меди и поместий), как можно быстрее приобретите карточку-«чистильщика». Если в колоде есть карточка Часовня, ее практически всегда стоит приобрести в течение первых двух ходов. Ее задача – как можно быстрее избавить колоду от меди и стартовых поместий (да!). Другой «чистильщик» — Реконструкция. Из меди можно сделать Погреба; из Поместий, например, Кузницу. Ближе к концу игры золото можно реконструировать в Провинцию. Ростовщик также весьма полезен. Одного «чистильщика» в большинстве случаев достаточно. Не забывайте, что «чистильщик» может избавить колоду и от проклятий. Для колоды с обилием проклятий может понадобиться больше одного «чистильщика».
За неимением «чистильщика» колоде может понадобиться фильтр – карточка Погреба. Но и при наличии «чистильщика» фильтр весьма полезен. Вы ведь не захотите избавить свою колоду от накопившихся карточек провинций? Иногда в другой ситуации полезные действия будут путаться под ногами. Фильтров можно взять сколько угодно. Не забывайте, что Погреб позволяет сбросить другую карточку Погреба с руки.
Наконец, почти всегда колода требует введения ускорителя (+карточки). Самый мощный ускоритель – Зал совета. Но и Кузница весьма полезна. Добавляйте ускорители в колоду с умом. Если ускорители станут вытягивать другие ускорители, а дополнительных действий у вас нет, вы явно что-то делаете не так. Ускорители являются ограничителями, поэтому для введения нескольких ускорителей в колоду вам необходимы дополнительные действия. Именно поэтому комбинация Деревня/Кузница является классической.
Все написанное выше не означает, что вы, как в супермаркете, должны в партии обязательно набрать карточек действий каждого вида. Иногда будет достаточно двух Лабораторий и Кузницы.
Вроде бы все просто? И в самом деле, зная все это, вы просто обязаны обыгрывать всех новичков. А вот с игроками средней силы будет уже намного сложнее. Тут разница между победой и поражением может заключаться в том, сколько каких карточек и насколько вовремя вы приобрели. Но понимание таких тонкостей может появиться только с игровым опытом.
- «Доминион» — очень быстрая игра. Пока вы будете строить идеальный победный механизм, партия может закончиться. Если в колоде нет карточек атаки, 13-16 ходов – нормальная длина партии. Но в одной сыгранной мной партии все закончилось даже за 9 ходов!
Теперь ряд общих советов.
- В отличие от шахмат, основные раздумья в «Доминионе» происходят перед началом игры, когда вы видите стартовый игровой расклад. Ответьте для себя на такие вопросы: 1) какие карточки мне в этой партии понадобятся, а какие – нет? 2) сколько мне нужно карточек каждого вида? (хотя бы приблизительно; «чистильщик», вероятно, понадобится один, а вот Лабораторий может понадобиться больше); 3) какие 2 карточки вы собираетесь купить в первых двух сдачах карточек? Раскладов тут может быть всего 2: а) 4 меди/ 3 меди или б) 5 меди/ 2 меди. Скажем, в первом случае я покупаю Кузницу и серебро, а во втором – Ведьму и Часовню; 4) в какой последовательности я собираюсь покупать карточки определенной стоимости? Здесь необходимо построить четкий алгоритм. Это может выглядеть так: «Если мне выпадает 3 монеты, я сначала беру одну Часовню, затем 2 серебра, затем 2 Деревни, затем Лесоруба и Погреба. Если выпадает 4 монеты, я беру сначала Ополчение, затем Реконструкцию, потом 2 Кузницы, потом Тронный зал».
- Не покупайте карточки, игровой смысл которых противоречит друг другу. Глупо покупать Часовню, если вы регулярно покупаете медь. Взаимозаменяемые карточки покупать нужно с умом. Вам, как правило, не нужны 2 «чистильщика», даже если это разные карточки (Часовня и Ростовщик). Однако бывают медленные колоды, в которых и 3 «чистильщика» не будут пределом.
