Сумеречная борьба (Twilight struggle)

Холодная война для сильных духом и горячих сердцем

Сумеречная борьба (Twilight struggle).

Оценка — 10.

Разработчики: Ананда Гупта, Джейсон Мэтьюз. Время игры: 2-3 часа (официальное), 2,5-7 часов (реальное). Количество игроков: 2.


Бэкграунд. В 1945 году союзникам удалось взять верх над Германией и ее приспешниками. К сожалению, вчерашние союзники решили, что после победы над общим врагом самое время выяснить отношения между собой. Так началась Холодная война, разделившая мир пополам на соцлагерь и капиталистический мир. Вместо танков и самолетов основными инструментами новой войны стали дипломатия и шпионаж.


Особенности игрового процесса. Игровое поле представляет собой реальную карту мира. Один игрок выбирает СССР, другой – США. Партия длится 10 ходов, но может окончиться и раньше. Каждый ход игрокам раздается определенное количество карточек. Ход разбивается на раунды, в каждый из которых игрок разыгрывает одну карточку. Каждую карточку можно разыграть либо как указанное на ней событие, либо использовать изображенное количество очков влияния (ОВ).

ОВ можно использовать четырьмя разными способами. 1). Выложить по номиналу на игровое поле в одну или несколько стран. На каждой стране есть цифровой указатель, обозначающий уровень ее стабильности. Если вы выложили ОВ соответственно уровню стабильности, вы берете страну под контроль. Если вы контролируете страну, сопернику стоит дороже разместить в ней свое влияние. 2). Совершить переворот в стране, где есть влияние соперника. Для этого нужно будет бросить кубик и добавить к нему ОВ. В зависимости от успешности броска вы можете не только убрать из страны влияние соперника, но и поместить в нее свое влияние. 3). Совершить операцию изменения влияния в стране или даже нескольких странах. Для этого оба соперника бросают кубики, к значениям на кубике добавляются модификаторы с учетом влияния в соседних странах. 4). Отправить карточку в космос. Таким путем в игре избавляются от нежелательных карточек. На делениях космического трека указано, карточку какого номинала необходимо сбросить.

Карточки делятся на 3 группы: свои, чужие и нейтральные. В руку игроку могут прийти карточки всех трех групп. Розыгрыш событий на своих и нейтральных карточках принесет пользу, а вот розыгрыш чужих может нанести вред. Даже если чужая карточка разыгрывается за ОВ, событие на ней все равно вступает в силу. Главный способ избавиться от чужого события – это отправить его в космос. В этом случае чужое событие не тригерит.

Также все карточки хронологически разбиты на 3 эпохи: Раннюю войну, Среднюю войну и Позднюю войну. Изначально в игру вступают только карточки Ранней войны, однако с 8-го хода игроку могут прийти в руку карточки любой эпохи.

События на карточках делятся на одноразовые и многоразовые. Многоразовые события вы увидите в игре несколько раз. Будучи разыгранным, одноразовое событие навсегда покидает партию. Помимо событий, в колоде есть небольшое количество карточек подсчета победных очков (ПО). Игровое поле разбито на регионы, каждому из которых соответствует своя карточка подсчета ПО. Страны мира делятся на ключевые и неключевые. Чем больше под контролем игрока ключевых стран, тем выше его шансы заработать ПО.

Интересной особенностью игры является введение трека DEFCON. Он содержит числа от 1 до 5 и указывает на то, как близко человечество находится от начала атомной войны. Если уровень DEFCON остановился на цифре 1, ответственный за начало атомной войны игрок проигрывает партию. Также уровень DEFCON указывает на то, в каких регионах мира в данный момент нельзя совершать перевороты и операции по изменению влияния. Скажем, при уровне DEFCON 4 для агрессивных действий недоступна Европа. При розыгрыше некоторых карточек соперника нужно быть осторожным, потому что они позволяют снизить уровень DEFCON, что может привести к завершению партии. При этом поражение терпит тот, кто разыграл карточку.

Тема и атмосфера. Тема в игре реализована блестяще. Холодная война разбита на множество реальных событий, которые вполне последовательно влияют на те или иные страны. Шикарной тематической фишкой является введение в игру трека DEFCON. Классной тематической идеей я бы назвал уровень стабильности стран. При этом ключевые европейские страны имеют высокий уровень стабильности, а вот целый ряд африканских стран имеет минимальную стабильность, в результате чего они подвержены частым переворотам и сменам влияния.

Как известно, СССР в начале Холодной войны выступил в роли агрессора, а вот США избрали доктрину сдерживания. Это очень тонко реализовано в игре: в начале партии карточки событий СССР являются более сильными, чем карточки соперника. Ближе к концу Холодной войны мощь СССР постепенно ослабевала, поэтому карточки США во второй половине партии становятся все сильнее.

Интересным дизайнерским ходом является введение военного трека. Да, главные комбинации Холодной войны разыгрываются вдали от полей сражений, однако избежать военных столкновений при этом невозможно. Так что сверхдержавам необходимо время от времени демонстрировать свою силу, иначе они будут терять ПО.

Я не думаю, что эта игра слишком уж атмосферна. Все же мы играем в числа на карточках и боремся за контроль над территориями. И все же в отсутствии атмосферы ее вряд ли можно обвинить. Имеем очень красивое и хорошо продуманное игровое поле, над которым склонились два стратега, сражающиеся за мировое господство. Для тех, кто не очень знаком с историей, дополнительный антураж создает книга правил, значительная часть которой содержит справки о ключевых событиях Холодной войны. Также подчеркну, что неожиданные повороты игрового сюжета могут заставить эмоции бить через край.

Условия победы. На мой взгляд, особый шарм игре придает тот факт, что пути к победе могут быть довольно разнообразны. Во-первых, можно победить, набрав 20 ПО. Как только это происходит, партия тут же завершается. Во-вторых, можно победить в результате финального подсчета очков после завершения 10-го хода. В этом случае достаточно будет набрать больше ПО, чем соперник. В-третьих, можно победить в конце партии, вовремя разыграв карточку Wargames. В-четвертых, можно победить, взяв под контроль Европу. В-пятых, можно победить, если заставить соперника снизить уровень DEFCON до 1.

Замечания и недостатки. Я считаю игру близкой к идеалу, но все же разберу ряд популярных претензий к ней.

  1. Партия длится долго. Да, это факт. Если длительность игры на коробке доходит до 3-х часов, можно быть уверенным, что быстро сыграть не выйдет. Наши партии длятся от 2,5 до 7-ми часов, одну партию мы вообще не доиграли. Для меня долгие партии в качественную игру не являются проблемой, но существует много людей, которые бы не стали играть так долго.
  2. Рэндом сильно влияет на ход игры. Подчеркну, что эта точка зрения распространена среди сильных игроков. Разумеется, сложно игнорировать тот факт, что случайная раздача карточек на каждом ходу накладывается на хаотичность бросков кубиков. Иногда кубик даже может убить равную партию. С другой стороны, у слабого игрока или новичка нет ни одного шанса против хорошего игрока, что является важной характеристикой качественной игры. При этом я не вижу особой проблемы в том, что у 100-го номера мирового рейтинга есть хорошие шансы победить игрока из топ-20. Сила игрока в «Сумеречную борьбу» определяется не отдельной победой, а соотношением побед и поражений. Как по мне, в этом отношении все довольно справедливо.
  3. Вопросы к игровой карте. Неоднозначным является деление стран на ключевые и неключевые. Нет никаких сомнений, что Вьетнам был ключевой страной во время Холодной войны. Глупо также отрицать значение Великобритании. С другой стороны, спорным мне кажется ключевой статус, например, Аргентины. Впрочем, деление на ключевые и неключевые страны является условным. Разрабы должны были подгонять исторические реалии под игровую механику.
  4. Вопросы к последовательности разыгрывания карточек. Лично меня немного напрягает тот факт, что активация Варшавского договора позволяет ввести в игру НАТО. Вообще-то все было наоборот: сначала появилось НАТО, а затем уже в ответ был создан Варшавский договор. Видимо, тут небольшие хронологические несоответствия также были подчинены игровой механике.
  5. Космический трек мог быть сделан поинтереснее. А так он просто является корзиной для сброса опасных карточек соперника. Поначалу мне тоже казалось, что на космическом треке фантазия разрабов хорошо отдохнула. С игровым опытом я понял, что для этой игры особо яркий космический трек не нужен. По задумке разрабов, этот трек имеет второстепенное значение, однако тактические дуэли здесь также могут быть весьма интересны.
  6. В игре нарушен баланс, потому что СССР сильнее, чем США. Это очень популярная претензия. Но чем больше вы будете знать и уметь, тем меньше вас будет волновать, за какую страну играть. В турнирах профи всегда играют с форой +2 за США, что дополнительно выравнивает ситуацию.
  7. Линии, соединяющие страны, могли бы быть прорисованы четче и отличаться от географических границ стран на карте. Это моя претензия, но я встречал ее и в еще нескольких обзорах. Можно было сделать линии какого-то яркого цвета – красного или синего. Постепенно, конечно, карту запоминаешь, но новички испытывают неудобства.

Советы по игре:

  1. Внимательно прочтите правила. Лучше это сделать два раза. Затем зайдите на https://boardgamegeek.com/ и почитайте как можно больше постов в разделе «Стратегия». Не ленитесь – игра довольно сложная.
  2. Откройте вот этот сайт https://twilightstrategy.com/ и прочитайте все, что на нем найдете. Это заставит вас понять, что до этого момента вы мало что понимали в игре. Не стесняйтесь возвращаться на сайт и перечитывать отдельные вещи. Когда-то этот ресурс создавал один из сильнейших теоретиков игры.
  3. Найдите блогеров на YouTube, которые играют в «Сумеречную борьбу». В русскоязычном сегменте я бы посоветовал блог Twilight Struggle Belarus. Это игрок, который на момент написания обзора входит в топ-15. Я также смотрю блоги Ziemowit и Blacklisted. Это игроки из топ-5.
  4. Купите подписку на игру на платформе Steam и начните играть против компьютера. Компьютер играет слабо, но он отлично подходит для того, чтобы отточить мастерство. Обыграйте его сначала за СССР, затем – за США. После этого обыграйте его за СССР с гандикапом в -1, затем точно так же за США. Постепенно повышайте ставки, пока не обыграете комп за «оба цвета» с гандикапом в -10. Ну, и постепенно начинайте играть в онлайне с людьми. Тут все будет немного сложнее J .
  5. Если вы играете с новичком, всегда берите США. Разумеется, не берите себе никакую компенсацию в ОВ.
  6. С карточек в моем наборе Deluxe постепенно начинает сходить краска, так что я бы посоветовал купить протекторы.

Впечатления от игры. Признаюсь честно, что купил я эту игру очень давно. И вот пролежала она мертвым грузом лет, наверное, семь. Просто потому, что игр у меня в коллекции много, а времени на поигрульки мало. Плюс я был абсолютно уверен, что времени на то, чтобы в ней разобраться, уйдет очень много. Ну, предчувствия меня не обманули. Читая многочисленные посты и обзоры, я прошел через несколько периодов сомнений и мучительных раздумий. Игра, разумеется, знаковая. Но вдруг в ней начисто убит баланс? Или же злобный кубик парит над полем битвы и все решает? К счастью, с более глубоким погружением в игровой процесс все эти страхи не оправдались. Да, это действительно выдающаяся настольная игра. Одна из лучших, в которые мне доводилось играть, не считая шахмат. И это полновесные 10 баллов, которые от меня до этого получила всего одна игра. К игре есть некоторые мелкие претензии, но они слишком уж незначительны, чтобы затмить совершенно невероятный игровой опыт.

Что же так впечатлило меня в игре? Во-первых, это пошаговая игра типа шахмат, что для меня сразу большой плюс. Я хотел написать «стратегия», но игра стратегией как раз не является – это тактическая войнушка. Что тут реально есть от шахмат, так это невероятная плотность боевых действий. Если вы 2-3 раунда подряд в партии с хорошим игроком жуете сопли, то у вас уже очень большие проблемы. Здесь все время нужно давить, иначе давить будут тебя. Некоторые мои знакомые, сыграв один раз, жаловались на то, что всю партию ощущали большое давление на психику.

Во-вторых, меня сильно впечатляет, как в игре с помощью поля и карточек воссоздан исторический процесс времен Холодной войны. Скажем, ключевые страны действительно имеют большое значение. Вот мы видим, как на востоке Европы ощетинились «красные» Восточная Германия и Польша – несокрушимый бастион советского лагеря. Буквально в шаге, только руку протянуть, находится «синяя» Западная Германия. Вот только взять с наскока такие бастионы не выйдет – зубки обломаются. Потому что ключевые страны Европы, что логично, имеют солидный показатель стабильности. Стабильность стран, кстати, — гениальная идея разработчиков. Ведь могло бы быть так: у нас на поле куча стран, какую-то из них назовем Британией, какую-то – Чили… можно даже сделать так, чтобы Британия и Чили находились рядом – пофиг. А так Британия имеет стабильность 5, самую высокую в игре, что для меня сразу же говорит о продуманности настолки. Да, только псих во время Холодной войны мог бы подумать, что Британия перейдет под советский контроль. Недалеко расположилась Западная Германия – стабильность 4. Тоже глупо надеяться на переход под советский контроль. Но все же советская блокада Западного Берлина стала серьезной проблемой, что немного уменьшает стабильность страны. Кстати, в игре ведь есть карточка Blockade… Карточки – это отдельная любовь. Как же круто, когда карточка воссоздает важный эпизод Холодной войны! Скажем, De Gaulle Leads France – это советское событие, хотя Франция по всему должна была быть частью капиталистического мира. Почему так? Дело в том, что генерал де Голль предпринимал значительные усилия, чтобы возродить величие Франции. А величие возможно только в том случае, если ты не являешься «младшим братом» кого-то более великого, например, США. Так что Франция при де Голле занимала особое положение: вышла из военной части договора НАТО и даже пыталась заигрывать с Советским Союзом. Так можно рассказывать буквально про каждую карточку. И как же здорово, когда игру на историческую тему делают люди, которые любят историю!

В-третьих, события в игре прекрасно сбалансированы. После стольких разочарований от игр Fantasy Flight Games я готов изумляться, если в несимметричной игре удается классно отбалансировать карточки. Да, некоторые карточки в игре сильнее других. И когда соперник на 3-м ходу играет De-Stalinization, остается только материться. С другой стороны, это совсем не повод паковать вещи. Да, он только что получил преимущество в Латинской Америке. Но, во-первых, это только 1/6 карты; во-вторых, у нас еще не раз будет возможность навязать ему борьбу и на этом участке поля.

В-четвертых, мне очень понравилась концепция контролируемого хаоса. В первых партиях чувствуешь себя просто маленьким и жалким, а карточки и кубик творят свой рэндомный шабаш. Но потом ты вдруг начинаешь выигрывать некоторые партии железной рукой. В других соперник какой-то безумной серией бросков нарушает твою гегемонию в регионе, которую ты устанавливал и удерживал три хода подряд. «Хрен с ним! — говоришь ты. – Поборемся». Ведь это всего лишь одна локальная неудача в реально очень длинной партии с огромным количеством влиятельных событий. Глупо было бы опустить руки после проигрыша одной битвы.

В-пятых, с игровым опытом «Сумеречная борьба» становится все более и более интересной. В первых партиях ты просто играешь какие-то отдельные карточки. Но вдруг с какого-то момента ты начинаешь видеть матрицу. Начинаешь понимать связь между карточками, четко осознаешь, когда и что может войти в игру и как на это можно среагировать. Иногда видение матрицы позволяет тебе делать на первый взгляд парадоксальные ходы, нарушающие шаблонное течение партии. И если это приводит к успеху, от игры получаешь большое удовольствие.

В-шестых, реиграбельность игры совершенно зашкаливающая. В какой-то момент я подумал, что после множества партий решения будут приниматься на автомате. Ну так вот и сегодня никакого автоматизма в моих действиях нет и близко.

«Сумеречная борьба» — это игра, заточенная под хардкоров. Думаю, что хардкор должен иметь эту игру в коллекции обязательно. Потому что эта игра – это показатель статуса. Как газета The Times в ХХ веке. Могут ли в эту настолку играть казуалы? Могут, конечно. Правила игры, кстати, довольно простые. Но если вы не будете тратить на нее много времени, то будете, скорее всего, играть средне или даже плохо. Плюс игра реально хорошо давит на психику. Да и длится партия довольно долго. Возьмите игру напрокат и сыграйте пару партий. Новичкам я игру категорически не рекомендую.

На какую игру похожа?

Игру принято сравнивать с «We the People» и «Hannibal: Rome vs. Carthage». Также я нашел интересное сравнение с игрой «1960: The Making of the President».

Для кого эта игра?

Вам подойдет игра, если:

  • Вы любите жесткие конфронтационные игры кость в кость;
  • Вы готовы тратить много времени на изучение игры;
  • Вам нравятся игры, в которых ситуация не поддается полному контролю и часто меняется;
  • Вам нравятся игры, от которых плавится мозг;
  • Вам нравятся игры с высокой реиграбельностью;
  • Вы любите тематические исторические игры.

Вам не подойдет игра, если:

  • Вы хотите, чтобы сложная игра обязательно включала стратегическое планирование – как в шахматах;
  • Вы не готовы тратить на игру 3+ часа;
  • Вы любите классические еврогеймы без жестких конфронтаций;
  • Вам не нравится, когда соперник получает преимущество из-за лучшего знания колоды, а сами вы тратить время на изучение карточек не хотите;
  • Вы склонны психовать из-за мелких неудач, которые кажутся вам дико несправедливыми.

Как победить. Этот раздел с неизбежностью станет долгим, так что наливайте кофе и усаживайтесь поудобнее. Сначала я разберу игровое поле, затем карточки, а уж потом будем говорить о тактике.

  • Игровое поле. Здесь я ставлю перед собой амбициозную цель рассказать про все страны карты. Потому что, когда я играл первый раз, я вообще не понимал, куда и зачем кидать влияние.

Европа. Ключевой регион. Доминация, наряду с Азией, приносит наибольшее количество ПО. Контроль приносит победу в игре. Такое случается редко, но вполне возможно.

5 ключевых стран

Восточная Германия. Стабильность 3. Одна из важнейших стран для СССР. В начале партии принято класть в нее 4 влияния. Да и затем будет нелишним при случае залить в нее 1-2 влияния. СССР обязан удерживать эту страну, потому что на нее до Поздней войны ничто не влияет. В Позднюю войну на Восточную Германию влияет Tear Down this Wall. Да и Chernobyl может оказаться крайне опасен.

Польша. Стабильность 3. Польша также является одной из ключевых стран для СССР. Со старта в нее обычно вливают 4 влияния, а иногда даже 5. Польшу принято защищать чуть больше, чем Восточную Германию, потому что уже в Среднюю войну ее можно жестко атаковать с помощью John Paul II Elected Pope. В Позднюю войну Польшу можно атаковать с помощью Solidarity, если уже был разыгран John Paul. Опасен Chernobyl. Если США захватили Польшу, они при подсчете Европы получают лишнее 1 ПО за соседство с СССР.

Западная Германия. Стабильность 4. Главная страна США в Европе. Со старта в нее обычно заливается 4 влияния, хотя бывают интересные исключения. Если удается, удерживать ее нужно обязательно. Правда, уже на старте вас могут ждать очень неприятные сюрпризы. Например, Blockade может полностью снести все ваше влияние. Socialist Governments могут убрать 2 влияния. А еще возможен крайне противный старт с изменением влияния в 1-м раунде 1-го хода, о чем мы поговорим позднее. В Среднюю войну Западную Германию атакует Willy Brandt, хотя атака эта не очень опасная.

Италия. Стабильность 2. Как правило, именно Италию США выбирают своим вторым бастионом в Европе. Если играют без гандикапа, в Италию обычно кладут со старта 3 влияния. Со стандартным гандикапом в +2 в Италию помещают 4 влияния. Италия имеет довольно низкую стабильность, вследствие чего ее иногда атакуют переворотом уже в 1-м раунде 1-го хода. Еще Италию могут зацепить Socialist Governments, но конкретно Италию не атакует ни одна карточка в игре. Если в игру до Средней войны не вошло НАТО, США желательно законтролить соседние с Италией страны. Потому что Италия – одна из самых жирных целей для Brush War.

Франция. Стабильность 3. Чаще всего именно эта ключевая страна остается незаполненной влиянием со старта, хотя иногда ОВ кладут сразу в 3 ключевые страны. Борьба за Францию – одна из первых «игр разума», которую ведут игроки с самого начала партии. По идее Франция – это зона контроля США, ведь СССР вообще не имеет к Франции доступа. С другой стороны, у СССР есть сразу 2 события, которые могут снести влияние во Франции. То есть американцам было бы идеально дождаться выхода в сброс обоих этих событий, а уж затем забирать контроль над страной. С другой стороны, если сильно с этим тянуть, СССР располагает целым рядом способов довольно быстро дотянуться до Франции.

Неключевые страны

Британия. Стабильность 5. Британия – нерушимый бастион США. Никогда не видел, чтобы СССР пытался это оспаривать. Это было бы очень дорого и совершенно бесполезно. Если Британия под контролем США и НАТО вошло в игру, значительную силу приобретает Special Relationship.

Канада. Стабильность 4. Со старта в Канаде лежит 2 влияния США. Если в Британии почти никогда не бывает влияния СССР, то в Канаде его не бывает просто никогда, ибо проход в Канаду есть только через Британию. Польза от Канады только в том, что она под контролем активирует NORAD. Но вот если уж NORAD рано войдет в игру, крови он может напиться знатно. Я беру Канаду под контроль очень редко, потому что на это обычно нет времени. Если нужно побороться за Европу, гораздо важнее из неключевых стран взять под контроль Испанию/Португалию, Грецию и Турцию.

Финляндия. Стабильность 4. Страна из зоны контроля СССР. Только неопытные игроки могут позволить себе законтролить Финляндию, потому что это ну просто очень дорого. США за контроль над Финляндией получат при подсчете Европы 1 ПО, но это еще более бессмысленная трата ОВ.

Австрия. Стабильность 4. Иногда новички, играя за СССР, со старта контролят Австрию, чтобы в 1-м раунде провести изменение влияния и в Западной Германии, и в Италии. Никогда не видел, чтобы так играли опытные игроки, да и способов противодействия хватает (о чем расскажем позднее). Собственно, главная особенность Австрии как раз в том, что она соседствует сразу с тремя ключевыми странами: Западной Германией, Восточной Германией и Италией. Со старта в Австрию СССР иногда кладет 1 ОВ, чтобы в случае выноса Италии можно было быстро ее законтролить. Австрия под контролем может оказаться полезна для СССР под конец партии, чтобы попробовать изменить влияние в Западной Германии и Италии. А если изменение влияния запускают американцы, Австрия под контролем СССР поможет удержать под контролем Восточную Германию. При всем этом я не уверен, что я хоть раз контролировал Австрию, потому что 4 ОВ – это очень дорого.

Норвегия и Швеция. Обе со стабильностью 4. Одни из самых бесполезных стран на карте. Никогда не кладите в эти страны даже 1 ОВ. Я только один раз видел, чтобы игрок (не ИИ) положил в Норвегию 1 ОВ. Он сыграл очень странную партию и проиграл.

Дания и Бенилюкс. Обе со стабильностью 3. В эти страны первое ОВ может попасть только с помощью Marshall Plan. Но сразу же подчеркну, что в Европе есть 8 стран, в которые США кинуть влияние важнее. Если Marshall все же кинул в одну из них влияние, можете потом добавить 2 ОВ и законтролить в случае борьбы за Европу. Но только после того, как заберете все южные страны со стабильностью 2. Польза от контролируемых Дании и Бенилюкса может быть только в том случае, если СССР в конце партии пытается изменить влияние в Западной Германии.

Чехословакия. Стабильность 3. Чехословакия под контролем может пригодиться в том случае, если США пытаются в конце партии изменить влияние в Восточной Европе или в Польше. В целом неключевая страна со стабильностью 3 – это дорого. Контролить только в том случае, если в Европе идет борьба за каждую страну.

Венгрия. Стабильность 3. Одна из самых бесполезных стран в Восточной Европе, потому что не соседствует с ключевыми странами.

Румыния. Стабильность 3. Специально в Румынию влияние никто не кладет. Оно появляется в стране благодаря Romanian Abdication и Independent Reds. Румыния полезна тем, что позволяет выйти в стратегически важную во время борьбы за Европу Турцию. И если Румынию законтролили американцы, они получают при подсчете Европы лишнее очко.

Югославия. Стабильность 3. СССР часто кладет 1 ОВ в Югославию со старта. Таким путем СССР угрожает атаковать Италию, а затем из Югославии наполнить ее влиянием. Также Югославия хороша тем, что позволяет законтролить Грецию.

Болгария. Стабильность 3. Болгария граничит сразу с двумя важными странами – Грецией и Турцией. Проблема с Болгарией в том, что она больше ни с кем не граничит. То есть попасть в Болгарию можно только с помощью карточки, например, Comecon. Если у вас нет влияния ни в Югославии, ни в Румынии, ни в Сирии, тогда вариант с 1 ОВ в Болгарии может иметь смысл.

Испания/Португалия. Стабильность 2. Все три страны на юге со стабильностью 2 важны, если вы хотите побороться за Европу. Испания защищает Италию и Францию от попыток изменения влияния, а также Италию от Brush War. Если соперник захватил Францию, из Испании через Марокко можно проникнуть в Африку.

Греция. Стабильность 2. Дешевая страна при борьбе за Европу. Также защищает Италию от Brush War.

Турция. Стабильность 2. Дешевая страна при борьбе за Европу. И если вас выкинули с Ближнего Востока, туда можно вернуться по маршруту Турция – Сирия.

Азия. Второй по значимости регион мира. Доминация, наряду с Европой, приносит наибольшее количество ПО. На практике, как правило, даже на 1 ПО больше. Контроль также приносит наибольшее количество ПО.

6 ключевых стран

Япония. Стабильность 4. Япония – одна из «американских» стран в Азии, хотя со старта там лежит всего 1 ОВ. Дело в том, что СССР обычно боится бороться за страну из-за US/Japan Mutual Defense Pact. В одной из партий комп, играя за СССР, законтролил Японию. Но когда я разыграл US/Japan, то получил в Японии сразу 8 ОВ. Так что Советы обычно не забирают Японию и надеются, что США заберут страну с помощью ОВ. В этом случае СССР может разыграть событие бесплатно. США же наоборот надеются, что событие за них разыграет СССР.

Я видел один раз, как СССР разыграл US/Japan Mutual Defense Pact, а потом с помощью 4 ОВ от карточки тут же навалился на страну и в результате ее отжал. Это дорого и неразумно.

Если США в последнем раунде партии думают, в какой стране в Азии сбить контроль Советов, лучше всего это сделать в Японии, потому что именно Япония дает +1 ПО из-за соседства с США.

Северная Корея. Стабильность 3. Страна со старта под контролем СССР. Если СССР отдает China Card, нелишним будет добавить в страну 1 ОВ. Если Корея под контролем США при подсчете Азии, американцы получают лишнее ПО.

Южная Корея. Стабильность 3. Со старта в Корее лежит 1 ОВ США, но будущее страны находится в тумане из-за советской Korean War. Пока американцы находятся в нерешительности, СССР обычно забирает Южную Корею. Но опасное положение в Азии может заставить США рискнуть и законтролить страну. Играя за США, я предпочитаю разыграть Korean War и уже затем в случае удачи забрать страну. Советам разыгрывать карточку ни в коем случае не нужно.

Таиланд. Стабильность 2. Таиланд принято считать самой ценной страной на карте. Логика тут такая. Азия будет подсчитана 3-4 раза (столько же Европа и Ближний Восток). Плюс к этому еще один подсчет в Юго-Восточной Азии, в котором Таиланд приносит 2 очка. Именно поэтому за Таиланд принято биться насмерть. Таиланд нужно все время оверконтролить (не меньше 3 ОВ), иначе его можно просто забрать за влияние с помощью China card. На Таиланд могут претендовать обе стороны. СССР – с помощью Vietnam Revolts, Decolonization и De-Stalinization. США могут туда дотянуться из Австралии через Малайзию. В идеале залезть в Таиланд, когда DEFCON будет на 3, чтобы его не мог перевернуть соперник. Ну, или можно влезть при DEFCON на 5, чтобы на переворот ответить переворотом. В Средней войне Таиланд важно со всех сторон обложить своими странами, чтобы его было бесполезно атаковать с помощью Brush War.

Пакистан. Стабильность 2. Пакистан – одна из тех стран, вокруг которой идет очень хитрая игра. Пакистан – это вход в Азию с Ближнего Востока. Опцию входа получает тот, кто взял под контроль Иран. Но заходить в Пакистан торопятся не все, потому что есть Indo-Pakistani War. Вот если сначала законтролить Иран и Афганистан, тогда война сработает лишь на «6». Человек редко будет так рисковать, а комп регулярно рубит мне Пакистан с шансом в 16,6%! Проблема в партии с человеком будет в том, что игра проходит очень плотно, без пауз. Так что найти лишнее влияние на Афганистан непросто. А вероятность в 33% смотрится уже довольно привлекательно… Вот если взять под контроль еще и Индию, то Пакистан пробить невозможно. Но тогда целью войны становится Индия, что еще обиднее и опаснее. В идеале забрать обе эти страны, когда война у вас на руках либо же в сбросе. Если же местонахождение войны неизвестно, разумно будет при DEFCON 3 кинуть 1 ОВ в Пакистан, а потом еще 1 ОВ в Индию. Атаковать такую позицию с помощью войны не очень перспективно. А когда война выйдет, нужно быстро обе страны забрать. Но если за доминацию в Азии идет жесткая борьба, иногда придется рисковать. Напомню, что для Пакистана очень опасен Brush War, так что к Средней войне страну нужно обложить союзниками. И не стесняйтесь все время держать в Пакистане 3 ОВ, иначе его заберут с помощью China card.

Индия. Стабильность 3. Индию забирать еще опаснее Пакистана, потому что стоит она дороже. Так что в случае успешной Indo-Pakistani War будет еще обиднее. При этом Индию, в отличие от Пакистана, полностью от войны защитить нельзя. Если соперник играет слабо, я стараюсь быстро забрать Афганистан, Пакистан, Индию и Бирму, чтобы они защищали друг друга. В серьезной партии, если местонахождение войны неизвестно, Индию часто не берут даже при взятом Пакистане. Киньте туда 1 ОВ и ждите появления войны. Впрочем, жесткая борьба за Азию может заставить вас рисковать.

Неключевые страны

Афганистан. Стабильность 2. Афганистан полезен тем, что защищает Пакистан от Indo-Pakistani War. Если у вас за СССР Ирак и Афганистан, а у соперника – Иран, найдите момент и проверните изменение влияния. Тем более сделайте это, если у вас еще и Пакистан. Если при подсчете Азии Афганистан под США, американцы получают лишнее ПО.

Бирма. Стабильность 2. Бирма прикрывает Индию от Indo-Pakistani War, а еще блокирует сопернику проход в Индию с востока. При подсчете Юго-Восточной Азии Бирма приносит 1 ПО.

Лаос/Камбоджа. Стабильность 1. В эпоху Ранней войны Лаос полезно забрать побыстрее при DEFCON 3, потому что это целая страна всего за 1 ОВ. При подсчете Юго-Восточной Азии Лаос приносит 1 ПО.

Вьетнам. Стабильность 1. Вьетнам – законная добыча СССР в Раннюю войну из-за Vietnam Revolts. Влезать во Вьетнам американцы могут только после розыгрыша события. Если вы разыграли Vietnam Revolts и забрали Вьетнам, то следующим действием заберите и Таиланд, и Лаос. При подсчете Юго-Восточной Азии Вьетнам приносит 1 ПО.

Малайзия. Стабильность 2. Малайзия – это для США дорога из Австралии к Таиланду – ключевой страны Азии. Обычно США кладут в Малайзию 1 ОВ, поскольку в Раннюю войну нет времени контролить страну. Идеально, конечно, это сделать при DEFCON 3, в противном случае агрессивный соперник может ударить по Малайзии «тройкой» и устроить возню. Чуть позднее Малайзию желательно забрать. Если Таиланд принадлежит США, то Малайзия его поддержит против изменений влияния и Brush War. Если Таиланд под СССР, из Малайзии можно ломать контроль Таиланда. При подсчете Юго-Восточной Азии Малайзия приносит 1 ПО.

Австралия. Стабильность 4. Самая независимая страна на карте… потому что от нее ничего не зависит. СССР никогда не пытается оспаривать первенство в Австралии, а США не приходит в голову увеличить там влияние. Это просто лишняя страна при подсчетах и возможность протянуть путь к Таиланду.

Индонезия. Стабильность 1. Индонезию нужно забрать побыстрее, потому что это целая страна за 1 ОВ. Но раньше, чем DEFCON упадет до 3, это делать очевидно глупо. Индонезия часто является одной из целей Decolonization, иначе первыми ее подбирают американцы. При подсчете Юго-Восточной Азии Индонезия приносит 1 ПО.

Филиппины. Стабильность 2. Филиппины обычно достаются США, потому что там со старта лежит 1 ОВ, а рядом «американская» Япония. Не знаю почему, но компьютер иногда любит на 1-м ходу атаковать Филиппины «четверкой»! Здоровому человеку такое в голову прийти не может, так что Филиппины мирно отходят Америке. При подсчете Юго-Восточной Азии Филиппины приносят 1 ПО.

Тайвань. Стабильность 3. Тайвань, наверное, — наименее затребованная во всей Азии страна. Не считая Австралии, которая со старта под США, это самая дорогая страна из неключевых. Именно поэтому разрабы придумали хитрый ход: для США Тайвань на время может стать ключевой страной. Я пару раз видел, как США забирали доминацию в Азии именно с помощью Тайвани, удерживая в руках China card. Но чаще всего у США нет ни лишних 3 ОВ, ни времени, чтобы законтролить Тайвань. Так что либо вы за США жестко забираете Тайвань ради доминации, либо вообще туда не суйтесь. СССР бросать влияние в Тайвань почти что бессмысленно.

Новички, играя за США, забирают сначала Японию, а потом и Тайвань, чтобы затем разыграть Korean War и провалить советскую войну. В партии с сильным соперником вам никогда не дадут столько времени. Так что чем быстрее вы перестанете так делать, тем быстрее начнете набирать мастерство.

Ближний Восток. Один из трех регионов Ранней войны. Обратите внимание, что разница между присутствием и доминацией тут небольшая в сравнении с Европой и Азией. Это нужно учесть, расставляя приоритеты при борьбе за разные регионы.

6 ключевых стран

Израиль. Стабильность 4. Израиль – это дорого. В некоторых партиях Израиль вообще никто не контролит, в других все же забирают. Для США Израиль является проблемным, потому что ему все время угрожает Arab-Israeli War. Защититься можно, забрав Израиль и две соседние страны, но на это нужно время, много ОВ и содействие соперника. СССР непросто забрать Израиль со старта, потому что там уже есть 1 ОВ США.

Израиль находится в самом центре Ближнего Востока и соседствует сразу с четырьмя странами. Если США сразу же не выкинули из страны, им желательно как можно быстрее зайти в Египет и позднее, когда DEFCON упадет до 2, еще в Ливан. При этом в Египет нужно кидать 2 ОВ, иначе вас вышвырнет Nasser.

Ирак. Стабильность 3. Ирак обычно забирает СССР, потому что со старта Советы имеют там 1 ОВ. Ирак приносит 1 ПО за OPEC. В Позднюю войну на Ирак воздействует Iran-Iraq War.

Саудовская Аравия (СА). Стабильность 3. СА приносит 1 ПО за OPEC. В Позднюю войну США могут атаковать СА с помощью AWACS Sale to Saudis. СА стоит дорого, поэтому на Ближнем Востоке ее забирают одной из последних. Обычно это делает СССР через Ирак.

Иран. Стабильность 2. Если играть без гандикапа, в Иране со старта лежит 1 ОВ США. При стандартном гандикапе в +2 США обычно кладут в Иран 2 ОВ, реже 3 ОВ. Если в Иране 1-2 ОВ, СССР практически обязан атаковать страну. Иран – связующее звено между Ближним Востоком и западным входом в Азию. Если СССР забирает Иран, то получает эксклюзивный доступ к Пакистану и Индии. Иран приносит 1 ПО за OPEC. В Позднюю войну на Иран воздействуют два события: Iran-Iraq War и Iranian Hostage Crisis.

Египет. Стабильность 2. Египет – нестабильная страна. В Раннюю войну на нее воздействует Nasser, в Среднюю войну – Sadat Expels Soviets. США должны постараться как можно быстрее бросить 2 ОВ из Израиля в Египет, чтобы затем законтролить стабильную Ливию. СССР тоже должен бороться за Ливию. Хорошо, если СССР может забрать Египет без помощи Nasser (например, с помощью переворота). Иначе в Раннюю войну событие нужно разыграть до того, как туда бросят 2 ОВ США. В Среднюю войну соперники обычно не вкладывают влияние в Египет и не производят там переворот, поскольку страну все равно вскоре заберет Sadat. Египет приносит 1 ПО за OPEC. Если США контролит Египет, это дает дополнительную защиту Израилю от Arab-Israeli War.

Ливия. Стабильность 2. Обычно в Ливию попадают из Египта. Ливия – очень стабильная страна, если не считать попыток переворотов. В Позднюю войну на нее воздействует событие США Reagan Bombs Libya, хотя это влияние незначительно. Ливия приносит 1 ПО за OPEC.

Неключевые страны

Страны залива. Стабильность 3. Для неключевой страны 3 – это очень дорого, поэтому в большинстве партий на Страны залива никто не зарится. Разрабы мудро повысили ценность страны, давая за нее 1 ПО по OPEC. Но даже этой причины не всегда достаточно, чтобы кто-то забрал Страны залива.

Сирия. Стабильность 2. Сирия обычно достается СССР, потому что со старта там уже лежит 1 ОВ коммунистов. Если СССР полностью выбросил США с Ближнего Востока, они могут попробовать вернуться назад из Турции через Сирию.

Если США может забрать Сирию, это дает выход в Турцию, а также защиту Израилю от Arab-Israeli War. На практике это обычно можно сделать только с помощью переворота, на который нет ни времени, ни лишних ОВ.

Иордания. Стабильность 2. Иордания разрезает Ближний Восток на две почти равные части. И только из Иордании можно перейти из одной части в другую. Иорданию имеет смысл забрать США, потому что она защищает Израиль от Arab-Israeli War. Однако времени на это у США почти никогда нет. Да и дороговато. Поэтому США контролят Иорданию чаще всего после розыгрыша Camp David Accords, когда защита от Arab-Israeli War Израилю уже не нужна.

Ливан. Стабильность 1. Единственная страна с минимальной стабильностью на всем Ближнем Востоке. Раньше среди игроков за США была мода забирать Ливан в первом же раунде, кинув туда карточку с 1 ОВ. Так делать точно не стоит, потому что соперник сразу же использует свою карточку в 1 ОВ и проведет там переворот, с хорошей долей вероятности наживая ОВ на этой операции. Либо дождитесь, пока DEFCON упадет до 2, либо разыграйте карточку в 2-3 ОВ, забрасывая ОВ одновременно в разные страны. Например, в Ливан и Малайзию или в Ливан и Государства Сахары. В этом случае переворот в Ливане очевидно не будет оптимальным, поскольку решит только одну проблему из двух. Ливан защищает Израиль от Arab-Israeli War. Ливан из тех стран, которые забрать в начале партии очень важно. Просто сделать это нужно по-умному.

Африка. Регион Средней войны. Особенность Африки заключается в том, что в регионе огромное количество стран с минимальной стабильностью, включая 3 ключевые страны. Именно поэтому переход контроля над страной между СССР и США тут является вполне обычным явлением. Обратите внимание, что присутствие в Африке дает всего 1 ПО, так что контроль против присутствия – это сразу +10 ПО.

5 ключевых стран

Южная Африка (ЮА). Стабильность 3. Со старта в ЮА лежит 1 ОВ США, поэтому первыми страну обычно забирают американцы. Впрочем, в Раннюю войну до контроля над ЮА у США обычно не доходят руки. А в Среднюю войну СССР уже может атаковать страну с помощью South African Unrest. Нужно понимать, что атака с помощью карточки обычно не приводит к захвату страны, а добирать ЮА влиянием будет дорогим удовольствием. Так что лучший способ забрать страну за СССР – это взять под контроль Анголу и Ботсвану, а затем выкинуть США из ЮА изменением влияния. Чтобы США не выбросили с юга Африки, им важно вовремя законтролить ЮА и по возможности взять под контроль также Ботсвану.

Алжир. Стабильность 2. Алжир интересен своей связью с Францией. Если вы с помощью Decolonization влезли в Алжир, то получаете доступ ко Франции. И наоборот, зайдя во Францию, вы получаете доступ к Алжиру. Если США выкинули с Ближнего Востока, иногда туда можно вернуться по маршруту Алжир – Тунис – Ливия, хотя это немного долго. Из союзников рядом с Алжиром обычно немного стран, поэтому он является хорошей целью для Brush War.

Нигерия. Стабильность 1. Доступ к Нигерии в Африке один из самых сложных. Вроде бы туда совсем не сложно попасть либо по маршруту Заир – Камерун, либо же путем Алжир – Государства Сахары. Проблема в том, что если вы пойдете одним из этих путей, соперник сразу же совершит переворот в неключевой стране и сам заберет Нигерию. Если вы контролите и Алжир, и Заир, секрет успеха заключается в том, чтобы одновременно кинуть влияние в Камерун и Государства Сахары. СССР часто попадает в Нигерию читерским способом с помощью Decolonization. Если СССР почему-то промедлил, США могут забрать страну с помощью Colonial Rear Guards или Puppet Governments.

Ангола. Стабильность 1. США попадают в Анголу из ЮА, причем важно за один ход забрать еще и Заир. Забрать обе страны нужно после того, как DEFCON упал на 2, иначе СССР сразу ударит по Анголе переворотом и отрежет США от Заира. Если США промедлили, СССР обычно бросает 1 ОВ в Анголу с помощью Decolonization. США не всегда способны удержать Анголу в процессе партии, потому что на нее воздействуют сразу 2 советских события: South African Unrest и Portuguese Empire Crumbles. Но если США все же планируют побороться за Анголу, то в нее нужно кидать хотя бы 2 ОВ.

Если США контролят и ЮА, и Заир, то Анголу стоит отобрать изменением влияния.

Заир. Стабильность 1. Если США могут выбирать, удерживать Анголу или Заир, необходимо предпочесть последний, поскольку на него не действуют советские события.

Неключевые страны

Марокко. Стабильность 3. Такую высокую стабильность в Африке имеет еще только ЮА. Проблема Марокко в том, что это очень дорогая неключевая страна, поэтому опытные игроки никогда ее не контролят. Если соперник захватил Францию, можно попробовать влезть в Африку и в частности Алжир через Испанию/Португалию и Марокко. Но в этом случае стоит подумать, не лучше ли будет положить 1 ОВ во Францию, напрягая соперника еще и в Европе.

Ботсвана. Стабильность 2. Тот случай, когда положить 2 ОВ в неключевую страну очень важно. Ботсвана соседствует сразу с двумя ключевыми странами – ЮА и Анголой, так что в паре с одной из них может устраивать изменения влияния в другой. Из Ботсваны можно пролезть в Зимбабве и угрожать оттуда Заиру изменениями влияния.

Государства Западной Африки (ГЗА). Стабильность 2. ГЗА – это просто поворот не туда. Ну нельзя в этой игре ходить обходными маршрутами, когда регулярно не хватает сил для борьбы за ключевые страны!

Берег слоновой кости (БСК). Стабильность 2. Вроде бы сосед ГЗА, но пользы от страны существенно больше. БСК нужна в тот момент, когда начинается возня за изменение влияния в Нигерии. Законтролив БСК, вы делаете Нигерию более стабильной. Если же из Нигерии вас все же выкинули изменением влияния, его сразу же можно вернуть в свой раунд. Законтролить БСК гораздо полезнее, чем Камерун и Государства Сахары, потому что страну не так легко перевернуть.

Тунис. Стабильность 2. Если вы контролите Алжир, а Ливия почему-то все еще свободна, срочно киньте 1 ОВ в Тунис. Даже если соперник отреагирует и заберет Ливию, 1 ОВ в Тунисе не пропадет. Во-первых, Ливию теперь из Туниса можно напрягать вбросами влияния. Во-вторых, вы теперь с помощью 1 ОВ можете забрать Тунис, который соперник вряд ли когда-нибудь станет переворачивать.

Сомали и Кения. Обе со стабильностью 2. Аналог ГЗА на восточном побережье Африки. Про эти страны трудно сказать что-то хорошее. Обычно это страны, в которые не ступала нога опытных игроков.

Государства Сахары (ГС). Стабильность 1. ГС хороша для того, чтобы совершать изменения влияния. Если у вас Франция и ГС, срочно меняйте влияние в Алжире. Если у вас ГС и Камерун, меняйте влияние в Нигерии. При этом, разумеется, очень важно, чтобы соперник не мог сразу же вернуть влияние обратно из какой-то соседней страны.

Камерун. Стабильность 1. Камерун, как и ГС, служит для изменений влияния в Африке. Если у вас ГС и Камерун, меняйте влияние в Нигерии. Если у вас Камерун, Ангола и Зимбабве, срочно меняйте влияние в Заире.

Зимбабве. Стабильность 1. Зимбабве слабее Камеруна и ГС, потому что соседствует только с одной ключевой страной. И все же для изменений влияния в Заире она вполне полезна. Если в Африке начинается борьба за количество стран, из Зимбабве можно попасть в Государства юго-восточной Африки.

Государства юго-восточной Африки (ГЮВА). Стабильность 1. ГЮВА могут оказаться полезны, если в Африке пошла борьба за доминирование, и количество стран под контролем имеет значение. Полезно помнить, что с помощью Portuguese Empire Crumbles СССР может закинуть в страну 2 ОВ.