- Ведите счет того, сколько сокровищ и дополнительных монет у вас в колоде. Тогда вам не придется тратить деньги и ходы на покупку избыточных сокровищ. Постарайтесь все же включить в любую колоду 1-2 Золота. Остальное зависит от ситуации.
- Подумайте о покупке Герцогств, если в колоде Провинций осталось 3 или меньше карточек. Подумайте о покупке Поместий, если в колоде Провинций осталось 2 или меньше карточек. Иногда 1 очко решает исход партии.
- Карточка Ров иногда спасет вас от атаки соперника. Но не надейтесь, что она будет всегда выпадать в нужный момент. Защита скорее является приятным бонусом к ускорению. Гораздо важнее знать, что для некоторых атак существуют противоядия. Скажем, против Ополчения весьма эффективны Библиотека, Зал совета и Кузница. Если соперники активно приобретают Воров, можно обратиться к альтернативным источникам получения денег (Фестивали, Рынки). Впрочем, не всегда имеет смысл терять время. А против Ведьмы купите Часовню (Реконструкцию) и вычищайте проклятия. Да, и постарайтесь сами купить Ведьму раньше соперников.
- Если у вас выпало 7 монет, не всегда стоит покупать золото. Возможно, будет более эффективным купить Деревню и Кузницу (конечно, если у вас есть + покупка).
Теперь коротко разберем особенности всех карточек.
- Погреба – единственный фильтр в наборе. Погреба можно закупать в любых количествах, поскольку одной такой карточкой можно сбросить все другие Погреба. Однако специально затариваться ими не нужно – покупайте тогда, когда у вас выпало 2 монеты. Если у вас на карточках всегда выпадает больше двух монет, то колода работает как минимум прилично и, следовательно, Погреба вам не нужны. Хорошо противостоит: Ведьме. Плохо противостоит: Ополчению.
- Часовня – самый быстрый «чистильщик» в игре. Если в игре нет Вора, то за 3 монеты нужно сразу же покупать Часовню, а за 4 – Серебро. В последующем каждый раз при появлении в руке Часовни уничтожаем всю Медь и все Поместья. Задача – создать такую колоду, которая будет каждый или почти каждый ход приносить Провинцию. Если в игре есть Ополчение, то за 4 монеты на 1-2 ходу лучше купить именно его. Часовня очень полезна при борьбе против Ведьмы, поскольку позволяет избавиться от Проклятий. Покупать больше одной Часовни стоит только в том случае, если в колоде куча мусора. Не забывайте, что после избавления от Меди и Поместий Часовни сами превратятся в мусор. Отлично противостоит: Ведьме. Плохо противостоит: Вору.
- Ров – единственная в наборе оборонительная карточка. При этом Ров еще и ускоритель, но один из самых слабых. Если у вас хорошая колода, то Ров ей не нужен. Если же плохая, то Ров-ускоритель ее вряд ли спасет. Если вы хотите, чтобы Ров защищал вас от карточек атаки, то нужно взять хотя бы несколько Рвов, иначе шансы защититься будут слишком малы. Но тогда Рвы забьют вашу колоду и частенько будут мешать. Проблему можно решить, если вы наполните колоду Деревнями. Но не будет ли подобная операция слишком долгой? Да и Кузницы работают с Деревнями значительно лучше. Ров стоит брать только в том случае, если у вас выпало 2 монеты. При этом в игре нет Погребов, одну Часовню вы уже взяли, и в раскладе на партию нет других ускорителей. Хорошо противостоит: карточкам атаки. Хорошо сочетается: Деревня, Фестиваль. Плохо сочетается: другие карточки, дающие «+ карточки».