Судан. Стабильность 1. Судан обычно контролят из Египта на выходе из Ранней войны. Страна стоит дешево, при этом обеспечивает присутствие в Африке. Кроме того, в случае дальнейшей борьбы за доминирование не нужно будет тратить время для контроля над неключевой страной. Также Судан может пригодиться для изменения влияния в Египте, хотя на практике такого я не припомню. Все же DEFCON в начале каждого хода быстро уходит на 2.

Игроки часто оставляют Судан без внимания, потому что всегда есть дела поважнее.

Эфиопия. Стабильность 1. Эфиопия имеет значение, если в Африке пошла борьба за количество стран и дальнейшее доминирование. Ее подбирает тот, кто до этого забрал Судан.

Центральная Америка (ЦА). Регион Средней войны. В ЦА наименьшее количество ключевых стран – всего 3. Таким образом, взять под контроль ЦА теоретически проще всего. Еще одна интересная особенность заключается в том, что в ЦА сразу две страны соседствуют непосредственно с США. Это означает, что СССР может заработать 2 лишних ПО. Наконец, половина стран имеет минимальную стабильность. И хотя все эти страны неключевые, регион склонен к переворотам и изменениям влияния.

3 ключевых страны

Куба. Стабильность 3. Куба – забавная страна. Поскольку она находится под боком у США, американцам вроде бы просто ее забрать. При этом игроки за США стараются всеми правдами и неправдами никогда не брать ее под контроль и очень редко размещают в ней влияние. Хитрость заключается в том, что на Кубу влияют сразу две советских карточки – Fidel в Раннюю войну и Ortega Elected in Nicaragua в Позднюю. И неясно, какая из них хуже. Если Fidel берет страну под контроль, то Ortega может вообще выиграть партию. Так что СССР просто ждет, когда Fidel войдет в игру. США тоже ждут этого момента, чтобы постараться как можно быстрее выдавить СССР изменением влияния. И если это сделать удалось, сами в Кубу не заходят. Рискнуть и забрать Кубу США стоит в том случае, если у них на руках подсчет в ЦА и таким путем можно фиксануть контроль. Куба дает +1 ПО СССР при подсчете ЦА.

Мексика. Стабильность 2. В отличие от Кубы, на Мексику напрямую не действует ни одна карточка СССР. Впрочем, у Советов есть Liberation Theology, которую частенько направляют на Мексику. Ну, и нейтральная Junta также может сюда прилететь. И все же Мексика – традиционно вотчина США. Если ее забирает СССР, обычно вокруг разгорается борьба за изменение влияния. Мексика дает СССР +1 ПО при подсчете ЦА.

Панама. Стабильность 2. Со старта в Панаме лежит 1 ОВ США, но это не значит, что страну традиционно забирают американцы. В Раннюю войну разгорается жесткая борьба за Европу, Азию и Ближний Восток, в которой каждое ОВ на счету. Поэтому США далеко не всегда успевают кинуть в Панаму лишнее ОВ. А вот СССР иногда переворачивает Панаму просто потому, что нужно снизить DEFCON и шансы перевернуть страну с 1 ОВ достаточно высоки. Так что Панама в целом нейтральна и часто переходит из рук в руки. Панама имеет важное стратегическое значение, потому что является входом в Южную Америку. Правда, войти в эту дверь не так-то просто.

Неключевые страны

Коста-Рика. Стабильность 3. Одна из двух самых стабильных стран в ЦА. Коста-Рику обычно никто не забирает, поскольку она стоит дорого. Но тому, кто владеет Панамой, рекомендуется кинуть 1 ОВ в Коста-Рику. Тогда в случае не слишком идеального переворота в Мексике или изменения там влияния Коста-Рика всегда позволит вернуться. Также из Коста-Рики США могут бросить ОВ в Никарагуа, пытаясь выдавить СССР из Кубы.

Гондурас. Стабильность 2. Для ЦА неключевой Гондурас стоит дорого. Он не граничит с ключевыми странами. И я не помню, чтобы его кто-то контролил, кроме компа. Плюс его в том, что он расположен в самом центре ЦА, позволяя двигаться сразу в четырех разных направлениях. С другой стороны, в Гондурас игрок попадает не из космоса. Скажем, если игрок движется из Коста-Рики, то ему необязательно тратить время на Гондурас, чтобы зайти в Никарагуа. А вот если из той же Коста-Рики двигаться в Гватемалу, то Гондурас уже никак не обойти.

Если вы хотите побороться за изменение влияния сразу и в Мексике, и на Кубе, Гондурас позволит вам кинуть 1 ОВ сразу и в Гватемалу, и в Никарагуа. Он также будет полезен, если соперник хочет добиться доминации в ЦА. В этом случае вы можете карточкой с 3 ОВ заспамить сразу Сальвадор, Гватемалу и Никарагуа.

Гватемала. Стабильность 1. Страна нужна США, чтобы защищать свои позиции в Мексике. Скажем, если СССР проведет успешный переворот в Мексике, США с помощью Гватемалы могут провести в Мексике изменение влияния с коэффициентом +1.

Иногда СССР, захватив Мексику, кидает 1 ОВ в Гватемалу как защиту от изменения влияния, но это довольно рискованно. Если США проведут очень успешный переворот в Гватемале (4+ ОВ), сделать с этим будет уже ничего нельзя. При этом вы сами на ровном месте создали сопернику условия для отличного изменения влияния в Мексике с коэффициентом +1.

Еще страна может пригодиться как спам мелких стран против доминации соперника в ЦА.

Сальвадор. Стабильность 1. Если вы контролите Мексику, то можете захотеть взять под контроль Гватемалу, чтобы укрепить Мексику против переворотов и изменений влияния. А чтобы еще сильнее укрепить Мексику, иногда используют Сальвадор. То есть если соперник совершит переворот в Гватемале, вы совместными усилиями Мексики и Сальвадора сможете изменить в Гватемале влияние. В целом мне кажется, что в сложных партиях отвлекаться на Сальвадор нельзя. Эта игра не любит избыточных действий. Сальвадор может пригодиться как спам мелких стран против доминации соперника в ЦА.

Никарагуа. Стабильность 1. Важная страна для борьбы за изменение влияния на Кубе. Также ее любят контролить те, кто обороняет Кубу. Напомню, что Ortega в Позднюю войну уничтожает все влияние США в Никарагуа. Еще страна может пригодиться как спам мелких стран против доминации соперника в ЦА.

Гаити. Стабильность 1. Польза от Гаити та же, что и от Никарагуа. Разница только в том, что на нее не влияет Ortega.

Доминиканская республика (ДР). Стабильность 1. ДР выполняет ту же роль для Гаити, какую Сальвадор выполняет для Гватемалы. Ну, и для спама мелких стран против доминации соперника ДР тоже пригодится.

Южная Америка (ЮАМ). Регион Средней войны. Особенность ЮАМ заключается в том, что почти все страны имеют одинаковую стабильность. Также стоит обратить внимание на то, что ключевые страны расположены парами на северо-востоке и юго-западе. То есть в регионе часто устанавливается равенство. Впрочем, стабильность 2 в большинстве стран означает, что изменения ситуации вполне вероятны.

4 ключевых страны

Чили. Стабильность 3. Самая стабильная страна ЮАМ. В Чили соперники попадают с помощью различных событий. Первым шанс закрепиться в Чили получает СССР, если сможет разыграть De-Stalinization. В Среднюю войну у СССР есть Allende, влияющий на Чили. Но если СССР не успел быстро разыграть De-Stalinization, шансы сторон в Чили, наверное, приблизительно равны. В Чили никто не проводит перевороты, но если игрок овладел Перу и Аргентиной, самое время менять влияние в Чили.

Аргентина. Стабильность 2. Часто тот, кто забрал Чили, прихватывает и соседнюю Аргентину. Впрочем, вариантов для изменения ситуации обычно немало. На Аргентину в Позднюю войну влияет The Iron Lady. СССР может сначала разыграть американское событие, а потом с помощью ОВ карточки забрать Аргентину. Так что если США в Позднюю войну контролят Аргентину, ее необходимо оверконтролить.

В отличие от Чили, Аргентину часто атакуют переворотами.

Венесуэла. Стабильность 2. В Венесуэлу проникают как с помощью событий (De-Stalinization), так и по маршруту Панама – Колумбия – Венесуэла. Венесуэла является самой ценной страной в ЮАМ, потому что может принести ПО за OPEC. Это стоит учитывать при выборе страны для переворота. Обычно тот, кто владеет Венесуэлой, забирает и соседнюю Бразилию. Но если соперник забрал Колумбию и Бразилию, Венесуэла оказывается под угрозой изменения влияния.

Бразилия. Стабильность 2. Обычно Бразилию забирают после того, как проникли в Венесуэлу. Если соперник забрал Венесуэлу и Уругвай, Бразилия оказывается под угрозой изменения влияния.

Неключевые страны

Колумбия. Стабильность 1. Единственная страна с минимальной стабильностью в ЮАМ, при этом одна из самых важных из неключевых. Тот, кто закрепился в Колумбии, получает доступ к Венесуэле и затем к Бразилии. Другое дело, что смельчак, положивший 1 ОВ в Колумбию, рискует мгновенно нарваться на жесткий переворот, после чего уже соперник заберет Венесуэлу и Бразилию. Это значит, что заходить в Колумбию нужно вовремя. Например, когда соперник находится под Quagmire. Или же заход в Колумбию сопровождается попыткой перехватить Таиланд.

Колумбия имеет границу с двумя ключевыми странами – Венесуэлой и Панамой. Контролируя Колумбию и Бразилию, можно менять влияние в Венесуэле. В Панаму можно просто кидать ОВ. Так что Колумбию имеет смысл взять под контроль, даже если вы владеете Панамой и Венесуэлой.

Уругвай. Стабильность 2. Одна из немногих неключевых стран ЮАМ, которую имеет смысл взять под контроль. Уругвай граничит сразу с двумя ключевыми странами. Если вы владеете Венесуэлой и Уругваем, можно менять влияние в Бразилии. Если вы владеете Чили и Уругваем, можно менять влияние в Аргентине. При этом Уругвай достаточно стабилен, чтобы помочь зафиксировать доминирование.

Если вы владеете Венесуэлой и Бразилией, а Чили с Аргентиной пустые, можно попробовать использовать Уругвай в качестве мостика. Киньте в Уругвай 2 ОВ и готовьтесь к перевороту соперника. Способ этот немного рискованный. Если переворот в Уругвае будет успешным, нужно тут же вернуть Уругвай ответным переворотом. Разумно прибегнуть к этому методу, если ваша рука сильнее, чем у соперника, либо он находится под давлением какой-нибудь карточки.

Эквадор. Стабильность 2. Эквадор не граничит с ключевыми странами. В одной из партий я видел, как игрок последовательно забрал все неключевые страны от Колумбии до Уругвая, при этом умудрившись выиграть партию. Но это скорее интересное исключение, которое требует много лишних ОВ и кучу предоставленного соперником времени. В целом Эквадор является одной из наименее полезных стран в ЮАМ.

Перу. Стабильность 2. Если контролите Перу и Аргентину, можно менять влияние в Чили.

Боливия. Стабильность 2. Просто переход между полезными Перу и Парагваем. Контролить не стоит, а транзитом проехать можно.

Парагвай. Стабильность 2. При определенных условиях Парагвай может быть полезен. Скажем, если вы контролите Чили, Парагвай и Уругвай, Аргентину можно просто разрывать с помощью изменения влияния. Если у соперника Чили и Уругвай, вы можете защитить свою Аргентину с помощью Парагвая.

  • Карточки. Теперь последовательно разберем все игровые карточки, двигаясь по трем эпохам.

Ранняя война

Карточки СССР

Socialist Governments. 3 ОВ. Один из сильнейших советских хэдлайнов в Раннюю войну. Если не разыграли как хэдлайн, в раунде вполне может быть разыграна как ОВ.

За СССР: Карточку однозначно нужно играть в хэдлайне, чтобы затем в первом раунде можно было развить успех в Европе. Наличие этого события в колоде заставляет США оверконтролить Италию, но после его розыгрыша переворот в Италии в 1-м раунде 1-го хода становится более чем реальным. Очень разумная комбинация, если у вас на руках подсчет в Европе.

Если вы не планируете атаковать в Европе, розыгрыш события в хэдлайне все равно заставит соперника потратить время, чтобы залатать дыры в ключевом регионе.

Розыгрыш события в процессе раунда может сильно потерять в силе, если соперник способен легко восстановить все потери. Тогда стоит подумать про розыгрыш карточки за ОВ. Если потери восстановить нельзя (например, выбрав все влияние из Италии), розыгрыш события может все еще оказаться достаточно сильным.

За США: Американцам нужно просто отправлять карточку в космос, поскольку она весьма противная. Если ее приходится играть, подумайте, не стоит ли до события разыграть ОВ. Ведь в некоторые страны влияние после сноса иногда нельзя будет вернуть.

Fidel. 2 ОВ. Зависит от ситуации и периода в партии, играть как событие или за ОВ.

За СССР: Fidel – весьма полезное событие. Наличие карточки в колоде заставляет США всю партию держаться от Кубы подальше. Другое дело, что в этой игре выигрывает тот, кто все делает вовремя. Захват Кубы – это, конечно, здорово. Радует меня и то, что за 2 ОВ я получаю 3 ОВ на Кубе. Однако захват Кубы не имеет совершенно никакого значения в Ранней войне. Более того, в Раннюю войну все ОВ в Европе, Азии и на Ближнем Востоке просто на вес золота. Так что я бы очень не хотел разыгрывать Фиделя на 1-2 ходах как событие. В идеале его было бы разыграть на 3-м ходу – перед началом Средней войны. Ну, и все еще хорошо в Среднюю войну перед подсчетом ЦА.

Ранний розыгрыш Фиделя как события может иметь еще один недостаток, который зовется CIA. Как известно, CIA является карточкой-убийцей при DEFCON на 2. Фидель создает для CIA легальную цель.

За США: В большинстве игровых ситуаций Фиделя стоит отправить в космос. Все же выковырять 3 ОВ с Кубы будет потом не так-то просто. Однако при определенных условиях я бы разыграл Фиделя: 1) на 2-3 ходу DEFCON находится на 2; 2) CIA не была разыграна и отсутствует у меня на руках; 3) у СССР нет ключевых стран в Африке, ЦА и ЮАМ. В этом случае я создаю давление на СССР, потому что если они теперь разыграют CIA, то проиграют.

Vietnam Revolts. 2 ОВ. Мощный хэдлайн на 1-м ходу. Розыгрыш в течение хода может оказаться полезным, но с каждым раундом будет терять КПД. После захвата Таиланда одной из сторон ценность карточки значительно уменьшается.

За СССР: Сущность этой карточки – борьба за Таиланд. В Юго-Восточной Азии не так много целей, на которые СССР может обратить внимание. Помимо Таиланда, необходимо забрать Лаос/Камбоджу. Если будет время, то Бирму. И если позволят США, то Малайзию. В Индонезию США наверняка не пустят. На практике соперник будет переключать внимание СССР на другие регионы, так что достижения в Юго-Восточной Азии будут значительно скромнее.

Карточка раскрывается по максимуму, если разыгрывается в хэдлайне на 1-м ходу. Особенно здорово, если у вас при этом на руках подсчет в Азии. Можете сразу же в 1-м раунде разыграть подсчет, заработав 5 ПО. Если подсчета нет, возможны следующие варианты действий в 1-м раунде. 1). Перевернуть Иран. В случае успеха вы берете под контроль вход в западную Азию и получаете преимущество в борьбе за Таиланд. Весьма вероятно, что соперник в ответ ударит переворотом по Вьетнаму, на что вы должны ответить тем же. В битве переворотов у вас в течение раунда преимущество в +1. 2). Выложить «двойку» и законтролить Таиланд и Лаос/Камбоджу. Если соперник ударит по Таиланду, вы должны ответить с максимальной мощью, возвращая Таиланд и закрывая Азию для переворотов. В войне переворотов по Лаосу и Вьетнаму у вас по-прежнему преимущество в +1.

Если карточка пришла вам, например, на 3-м ходу, когда вы уже контролируете Таиланд, разыгрывать ее как событие нет смысла. Если в этот момент соперник контролит Таиланд, событие все еще может пригодиться. Скажем, США кинули в Таиланд 3 ОВ. Разыграйте в хэдлайне Vietnam, а затем с помощью China card разверните Таиланд со счетом 4:3 (+1 – Вьетнам, +5 – Китайская карта в Азии). Разумеется, это вам ничего не гарантирует. Но если у вас на руке хорошие карточки, дальше вы будете бороться за страну с бонусом +1.

За США: В целом карточка для США довольно безвредная. Если разыграть ее в последнем раунде, СССР не сможет извлечь пользу от ее бонуса. Если DEFCON в этот момент находится на 4-5, можно применить интересную комбинацию. Разыграйте Вьетнам и сразу же ударьте по нему переворотом. У меня в таких случаях частенько выпадает «1», но в целом шансы на успех в этой ситуации отличные.

Если DEFCON на 2-3, уничтожить 2 ОВ во Вьетнаме не выйдет. Тогда лучше всего отправить карточку в космос, если только у вас на руках нет чего-то более противного.

Blockade. 1 ОВ. Зависит от ситуации, будет ли это хэдлайн, событие или ОВ.

За СССР: Суть события – мощная ловушка для Западной Германии. Но нужно понимать, что опытный соперник, как правило, к этой ловушке готов. И если вы разыграете событие, например, в 1-м раунде, то просто потратите раунд, а соперник скорее всего скинет неприятную советскую карточку и будет вам благодарен. Больше шансов поймать соперника, если вы разыграете Блокаду в 6-м раунде Ранней войны. Самый лучший способ поймать соперника – это Red Scare/Purge в хэдлайне и Blockade в 6-м раунде. Мало кто удержит «четверку» до последнего раунда.

Некоторые игроки в Раннюю войну разыгрывают карточку за ОВ, чтобы усыпить бдительность соперника, а затем в Среднюю войну неожиданно нанести удар. Кстати, в Раннюю войну существует целый ряд опций, где 1 ОВ окажется совсем не лишним. Например, 1 ОВ можно занять Ливан, Индонезию и Лаос/Камбоджу. Или же совершить переворот в одной из таких стран. Можно метнуть «единицу» по ключевой стране просто для снижения DEFCON, ибо ее не сильно жалко. А еще можно кинуть 1 ОВ в Пакистан и Индию для проверки.

Blockade разыгрывается в хэдлайне чаще всего потому, что в руке нет другого хорошего хэдлайна. Таким образом мы бросаем в хэдлайн карточку с 1 ОВ, чтобы в раундах иметь больше ОВ. Однако мотивация может быть и более весомой. Скажем, на 2-м ходу вы все еще не видели ни в руке, ни в игре De-Stalinization. Это значит, что с большой долей вероятности карточка уже находится на руке у соперника. Соперник специально удерживает карточку, чтобы отправить ее в космос на 3-м ходу. Если разыграть Blockade в хэдлайне 2-го хода, соперник будет вынужден отправить в космос De-Stalinization именно сейчас. Благодаря этому ключевая карточка вернется в игру раньше – между 3-м и 6-м ходом.

За США: Если у вас на руках Blockade, лучше всего ее разыграть побыстрее, благо противных советских «троек» в начале игры появляется в избытке. Это, разумеется, сокращает руку, но выбор у вас все равно невелик. Гораздо хуже, если вам пришла мусорная рука, в которой вообще нет ни одной «тройки». В этом случае я бы рекомендовал не размещать стартовое влияние в Западной Германии, раскидав его между Францией и Италией. В этой ситуации вы можете смело разыграть Блокаду за ОВ. Есть даже вероятность побороться за Западную Германию, потому что СССР будет опасаться Truman Doctrine.

Korean War. 2 ОВ. Всегда играть за ОВ, пока США не забрали Южную Корею.

За СССР: Корейская война – это то событие, которое наиболее эффективно как отложенная угроза. Пока это событие в колоде, США зачастую боятся вливать ОВ в Южную Корею. И пока они боятся, нужно понемногу самим забрать Южную Корею.

Иногда США не выдерживают напряжения в Азии и все же контролят Южную Корею. Если США еще не забрали Японию, можно играть событие не думая. Приз слишком хорош: 2 ПО, 2 очка военных операций и 6 ОВ. Если Япония уже под Америкой, шансы в 33% выглядят уже не так здорово. Но приз все же очень соблазнителен. Не играйте событие, только если вам срочно нужны ОВ.

За США: Я стараюсь разыграть Войну как можно быстрее, чтобы можно было начать борьбу за Южную Корею. При этом неважно, забрали ли уже США Японию. Есть, конечно, риск отдать СССР 2 ПО, но зато 2 ОВ можно сразу влить в Южную Корею. Если с Войной повезло, Корея сразу уходит под контроль США.

Я бы отправил Войну в космос только в том случае, если СССР уже сильно придавил меня по ПО. Так иногда бывает, когда играешь против компа с гандикапом в -10 ОВ.

Romanian Abdication. 1 ОВ. В целом событие тут является более ценным, чем ОВ. Но есть нюанс.

За СССР: В том, чтобы забрать Румынию, особой радости нет. И все же тут есть сразу два позитивных момента. Во-первых, забрав Румынию, СССР напрягает США в борьбе за Европу. Во-вторых, и это важнее, так СССР накапливает 3 ОВ для De-Stalinization. Еще 1 ОВ можно будет забрать в Финляндии. Обещанный нюанс заключается в том, что разыграть событие нужно вовремя. Будет очень обидно разыграть событие и тут же подставиться под Independent Reds. Или дождитесь, пока американское событие войдет в игру, а затем разыграйте Abdication. Или разыграйте событие и сразу же слейте 3 ОВ под De-Stalinization, чтобы Независимым красным ничего в Румынии не досталось.

За США: В принципе событие для США достаточно безболезненное. Но если предоставляется возможность, то сначала подсчитайте Европу, а потом уже разыграйте карточку. Или сначала разыграйте карточку, потом сразу же Independent Reds, а затем уже подсчет в Европе.

ArabIsraeli War. 2 ОВ. Возможен хэдлайн на 1-м ходу, ОВ и редко событие.

За СССР: Очевидно, что Война – дамоклов меч над Израилем, мешающий американцам забрать страну. Из-за этой карточки США стараются сначала забрать соседние страны, а затем уже установить контроль над Израилем.

Если играть Войну в хэдлайне, то только на 1-м ходу. Здесь намечается несложная, но хорошая комбинация: сначала Войной сносим Израиль, а затем в 1-м раунде переворотом – Иран. Признаюсь, я в этой комбинации вместо Войны гораздо больше люблю использовать Suez Crisis, потому что он дает гарантированный результат в Израиле. А так я завишу сразу от двух бросков кубика. Впрочем, с Войной есть и плюс – 2 ПО в случае успеха.

Как событие я играю карточку редко, потому что либо США обложили страну со всех сторон и в этом просто нет смысла, либо СССР расчистил территорию и атаковать просто некого. В последнем случае вы все равно имеете право разыграть событие, но я бы воспользовался такой опцией лишь в экстренном случае. Например, с помощью этих 2 ПО можно зафиксировать победу или добиться преимущества в 7 ПО, а затем разыграть Wargames.

За США: Нейтрализовать Войну очень просто: заберите Ливан, Иорданию и Египет, а затем безопасно разыграйте событие. Последнюю из трех стран можно забрать даже с помощью этой карточки. Вы имеете огромные шансы разыграть Войну безопасно, даже если забрали только 2 страны вокруг Израиля. Обратите внимание, что контроль над самим Израилем позволяет уменьшить вероятность успешного разыгрывания события. Но забирать Израиль нужно под гарантии безопасности.

Comecon. 3 ОВ. Разыгрывать только за ОВ.

За СССР: Comecon мог бы быть хорошей карточкой, если бы разрешал бросить 1 ОВ в Испанию/Португалию, Грецию и Турцию. А так в Восточной Европе немного стран, достойных внимания. Если США разыграли за вас карточку, бросьте по 1 ОВ в Восточную Германию и Польшу. Если еще не были разыграны Independent Reds и Truman Doctrine, проявите бдительность. Киньте по 1 ОВ в страны со стабильностью 3 таким образом, чтобы нигде не оказалось больше 1 ОВ.

Также с помощью карточки можно попробовать разыграть так называемую «Ловушку Comecon», хотя я бы не рекомендовал это делать. Ловушка разыгрывается на 1-м ходу с Comecon в хэдлайне (кстати, подойдет и Warsaw Pact Formed). Стартовое влияние под нее расставляется следующим образом: 3 ОВ в Восточную Германию, 4 ОВ в Австрию и 2 ОВ в Югославию. Стартовый Comecon позволяет получить 5 ОВ в Австрии и 3 ОВ в Югославии. Суть ловушки в том, чтобы в 1-м раунде взять жирную карточку на 3-4 ОВ и провести изменения влияния в Западной Германии и Италии с бонусом в +1. Если это удастся сделать, вы практически вынесете США из Европы. Не рекомендую я это делать по ряду причин. Во-первых, стартовая расстановка вашего влияния сразу маякует про ловушку. В этом случае США могут отреагировать своей расстановкой. Возможен, например, такой вариант: 1 ОВ в Западную Германию, 3 ОВ во Францию и 3 ОВ в Италию. В этом случае вы не сдаете полностью Западную Германию, а в Италии имеете вполне солидные шансы устоять при коэффициенте +0. Во-вторых, при наличии в стартовой руке одной из перечисленных ниже карточек вам вообще не нужно менять стартовую расстановку: Marshall Plan (забираем сразу Западную Германию, Францию и Италию, так что никакого бонуса при изменении влияния нет), Defectors (просто отменяем Comecon), Duck and Cover (снижаем на 1 уровень DEFCON), CIA Created (совершаем переворот в ключевой стране и снижаем DEFCON на 1). Если у вас есть Truman Doctrine, то можно кинуть 2 ОВ в Австрию и снести 5 ОВ СССР. Если у вас есть East European Unrest, можно расставиться 3 ОВ во Францию, 3 ОВ в Италию и 1 ОВ в Австрию, в результате чего Австрия и Югославия останутся без контроля. В-третьих, сам способ кажется мне почти читерским. Я ни разу не видел, чтобы так играли авторитетные игроки. «Сумеречная борьба» — слишком солидная игра, чтобы пытаться выиграть в нее таким способом. Если бы я снес всю Европу с помощью такой ловушки, потом полностью законтролил регион и выиграл на 2-м ходу подсчетом в Европе, то вряд ли бы почувствовал, что сыграл хорошо.

За США: Comecon считается бесплатной карточкой для США. СССР может разместить 4 ОВ, но лишь по одному на страну и в Восточной Европе, где контроль стран стоит дорого. Основная польза от события для СССР в том, что ОВ можно использовать для De-Stalinization. В идеале Comecon разыграть после, но тут уж как выйдет.

Nasser. 1 ОВ. Отличный хэдлайн на 1-м ходу, хорошее событие, но ситуативно можно разыграть и за ОВ.

За СССР: Сила Нассера в том, что, будучи вовремя разыгран, он забирает сразу две ключевых страны – Египет и Ливию. Слабость события в том, что, будучи разыгранным, оно почти неизбежно приближает приход Садата.

Нассер является отличным хэдлайном на 1-м ходу, потому что сразу же контролит Египет и позволяет включиться в борьбу за Ближний Восток. Если США играет без гандикапа, то в 1-м раунде можно сыграть подсчет на Ближнем Востоке и заработать 4 ПО. Если США играет с гандикапом в +2, то у них со старта под контролем Иран. В этом случае Нассер страхует СССР от сыгранного США в хэдлайне подсчета на Ближнем Востоке.

Хэдлайн на 2-3 ходу может оказаться значительно слабее, если США уже влезли в Египет и Ливию. В этом случае Нассер срабатывает только вполсилы.

Нассера вполне можно разыграть как событие, если для хэдлайна у вас были другие приоритеты. Скажем, вы разыграли в хэдлайне Red Scare/Purge.

Если вы уже каким-то образом законтролили Египет (например, провели переворот), Нассера играть как событие нет смысла. Разыграйте его за 1 ОВ и отправьте в сброс. Если позднее будет разыгран Sadat Expels Soviets, Нассер как событие снова станет очень актуальным.

За США: Если вам на руку пришел Нассер, в космос его не отправишь, разыграть придется. Ваша задача в течение хода положить 2 ОВ в Египет и 1 ОВ в Ливию (при DEFCON на 2). Затем разыгрываете Нассера и кладете еще 1 ОВ в Ливию, забирая страну под контроль.

Если СССР уже забрал Египет, Нассер становится бесплатной карточкой, которую нужно обязательно разыграть. Теперь просто ждем прихода Саддата.

Warsaw Pact Formed. 3 ОВ. Играем за ОВ до 7-го хода, потом по ситуации.

За СССР: Варшавский пакт – своеобразная карточка. Ее основное назначение – предотвращать тотальный захват Европы американцами. Совершенно очевидно, что на 1-2 ходах подобный захват крайне маловероятен. А вот в Позднюю войну вероятность подобной агрессии возрастает, так как у США появляется масса опасных для Европы карточек. Потенциальная мощь Пакта велика, поэтому СССР необходимо максимально долго удерживать карточку в игре, отпугивая США от Европы. Так что СССР всегда разыгрывает карточку за ОВ.

Если карточка пришла на 7-10-м ходах, больше вы ее в игре не увидите. Тут уж смотрите по ситуации, разыграть ее как событие или же за ОВ.

Пакт также можно использовать в хэдлайне как улучшенную версию «Ловушки Comecon», но и этот вариант я не рекомендую. Pact сильнее, чем Comecon, потому что позволяет кинуть в страну сразу 2 ОВ. То есть если стартовая расстановка будет 4 ОВ в Австрию, 2 ОВ в Югославию, Пакт позволит вкинуть в каждую из этих стран по 2 ОВ, а еще 1 ОВ бросить в Восточную Германию. В этом случае сам по себе уже не сработает East European Unrest – его нужно чем-то усиливать. Но вот Marshall Plan, Duck and Cover, CIA Created, Defectors все равно сработают. Теоретически сработает и Truman Doctrine, но 3 ОВ в Австрию – это, наверное, все же too much. Если у вас нет четырех указанных карточек, расстановка 1 ОВ в Западную Германию, 3 ОВ во Францию, 3 ОВ в Италию представляется мне достаточно надежной. Я бы также отметил, что пустить на ветер Comecon не очень обидно, а вот Warsaw Pact Formed – очень. Если вы планируете выиграть блицкригом за 3 хода, Pact вам ни к чему. Если планируете играть в Позднюю войну, уже хуже.

Если США разыграли Пакт в Раннюю войну, 5 ОВ обычно распределяются так: по 2 ОВ в Восточную Германию и Польшу и 1 ОВ в неключевую «тройку», где еще нет ОВ. С другой стороны, ситуативно может оказаться, что СССР в этот момент жестко борется за Европу. Тогда может быть полезным кинуть по 2 ОВ в неключевые «тройки» с установлением контроля.

За США: В одном из ранних классических руководств к игре сказано, что США должны разыграть Пакт в Раннюю войну и считать это благословением. Я, пожалуй, не буду столь же категоричным. Пакт – это как бы ухудшенная версия Marshall Plan, но также дающая немало ОВ в Европе. Так что до розыгрыша подсчета в Европе я бы постарался ее не разыгрывать. После подсчета событие в целом для США не смертельное, но если можете, то лучше отправьте в космос. Суть в том, что мы за 3 ОВ даем сопернику сразу 5 ОВ, пусть они и ограничены одним регионом. Теперь что касается «дамоклова меча» в Поздней войне. А мы точно хотим атаковать соперника в Восточной Европе в конце партии? Именно в Восточной? Просто можно забрать доминирование, вообще не трогая Восточную Европу. Или переключиться на другие регионы. Все-таки «Сумеречная борьба» — это далеко не шахматы, где необходимо продумывать долгосрочную стратегию. Здесь нужно решать поточные задачи, отталкиваясь строго от приоритетов данного момента.

De Gaulle Leads France. 3 ОВ. Играть за ОВ и только в правильный момент как хэдлайн.

За СССР: Де Голль – своеобразное событие в том плане, что оно скорее отпугивает, чем реально угрожает. Если разыграть событие, то оно в идеале должно принести СССР 3 ОВ: +1 по факту и еще -2 ОВ от США. Но если у США влияния во Франции нет, то событие принесет только 1 ОВ, что СССР невыгодно. При этом Франция обоим соперникам очень нужна, так что между ними начинаются «игры разума».

Первое впечатление от карточки заключается в том, что Де Голль – отличный хэдлайн на 1-м ходу. Разыграли Де Голля в хэдлайне, а затем в 1-м раунде докинули во Францию 2 ОВ и взяли ее под контроль. Именно такие действия будут ошибочными, потому что США сразу же проведут изменение влияния во Франции с бонусом +2 и с очень большой долей вероятности выкинут Советы из страны. Такая комбинация пройдет лишь в том случае, если в 1-м раунде вы разыграете Duck and Cover, снижая DEFCON до 4.

Де Голль в хэдлайне может сработать на 2-м ходу, если к этому моменту DEFCON ниже 5 и во Франции не так много американского влияния. Скажем, хэдлайн будет бессмысленным, если во Франции уже находится 5 ОВ США. И даже если влияния США там меньше, это все равно опасная комбинация, если из игры все еще не вышла Truman Doctrine. В этом случае Францию нужно обязательно оверконтролить на +4.

Играть Де Голля как событие почти бессмысленно, потому что соперник сразу же докинет во Францию недостающее ОВ. Типичный розыгрыш карточки – это ОВ. В этом случае карточка остается в колоде и держит Францию в напряжении, если страна принадлежит США.

Если у США в Европе осталась только Франция (что случается крайне редко) и американцы разыграли NATO как событие для ее защиты, СССР может замыслить недоброе. Во-первых, обложить Францию своими странами. Во-вторых, разыграть Де Голля как событие и таким образом отменить эффект NATO для Франции. В-третьих, поднять DEFCON до 5 (How I Learned to Stop Worrying) и совершить во Франции изменение влияния.

За США: Де Голль – это иногда дармовые ОВ для США. Разыграйте событие в пустой от влияния Франции и сразу получите в стране преимущество 3:1. Побочный эффект – СССР получает возможность забрать Алжир, но такова жизнь. Если же США уже имеет существенное влияние во Франции, то вас ожидает «пустой раунд». В этом случае всегда лучше отправить Де Голля в космос и не бояться призраков в будущем.

Suez Crisis. 3 ОВ. Хороший хэдлайн на 1-м ходу и нормальное событие в течение партии.

За СССР: Кризис и Де Голль – две основные карточки, которые не позволяют США спокойно овладеть Францией.

Я люблю Кризис в качестве хэдлайна на 1-м ходу, потому что в комбинации с удачной атакой Ирана в 1-м раунде он позволяет выкинуть США с Ближнего Востока. В последующей игре Кризис все меньше является угрозой для Ближнего Востока и все больше – для Франции.

Если играть Кризис в хэдлайне не на 1-м ходу, во Франции обязательно должно быть 2+ ОВ США. Целей для розыгрыша такого хэдлайна может быть две: 1) если вы уверены или почти уверены, что в течение раунда заберете Францию; 2) если вы хотите отвлечь разрушениями в Европе, а сами, пока соперник латает дыры, планируете переключиться на другой регион.

Нельзя сказать, что как событие Кризис плохой. Все же это возможные -4 ОВ для США в Европе, что не всегда легко пофиксить. Проблема события в том, что оно бьет в Европе исключительно по Франции и Британии. Скажем, если Европу на 3-м ходу посчитали, бить по ней на 4-м ходу бессмысленно. Глупо также бить Кризисом, если это не ломает контроль в Британии и Франции. В общем, в Среднюю войну игра идет сразу в шести регионах, так что СССР чаще использует карточку как ОВ в силу более широких возможностей такой операции.

За США: Кризис чаще всего означает для США либо «пустой раунд», либо даже игру в минус. В обоих случаях карточку по возможности нужно отправлять в космос. Если же у вас есть ОВ только в Британии, можно разыграть карточку в +1 ОВ. Или же если Европа после подсчета вас временно не интересует, можно пожертвовать ОВ в Европе и бросить все ОВ в другие регионы. С последним вариантом нужно быть особенно аккуратным, потому что игнор Европы может привести к поражению.

Decolonization. 2 ОВ. Играется и как событие, и в хэдлайне.

За СССР: Декол – одно из лучших событий Ранней войны, потому что позволяет в нарушение правил проникнуть в страны Африки и Юго-Восточной Азии. Еще один плюс события заключается в его повторяемости.

Декол можно разыграть в хэдлайне, но тут имеются две сложности. Первая заключается в том, что таким образом можно нарваться на Defectors. И давайте подчеркнем, что в силу важности Декола так лопухнуться позволить себе нельзя. Так что Декол в хэдлайне можно разыграть, если Defectors ушли в сброс или находятся у вас на руке. Вторая сложность – это уровень DEFCON. В идеале разыграть Декол в хэдлайне при DEFCON 3, а затем в 1-м раунде совершить переворот в ключевой стране, снижая DEFCON до 2 и прикрывая все свои инвестиции в хэдлайне.

Смелые люди играют Декол в хэдлайне при уровне DEFCON 4-5. В этом случае необходим холодный и точный расчет. Разместить влияние по Деколу классическим образом в Юго-Восточную Азию и Африку означает нарваться на переворот в Африке, так что действовать нужно хитрее. Скажем, если при DEFCON 4 еще никем не захвачен Таиланд, можно кинуть 1 ОВ в Таиланд, Индонезию, Лаос/Камбоджу и Южную Африку, а в 1-м раунде снизить DEFCON до 3.

При DEFCON 5, то есть в хэдлайне 1-го хода, я бы играть Декол все же не хотел. Во-первых, мы неоптимально размещаем влияние по Деколу. Во-вторых, игра становится немного хаотичной. С другой стороны, я видел, как люди делают это весьма успешно. Чтобы разыграть Декол в хэдлайне, у вас должна быть сильная рука с «четверками» и запас наглости. 1 ОВ мы бросаем в Таиланд, потому что ради этого все и затевалось. 1 ОВ идет в Алжир, чтобы угрожать Франции. На самом деле серьезно угрожать Франции на DEFCON 5 нельзя, потому что нас просто вышвырнут оттуда изменением влияния. Но при DEFCON 4 уже будет можно. 1 ОВ имеет смысл положить в Южную Африку, потому что мы угрожаем Анголе и нас оттуда сложно выбить. И еще 1 ОВ имеет смысл положить рядом с Таиландом в Малайзию или Лаос/Камбоджу – для поддержки. Затем в 1-м раунде нужно обязательно забрать Таиланд. Лучше всего довести влияние в стране до 3, чтобы у соперника было меньше соблазнов. И еще разумно кинуть ровно 1 ОВ во Францию. Если кинете больше, вас из Франции выкинут изменением влияния. А вот ради 1 ОВ возиться смысла нет. В целом позиция СССР выглядит достаточно продуманно. При этом будет очень обидно, если соперник сыграет «четверку» и выкинет «6» по Таиланду.

Все же чаще Декол играют как хэдлайн или событие, когда DEFCON находится на 2-3 и размещению влияния ничто не угрожает. Напомню, что после хэдлайна нужно сразу сделать переворот. В какие же страны обычно раскидывают влияние? Классическим вариантом я бы назвал Анголу, Нигерию, Индонезию и Таиланд, если США нет в этих странах. Если США уже забрали Анголу, то 1 ОВ стоит поместить в Заир. Иногда 1 ОВ кидают в Алжир, чтобы оттуда угрожать Франции. Если почему-то никто еще не кинул влияние в Египет и Ливию, можно положить 1 ОВ в Тунис. Если ни у кого нет влияния в Пакистане и Индии, можно кинуть 1 ОВ в Бирму.

Если в Среднюю войну США захватили ряд стран со стабильностью 1, Декол в хэдлайне может полностью перевернуть карту, а в 1-м раунде эти страны останется только забрать. Именно из-за Декола и Colonial Rear Guards ключевые страны в Африке со стабильностью 1 оверконтролят. Скажем, таким путем можно забрать Нигерию, Анголу и Заир. Можно даже перехватить Таиланд. Например, у США в Таиланде 3 ОВ. Играем Декол в хэдлайне, кладем в Таиланд 1 ОВ, а затем в 1-м раунде забираем страну с помощью China card. Декол в хэдлайне в целом хорош для наведения хаоса в Юго-Восточной Азии или Африке, особенно если сразу за ним разыграть подсчет.

Играть Декол за ОВ – это почти преступление. Но иногда соперник настолько сильно прижал к стене, что выбора просто нет.

За США: Декол для США – это очень больно, так что разыгрывать ее нельзя. Космос для карточки – лучшее применение. Но если мы говорим про Раннюю войну, то очень важно вовремя отправить Декол в космос, то есть на 3-4 ходу. Если вам на руку на 1-м ходу пришел Декол, ваша задача – продержать ее на руке до 3-го хода.

DeStalinization. 3 ОВ. Играется и как событие, и в хэдлайне.

За СССР: Дестал – одно из самых сильных событий в игре, если разыграно в Раннюю войну или чуть позднее. Дестал позволяет захватить ключевые страны в любом регионе карты. Даже Францию в Европе, если будет разыгран достаточно быстро.

Новички часто недооценивают силу Дестала, потому что он, в отличие от Декола, вообще не приносит ни одного дополнительного ОВ, а только перемещает имеющиеся. Но нужно понимать, что ПО от Дестала могут быть просто огромны. Обычно Дестал помогает захватить Южную Америку, к которой изначально игроки вообще не имеют доступа.

С Десталом ситуация очень похожа на Декол, потому что карточки работают идентично. Так что разыгрывать Дестал в хэдлайне можно, но опасности те же: Defectors и уровень DEFCON. Дестал как событие даже еще сильнее, поэтому знание про местонахождение Defectors должно быть 100%-ным. Что касается уровня DEFCON, то безопаснее, конечно, разыграть Дестал в хэдлайне при уровне 3, а потом в 1-м раунде снизить его до 2. Если DEFCON в начале хода находится на 4-5, розыгрыш Дестала в хэдлайне связан с очевидным риском. Более того, риску, скорее всего, подвергнутся даже те позиции, которые вы только что выложили по Десталу.

Давайте разберемся, откуда забирается влияние по Десталу. Иногда случается, что Дестал разыгрывается в самом начале партии, когда лишнего влияния на поле просто нет. В этом случае все влияние берется из Восточной Европы: по 1 ОВ из Финляндии, Югославии (Австрии), Восточной Германии и Польши. Очевидно, что такой ход ослабляет Восточную Германию и Польшу, так что в них в самое ближайшее время желательно докинуть по 1 ОВ. Если партия немного отдалилась от старта, отличным сырьем для Дестала могут послужить Romanian Abdication, Comecon и Warsaw Pact Formed. Последние два события СССР точно не стоит разыгрывать самостоятельно ради Дестала, но раз уж их все равно разыграли американцы, то почему бы нет. Хорошим источником для Дестала может послужить избыточно хороший переворот где-нибудь в Заире или Панаме.

Теперь определимся, куда отправляются ОВ по Десталу. Почти всегда по 1 ОВ идут в Венесуэлу и Чили. Если соперник дает после этого немного времени, то СССР просто берет под контроль Южную Америку, что при каждом подсчете приносит не меньше 8 ПО. Если Дестал был разыгран достаточно рано, можно попробовать бросить 1 ОВ в пустую Францию. Впрочем, тут нужно помнить про Truman Doctrine. Хорошей целью для Дестала является Таиланд. Конечно, лучше, если вы забрали Таиланд с помощью Vietnam Revolts или Decolonization, но вряд ли вы сможете выбирать в партии с хорошим соперником. Если США уже заползли в Малайзию, я кидаю в Таиланд сразу 2 ОВ, чтобы законтролить страну. Если соперники медлят с вползанием в Пакистан и Индию, можно кинуть 1 ОВ в последнюю. Африка обычно является целью для Декола, но если событие не было разыграно, то целями вполне могут стать Ангола и Нигерия. Если оба соперника еще не появились в Египте и Ливии, имеет смысл кинуть 1 ОВ в последнюю.

Разыграть Дестал за ОВ в первой части партии – это преступление, на которое может пойти только новичок.

В некоторых партиях США удается не допустить розыгрыш карточки в Раннюю войну. Если Дестал приходит в руку Советам на 7-8-м ходах, его сила значительно падает, так как все поле заполнено влиянием. С другой стороны, в этот момент отпадает проблема, откуда позаимствовать влияние. В этот момент уже вряд ли стоит бояться Defectors, поэтому я бы серьезно рассмотрел вариант розыгрыша в хэдлайне с последующим развитием успеха в 1-м раунде. Однако не забывайте, что по правилам Дестал не позволяет кинуть влияние в страны под контролем США.

За США: Просто кошмар для американцев. Если Дестал пришел на руку в Раннюю войну, держим на руке и только на 3-м ходу отправляем в космос. Если на руке Дестал и Декол, в космос на 1-2-м ходу уходит Декол. Если вам нужно разыграть Дестал или China card, разыгрываем последнюю.

Если Дестал пришел на руку на 7-8-м ходу, я, скорее всего, тоже отправил бы его в космос от греха подальше. Ну, или иначе садитесь и внимательно изучайте всю карту.

The Cambridge Five. 2 ОВ. Или хэдлайн, или ОВ.

За СССР: Пятерка – откровенно посредственная карточка. Событие построено на допущении, что у соперника в этот момент на руках есть карточка подсчета. И если карточка есть, то в соответствующий регион можно положить 1 ОВ. Скажем, может выйти здорово, если вы в хэдлайне 1-го хода разыграли Пятерку и поймали Азию на руках соперника, после чего кинули 1 ОВ в Таиланд. А если на руках соперника не было подсчета, то вы просто профукали хэдлайн. Я очень не люблю полагаться на случай, особенно в сложных играх. Поэтому Пятерка для меня – это хэдлайн-заглушка, если на руках нет ничего хорошего. Пятерка реально может сработать на 3-м ходу, когда вы точно знаете, что у соперника есть на руках подсчет и даже какой именно. С другой стороны, точно ли вам на 3-м ходу так уж сильно поможет 1 ОВ? Иногда да, потому что влияние можно положить абсолютно куда угодно в указанном регионе. Но если у меня есть более качественный хэдлайн и никакой уверенности относительно карточки подсчета на руках соперника, я разыграю Пятерку в течение хода за ОВ. Играть карточку в течение хода как событие совершенно бессмысленно.