- Деревня – неограниченная карточка, которую новички считают лучшей в наборе… пока не начинают проигрывать более опытным игрокам за 15 ходов. Деревня и в самом деле может стать основой для создания механизма, прокручивающего всю колоду. Проблема в том, что ваш механизм может заработать слишком поздно. Механизм на основе Лабораторий работает значительно эффективней. Механизм на основе Деревень имеет смысл строить в том случае, если в раскладке на партию мало ускорителей и неограниченных карточек. Ну, или тогда, когда в раскладке имеются как Деревни, так и Кузницы. Возьмите 1-2 Деревни, если вы набрали в колоду избыток ограничителей, которые постоянно забивают вашу руку. Плохо противостоит: Лабораториям. Отлично сочетается: Кузница.
- Канцлер – суть карточки в том, что она вносит в процесс колодостроения дополнительный рэндом. Вы можете регулярно перекладывать колоду в сброс. И если вам везет, это может даже приносить результат. Более осмысленная игра Канцлером выглядит так: самые сильные карточки вашей колоды только что ушли в сброс; остаток колоды – сплошной мусор. Такие карточки, как Канцлер, обязательно должны проходить так называемый «Тест на серебро». Суть его проста: собираясь купить карточку, сравните ее достоинства с карточкой серебра. Если она хуже, то просто купите серебро. Канцлер стоит столько же, сколько и серебро, и приносит те же две монеты. Канцлер отличается лишь особым свойством. Если вам это свойство не нужно позарез, то купите серебро. Не забывайте, что Канцлер – это ограничитель. В некоторых случаях вы просто не сможете его разыграть. Серебро же вы разыграете всегда. Хорошо сочетается: с колодой, созданной по стратегии «Большие деньги» с минимальным количеством других ограничителей.
- Лесоруб – суть карточки, разумеется, в + покупке. Иначе бы Лесорубу ни за что не сдать «тест на серебро» – ведь он ограничитель. Ценность Лесоруба возрастает в быстрых колодах, где правят бал Лаборатории с Искателями приключений. Такие колоды способны буквально каждый ход приносить Провинцию. При этом на каждом ходу скапливается избыток нерастраченных денег, так что + покупка становится весьма желательной. Обычно я стараюсь ввести в колоду + покупку с помощью более сильных карточек – Рынка, Фестиваля или Зала советов. Но ведь может оказаться, что в раскладе на партию ни одной из этих карточек нет. Лесоруб может пригодиться и при реализации антиворовской тактики. Случается, соперники скупают всех Воров и буквально выносят из колоды все деньги. В этом случае, разыгрывая Лесоруба, помимо основной покупки берите также карточку меди. В плохо работающих колодах даже медь может оказаться полезной. Хорошо сочетается: с колодами, в основе которых – Лаборатории и Искатели приключений. Хорошо противостоит: Вору.
- Мастерская – в первую очередь является частью стратегии «Мастерская + Сады». Мастерская также может пригодиться в партиях с большим количеством карточек атаки. Скажем, если в раскладе есть Ведьма, Вор и Ополчение и при этом отсутствуют «чистильщики», то с большой долей вероятности ни одна колода работать, как следует, не будет. В этой ситуации даже 4 монеты будут приходить за ход далеко не всегда. Закиньте в колоду 2-3 карточки Мастерских, и вы сможете регулярно брать или карточку стоимостью в 4 монеты, или Серебро. Если в игре также есть Пир, то можно закрутить такую комбинацию: если пришла Мастерская, всегда брать Пир, а затем Пиром брать Герцогство. Если вы правильно оценили расклад на партию как тяжелый, эта тактика может принести вам победу. Идеально сочетается: Сады. Хорошо сочетается: Пир. Хорошо противостоит: карточкам атаки.
- Чиновник – полезен, если соперники мощно атакуют с помощью Воров. В этом случае помогает наполнить колоду деньгами. Чиновник – не самая сильная атакующая карточка, но довольно противная. Особенно если сразу несколько соперников активно пользуются услугами Чиновника. Сила Чиновника увеличивается, если колода работает тяжело. В этом случае гарантированное Серебро в следующей раздаче – совсем не плохое подспорье. Хорошо противостоит: Вору.