За США: Пятерка – это бесплатные 2 ОВ для США. Если у вас нет карточки подсчета, то просто разыграйте Пятерку в любой момент. Или же сначала разыграйте подсчет, а потом безопасно разыграйте ОВ.

Карточки США

Duck and Cover. 3 ОВ. Хэдлайн или ОВ, значительно реже событие в течение хода.

За США: Главное назначение карточки – защищать США от вражеских переворотов. Идеальный вариант для розыгрыша – это хэдлайн в Раннюю войну при DEFCON на 3, при котором СССР полностью лишается своего «законного» переворота, а США зарабатывают на карточке максимальные 3 ПО. Также Duck and Cover можно разыграть в хэдлайне 1-го хода, чтобы защититься от Comecon Trap.

Стоит обратить внимание на то, что играть Duck and Cover в хэдлайне в Среднюю войну опасно. СССР может разыграть в том же хэдлайне We Will Bury You, что приведет к поражению США. Но если советская карточка уже ушла в сброс, других опасностей в Среднюю войну нет.

Если вы не разыграли карточку в хэдлайне, то, вероятно, сыграли вместо нее что-то более сильное. В этом случае разумно сыграть ее за ОВ, особенно если речь о Ранней войне, где каждое ОВ на счету. В Позднюю войну событие становится отличной опцией. Только не забывайте, что сыграть событие при DEFCON 2 уже не выйдет.

За СССР: Как ни странно, для СССР это порой очень ценное событие. Смысл его для СССР тот же, что и для американцев – прикрыть какой-то регион. Скажем, вы разыграли в хэдлайне 1-го хода De Gaulle Leads France, чтобы забрать Францию. Если вы в 1-м раунде разыграете любую карточку, кроме Duck and Cover, чтобы взять Францию под контроль, вас просто выкинут из Франции изменением влияния. А вот с Duck and Cover уровень DEFCON уходит на 4, во Франции установлен безопасный оверконтроль, а США взамен получают только 1 ПО. Идеально!

Duck and Cover может стать идеальным выбором в борьбе за Азию. Скажем, в хэдлайне 1-го хода вы разыграли Vietnam Revolts. Теперь у вас есть преимущество в борьбе за Таиланд, но никаких гарантий. Все иначе, если вы в 1-м раунде разыграете Duck and Cover. Используем карточку, чтобы совершить переворот в Иране. Теперь Азия прикрыта, а Таиланд в руках СССР. Только сначала разыграйте событие, а потом проведите переворот, чтобы не давать США лишнее ПО.

Если DEFCON находится на 2, Duck and Cover может стать для СССР карточкой-убийцей. Впрочем, опасность в Раннюю войну не слишком велика, ведь карточку можно отправить в космос. Беда может прийти в Среднюю войну, если таких карточек на руках скопится три.

Five Year Plan. 3 ОВ. В основном играем за ОВ, иногда как хэдлайн.

За США: Событие должно быть очень весомым, чтобы разыграть его вместо 3 ОВ. И в случае с Five Year Plan это не так. В этой карточке мне больше всего не нравится рэндомность. Скажем, вы можете вытащить из руки соперника CIA Created и бесполезно разыграть опасную для СССР карточку. При этом вместо 3 ОВ вы получили возможность разыграть аж 1 ОВ. Или вытащить из руки соперника The Cambridge Five, которую он просто не знал, куда приткнуть. А еще можно выбросить из руки соперника неприятный для него подсчет, что уж совсем тупо. Так что в большинстве случаев карточку нужно разыграть за ОВ.

В каком случае имеет смысл разыграть карточку в хэдлайне? Во-первых, если у вас в руке нет хороших событий. Все-таки сокращение руки соперника – это в целом позитивный фактор, так как оппонент не сможет удержать в руке какую-то неприятную для него карточку. Во-вторых, если вы знаете, что на руках соперника есть карточки-убийцы. В этом случае розыгрыш хэдлайна иногда может принести даже автоматическую победу.

Разыгрывать карточку как событие в течение хода просто глупо. Вы тратите действие и никак не влияете на происходящее на карте.

За СССР: Для СССР карточка – обоюдоострый меч. Некоторые игроки намеренно оставляют на руках эту карточку в ожидании плохого подсчета. Когда у вас в руке остаются только План и подсчет, вы играете План и сбрасываете подсчет. Идеально.

Возьмем противоположную ситуацию. За 2 раунда до конца хода у СССР на руках Five Year Plan, CIA Created и Duck and Cover. DEFCON на 2, СССР имеет влияние на Кубе, в космос можно отправить только одну из оставшихся на руках карточек. Варианта спасти партию уже нет.

СССР может совершенно бесплатно разыграть 3 ОВ, если на руке нет других карточек. Или с помощью Плана можно сбросить ненужный мусор (Romanian Abdication, Summit). Но если в руке начинают скапливаться опасные карточки, План иногда имеет смысл отправить в космос от греха подальше.

Truman Doctrine. 1 ОВ. Идеально разыграть в хэдлайне в правильный момент. Или же как событие в удачный момент. Если правильного момента нет, играем за ОВ и сохраняем карточку до лучших времен.

За США: Назначение карточки – снести к чертям ОВ СССР в ключевой стране Европы. Другие варианты можно считать неудачей. Обычно Труман является угрозой для Франции, почему СССР не слишком спешит туда влазить. Труман также может быть угрозой для СССР, если США со старта оставили пустой Западную Германию. Но не стоит забывать, что при определенном стечении обстоятельств с помощью Трумана можно снести Восточную Германию или Польшу.

Классическая комбинация выглядит так. СССР имеет 3 ОВ во Франции. В последнем раунде США играет карточку на 2-4 ОВ, чтобы сломать советский контроль. Ну а в хэдлайне следующего хода играется Труман. Именно по этой причине СССР, забрав Францию, необходимо держать в ней хотя бы 4 ОВ.

Как событие Труман играется только по факту, если вы мощно навалились на ключевую страну в Европе, а соперник просто физически не смог на это ответить. В одной из партий я с помощью ЦРУ узнал, какие карточки на руках у СССР. Потом я дождался момента, когда у соперника остались только «единицы». Тогда я «тройкой» влез в советскую Италию, а уже в следующем раунде забрал ее Труманом.

Помните, что Труман не убирает советское влияние в странах, которые контролит США.

За СССР: Если карточка попала вам в руки, благодарите удачу. Теперь защитите ключевые страны и разыграйте Трумана. Идеальный вариант, если Труман забирает не больше 1 ОВ. Здорово, если в Финляндии. Хуже, если в стратегически важной Югославии. 2 ОВ – это перебор, не говоря уже о 3 ОВ. Если у вас в Румынии перед розыгрышем карточки лежит 2 ОВ, добавьте 1 ОВ туда с помощью Трумана, а потом разыграйте событие.

Если СССР проигрывает во Франции 2:4, не торопитесь играть Трумана. Постарайтесь дождаться, чтобы США взяли страну под контроль.

NATO. 4 ОВ. Играть только за ОВ.

За США: НАТО – одно из наименее полезных событий в игре, причем за очень высокую цену в ОВ. Событие защищает Европу от переворотов и изменений влияния со стороны СССР. При этом в Европе крайне редко происходят перевороты и изменения влияния. Возможно, СССР успевает сделать что-то в Европе на 1-м ходу, когда НАТО еще не разыграно. Ну, и иногда себе агрессивные действия в Европе позволяет США в Позднюю войну. Так от кого или от чего собирается защищать американцев НАТО? Единственный смысл в событии – это защита Италии от Brush War. Но, во-первых, еще неизвестно, кому на руку придет событие Brush War. Во-вторых, не факт, что СССР выберет целью именно Италию. В-третьих, США могут так обложить Италию союзными странами, что «брашворить» Италию будет бесполезно. А вот 4 ОВ в Раннюю войну – это очень круто, так что выбор розыгрыша карточки очевиден.

За СССР: Для СССР НАТО – это бесплатная карточка. Лучше, конечно, разыграть ее тогда, когда НАТО еще не может войти в игру. Но даже если может, не берите в голову и играйте. Не могу себе даже представить ситуацию, чтобы играющий за СССР сказал: «Эххх, вот если бы я тогда не разыграл НАТО…»

Independent Reds. 2 ОВ. Приблизительно в равных долях играется и как событие, и как ОВ.

За США: Я бы сказал, что Independent Reds – это что-то вроде зеркала для Romanian Abdication. Идеальная карьера для события – это быть разыгранным сразу же после Romanian Abdication, пока 3 ОВ из Румынии не ушли по De-Stalinization.

Если США не борется за Европу или регион уже был посчитан, тогда разумнее разыграть карточку за ОВ там, где это сейчас нужнее.

За СССР: Если у вас в стартовой руке есть Independent Reds, положите 1 ОВ не в Югославию, а в Австрию. Теперь постарайтесь как можно быстрее разыграть Красных, чтобы они стали для вас бесплатной карточкой.

Если США разыгрывают Comecon и Warsaw Pact Formed, предлагая вам залить влиянием Восточную Европу, не копите больше 1 ОВ в тех странах, на которые распространяются Красные, пока карточка не будет заиграна.

В целом Independent Reds – далеко не самая опасная карточка. Но если вы боретесь за Европу и важен подсчет стран, СССР весьма заинтересован в том, чтобы забрать Румынию с помощью Romanian Abdication, а не устраивать за страну борьбу.

Marshall Plan. 4 ОВ. Идеально в качестве хэдлайна на 1-м ходу, но может быть разыграно и как событие, и за ОВ.

За США: План дает самое большое в игре количество ОВ, если разыгран как событие. Если План разыгран вовремя, считается, что США не рискуют уступить Европу.

План смело можно считать одним из лучших хэдлайнов на 1-м ходу. Если со старта у вас на руках Маршалл, стандартную расстановку нужно менять. Положите 3 ОВ в Западную Германию, 2 ОВ во Францию и еще 2 ОВ в Италию. Когда хэдлайн будет разыгран, киньте еще по 1 ОВ в каждую из этих стран.

Если План разыгран как событие, ОВ стоит разместить в следующих странах: во-первых, в Западной Германии, Италии и Франции; во-вторых, в Испании/Португалии, Греции и Турции; в-третьих, в Британии или Канаде. В зависимости от ситуации на поле приоритетность списка может варьироваться. Скажем, кинуть 1 ОВ в три неключевые «двойки» и Италию необходимо почти всегда. Если же Британия и Канада и так под контролем, стоит подумать про Данию и Бенилюкс. Особенно если пошла очень плотная борьба за количество стран. Западную Германию обычно оверконтролят. Во Франции многое будет зависеть от того, разыграны ли уже De Gaulle и Suez Crisis.

Розыгрыш карточки за ОВ имеет смысл тогда, когда вас не интересует Европа. Тогда 4 ОВ можно раскидать по всему миру или сделать мощный переворот, если, конечно, позволит СССР.

За СССР: Маршалла идеально разыграть с UN Intervention. Все-таки 4 ОВ на дороге не валяются. Также его можно разыграть, если у вас ничего не получается в Европе. Если Европа для вас важна, то его лучше отправить в космос. Если Европа важна, а в космос улетел кто-то другой, можно кинуть по 2 ОВ в Грецию и Турцию, а потом уже разбираться с последствиями события.

Containment. 3 ОВ. Ситуативно может выйти отличный хэдлайн, иначе играем за ОВ.

За США: Containment принято сравнивать с Brezhnev Doctrine и Red Scare/Purge. Если сравнивать с Брежневым, Containment выглядит посильнее. Во-первых, он приходит в Раннюю войну. Во-вторых, когда СССР разыгрывает его в последнем раунде хода, США все равно могут использовать +1 ОВ. Так что, если на 3-м или 7-м ходу вы точно знаете, что у СССР на руках Containment, имеет смысл оставить на последний раунд карточку, которую вы планируете играть за ОВ номиналом ниже 4.

Containment и Red Scare/Purge – карточки приблизительно одного уровня. И все же я считаю, что Red Scare/Purge в вакууме сильнее, потому что она сильно давит соперника психологически. Обычно соперник, против которого разыграли Red Scare/Purge, весь раунд сидит в обороне, избегает переворотов и старается разыграть максимум событий. При розыгрыше Containment в хэдлайне ваша рука становится сильнее, но при этом рука соперника по номиналу может также оказаться очень сильной.

Очевидно, что Containment имеет смысл разыграть в хэдлайне, если в течение хода вы можете добавить к сумме номинальных ОВ еще 4+. Иначе подумайте про другой хэдлайн.

В редких случаях бывает, что после более сильного хэдлайна Containment играют в 1-м раунде. Это вполне норм, если вы все еще получаете выгоду в 4+ ОВ. Иначе просто разыграйте карточку за ОВ.

За СССР: В большинстве ситуаций Containment разумно разыграть как событие в последнем раунде. В этом случае вы получаете 3 ОВ, а США +1 ОВ в последнем раунде.

CIA Created. 1 ОВ. США, конечно, надеются, что ЦРУ придет на руку СССР. Но если уж пришло США, играем либо как хэдлайн, либо как ОВ.

За США: Лучший вариант розыгрыша ЦРУ – это хэдлайн. Раз уж она пришла в руку, специально экономить событие не нужно. Другое дело, если у вас есть более качественный хэдлайн. Но если чего-то мощного нет, ЦРУ в хэдлайне очень даже ничего: и карточки соперника увидели, и DEFCON снизили с 3 до 2 с помощью переворота.

ЦРУ может хорошо сработать в хэдлайне 1-го хода, если соперник готовит Comecon Trap. В этом случае переворот проводится в любой ключевой стране ради снижения DEFCON и защиты Европы.

ЦРУ дает всего 1 ОВ. Разумнее всего с ее помощью провести переворот в стране со стабильностью 1. Впрочем, в некоторых случаях не стоит пренебрегать и размещением 1 ОВ. Курочка по зернышку.

Если СССР разыграл ЦРУ и неразумно первым совершил действие по карточке, рассмотрите возможность заползания к недоступным ключевым странам. Например, с помощью ЦРУ заходите в Колумбию, а на своем раунде забираете Венесуэлу. Или с помощью ЦРУ заползаете в Государства Сахары, а на своем раунде забираете Нигерию.

За СССР: ЦРУ для СССР – карточка-убийца. Выбросить ее в космос можно только в Среднюю войну, если уже была разыграна Brezhnev Doctrine. В остальных случаях ее нужно вовремя разыграть. Идеальный вариант – разыграть ее на 1-2 ходах, когда у СССР нет влияния в ключевых странах Африки и обеих Америк при уровне DEFCON 2. Именно поэтому США иногда разыгрывают Fidel, чтобы слив ЦРУ стал невозможен.

Существует несколько уловок, позволяющих избавиться от ЦРУ. Если уровень DEFCON 4, немедленно разыграйте ЦРУ. Весьма вероятно, что США ударит по ключевой стране со стабильностью 1. В этом случае можно с помощью ЦРУ ударить по той же стране и на этом ходу закрыть вопрос с переворотами в ключевых странах.

В целом можно разыграть ЦРУ в 1-м раунде при DEFCON 3. СССР отдает право переворота США, но избавляется от опасной карточки. Вообще переворот с помощью ЦРУ не очень страшен, если у СССР под контролем нет ключевых стран со стабильностью 1. Если США вдруг не проводят переворот с помощью ЦРУ, это обязан сделать СССР. Именно поэтому сначала разыгрывается событие, а затем уже 1 ОВ.

Если DEFCON на 2 и ситуация критическая, можно разыграть SALT Negotiations или How I Learned to Stop Worrying, поднимая DEFCON до 4. Лучше сделать это под конец хода, когда больше шансов, что у соперника не осталось мощных карточек для переворотов.

Еще один вариант – разыграть на себя Nuclear Subs в 6-м раунде, затем ЦРУ – в 7-м. В этом случае весьма вероятны американские перевороты в ключевых странах.

US/Japan Mutual Defense Pact. 4 ОВ. Играть только за ОВ, пока СССР не заберет Японию.

За США: Пакт хорош именно как угроза. Пока он в игре, СССР крайне редко отваживается забирать дорогую Японию. В одной из партий Японию забрал комп, но после розыгрыша мною события его 5:1 обернулись на 5:9. Так что играем Пакт за ОВ.

Для США очень важно, чтобы Пакт активировал именно СССР. И американцы стараются по возможности не забирать Японию за ОВ, потому что тогда Пакт может стать для СССР бесплатной карточкой.

За СССР: Соблазнительно разыграть карточку за 4 ОВ, но сделать это нужно вовремя. Правильный момент – сразу после розыгрыша подсчета в Азии. Если не удается разыграть идеально, смотрите по ситуации. В целом СССР наживает на операции 1 ОВ, так что обмен вполне выгодный. А своих карточек на 4 ОВ у СССР в Раннюю войну нет. Но если в Азии у вас большие проблемы, либо подержите на руке, либо отправляйте в космос.

East European Unrest. 3 ОВ. Обычно играем за ОВ, но иногда может оказаться хорошим хэдлайном.

За США: Может пригодиться как хэдлайн на 1-м ходу как защита против Comecon Trap. Также может пригодиться как хэдлайн на 1-м ходу, чтобы снять 1 ОВ из Югославии/Австрии и таким образом дополнительно обезопасить Италию от переворота. Если СССР играет рискованно, оставляя в Восточной Германии и Польше по 3 ОВ, хэдлайн также может оказаться эффективным. В этом случае СССР вместо переворота придется в 1-м раунде защищать Европу.

East European Unrest становится крайне опасным в Позднюю войну. Так что если карточка зашла на руку на 7-м ходу, постарайтесь сохранить ее до 8-го и разыграть в хэдлайне.

За СССР: В большинстве случаев для СССР розыгрыш карточки – это пустой раунд. Так что проще всего ее отправить в космос. С другой стороны, если вы мощно оверконтролили Восточную Германию и Польшу, ситуативно можно разыграть событие, таким образом как бы перенося 3 ОВ из Европы в какой-то другой регион.

Formosan Resolution. 2 ОВ. Играть только за ОВ.

За США: Одно из самых слабых событий в Раннюю войну. Во-первых, забирать Тайвань дорого. Во-вторых, China card не всегда удается надолго удержать на руке. В-третьих, в Азии далеко не всегда ситуация раскладывается со счетом 3:3, чтобы Тайвань имела решающее значение. И даже если это так, соперник может перекрыть проблему количеством стран. То есть чтобы Резолюция сработала, должна совпасть куча мелких факторов. Я видел несколько партий, где США доминировали в Азии с помощью Резолюции. Но это совершенно не значит, что разыгрывать событие американцам имеет смысл. Пусть событие разыгрывает СССР, а там уже посмотрим, стоит ли этим воспользоваться.

За СССР: Для СССР Резолюция – это бесплатные 2 ОВ. Да, иногда Резолюция срабатывает, но шансы на это слишком невелики, чтобы такой опции опасаться.

Defectors. 2 ОВ. Мощный оборонительный хэдлайн. Если есть более сильный хэдлайн, играем за ОВ.

За США: Смысл Перебежчиков в том, чтобы отбить советский хэдлайн. То есть карточка хорошо работает в защите, но ничего не приносит нам в атаке. Но игра построена так, что СССР все время ходит первым и владеет инициативой. Так что если США будет только отбиваться, то неизбежно проиграет. Отсюда вытекает мысль, что иногда более агрессивный хэдлайн будет предпочтительнее, даже если в руке есть Перебежчики. Что может повлиять на наш выбор? Разумеется, в первую очередь это знание о том, какие опасные карточки есть или могут быть в руке СССР, а также временной отрезок партии. Скажем, одним из самых опасных моментов для США я бы назвал начало 1-го хода, когда СССР доступен весь арсенал Ранней войны и вся карта открыта по DEFCON. В этот момент я бы точно предпочел Перебежчикам Red Scare/Purge и Marshall Plan. Первый жестко калечит сопернику руку, так что мало кто проведет ход агрессивно. Второй забирает три ключевых страны и спамит всю Европу американским влиянием, так что после розыгрыша за этот регион можно быть достаточно спокойным. Еще интересно выглядит Containment, но тут все зависит от вашей руки. Если одной из этих карточек в руке нет, я бы разыграл Перебежчиков, потому что у СССР куча противных хэдлайнов. Еще один опасный момент для США – это Средняя война в целом. Тут я бы в первую очередь хотел знать, где находятся такие карточки, как Brush War, Junta и ABM Treaty. Впрочем, подловить Liberation Theology или Quagmire тоже было бы здорово. Здесь вопрос снова-таки в том, есть ли у США на руках агрессивный хэдлайн, позволяющий контратаковать. В целом я считаю, что агрессия в хэдлайне лучше простой отбивки. Агрессивный хэдлайн точно принесет вам пользу, а в руке соперника может просто не оказаться сильного хэдлайна. А вот если в начале 7-го хода в руке СССР точно есть Junta и Quagmire, желание сыграть Перебежчиков становится почти невыносимым.

Еще одна интересная опция с помощью Перебежчиков – это подловить в хэдлайне соперника подсчет очков в регионе. В целом нужно понимать, что соперник будет склонен к розыгрышу подсчета в хэдлайне, если у него на руках 2-3 подсчета. Такой информацией мы можем точно владеть на 3-м ходу. С другой стороны, СССР с двумя подсчетами на руках в этот момент может знать, что у США есть Перебежчики, и специально разыграть в хэдлайне провальный для себя подсчет.

За СССР: Розыгрыш Перебежчиков является для СССР достаточно безобидным: за 2 ОВ вы отдаете 1 ПО. Проблемным для СССР такой размен может оказаться разве что в конце партии.

Если на 2-3-м ходу у вас на руках есть безнадежный подсчет и вы все еще не видели Перебежчиков, разыграйте подсчет в хэдлайне. Исправить вы все равно ничего не можете, а шансы отскочить будут велики.

Если вы благодаря космосу заранее увидели Перебежчиков в хэдлайне, можете разыграть и таким образом слить даже американское событие: Перебежчики отменяют действие абсолютно любых карточек.

СССР сам может разыграть Перебежчиков в хэдлайне, если очень не хочет отдавать сопернику 1 ПО, а нормального хэдлайна на руке нет.

Если на старте у вас в руке оказались Перебежчики, их неплохо додержать до 3-го хода и там уже разыграть, чтобы о них не беспокоиться в хэдлайне до 7-го хода.

Special Relationship. 2 ОВ. В большинстве случаев карточка разыгрывается за ОВ. Но если сошлись все условия в ее тексте, то однозначно играем как хэдлайн или событие.

За США: Если реализованы оба указанных в карточке условия, имеем классное событие или приличный хэдлайн. Если не реализовано хотя бы одно, событие будет весьма посредственным. Сразу же возникает законный вопрос: нужно ли США подстраивать эти условия, то есть разыгрывать НАТО как событие? Нет, делать этого США не стоит. Нельзя просто так сливать карточку на 4 ОВ. А вот если НАТО активировал СССР, то подстроить второе условие необходимо.

За СССР: Если хотя бы одно из условий на карточке не работает, СССР следует разыграть Отношения как событие. Если Британия была под контролем, а Франция – под СССР, не забудьте 1 ОВ кинуть во Францию.

Если оба условия уже работают, варианта два. Или сбивайте Британию и тут же разыгрывайте, или сразу в космос. Учтите, что 2 ОВ с самой карточки Отношения достаточно, чтобы сбить контроль в Британии без оверконтроля. В этом случае карточка, по сути, разыгрывается как пустой раунд.

NORAD. 3 ОВ. Разыгрываем только за ОВ.

За США: С NORAD имеем парадоксальную ситуацию: событие вроде бы как хорошее, но разыгрывать его не следует. На это есть три причины: 1) в Раннюю войну 3 ОВ – на вес золота; 2) придется бросить еще 2 ОВ в Канаду, что мы бы вряд ли сделали по своей воле в течение Ранней войны; 3) иногда NORAD просто ломает игру сопернику, а иногда вообще не приносит никакой пользы. Иными словами, на активацию NORAD в целом нужно потратить 5 ОВ. При этом польза от события может разниться от почти бесполезного до выигрывающего партию. Скажем, NORAD был разыгран на 3-м ходу, а на 4-м был разыгран Quagmire, который его дезактивирует. Или соперники все время сносят DEFCON на 2 в хэдлайне, что не приводит к активации события. Или на поле не так много ключевых стран, в которых есть влияние обоих соперников.

С другой стороны, NORAD может стать для СССР настоящим бедствием, если был разыгран на 1-2-м ходу и активируется каждый ход. Теперь, когда СССР делает переворот в начале хода, одна из ключевых стран под влиянием Советов может неожиданно утратить контроль и быть потеряна. Еще стоит обратить внимание на то, как некоторые события способны поднимать уровень DEFCON в течение хода, что позволяет NORAD сработать дважды за ход. Классический пример – ABM Treaty.

За СССР: NORAD – один из главных кандидатов на полет в космос от США в Раннюю войну. Разыгрывать его стоит лишь в том случае, когда вам позарез прямо сейчас нужны 3 ОВ. В любом случае чем позже его разыграть, тем меньше он принесет вреда. Скажем, на 9-10-м ходу он окажется почти безвредным.

Таким образом, США не разыгрывают NORAD, потому что это очень дорого, а СССР потому, что просто очень страшно.

Нейтральные карточки

China card. 4(5) ОВ. Может быть разыграна только за ОВ.

Одна из самых могучих карточек в игре, которая к тому же обладает полифункциональностью.

1). В конце партии при финальном подсчете China card дает +1 ПО, то есть в дуэльной игре на самом деле стоит 2 ПО.

2). China card при розыгрыше дает 4 ОВ, а если все ОВ разыграть в Азии, то даже 5 ОВ. Это значит, что с помощью China card можно взять под контроль Пакистан или Таиланд, в которых находится 2 ОВ соперника. Если у вас в руке есть China card и еще пара мощных карточек, считается, что вы почти всегда сможете перехватить контроль в Кореях и Индии без оверконтроля.

3). China card расширяет вашу руку. То есть если у вас в руке много противных карточек соперника, в этот ход вы сможете удержать на руке лишнюю карточку, сыграв China card.

4). Если вы не разыгрываете China card, то создаете давление на руку соперника, который вынужден играть ваши противные карточки.

СССР не рекомендуется играть China card на 1-м ходу. В этом случае США способны удержать на руке до 3-го хода и Decolonization, и De-Stalinization. И наоборот: если США могут одновременно додержать до 3-го хода обе карточки, ради этого можно и нужно слить даже China card на 2-м ходу.

Учитывая ценность и полифункциональность карточки, просто так сливать ее не следует. Разумно потратить ее на то, чтобы получить хороший подсчет в регионе или забрать дорогой Таиланд.

Captured Nazi Scientist. 1 ОВ. Либо хэдлайн, либо событие, реже за ОВ.

Если у вас нет хорошего хэдлайна на 1-м ходу, Наци станет отличным заменителем, сразу зарабатывая 2 ПО. На 2-3-м ходах хэдлайн тоже может оказаться неплох, потому что 2-3-е деления космического трека могут иметь большое значение, если до них добраться раньше соперника. Если у вас есть хороший хэдлайн, Наци вполне может быть разыгран как событие.

Если вы на текущем ходу хотите разыграть Наци и отправить другую карточку в космос, постарайтесь забрать с помощью Наци нечетное деление космического трека, так как эти деления забирать сложнее.

Поскольку Наци – довольно хорошее одноразовое событие, карточка редко доживает до Средней войны. То есть ее редко играют в Раннюю войну за ОВ. Разыгрывать ли Наци как событие в Среднюю войну, будет зависеть от положения на космическом треке. Иногда торопить космический трек не стоит, в другой раз лучше ускориться.

В целом Наци – это та карточка, которую надо разыграть как событие, чтобы не позволить это позднее сделать сопернику.

Olympic Games. 2 ОВ. Обычно разыгрывается за ОВ. Играть как событие имеет смысл во второй части партии для набора ПО.

Розыгрыш ОИ в хэдлайне при DEFCON 3 может закончиться поражением в партии, поэтому так играть не рекомендуется. Скажем, СССР сыграл в хэдлайне ОИ, а США – Duck and Cover. «Утка» снижает DEFCON до 2, затем США бойкотирует ОИ и побеждает.

В принципе ОИ можно разыграть в хэдлайне на 1-м ходу, но, во-первых, в Раннюю войну есть слишком много хороших хэдлайнов, во-вторых, на 1-м ходу ОВ не менее важны, чем ПО, в-третьих, 2 ПО можно как выиграть, так и проиграть, хотя спонсор ОИ имеет значительно больше шансов.

В первой части партии карточка обычно играется за ОВ. Во второй части партии ПО становятся более важны, чем ОВ, поэтому розыгрыш события становится перспективным. Но ситуативно может понадобиться разыграть карточку за ОВ.

Если соперник разыграл ОИ, вызов нужно принять. Бойкотировать ОИ можно только в том случае, если вы сразу побеждаете.

IndoPakistani War. 2 ОВ. Играется и как событие, и за ОВ, и как хэдлайн.

Война – интересная тактическая карточка. Ее наличие в игре пугает соперников настолько, что иногда они не заходят в Пакистан первые 2-3 хода.

Когда имеет смысл разыгрывать карточку как хэдлайн или событие? Если рядом с Пакистаном (Индией) нет стран под контролем соперника, а сама страна под его контролем, разыгрывать карточку как хэдлайн или событие нужно всегда. Если Пакистан (Индия) защищены с двух сторон, разыгрывать карточку не стоит никогда. Да, комп в партиях со мной регулярно швыряет «6», но нормальные люди так играть не должны. Не забывайте, что это потерянные раунд и 2 ОВ.

Если Пакистан (Индия) защищен с одной стороны, разыгрывать карточку нужно по ситуации. Я несколько раз видел, как бывший №1 мирового рейтинга в таком случае просто играл 2 ОВ. Все же ОВ в Раннюю войну очень ценны, чтобы ими можно было легко разбрасываться. Многое, конечно, зависит от того, насколько сильно и срочно вам нужен Пакистан. Если в Азии вы безнадежно проигрываете, то можно с событием потерпеть. А вот если вы проигрываете по ключевым странам 2:4 и у вас в руке подсчет, играть событие необходимо.

Если вы не успели на этом ходу разыграть переворот в ключевой стране, а в неключевых ОВ соперника нет, Война поможет вам сохранить 2 ПО, так что разыграть ее разумно.

Нужно понимать, что Война – не самый важный хэдлайн. Разыграть ее в хэдлайне имеет смысл тогда, когда у соперника в руке подсчет в Азии и так вы можете изменить расклад. С другой стороны, если у соперника в руке Азии нет, можно было бы сначала в хэдлайне разыграть ABM Treaty с переворотом по Ирану, а затем уже бахнуть Войной по ослабленному Пакистану.

Обратите внимание, что Пакистан можно полностью защитить от Войны, а Индию – почти полностью. Если обе страны защищены одинаково, выбрать для атаки следует более дорогую Индию.

Red Scare/Purge. 4 ОВ. Настоятельно рекомендуется почти всегда разыгрывать ее как хэдлайн.

Красная угроза – событие невероятной силы и огромного психологического воздействия. Если Красная угроза разыграна в хэдлайне, соперник обычно уклоняется от агрессивных действий и просто старается ничего не отдать. Думаю, что это один из сильнейших хэдлайнов в игре.

Стоит ли СССР бояться разыгрывать Красную угрозу с учетом Defectors в Раннюю войну? Я бы воздержался от розыгрыша на 2-3-м ходах, если к этому моменту вы еще не видели Defectors. В этом случае было бы очень хорошо удержать карточку в руке и разыграть в хэдлайне на 4-м ходу. Тем более что в паре с Quagmire комбинация может выйти убийственной.

Есть такая мысль, что если у вас слабая рука, то Красную угрозу лучше придержать и разыграть за ОВ. Думаю, что это неверно. Идея как раз в том, что событие может выровнять ваши шансы в раунде.

Если вы разыграли в хэдлайне Красную угрозу, обязательно на том же ходу сыграйте Blockade. Важно это сделать именно в последнем раунде. Суть в том, что в таком раскладе отбить Блокаду можно только карточкой номиналом в «4», которая к тому же была сэкономлена на последний раунд.

Если соперник сидит под Красной угрозой, у вас появляется хороший шанс перехватить какую-то ключевую страну под контролем соперника. Разумеется, это имеет смысл, если у вас сильная рука. Запасите побольше карточек с номиналом в «3» и «4» и ломайте контроль. При этом очень важно ни на что другое не отвлекаться, пока вы не достигнете цели.

Если вы сидите под Красной угрозой, старайтесь как можно больше карточек разыграть в качестве событий. Также не забывайте, что «единицы» не подвержены девальвации. Идеальная карьера для «единиц» — переворот в странах со стабильностью 1.

UN Intervention. 1 ОВ. Чаще всего играется как событие, хотя в некоторых случаях вынужденно разыгрывается за ОВ.

С помощью события можно разыграть за ОВ карточку соперника, при этом сама карточка не вступает в силу. С помощью Интервенции имеет смысл разыгрывать карточки соперника трех типов: 1) карточки-убийцы (CIA Created, Lone Gunman, Duck and Cover); 2) противные карточки с низким номиналом, которые нельзя отправить в космос (Allende, OAS Founded); 3) карточки с очень высоким номиналом (Marshall Plan), что само по себе очень выгодно.

Недостаток у карточки один, но существенный: розыгрыш события сокращает руку. Так что если у вас в руке несколько карточек-убийц, Интервенция может и не помочь. Интересная дилемма возникает в Раннюю войну, если вы играете за США и держите в руке De-Stalinization. Если при этом на 1-2-м ходу разыграть какую-то советскую карточку вместе с Интервенцией, De-Stalinization придется скинуть. Так что Интервенция в таком случае обычно играется за ОВ, чтобы не сбрасывать Дестал.

Обратите внимание, что в Среднюю войну Интервенция взаимодействует с такими советскими карточками, как We Will Bury You и U2 Incident. Если вы играете за США и у вас в руках и Интервенция, и U2 Incident, не забудьте сначала сыграть Интервенцию.

Nuclear Test Ban. 4 ОВ. Играть только за ОВ.

Nuclear Test Ban – это много ОВ в Раннюю войну. Я пару раз видел, как комп играет Nuclear Test Ban в хэдлайне 1-го хода. Да, это 3 ПО, но вместо 4 ОВ, что в Раннюю войну считается невыгодным разменом. Также важно понимать, что в этот момент все поле свободно, буквально в каждом раунде захватываются ключевые страны. Забрав вовремя Таиланд, вы впоследствии имеете шанс заработать кучу ПО. Или же кучу ПО не потерять.

Если DEFCON прочно сел на отметку 3, играть событие ради 1 ПО невероятно глупо. Я бы рассмотрел вариант с хэдлайном или событием только в том случае, если вам никак не избавиться от карточек-убийц.

Средняя война

Карточки СССР

Quagmire. 3 ОВ. Лучше всего как хэдлайн, при определенных условиях можно разыграть как событие. Играть за ОВ, только если сильно прижмет.

За СССР: Quagmire является одним из наиболее жестких хэдлайнов СССР в Средней войне. Как известно, преимущество СССР заключается в том, что он, по сути, может разыграть подряд хэдлайн и первый раунд. При этом Quagmire гарантирует, что подряд будут разыграны три карточки.

Как событие Quagmire может быть разыгран феерично или бездарно. Как наиболее эффективно разыграть событие? Дождитесь, когда у соперника на руках останется две карточки. Нет смысла разыгрывать раньше, потому что у соперника наверняка найдутся карточки номиналом «2», причем это скорее всего будут карточки СССР. Если вам не повезет, то на Quagmire номиналом «3» соперник просто ответит сбросом карточки номиналом «2». Где-то вам повезет, но вообще-то вероятность такого исхода очень высока. Так что я не рекомендую такой розыгрыш.

Гораздо лучше, если вы разыгрываете событием Quagmire в комбинации с Red Scare/Purge в хэдлайне. При таком раскладе сопернику нужно скинуть как минимум «тройку». Разыграйте Quagmire, когда у соперника на руках осталось 2-3 карточки (в зависимости от вашей жадности). Такая комбинация настоятельно рекомендуется.

Помимо прочих плюсов, Quagmire отменяет жутко противный NORAD. Заметьте, что это происходит только в том случае, если NORAD был разыгран ранее. Если NORAD разыграть после Quagmire, он будет работать.

За США: Учитывая противность карточки, ее необходимо отправлять в космос. Еще иногда складывается такая ситуация, что у вас на руках Quagmire и куча других мерзких карточек СССР. В этом случае появляется соблазн разыграть Quagmire на себя и избавиться от по крайней мере двух противных карточек. Недостаток розыгрыша на себя Quagmire в том, что соперник получает как минимум два раунда подряд. В партии с сильным соперником это чревато проблемами. Старайтесь избегать такого соблазна всеми доступными способами. Например, разыграйте China card, чтобы не играть лишнюю советскую карточку. Если все же решились, с помощью Quagmire взломайте контроль в ключевой стране соперника. Заставьте его хотя бы в одном из двух раундов защищаться.

С другой стороны, розыгрыш Quagmire на себя может оказаться спасением, если за два раунда до конца у вас на руках только Quagmire и Lone Gunman. Разыграйте в предпоследнем раунде Quagmire и перенесите разбирательство с Lone Gunman на следующий ход.

We Will Bury You. 4 ОВ. Или хэдлайн, или за ОВ.

За СССР: Хрущев предлагает соблазнительную дилемму. С одной стороны, карточки на 4 ОВ невероятно ценны для любых операций. С другой стороны, 3 ПО – это дофига очков. Для сравнения: +3 ПО – это стандартный подсчет доминирования на Ближнем Востоке. Так что выбор здесь совсем не однозначный. На что опереться при выборе опции? На математику, положение по поле и отрезок партии. Скажем, если вы с помощью Хрущева забрали 1-2 страны на Ближнем Востоке, заработали на этом доминацию и тут же ее подсчитали, этот выбор будет очевидно лучше. Потому что есть шанс, что эту доминацию вы сможете посчитать еще 1-2 раза. Я бы почти всегда выбрал ОВ, если с их помощью можно было забрать сразу 2 ключевых страны. ПО становятся предпочтительней во второй половине партии. Тем более что в этот момент вы вряд ли легко занимаете свободные ключевые страны. Скорее пытаетесь отобрать чужие, иногда безуспешно.

С другой стороны, 3 ПО от хэдлайна вам не гарантированы, потому что у соперника может оказаться UN Intervention. Если вы решили заработать 3 ПО на хэдлайне, то нужно очень внимательно следить за тем, где находится UN Intervention. Лучше всего, если она уже вышла в сброс или находится у вас на руках. Если вы еще не видели UN Intervention, то разыгрывать Хрущева на 6-м ходу опасно, а на 7-м просто нельзя.

Обратите внимание, что Хрущев снижает DEFCON. Обычно СССР не заинтересован в том, чтобы снижать его в хэдлайне, потому что тогда теряется «законный» переворот. Однако снижение может пригодиться в том случае, если США в последнем раунде прошлого хода вскрыли важную ключевую страну.

СССР не рискует проиграть в Среднюю войну, если США одновременно с Хрущевым разыграют хэдлайн со снижением DEFCON. Как раз наоборот: в этом случае рискуют проиграть как раз США (например, разыграв Duck and Cover или Olympic Games). Так что таким образом СССР может поймать соперника в ловушку. А вот в Позднюю войну играть Хрущева в хэдлайне опасно из-за Soviets Shoot Down KAL-007.

За США: Хрущев – это карточка-убийца, так что лучшее ей применение – это полет в космос. Благо отправить в космос столь жирную карточку получится всегда. Если у вас на руках Хрущев и UN Intervention, можно в хэдлайне разыграть на себя Хрущева и снизить DEFCON, а потом в 1-м раунде сыграть UN Intervention.

Brezhnev Doctrine. 3 ОВ. Очевидный хэдлайн, но можно сыграть и за ОВ.

За СССР: Брежнев напрашивается в виде хэдлайна, если таким образом вы можете улучшить номинал 4+ карточек.

Второе классное применение карточки – возможность выбросить в космос мерзкую американскую карточку в 1 ОВ. Самая противная из них – это, конечно же, ЦРУ, но в Среднюю войну таких мерзких карточек немало.

Брежнев также здорово поможет, если вы набрали много противных американских карточек. Теперь с номиналом в +1 многие из них вы сможете разыграть в качестве пустого раунда или с минимальными потерями (Ussuri River Skirmish, Colonial Rear Guards).

Если Брежнев не может помочь вам на этом ходу, имеет смысл сохранить его на следующий.

За США: Для США это отличная бесплатная карточка. Просто разыграйте ее в последнем раунде хода.

Portuguese Empire Crumbles. 2 ОВ. Разыгрывается всеми способами по ситуации.

За СССР: Интересно, что событие способно принести сразу 4 ОВ, при этом нередко карточка разыгрывается по номиналу за 2 ОВ. Причин этому несколько. Во-первых, обычно влияние в ГЮВА никого не интересует. Во-вторых, обычно борьба за Анголу заканчивается раньше, чем в игру входит Португальская империя. Чаще всего СССР проводит в Анголе переворот, а США не особо рвутся отбирать страну, потому что на нее воздействуют сразу две советских карточки Средней войны — Portuguese Empire Crumbles и South African Unrest.

В каких случаях Португальскую империю имеет смысл разыграть как хэдлайн или событие? Во-первых, в том уникальном случае, когда в Анголе нет влияния ни одного из соперников. Тогда СССР получает Анголу сразу с оверконтролем, а также законтроленную ГЮВА без траты лишних действий, что потом может пригодиться для фиксации доминирования. Во-вторых, в том случае, если США оставили в Анголе только 1 ОВ. В этом случае хорошо разыграть Португальскую империю в хэдлайне и сразу же забрать страну без боя, а переворотом забрать другую страну, например, Нигерию. Этим путем можно полностью развернуть ситуацию в Африке.

Интересным может быть розыгрыш хэдлайна, даже если у США 2 ОВ в Анголе. Дальше разумно провести переворот по Анголе или другой стране, что даже во втором случае создает давление на США.

Если СССР уже контролит Анголу, лучше потратить ОВ где-нибудь в другом месте.

За США: Если СССР уже забрал Анголу, Португальская империя становится бесплатной карточкой. Не обращайте внимания на ГЮВА. Если в Анголе хозяйничают американцы, карточку лучше отправить в космос. Если для космоса у вас есть более серьезные кандидаты, карточку можно разыграть в качестве пустого раунда, добавив 2 ПО в Анголу. Только сначала добавьте нужное количество ОВ, а потом уже играйте событие, чтобы страна ненароком не перешла под контроль СССР.

South African Unrest. 2 ОВ. Чаще всего разыгрывается как 2 ОВ, но вполне может оказаться хорошим событием или хэдлайном.

За СССР: Карточка имеет схожий эффект с Portuguese Empire Crumbles, воздействуя на ту же южную часть Африки. При розыгрыше события South African Unrest дает на 1 ОВ меньше, однако позволяет немного больше гибкости в размещении ОВ.

Давайте попробуем оценить, насколько ценной в данном случае является вариативность события. Вариант с размещением 2 ОВ в Южную Африку интересен в том случае, если у СССР до этого не было доступа к треугольнику Южная Африка – Ангола – Ботсвана. Еще в этом случае важно, чтобы после розыгрыша события за Южную Африку можно было побороться. Можно разыграть карточку в хэдлайне и сломать контроль в Южной Африке, а в 1-м раунде сразу же подсчитать Африку.  Если доступ к треугольнику есть, а подсчета в Африке нет, можно просто разыграть карточку за ОВ.

Второй вариант размещения ОВ представляется даже более перспективным. Как минимум потому, что в этом случае мы все же кладем на поле 3 ОВ. Тут стоит разобрать сразу несколько подвариантов.

1 ОВ в Южную Африку и 2 ОВ в Анголу. Если в Анголе 1 ОВ США, страну можно даже забрать хэдлайном или событием. Если в Анголе 2 ОВ США, в стране можно создать напряжение хэдлайном.

Вариант 1 ОВ в Южную Африку, 1 ОВ в Анголу и 1 ОВ в Ботсвану вряд ли стоит рекомендовать. Не очень понятно, при каком раскладе это могло бы понадобиться.

1 ОВ в Южную Африку, 2 ОВ в Ботсвану. Это может быть полезно, если СССР контролит Анголу, а США – Южную Африку. В этом случае СССР создает плацдарм для изменения влияния. С другой стороны, если у нас под контролем Ангола, мы ведь и так могли положить ОВ в Ботсвану? Или вообще кинуть 2 ОВ в любую точку поля?

Так почему же при таком количестве возможностей South African Unrest все же чаще играется за ОВ? В середине партии Ангола, как правило, находится под плотным оверконтролем одной из сторон. Что касается Южной Африки, то на ее контроль нужно потратить много сил. Вот и выходит часто, что 2 ОВ где-то очень срочно нужны прямо сейчас.

За США: South African Unrest проще всего отправить в космос, потому что он позволяет разместить сопернику 3 ОВ против ваших 2 ОВ. Дополнительная сложность заключается в том, что ОВ можно раскидать сразу по трем странам, так что не так просто защититься, разбросав влияние перед событием. Но если Ангола и Южная Африка уже под контролем СССР, карточка становится бесплатной.

Allende. 1 ОВ. Можно разыграть и как хэдлайн, и как событие, и за ОВ.

За СССР: Суть события в том, чтобы проникнуть в Чили и Аргентину, если этого не удалось сделать с помощью De-Stalinization.

Я бы подумал про розыгрыш Альенде в хэдлайне в том случае, если в Чили находится США и вы хотите перехватить страну в ближайших раундах. Или же розыгрыш в хэдлайне со сбиванием контроля США и сразу же подсчет в Южной Америке. Или розыгрыш в хэдлайне с последующим захватом Аргентины.