- Пир – на первый взгляд, посредственная карточка. Вы тратите 2 хода, чтобы получить карточку стоимостью в 5 монет. При этом, в отличие от Мастерской, Пир сразу уходит в сброс. Вы, конечно, можете на втором ходу купить еще одну карточку, однако благодаря Пиру ваша рука уже на одну карточку короче. А еще бывают случаи, когда Пир в руке, а играть необходимо другое действие. Значение Пира раскрывается в двух случаях: а) вы хотите как можно быстрее добраться до карточки стоимостью в 5 монет. Чаще всего эта карточка – Ведьма. Ну, я обычно стараюсь в такой ситуации штурмовщину не устраивать. Если в игре есть Ополчение, Кузница или Ростовщик, лучше взять одну из этих карточек. Все равно с их помощью вы в самом скором времени получите 5 монет; б) в раскладе с большим количеством карточек атаки (Вор, Ополчение, Ведьма) много Провинций вам не взять. Значит, секрет успеха заключается в том, насколько вовремя вы переключитесь на покупку Герцогств. Однако и 5 монет в одной сдаче для такой партии – большая роскошь. А карточка Пир как раз и гарантирует вам покупку Герцогства за 4 монеты. Правда, с небольшой временной задержкой. Добавлю, что для очень плохого расклада может сработать комбинация Мастерские + Пиры. Как говорится, медленно, но верно. Хорошо сочетается: Мастерская. Хорошо противостоит: большому количеству карточек атаки.
- Ополчение – мощная атакующая карточка. В большинстве партий встретится ситуация, когда с помощью Ополчения вы не дадите противнику, сидящему с нужной суммой денег на руках, купить Провинцию. Купить одно Ополчение нужно практически в любую колоду. Нужно ли покупать больше? Я стараюсь этого не делать. Все же Ополчение – ограничитель. Карточка хорошо сочетается с Лабораториями. Лучшее средство против Ополчения – Библиотека. В этом случае Ополчение может даже оказаться вредным, поскольку позволяет сбрасывающему карточки игроку избавиться от лишнего балласта перед розыгрышем Библиотеки. Ополчение мало чем вредит стратегии Мастерская + Сады. Хорошо противостоит: любой эффективно работающей колоде. Очень плохо противостоит: Библиотека. Плохо противостоит: Мастерская + Сады.
- Ростовщик – если в партии не участвует Часовня, Ростовщика почти всегда нужно взять сразу, как только выпало 4 монеты. Он не только избавляет колоду от меди, но и своим свойством позволяет быстро дотянуться до карточек стоимостью 5 и 6 монет. Вряд ли стоит брать больше одного Ростовщика – все же у вас в колоде не так много меди. Если в партии участвуют Воры, не покупайте Ростовщика. В деле очищения вашей колоды от меди Воры утрут нос любому Ростовщику. Плохо противостоит: Вору.
- Реконструкция – хорошо очищает колоду от любого мусора. Беда в том, что иногда вам навязывается взамен другой мусор. Скажем, во что реконструировать медь, если в партии не участвует ни одна постройка стоимостью 2 монеты. Конечно, можно поменять медь на Поместье. Но в этот момент ваша колода станет еще слабее, чем была! Реконструкция хорошо избавляет от Проклятий. В этом случае меняйте на что угодно, хоть на Поместья. Любой вариант приносит пользу. Очень естественно смотрится обмен Поместья на Сады, дающий победные очки, но не увеличивающий мусор в колоде. Я стараюсь не покупать Реконструкцию раньше середины партии. Главное ее назначение – обмен Золота на Провинцию. Для этого, разумеется, в колоде должно быть определенное количество Золота. Если у всех настолько плохие колоды, что купить Провинцию можно лишь по ошибке, набейте колоду Реконструкциями и начните конвертировать Серебро в Герцогства. Впрочем, для конвертации подойдут любые другие карточки стоимостью в 3 и 4 монеты. Идеально сочетается: с колодой, полной Золота. Плохо сочетается: с колодой, полной других ограничителей.