Альенде в хэдлайне хорош тем, что для раундов высвобождается большее количество ОВ. Но в целом Альенде можно разыграть и как событие, если нужно просто проникнуть в свободные Чили и Аргентину.

Если СССР уже в Чили и Аргентине, Альенде разумно разыграть за ОВ.

За США: Если СССР нет в Чили и/или Аргентине, то это жутко неприятная карточка, которую нельзя отправить в космос. Хотя если вы разыграли Containment, то отправить будет можно. Если СССР уже в Чили, то это бесплатная, хотя и низкобюджетная карточка.

Willy Brandt. 2 ОВ. Чаще всего играется за ОВ. В Позднюю войну нормальное событие.

За СССР: 1 ПО – это почти всегда мало. 1 ОВ в Западной Германии – это почти всегда капля в море. Можно, конечно, предложить такую комбинацию: разыграть Брандта в хэдлайне, сломав контроль США в Западной Германии, а в 1-м раунде подсчитать Европу. Но для этого нужно, чтобы Брандт и подсчет в Европе оказались в одной руке, а Западная Германия стояла без оверконтроля и принципиально меняла подсчет. Если Европа уже была подсчитана, то США даже вряд ли будут восстанавливать контроль. Так что в большинстве случаев Брандт разыгрывается за 2 ОВ, которые можно гибко разыграть в любой точке карты.

Пожалуй, Брандт как событие приобретает значение в Позднюю войну, когда каждое очко на счету. Скажем, вам не хватает совсем немного ПО, чтобы разыграть Wargames.

Если у США под контролем в Европе осталась только Западная Германия и они разыграли NATO как событие, чтобы ее защитить, СССР может замыслить недоброе. Во-первых, обложить Западную Германию советскими странами. Во-вторых, разыграть Брандта как событие и снять защиту NATO со страны. В-третьих, поднять DEFCON до 5 (How I Learned to Stop Worrying) и провести в Западной Германии изменение влияния.

За США: В Среднюю войну Брандта в большинстве случаев можно безболезненно разыграть, перенеся 2 ОВ в более насущные регионы. В Позднюю войну даже 1 ПО отдавать не хочется. Но вряд ли именно эта карточка станет вашей главной проблемой в Позднюю войну, так что в космос полетит кто-то другой.

Muslim Revolution. 4 ОВ. Чаще всего хэдлайн либо событие. По ситуации возможно за ОВ.

За СССР: Суть события в том, чтобы снести влияние в тех странах, где соперник не сможет его восстановить. Скажем, какой смысл сносить событием по 2 ОВ в Ливии и Иране, если соперник тут же восполнит все потери? При этом количество снесенных ОВ является все же вторичным показателем.

Хорошей комбинацией будет снос двух стран в хэдлайне, чтобы потом в 1-м раунде их сразу же закрыть «четверкой». Еще очень интересно сносить американское влияние в тех странах, где уже есть влияние СССР. Скажем, если СССР уступает в Иране 2:4, то после отыгрыша Революции автоматически законтролит страну.

Разумеется, Революцией нужно бить по ключевым странам, но если вы благодаря событию сможете полностью вынести США с Ближнего Востока, то можно жахнуть и неключевые.

Если США отсутствуют на Ближнем Востоке или хитрые американцы засели в странах, недоступных Революции, стоит подумать про розыгрыш карточки за ОВ.

За США: Революция в большинстве случаев – жутко противное для США событие, которое нужно отправлять в космос.

С другой стороны, не всегда стоит пороть горячку. Скажем, если США на Ближнем Востоке контролируют только Израиль и Ливан, Революция становится бесплатным событием.

Иногда Революцию можно разыграть как пустой раунд, если ваша рука набита противными советскими карточками. Скажем, у США на Ближнем Востоке есть по 2 ОВ в Ливии и Иране, а еще влияние в Тунисе и Пакистане. Вы разыгрываете на себя Революцию, и соперник убирает все влияние из Ливии и Ирана. Теперь просто восстановите удаленное влияние. Кстати, если в Ливии и Иране было меньше ОВ, вы даже сможете выйти в плюс.

Cultural Revolution. 3 ОВ. Играть только за ОВ, если China card у СССР. Если China card у США, имеет смысл разыграть как хэдлайн или событие.

За СССР: В игре есть три карточки, которые позволяют забрать China card у соперника. У СССР такая карточка одна – Cultural revolution.

Если China card у СССР, играть событие глупо. Стоит ли разыгрывать Революцию, чтобы забрать China card? Если время и соперник позволяют, я стараюсь это сделать. Во-первых, в этом случае вы, по сути, меняете 3 ОВ на 2 ПО. Во-вторых, China card дает вам дополнительные возможности в менеджменте руки и одновременно отбирает эти возможности у соперника. Рассмотрим несколько практических примеров.

Пример №1. У вас на руках три крайне неприятных карточки США, Cultural revolution и China card, до конца хода три раунда. В этом случае вы имеете возможность сохранить все три на руке. Играем по схеме China card — Cultural revolution — China card. Тут важно понимать, что на следующий ход вам все равно придется разбираться с чужими карточками, так что, возможно, лучше было сразу принять яд. Но вполне возможно, что их нельзя было играть именно на этом ходу (скажем, из-за подсчета) и передышка тут решает. А еще может быть, что это был 10-й ход партии и вы уже решили все проблемы. Но просто ради фана я бы такую комбинацию разыгрывать не стал. Не забывайте, что розыгрыш Cultural revolution как события – это все же потерянные раунд и 3 ОВ.

Пример №2. На 7-м ходу партии у СССР на руках China card, и мы точно знаем, что у США есть Cultural revolution. Разумно будет разыграть China card как можно быстрее, иначе для США Cultural revolution становится по сути бесплатной карточкой. Теперь же Cultural revolution становится для американцев обузой.

Пример №3. За 2 раунда до конца хода у СССР на руках Cultural revolution, China card и еще одна «тройка», которую вы планируете разыграть за ОВ. Будет ошибкой разыграть China card, а затем забрать ее назад с помощью Революции. Разыграв Революцию и оставшуюся «тройку» за ОВ, вы бы выложили на поле 6 ОВ, что очевидно выгоднее, даже если China card была разыграна в Азии.

Революцию вполне разумно разыграть в хэдлайне, чтобы не терять раунд. Другое дело, что на свете есть гораздо более полезные хэдлайны.

За США: Если China card у СССР, то Революция – это почти что бесплатная карточка по курсу 3:1. Если же China card у США, Революцию было бы хорошо отправить в космос.

Flower Power. 4 ОВ. Играть исключительно за ОВ.

За СССР: Плохое событие, но куча ОВ. Иногда событие даже принесет вам ПО, но на очковый водопад не рассчитывайте, потому что соперник тоже в курсе. Обычно ПО событие приносит потому, что соперник просто забыл про его активацию.

За США: Всегда разыгрывайте это событие, потому что это 4 ОВ. Вполне может оказаться, что до конца партии вам в руку больше не зайдет ни одна война. Если какая-то все же в руку зайдет, там и решите, играть ее или отправлять в космос. Если даже вы разыграли до конца партии одну войну, то 4 ОВ за 2 ПО – это все равно выгодный размен.

U2 Incident. 3 ОВ. Почти всегда играем за ОВ.

За СССР: 1 ПО вместо 3 ОВ – это в 99% очень плохой обмен. Готов допустить, что в каких-то очень ровных партиях может пригодиться вырвать 1 ПО на 10-м ходу, если соперник, конечно, не воспользуется вашим пустым раундом и не отберет ключевую страну.

А вот 2 ПО вместо 3 ОВ – это уже совсем другая история. Чтобы хотя бы рассмотреть эту альтернативу, у вас на руках должны одновременно оказаться и U2 Incident, и UN Intervention. Предположим, обе карточки у нас на руках – стоит ли забирать 2 ПО? Чем ближе к концу партии, тем ПО ценнее. Я бы сказал, что в Позднюю войну 2 ПО забирать нужно. На 4-5-м ходу 3 ОВ почти наверняка будут полезнее, так как на поле много пустого места. На 6-7-м ходу многое зависит от ситуации в партии, но я бы серьезно подумал про 2 ПО.

За США: За США карточку можно смело играть как событие. Возможно, в какой-то партии вам не повезет с UN Intervention, но это не значит, что нужно все время дуть на воду ради 1 ПО. Я бы задумался только в том случае, если на 7-м ходу у СССР точно на руках есть UN Intervention. Но тогда просто подождите, пока СССР сыграет эту карточку. Лишнее 1 ПО Советы получат только в том случае, если сыграют Интервенцию после U2 Incident.

OPEC. 3 ОВ. Всегда играем как событие или хэдлайн, если OPEC приносит 3+ ПО.

За СССР: Максимально OPEC может принести 7 ПО, то есть на уровне самых жирных подсчетов в регионах. Обычно же он приносит 3-5 ПО, то есть на уровне между хорошим и отличным подсчетом. Если карточка приносит меньше 3 ПО, посмотрите, можно ли перед активацией занять еще 1-2 нужные страны. СССР часто доминирует на Ближнем Востоке, и США периодически вообще бросают бороться за регион.

Если OPEC приносит всего 2 ПО и вы не можете забрать больше стран, стоит оценить ситуацию на поле и учесть игровой отрезок партии. На 4-5-м ходу точно играем за ОВ, на 8-10-м – точно за ПО, на 6-7-м – по счету. За 1 ПО событие активировать как-то стыдно. Разве что если это приводит к победе.

OPEC вполне можно разыграть в хэдлайне, чтобы не терять время в раундах. При этом очевидно, что есть масса более полезных хэдлайнов, которые влияют на развитие хода. Если OPEC может принести много ПО, вспомните про Defectors. Если Перебежчики все еще в колоде, рисковать хэдлайном не стоит.

За США: OPEC очень часто является кандидатом на полет в космос. Но если он приносит сопернику только 1 ПО, проще и полезнее будет его разыграть. Если на кону 2 ПО, не забывайте, что перед событием следует кинуть 2 ОВ в одну из стран OPEC и сбить в ней контроль.

Если OPEC приносит СССР много ПО и пришел в руку на 6-м ходу, разумно будет удержать его в руке и отправить в космос на 7-м – сразу после тасования сброса.

Если вы видите, что СССР бросил ОВ в Государства залива, можно готовиться к появлению OPEC и пытаться этому мешать.

Lone Gunman. 1 ОВ. Или играем за ОВ, или в хэдлайне.

За СССР: Стрелок – прямой аналог американского CIA Created, то есть тоже является карточкой-убийцей. В связи с этим мечта СССР – это чтобы Стрелок пришел в руку американцам. Если он все же пришел на руку Советам, то разыграть его можно либо за ОВ, либо в хэдлайне. Разумеется, второй вариант сильнее, поскольку СССР получает возможность увидеть руку США, а также до начала раунда совершить дополнительную операцию. Минус хэдлайна в том, что карточка навсегда уходит из игры, то есть исчезает возможность победы по DEFCON.

Если СССР вытащил Стрелка в Среднюю войну, имеет смысл разыграть его за ОВ, так как он скорее всего вернется в Позднюю войну и может подкинуть США проблем. Если же Стрелок в руке в Позднюю войну, беречь его уже нет никакого смысла.

Если у вас в Среднюю войну нет хорошего хэдлайна, Стрелок вполне даже подойдет. Оценить силу руки соперника и увидеть карточки подсчета – очень важная информация. Если лучше хэдлайна нет, экономить Стрелка не стоит. Вы не знаете, вернется ли в игру Стрелок и кому именно он выпадет.

Если США в 7-м раунде прошлого хода взломали контроль в ключевой стране, Стрелок становится очень хорошим хэдлайном. В этом случае используйте хэдлайн для переворота и снизьте DEFCON до 2, а затем уже спокойно залатайте ключевую страну. Если же латать дыры после прошлого хода не нужно, снижать DEFCON с помощью Стрелка не стоит – разве что провести переворот по африканским ключевым странам со стабильностью 1. Если вы решили не снижать DEFCON до 2, пробейте, пользуясь случаем, по Ливану – обычно на это никогда нет времени.

За США: Стрелок – одна из самых опасных карточек для США. Если СССР имеет возможность избавиться от CIA Created, разыграв ее в 1-м раунде при DEFCON 3, США обычно такого шанса не получает. Какие существуют способы избавления от Стрелка?

1). Разыграть Стрелка в хэдлайне на себя. Этот способ рекомендовать нельзя. Если СССР также решил снизить DEFCON в хэдлайне, это приводит к моментальному поражению.

2). Разыграть в хэдлайне Containment. Если это удалось, то отправьте Стрелка в космос. Проблема в том, что Containment не всегда доживает до Средней войны.

3). Разыграть Ask Not What Your Country. Практически идеальный вариант. Некоторые игроки специально тянут с разыгрыванием Ask Not, пока на руку не придет Стрелок. Кстати, даже если вы уже почти проиграли по DEFCON из-за Стрелка, доиграйте до конца хода. Всегда есть шанс, что соперник разыграет для вас спасительный Ask Not.

4). Повысить DEFCON с помощью таких карточек, как How I Learned to Stop Worrying, SALT Negotiations и Nuclear Test Ban. Скорее всего вы подарите сопернику пару лишних переворотов, зато мгновенно не проиграете партию.

Если Стрелка не удается выкинуть, его придется держать на руке из хода в ход. Если соперник выбил из руки одну из карточек, угроза поражения становится реальной. В таком случае можно разыграть China card. Еще один способ заключается в том, чтобы предпоследней карточкой разыграть на себя Quagmire. В такой ситуации сыграть Стрелка в этом раунде нельзя по правилам.

5). Разыграть вместе с UN Intervention.

Liberation Theology. 2 ОВ. Играть как хэдлайн или как событие.

За СССР: Теология – один из немногочисленных способов для СССР попасть в Центральную Америку. Учитывая это, Теология редко разыгрывается за ОВ. Также розыгрыш события дает на 1 ОВ больше, то есть более выгоден.

Поскольку к Кубе дает доступ Fidel, Теология чаще всего направлена на Мексику и Панаму: 2 ОВ в одну и 1 ОВ в другую. Если Теологию коварно разыграть в хэдлайне, то в 1-м раунде часто можно забрать одну или иногда даже две страны. Впрочем, если в 1-м раунде страну забрать, то США получают право на переворот. Так что вслед за хэдлайном обычно по Мексике или Панаме все же бьют переворотом.

Еще один распространенный вариант размещения влияния – 2 ОВ в Мексику и 1 ОВ в Гватемалу. Суть такого размещения в том, чтобы защитить Мексику от возможных изменений влияния.

Если СССР хочет зафиксировать доминацию в Центральной Америке или хочет сбить доминацию США, можно раскидать ОВ в три неключевых страны.

За США: крайне противная советская карточка, которую по возможности нужно отправлять в космос. С Теологией не выходит даже пустой раунд. Да и слишком много у СССР вариантов неприятно раскидать ОВ.

Che. 3 ОВ. Играть как хэдлайн или событие.

За СССР: Суть события в том, что оно позволяет совершить сразу 2 переворота, то есть два действия за один раунд. А два действия подряд в «Сумеречной борьбе» — это всегда серьезное преимущество.

Объектом атаки Че обычно становятся две неключевых страны, находящихся рядом с ключевыми странами. Скажем, перевороты в Колумбии и Государствах Сахары сразу создают возможности для изменения влияния в двух разных регионах мира. Таким образом, США на своем ходу могут ликвидировать только одну угрозу.

Если играть Че в хэдлайне, то в 1-м раунде все равно нужно сыграть переворот. США все равно придется иметь дело с двумя угрозами.

Если для Че есть только одна цель, появление другой можно спровоцировать. Например, можно поместить влияние из Заира в Камерун, угрожая Нигерии.

Играть Че за ОВ стоит только в том случае, если вас в каком-то регионе прижали к стенке.

За США: Если на поле нет законных целей, Че становится для США бесплатной карточкой. Че можно разыграть относительно безопасно, если у вас влияние только в Коста-Рике. Если у вас есть ОВ только в одной неключевой стране со стабильностью 1-2, Че можно попробовать разыграть в качестве пустого раунда, сразу же совершив за 3 ОВ контрпереворот. Или забить на перевернутую страну и использовать 3 ОВ где-то в другом месте. В остальных случаях его нужно отправлять в космос.

Карточки США

Nuclear Subs. 2 ОВ. Играем как хэдлайн.

За США: Основное назначение Подлодок – за ход перевернуть ключевые африканские страны со стабильностью 1. Второе назначение Подлодок – пробить переворотом одну из ключевых стран в Южной Америке, если США не имеют доступа в регион.

Если США разыграли Подлодки в хэдлайне, они в течение хода могут придерживаться двух различных тактик. Первая тактика заключается в том, чтобы, ни на что не отвлекаясь, полностью отдаться переворотам в ключевых странах. Обратная сторона медали заключается в том, что опытный соперник станет ломать контроль в ключевых странах регионов Ранней войны – Европе, Азии и на Ближнем Востоке. То есть, забрав Африку, можно потерять Европу или Азию.

Вторая тактика заключается в том, чтобы сымитировать желание совершить перевороты в Африке. СССР посвятит весь ход тому, чтобы ломать контроль в ключевых странах, а США будет просто латать дыры. Таким путем можно заставить СССР растратить ход впустую. Ну, а если у СССР слабая рука, можно между делом все же провести 1-2 переворота.

Подлодки можно разыграть и как событие, но в этом случае теряется раунд.

Играть Подлодки за ОВ можно в том случае, если вы и так доминируете во всех регионах Средней войны. Или же соперник жестко прижал.

За СССР: Если вы контролируете африканские страны со стабильностью 1, играть Подлодки опасно. Намного лучше отправить их в космос. Но если в космос нужно отправить что-то другое, разыграйте их в последнем раунде. Возможно, США оставили карточку подсчета либо планировали что-то отправить в космос.

Если у вас на руках и Подлодки, и ЦРУ, можно в 6-м раунде разыграть на себя Подлодки, а в 7-м безболезненно избавиться от ЦРУ. Впрочем, США в этом случае получают сразу 2 переворота.

Если США разыграли Подлодки в хэдлайне, у СССР есть ряд вариантов противодействия. 1). Вскрывать контролируемые США страны в Европе, Азии и на Ближнем Востоке. 2). Поднять высоко DEFCON (например, с помощью SALT Negotiations) и проводить контрперевороты. 3). Если СССР владеет неключевыми странами, расположенными в Африке возле ключевых, можно на перевороты США отвечать изменениями влияния. 4). Можно позаливать ОВ в неключевые страны, препятствуя фиксации доминирования. 5). Можно разыграть карточки, которые мешают проведению переворотов: Cuban Missile Crisis, SALT Negotiations, Yuri and Samantha.

Bear Trap. 3 ОВ. Играть как хэдлайн. Как событие можно играть только при определенных условиях.

За США: Ловушка на медведя – аналог советского события Quagmire. Принято считать, что Quagmire сильнее. Он отменяет NORAD и обеспечивает 3 действия подряд (хэдлайн + 2 раунда). Я бы сказал, что дело тут не в силе Quagmire, а в преимуществе права выступки у СССР. К тому же у СССР нет своего NORAD, который можно было бы отменить.

Сила Bear Trap в хэдлайне заключается в том, что США отбирают у СССР стартовый переворот. Точно так же отобрать стартовый переворот можно, если разыграть событие в 7-м раунде. В этом случае США, помимо отобранного переворота, еще и получают возможность разыграть что-то мощное в хэдлайне.

Самая мощная комбинация с Bear Trap – это розыгрыш Red Scare/Purge в хэдлайне. Саму Ловушку разыграйте в 4-5-м раунде. Есть хорошая вероятность, что соперник пропустит все оставшиеся раунды.

Разыгрывать Ловушку в 4-5-м раунде без поддержки Red Scare/Purge – вряд ли хорошая идея. Дело в том, что в Среднюю эпоху у США есть целый ряд очень опасных для соперника карточек именно номиналом в «2». С большой долей вероятности соперник будет держать такие карточки на руке до упора и с радостью от них избавится.

За СССР: Ловушку нужно отправить в космос как крайне противную карточку. Если у вас скопилось слишком уж много плохих американских карточек, появляется соблазн разыграть Ловушку на себя. В большинстве случаев этот соблазн нужно превозмочь, потому что США получают два гарантированных действия подряд, что может означать потерю ключевой страны и доминирования в регионе.

Сыграть на себя Ловушку придется в тех случаях, когда карточки-убийцы у вас на руках могут завершить партию. Скажем, у вас нет выбора, если за 2 раунда до конца на руках только Bear Trap и CIA Created. В этом случае разыграйте Ловушку в 6-м раунде, что не позволит вам разыграть ЦРУ в 7-м.

Если вы все-таки решились разыграть на себя Ловушку, обязательно пробейте контроль в ключевой стране соперника. В этом случае Советам придется потратить один из двух смежных раундов на защиту.

Kitchen Debates. 1 ОВ. Обязательно играем как событие, если можно заработать 2 ПО.

За США: Если у США больше ключевых стран под контролем, обязательно получите 2 ПО по шикарному курсу. Если стран меньше и изменений не предвидится, придется играть за 1 ОВ. Но суть события, разумеется, в том, чтобы его вытащил СССР.

За СССР: Дебаты – одна из ряда карточек США за 1 ОВ в Среднюю эпоху, задача которых – замусорить руку СССР. Если у СССР под контролем больше ключевых стран, то Дебаты – просто слабая карточка в руке. Если же стран больше у США, то уже больно. В космос Дебаты можно отправить только под Brezhnev Doctrine. Но даже и в этом случае у вас скорее всего найдутся более приоритетные кандидаты.

Colonial Rear Guards. 2 ОВ. Играем как хэдлайн или событие.

За США: Colonial Rear Guards – прямой аналог Decolonization. Советская карточка посильнее, потому что она входит в игру в Раннюю войну и позволяет захватить пустые ключевые страны. Назначение Colonial Rear Guards скорее в том, чтобы посеять панику в уже захваченных Советами африканских (и иногда азиатских) странах.

Если Colonial Rear Guards разыграть в хэдлайне, СССР встает перед дилеммой: либо защищать «свои» страны, либо проводить переворот. В любом случае США получают дивиденды. Также событие можно разыграть в 7-м раунде, взорвав всю Африку, а потом еще подкинуть СССР проблем в хэдлайне следующего хода.

В теории основной удар должен прийтись на такие страны, как Ангола, Заир и Нигерия. На практике многое будет зависеть от того, кто контролит эти страны и сколько в них влияния. Скажем, глупо кидать ОВ в Анголу, которую СССР контролит со счетом 5:0. Также обратите внимание на Индонезию и Лаос/Камбоджу. Конечно, это неключевые страны, но в борьбе за Азию и Юго-Восточную Азию они могут иметь большое значение. Вообще же целью может стать любая ключевая страна, в которой вы пробьете контроль СССР, любая неключевая страна в Юго-Восточной Азии и неключевые страны Африки со стабильностью 1.

Весьма интересной опцией может стать вброс ОВ в Государства Сахары, Камерун и Зимбабве, чтобы затем побороться за изменение влияния в ключевых странах.