- Кузница – очень хороший ускоритель. Вместе с Деревней составляет идеальную комбинацию, которая может стать основой для построения колоды. Кузницы обязательно должны сочетаться с неограничеными карточками. Хорошо работает также комбинация Кузница + Лаборатория. Если вам выпало 7 монет и в распоряжении есть 2 действия, подумайте о покупке Деревни и Кузницы вместо одного Золота. Идеально сочетается: с Деревней.
- Шпион – карточка атаки неограниченного действия. На первый взгляд представляется очень полезной. Однако реальную пользу вам принесут 4+ Шпионов в одной колоде. Одним Шпионом вы не сможете взять следующую карточку, какой бы хорошей она ни оказалась. Но пока вы будете забивать колоду Шпионами, соперники затарятся деньгами и начнут собирать Провинции. Шпион не всегда пройдет «тест на Серебро». С другой стороны, вред, наносимый чужой колоде, тоже будет относительным. Вы можете кинуть в сброс карточку соперника, однако при этом верхней в колоде может стать еще более сильная карточка. Хорошо сочетается: с другими карточками Шпионов.
- Вор – карточка атаки рэндомного свойства. Возможно, из чужой колоды к вам перекочует Золото; возможно, вы избавите колоды соперников от ненужной Меди. Я крайне редко использую Вора в своей колоде, поскольку не люблю полагаться на рэндом. Разумней шаг за шагом выстраивать свою игру, чем полагаться на удачу. Несколько Воров в одной колоде приводят к совершенному хаосу за игровым столом. Но, прежде всего, наносят вред именно вашей колоде. Суть Вора в том, чтобы насобирать денег для серьезных покупок «когда-нибудь потом». Но «Доминион» — очень быстрая игра, так что «потом» может и не наступить. Вор может оказаться весьма полезным, если кто-то из соперников решил почистить колоду с помощью Часовни. В этом случае можно нанести серьезный урон колоде с небольшим количеством Серебра и Золота. Если соперники активно используют Воров, обязательно купите себе хотя бы одну карточку с + покупкой. Покупки делайте как обычно, но подкидывайте в колоду Медь за 0 монет. Это гарантирует вашу колоду от вычищения финансов. Хорошо противостоит: Часовне.
- Тронный зал – очень полезен в сочетании с одними карточками и является обузой в сочетании с другими. Совершенно очевидно, что Тронный зал не нужен, если в вашей колоде почти нет карточек действий. Тронный зал бесполезен в сочетании с Погребами, Часовней, Библиотекой. Особенно хорош Тронный зал в сочетании с ускорителями и Искателем приключений. Обязательно возьмите 1-2 Тронных зала для колоды, наполненной этими карточками. Идеально сочетается: с Искателем приключений. Хорошо сочетается: с ускорителями. Плохо сочетается: Погреба, Часовня, Библиотека.
- Карточка Зал совета весьма полезна вам, но приносит пользу и соперникам. Не разыгрывайте Зал совета, если у вас в руке и так набралось 8 монет для покупки Провинции. Зал совета хорош для колоды, выстроенной под стратегию «Большие деньги». Такая колода вполне может принести победу с 1-2 Залами совета. Если ваша колода построена на основе карточек действий, включать в нее Зал совета нужно с умом. Добавьте в нее как можно больше неограниченных карточек с + действиями. Если у вас в колоде появился избыток действий, весьма удачной будет комбинация Зал совета + Ополчение. Вообще Зал совета плохо работает с ограничителями. Скажем, не покупайте Зал совета, пока Ведьмы еще не раздали все Проклятия. Вам необходимо, чтобы Ведьма играла как можно чаще. Идеально сочетается: с колодой, построенной на стратегии «Большие деньги». Хорошо сочетается: с неограниченными карточками. Плохо сочетается: с Ведьмой.
- Фестиваль – одна из тех карточек, которую не всегда нужно пихать в колоду. В быстрых колодах, если вы регулярно набираете в руку 13-16 монет, вам может понадобиться Фестиваль благодаря + покупке. Однако в подобной ситуации Рынок будет полезней благодаря дополнительному продвижению колоды. Другое применение Фестиваля – добавление в колоду + действий, если в ней много ограничителей. Скажем, вполне прилично смотрится комбинация Фестиваль + Кузница (и даже Фестиваль + Ров), однако комбинация Деревня + Кузница благодаря дополнительному движению и меньшей цене выглядит перспективней. Если колода построена на стратегии «Большие деньги» и содержит 1-2 Зала совета, Фестиваль может стать палкой в колесе. Серебро в этом случае, пожалуй, будет более надежной карточкой. Хорошо сочетается: с ускорителями. Плохо сочетается: с колодой, построенной на стратегии «Большие деньги».
- Лаборатория – возможно, одна из сильнейших карточек в базовом наборе. Если в раскладе на партию есть Лаборатории, как можно быстрее купите 2-3, затарьтесь деньгами и начните прокручивать колоду. В дальнейшем покупайте Лабораторию каждый раз, когда выпадет 5 монет. Плохой Лаборатория не бывает никогда. При необходимости к Лабораториям можно добавить Кузницу. Если Лаборатории обеспечивают каждый ход 13-16 монет, подумайте о покупке карточки с + покупкой. Обязательно купите к вашим Лабораториям Искателя приключений. Эта комбинация будет регулярно приносить Провинцию. Идеально сочетается: с Искателем приключений. Хорошо сочетается: с Кузницами.
- Библиотека – очень своеобразная карточка, силу которой часто недооценивают. Однако в неумелых руках она принесет больше вреда, чем пользы. Библиотека плохо сочетается с карточками, приносящими + карточки. Или вы строите колоду на Библиотеке(ах), или на Лабораториях. Совмещать оба варианта не получится. С каждой разыгранной новой Лабораторией Библиотека теряет в силе. Важно, что в процессе партии сила Библиотеки слабеет: в начале игры в колоде всего 3 бесполезных карточки (Поместья), затем их количество значительно увеличится (Провинции, Герцогства, Проклятья). Именно поэтому Библиотеку нужно приобрести пораньше. Библиотека приобретает огромную силу, если соперники разыгрывают Ополчение. Тогда вы получаете возможность выбросить с руки все лишние карточки и разыграть Библиотеку на полную мощность. Идеально противостоит: Ополчению. Плохо сочетается: с Лабораторией; ускорителями. Хорошо сочетается: с Фестивалем.
- Рынок – универсальная неограниченная карточка, дающая все бонусы понемногу. Ранняя покупка Рынка позволяет уже в начале партии делать 2 тактические покупки вместо одной (Деревня + Кузница вместо Золота; Серебро + Серебро вместо Золота). Во второй половине партии, если в руку приходит много денег (13-16 монет), можно покупать за ход по 2 карточки с победными очками. Проблема у Рынка только одна – он вдвое медленнее, чем Лаборатория, разгоняет колоду. Чтобы разогнать колоду с помощью Рынков, нужно не менее 3-4 карточек. Рынок помогает бороться с Ворами. Просто не забудьте после основной покупки добавить в колоду одну Медь. Хорошо противостоит: Вору.
- Рудник – в долгосрочной перспективе полезней Ростовщика, поскольку позволяет избавиться не только от Меди, но даже от Серебра. Однако ценность Рудника весьма относительна. Скажем, Часовня как «чистильщик» позволяет гораздо быстрее добиться желаемого эффекта. Рудник полезен в небыстрых раскладах, когда есть время постепенно улучшать колоду. В быстрой колоде у вас просто не окажется времени на поэтапные улучшения. Плохо противостоит: Часовне. Хорошо сочетается: с колодой, построенной на стратегии «Большие деньги».
- Ведьма – одна из сильнейших атакующих карточек. Если в раскладе на партию есть Ведьма, то ее почти всегда стоит купить сразу же, как вам выпало 5 монет. Я иногда покупаю ее даже в том случае, если выпало 6 монет. Чем раньше вы купите Ведьму, тем больше Проклятий сможете раздать соперникам и тем меньше Проклятий будут засорять вашу колоду. Если партия развивается не очень быстро, купите 2 Ведьмы. Хорошо сочетается: Фестиваль. Плохо сочетается: с другими ускорителями; с Библиотекой; с Искателем приключений.
- Карточка Искатель приключений будет особенно полезна, если вы уже избавились от всей (или почти всей) меди. Также она будет крайне полезна, если в колоде скопилось много мусора (карточки победных очков, проклятия и избыточные действия). Я обычно покупаю Искателя приключений, когда в колоде уже есть 1-2 золота. 1-2 Искателя приключений не повредят почти любой колоде. Впрочем, Искатель приключений сочетается не со всеми карточками. Идеально сочетается: Лаборатории; Тронный зал. Плохо сочетается: Ведьма.
- Медь – почти всегда является балластом для колоды. Однако есть и исключения из правил: 1) вы избрали стратегию Мастерские + Сады. Не забывайте каждый ход покупать Медь, если у вас на руках от 0 до 1 монеты. На 2 монеты Медь в этом случае покупать нельзя – берите Поместье; 2) ваши соперники скупили всех (или почти всех) Воров и активно вымывают из колоды всю наличность. Приобретите карточку с + покупкой и понемногу докупайте Медь. Во всех остальных случаях избавляйтесь от Меди как можно быстрее.
- Серебро – основа любой нормально работающей колоды. В некоторых случаях имеет смысл подумать о покупке двух карточек Серебра вместо одного Золота.
- Золото – если вы играете в «Большие деньги», то просто берите Золото каждый раз, когда выпадает 6-7 монет. Во многих других ситуациях 1-2 Золота на колоду будет вполне достаточно. Золотом имеет смысл затариться, если у вас в колоде 1-2 Реконструкции. Тогда Золото при первой возможности конвертируется в Провинцию.
- Проклятие – не забывайте, что Часовня позволит вам избавиться от всех Проклятий, а Реконструкция – превратить их в Поместья, Погреба или что-нибудь другое.
- Поместье – брать стоит только в особых ситуациях: 1) колода Провинций почти разобрана (меньше трех), а у вас выпало 2 монеты; 2) с помощью Реконструкции вы меняете Проклятие на Поместье. Не стоит брать в том случае, если у вас выпало 2 монеты, а карточек действий стоимостью в 2 монеты на столе нет. Лучше вообще ничего не берите.
- Герцогство – брать стоит в особых ситуациях: 1) если в колоде осталось 3 или меньше Провинций; 2) если все колоды забиты мусором, своевременный переход на покупку Герцогств может стать залогом победы; 3) при игре вдвоем Герцогство можно купить даже на ранней стадии партии. Одно Герцогство вашу колоду сильно не испортит, зато заставит соперника нервничать, ведь вы повели по очкам.
- Провинция – иногда стоит воздержаться от покупки Провинции на ранней стадии партии ради наполнения колоды карточками действий. Впрочем, такие вещи легче кому-то советовать, чем делать самому
.
- Сады – как уже было неоднократно сказано выше, Сады являются частью стратегии Мастерские + Сады. Также Сады могут весьма пригодиться в медленных и тяжелых колодах, когда становится очевидно, что Провинции можно подобрать только случайно. Как только вы решили перейти на покупку Садов и Герцогств, берите Герцогства всегда, когда выпало 5 монет и больше, а Сады всегда, когда выпало 4 монеты. Старайтесь как можно чаще делать вторую покупку за ход. Помните, что в какой-то момент Сады начнут приносить больше очков, чем Герцогства. Вряд ли стоит покупать Сады, если вы регулярно чистите колоду Часовней.