За СССР: Colonial Rear Guards однозначно нужно отправлять в космос, потому что пустой раунд с ними не сделать. Зная о существовании этой карточки, СССР обязан оверконтролить Нигерию, Заир и Анголу. Таиланд должен быть под оверконтролем уже очень давно. Потери от Colonial Rear Guards можно уменьшить, если вы разыграли Brezhnev Doctrine.

Panama Canal Returned. 1 ОВ. Играем как событие. Хэдлайн возможен только в совершенно конкретной ситуации.

За США: Суть Канала в том, что он помогает США пролезть в Панаму и Венесуэлу, если у американцев нет доступа к этим странам. Скажем, если на 4-м ходу никто из соперников не зашел в Южную Америку, Канал нужно разыграть как событие при DEFCON 2.

Еще Канал хорошо разыграть в 7-м раунде, если СССР имеет 2 ОВ в Панаме и Венесуэле. В этом случае в начале следующего хода Советы встанут перед дилеммой, проводить переворот или латать проблемы в Америках. В этой же ситуации Канал можно разыграть в хэдлайне.

Если у вас нет абсолютно никакого доступа в Южную Америку и Панаму, в которых властвует СССР, можно просто сыграть событие для того, чтобы в дальнейшем попытаться перехватить какую-нибудь страну или же установить присутствие в Южной Америке. Просто разыгрывать карточку за 1 ОВ – это довольно слабая альтернатива.

За СССР: Еще одно противное американское событие за 1 ОВ. Если США уже в Панаме и Венесуэле, событие можно разыграть безболезненно. Если СССР контролирует Панаму и Венесуэлу, к событию нужно подготовиться: доведите ОВ в каждой из стран до 3. Это все равно дает США доступ в регион, но не позволяет сразу же создать проблемы.

Гораздо хуже, если ни у кого нет доступа к Венесуэле. Если СССР все же контролирует Панаму, то просто бросайте ОВ в Колумбию и начинайте войну переворотов. Иначе Венесуэла достанется американцам без боя. При этом хорошо, если вы кидаете ОВ одновременно еще в какую-то точку на карте: например, «тройкой» кладете 1 ОВ в Колумбию и пробиваете контроль в Таиланде.

Очень редко случается, что ни у кого нет ОВ не только в Венесуэле, но и в Панаме. Это случай тяжелый. Можно попробовать разыграть Канал в хэдлайне, а затем в 1-м раунде ударить по Венесуэле. Но будет обидно, если США в хэдлайне снизят DEFCON.

Camp David Accords. 2 ОВ. Играется и как событие, и за ОВ.

За США: Кэмп-Дэвидские соглашения – это в первую очередь возможность для США улучшить свои позиции на Ближнем Востоке, если СССР там доминирует.

В целом Соглашения дают сразу три эффекта: 1) отменяют Арабо-израильскую войну; 2) приносят 1 ПО и 3) забрасывают по 1 ОВ в Египет, Израиль и Иорданию. Каждый эффект в отдельности не несет особой силы, однако все вместе они являются хорошим стимулом для розыгрыша события.

Соглашения – отличная подготовка к приходу в Египет Sadat Expels Soviets. Если Соглашения уже были разыграны, Садат забирает Египет, а не просто заходит в него с 1 ОВ. Второй очень важный момент: после Соглашений ничто больше не мешает США забрать Израиль, если только его уже не прибрали к рукам Советы.

С другой стороны, если Египет уже под контролем США, а в Израиле прочно сидит СССР, стимул для розыгрыша события становится значительно меньше. Возможно, значение в борьбе за Ближний Восток будет иметь возможность забрать Иорданию и доступ к Саудовской Аравии. Если же все это значения не имеет, появляется стимул разыграть 2 ОВ в каком-нибудь более приоритетном на данный момент регионе.

Для СССР: Соглашения – в целом явно не худшая карточка для СССР, хотя многое будет зависеть от положения на поле. Скажем, если Советам ранее удалось полностью выкинуть США с Ближнего Востока, то розыгрыш Соглашений будет довольно обидным. В этом случае хочется выкинуть карточку в космос. А вот если на Ближнем Востоке установилась ничья и Соглашения в этом раскладе ничего не меняют, 1 ПО вполне можно разменять на 2 ОВ.

Puppet Governments. 2 ОВ. В большинстве случаев играем как событие.

За США: Марионеточные правительства – своеобразный аналог De-Stalinization, но, разумеется, слабее. Если Десталинизация разыграна в Раннюю войну, то почти гарантирует вам Южную Америку и еще 1-2 ключевые страны. Правительствам же частенько достаются объедки.

Если Десталинизация не была разыграна в Раннюю войну и Правительства пришли в руку довольно быстро (скажем, на 4-м ходу), они могут стать потрясающим событием. Дождитесь, когда DEFCON упадет на 2, бросьте по 1 ОВ в Чили и Венесуэлу и постарайтесь забрать Южную Америку до конца хода. Скажем, если вы не успеете забрать и Венесуэлу, и Бразилию, то Советы в 1-м раунде следующего хода перевернут Венесуэлу и сами заберут обе страны.

Если Правительства приходят на 7-м ходу, вряд ли вам удастся попасть в ключевую страну. Обратите внимание на неключевые страны со стабильностью 1. Скажем, можно заспамить три страны либо в Центральной Америке, либо в Африке, сбив доминацию оппонента, укрепив свою или окружив советскую Кубу.

За СССР: Степень противности карточки зависит от момента партии и загруженности поля. Если почти все занято, можно разыграть что-то типа пустого раунда. Разумеется, в этом случае все равно было бы лучше отправить карточку в космос. Если же на поле свободны ключевые страны Южной Америки и Африки, то это один из основных кандидатов в космонавты.

Grain Sales to Soviets. 2 ОВ. Играть как хэдлайн.

За США: Зерно считается одним из сильнейших американских хэдлайнов, потому что способно отобрать у СССР стартовый переворот, карточку и оставляет США право выбора при розыгрыше изъятой карточки. Помимо этого, Зерно может вернуться в игру и является карточкой-убийцей в руке СССР.

США следует почти всегда разыгрывать карточку, изъятую у СССР. Не забывайте, что даже очень противную советскую карточку можно отправить в космос. Правда, в случае с отправкой в космос США возвращает СССР возможность переворота, что всегда чревато. Так что в идеале, разумеется, и провести переворот, и разыграть изъятую карточку. Если вам позарез нужен переворот, а изъятую карточку разыгрывать слишком неприятно, верните ее Советам и проведите переворот с помощью Зерна.

Какие изъятые карточки иногда лучше вернуть или отправить в космос? 1). Подсчеты в регионах. Если соперник не может улучшить дела в регионе, полезно вернуть ему подсчет в качестве обузы, а переворот провести Зерном. 2). Наиболее сильные советские карточки вроде Brezhnev Doctrine или Decolonization. 3). Противные американские карточки за 1 ОВ, которые нельзя отправить в космос, почти всегда лучше вернуть для создания дополнительных проблем. Однозначно возвращаем CIA Created.

Если на 7-м ходу США удерживает China card, а в руках у СССР точно CIA Created, обязательно разыграйте изъятую карточку.

Если СССР разыграл Зерно и вы вытащили из руки Советов How I Learned to Stop Worrying, снизьте DEFCON до 1 и зафиксируйте победу.

За СССР: Зерно – карточка-убийца, разыгрывать которую нельзя. Это один из главных кандидатов на полет в космос. Если отправить в космос ее не выходит (например, под Red Scare/Purge), нужно срочно повышать уровень DEFCON. Для этого пригодятся карточки типа SALT Negotiations. Кстати, SALT Negotiations еще и позволит удержать в руке больше карточек, если рука переполнена мусором.

John Paul II Elected Pope. 2 ОВ. Хэдлайн или событие, но можно играть и за ОВ.

За США: Папа – одна из первых американских карточек, которая позволяет ударить непосредственно по советскому бастиону в Европе, состоящему из Восточной Германии и Польши. Так что суть карточки – создание проблем СССР в Европе.

Пожалуй, самое интересное применение Папы – это 7-й раунд, если у СССР в Польше находится 5 ОВ или меньше. В этом случае Папа сразу пробивает контроль, и в начале следующего хода Советам нужно решать, закрывать ли Польшу или все же проводить переворот. В целом ту же роль Папа будет выполнять и в хэдлайне, но в хэдлайне все же можно разыграть более мощные карточки (например, Red Scare/Purge), которые никак не подойдут для 7-го раунда.

Если Папу разыграть как событие в середине хода, это вряд ли можно будет назвать оптимальным розыгрышем. Скорее всего СССР легко закроет проблему с Польшей и/или даже переключится на другой участок карты, перехватывая инициативу. При этом неудачным такой розыгрыш назвать нельзя. Мы создаем СССР проблемы в Европе и готовим приход Solidarity для создания еще более серьезного давления.

Подчеркнем еще раз, что событие является достаточно интересным и имеет хорошее продолжение в виде Solidarity, чтобы предпочесть ему розыгрыш за ОВ. И все же иногда розыгрыш за ОВ будет смотреться предпочтительнее. Например, у СССР в Польше 6+ ОВ, так что Папа не сможет даже побеспокоить Советы. Или США давно и окончательно сдали Европу, так что 2 ОВ на любом другом участке карты будут смотреться однозначно лучше.

За СССР: Папа – не худшая карточка США, но это одна из причин, почему Советы обычно больше страхуют Польшу, чем Восточную Германию. Если к моменту розыгрыша карточки СССР успел разместить в Польше 6+ ОВ, Папу можно разыграть «бесплатно». При этом призраков Solidarity бояться не стоит. Если у СССР в Польше 5 ОВ, Папу также вполне можно разыграть: 1 ОВ пойдет в Польшу и еще 1 ОВ можно разыграть по своему усмотрению.

Если в Польше 4 ОВ или меньше, розыгрыш Папы на себя может стать убыточным раундом. В этом случае карточку всегда лучше отправить в космос. В случае срочной необходимости Польшу, конечно, можно сразу не закрывать, но отдавать ее вряд ли хорошая идея. Во-первых, Восточная Германия попадает в окружение. Во-вторых, США получают дополнительное 1 ПО за соседство с метрополией.

OAS Founded. 1 ОВ. Обычно играется как событие или хэдлайн.

За США: Очень солидное средство для заползания в Южную Америку или нарушения советских коммуникаций в Центральной Америке.

Если до сих пор никто не зашел в Южную Америку, OAS Founded способна выполнить роль De-Stalinization. Ждем падения DEFCON до 2, разыгрываем событие (1 ОВ в Чили, 1 ОВ в Венесуэлу) и быстро заполняем ключевые страны Южной Америки до начала следующего хода.

Если в Америках доминирует СССР или идет напряженная борьба, акцент нужно сделать на неожиданности удара. Это значит, что OAS Founded разумно разыграть в 7-м раунде или в хэдлайне. Можно, например, заспамить сразу две страны под контролем СССР (скажем, Аргентину и Бразилию), сделав в них счет по ОВ 1:2. В этом случае СССР придется решать, возвращать в обеих странах контроль или проводить переворот.

В целом OAS Founded скорее должна быть направлена на Южную Америку, потому что США имеют доступ в Мексику и Кубу. С другой стороны, если СССР забрал Мексику и Панаму, событие вполне может пригодиться и на севере.

За СССР: В целом крайне противная карточка. Она более чем достойна отправки в космос, но без Brezhnev Doctrine такую операцию не провернешь. Проблема с OAS Founded заключается в том, что 2 ОВ могут появиться в любой точке Центральной или Южной Америки, так что подготовиться или защититься весьма проблематично. Очевидно также, что 1 ОВ от OAS Founded не позволяет перекрыть последствия розыгрыша. Так что если СССР разыграл карточку, США почти наверняка смогут забрать одну из стран. Если у вас в руке есть OAS Founded и Five Year Plan, удача на вашей стороне. Разыграйте последним действием раунда Five Year Plan и активируйте OAS Founded. В этом случае у вас будет 3 ОВ, чтобы разобраться с последствиями аварии.

Nixon Plays the China Card. 2 ОВ. Очень хорошее событие. Возможен хэдлайн, если нет ничего лучше.

За США: Обе альтернативы очень хороши. 2 ПО за 2 ОВ – хороший размен, особенно во второй половине Средней войны. Что касается China card, то она тоже стоит 2 ПО в конце партии. Нужно ли забирать Никсоном China card? Если соперник дает вам небольшую передышку, то обязательно. Помимо пользы от China card, так вы сможете создать большее давление на руку соперника.

За СССР: Обе альтернативы довольно неприятны. Если есть возможность, лучше отправить Никсона в космос. Из двух зол меньшим я считаю отдать 2 ПО, но вряд ли при счете -18. Если у вас на руках China card, Никсон и Cultural Revolution, разыграйте их именно в таком порядке.

Sadat Expels Soviets. 1 ОВ. Чаще всего разыгрывается как событие.

За США: Садат – очень хорошее событие, если СССР владеет Египтом после Ранней войны, что чаще всего и случается. Если в Раннюю войну США удалось первыми влезть в Египет, то в страну нужно положить 2 ОВ. После вмешательства Нассера в Египте в этом случае остается 1 ОВ США, что с приходом Садата позволяет американцам сразу же взять страну под контроль.

Если же в Раннюю войну первым в Египет влез СССР, приход Садата желательно подготовить. Хорошей подготовкой может стать розыгрыш Camp David Accords, что уже позволяет Садату законтролить страну.

За СССР: Если США контролят Египет, то Садат – бесплатная карточка. Если же Египет контролит СССР, карточка становится противной. В космос ее можно отправить только под Brezhnev Doctrine, так что играть почти наверняка придется. Идеальный вариант розыгрыша – активация через Five Year Plan. В этом случае сначала играем Садата, а затем заливаем 3 ОВ и возвращаем страну. Разумеется, для этого ОВ СССР должны быть в Ливии или Израиле.

Для СССР хорошо, если Египет в Раннюю войну удалось забрать без помощи Нассера. В этом случае Нассера лучше оставить в колоде. Тогда можно более спокойно разыгрывать Садата, поскольку где-то в колоде своего часа ждет Нассер.

Shuttle Diplomacy. 3 ОВ. Всегда играем за ОВ.

За США: В принципе Shuttle Diplomacy может оказаться вполне полезным событием. Проблема в том, что оно также может оказаться совершенно бесполезным. Это может случиться в ситуации, когда США доминируют в Азии, а СССР – с большим отрывом на Ближнем Востоке. И первым в игру заходит подсчет на Ближнем Востоке, в котором Shuttle Diplomacy ничего не может изменить.

Shuttle Diplomacy могла бы оказаться перспективной, если бы и в Азии, и на Ближнем Востоке одновременно шла равная борьба. Но к моменту розыгрыша подсчета ситуация все равно может измениться, а вот 3 ОВ можно разыграть гарантированно прямо сейчас.

Если у вас в руке и подсчет в регионе, и Shuttle Diplomacy, которая меняет результат подсчета, то в этом уникальном случае событие разыграть следует.

В редком случае, когда СССР контролит Японию и вы разыграли Shuttle Diplomacy как событие, вычитать из подсчета Азии нужно именно Японию, потому что она дает сразу 2 ПО как соседняя к США.

За СССР: Можете официально считать Shuttle Diplomacy бесплатной карточкой. «Сумеречная борьба» — слишком турбулентная игра, чтобы обращать внимание на в перспективе возможные вещи. А 3 ОВ – это и в СССР 3 ОВ. Если у вас на руке и Shuttle Diplomacy, и подсчет, просто подумайте, в каком порядке их стоит разыграть. Хорошо разыграть Дипломатию в регионе, в котором она ни на что не влияет.

The Voice of America. Играть как событие. Возможен хэдлайн.

За США: Одна из тех суровых американских карточек, которыми пугают советских детей. Ее розыгрыш может быть совершенно убийственным. Суть Голоса Америки в том, чтобы полностью убрать советские ОВ из региона.

Один из классических вариантов использования события – снос 4 ОВ из Венесуэлы и Бразилии. Африканские ключевые страны со стабильностью 1 можно полностью освободить от СССР.

Если вы не можете выкинуть СССР из региона, лучший способ розыгрыша Голоса Америки – это 7-й раунд, чтобы СССР в начале следующего хода было уже не до переворота. Для этой же цели подойдет и хэдлайн. Если США вытащили Голос Америки в Позднюю войну, разумно будет додержать карточку в руке до 7-го раунда 10-го хода.

За СССР: Одна из худших американских карточек. Даже если на поле не сложилась ситуация, при которой СССР может покинуть регион, я бы все равно всегда отправлял Голос Америки в космос. Голос Америки – одна из главных причин, почему я почти никогда не тороплюсь разгоняться по космическому треку.

Ожидая прихода в игру Голоса Америки, кладите в сумме 5 ОВ (3+2) в Венесуэлу и Бразилию. Также 5 ОВ нужно как можно быстрее положить в Чили и Аргентину. В одиноко стоящие на поле важные ключевые страны нужно по этой же причине положить 3 ОВ.

Ussuri River Skirmish. 3 ОВ. Событие и хэдлайн хороши, но вариант розыгрыша за ОВ тут исключать нельзя.

За США: Событие имеет два варианта разыгрывания, но особенно неприятным, разумеется, будет тогда, когда позволяет беспрепятственно кинуть в Азию 4 ОВ. В этом случае, как правило, взламываются две ключевые страны под контролем СССР, но вариант заспамить пустые неключевые страны против плохого подсчета можно рассмотреть, как и вариант забрать у СССР Индонезию и Лаос/Камбоджу перед подсчетом в Юго-Восточной Азии. Напомню, что в последнем случае вы зарабатываете при подсчете сразу 4 ПО.

По времени разыгрывания я бы выделил две ключевые опции. Первый вариант – это розыгрыш в хэдлайне либо в 7-м раунде. Суть такого розыгрыша – заставить СССР латать дыры и лишить стартового переворота. Второй вариант – разыграть событие в районе 4-5-го раунда. Суть этого маневра – забрать одну из азиатских стран, которая будет пробита с помощью Уссури. Для этого все оставшиеся на руках карточки должны быть номиналом в 3-4 ОВ. При необходимости можно подключить и имеющуюся на руках China card.

Стоит ли с помощью Уссури забирать China card? Ну, я бы лучше сделал это с помощью Nixon Plays the China card. Что касается Уссури, смотрите по ситуации и считайте ОВ. Мы получаем 2 ПО (China card) за 3 ОВ, что приемлемо. Также мы таким образом давим на руку СССР, что в Среднюю войну довольно существенно. С другой стороны, мы теряем раунд. Так что если у вас нет хорошего хэдлайна, выиграйте время для Уссури.

Если подсчет в Азии был разыгран на 3-м ходу, а Уссури пришла в руку на 4-5-м, посмотрите, можете ли вы что-то изменить на поле до подсчета в Юго-Восточной Азии. Если в Юго-Восточной Азии вы и так все контролите, я бы серьезно задумался про розыгрыш Уссури за ОВ в каком-то другом регионе. Тут многое будет зависеть от того, могу ли я эффективно разыграть ОВ в ключевые страны. На 6-7-м ходу Азия снова становится весьма актуальна, так что приоритет события и 4 ОВ в Азию тут очевиден.

За СССР: Уссури по всему нужно отправлять в космос, но сделать это выйдет не всегда. Если у СССР на руках нет China card, залатайте дыры в ключевых странах Азии и играйте Уссури. Если China card на руках есть, то сначала сыграйте ее, чтобы заоверконтролить ключевые страны Азии.

Ask Not What Your Country Can Do For You. 3 ОВ. Лучше всего сыграть как хэдлайн.

За США: Классная опция для решения больших и мелких проблем США в Среднюю войну. С этой карточкой самое главное – не продешевить, потому что второго такого шанса не будет.

Главные кандидаты на сброс в Среднюю войну – это Lone Gunman и плохие для США подсчеты. Если ничего из вышеперечисленного в руку не пришло, желательно оставить карточку в руке и еще ход подождать. Впрочем, должен сознаться, что сам я не всегда проявляю чудеса терпения, когда на руках скапливаются всяческие We Will Bury You, OPEC и Muslim Revolution.

Что же стоит сбросить с руки, если Ask Not разыграна? Разумеется, скидываем почти все советские карточки. Слово «почти» тут вовсе не лишнее, так как некоторые советские карточки разыграть даже приятно: U-2 Incident, Flower Power, Cultural Revolution, если China card в руках СССР. Также скидываем все слабые нейтральные карточки (например, Summit) и даже некоторые американские события за 1 ОВ, которые в данный момент в случае розыгрыша не принесут особой пользы.

Помните, даже если Ask Not не придет вам в руку, СССР все равно придется ее разыграть. Поэтому самые противные советские карточки разумно в Среднюю войну держать до самого конца раунда – вдруг именно сейчас Ask Not войдет в игру.

Если Ask Not оказалась в сбросе, не забывайте, что ее можно оттуда поднять с помощью SALT Negotiations или Star Wars.

Если Ask Not разыгран в конце хода, США могут даже проиграть партию в силу стечения обстоятельств. Скажем, если СССР разыгрывает Ask Not в 7-м раунде, а США при этом сбрасывает две карточки. Если на руку в качестве замены придут два подсчета очков, партия на этом окончится. Но я такого никогда не видел. Да и вероятность такого стечения обстоятельств слишком мала, чтобы этого всерьез опасаться.

Вряд ли можно найти достойную альтернативу розыгрышу Ask Not в хэдлайне. Во-первых, розыгрыш события приводит к потере раунда. Во-вторых, розыгрыш в хэдлайне дает много времени, чтобы разобраться с измененной рукой. Ну, а розыгрыш Ask Not за ОВ возможен только в том случае, если соперник очень зло атакует на этом ходу и у вас просто нет выбора.

За СССР: Некоторые советуют разыграть Ask Not в последнем раунде, минимизировав вред от карточки. Проблема как раз в том, что мы уже знаем, что опытные игроки в Среднюю войну будут как раз до последнего держать в руке худшие советские карточки. Так что если у меня выходит, я с удовольствием солью Ask Not в космос или разыграю ее с UN Intervention, не опасаясь никаких призраков из будущего.

Alliance for Progress. 3 ОВ. Играем как хэдлайн, событие либо за ОВ.

За США: В отличие от очень похожей OPEC, Альянс является одноразовой карточкой. Нередко складывается ситуация, когда Альянс входит в игру, а борьба за Америки либо вообще не началась, либо находится в зародышевом состоянии. В этом отношении OPEC снова лучше, потому что борьба за Ближний Восток идет с 1-го хода. Максимально Альянс, как и OPEC, способен принести 7 ПО. На практике амплитуда очковых колебаний расположена где-то в районе между 0 и 5.

Если Альянс приносит 3+ ПО, разыгрывайте его не раздумывая. Если у вас нет мощного хэдлайна, можете на старте хода разыграть Альянс, чтобы затем не тратить раунд.

Альянс точно не нужно разыгрывать за 1 ПО. 2 ПО будет мало на 4-5-м ходу, вполне хорошо в Позднюю войну. На 6-7-м ходу смотрите по ситуации на поле.

За СССР: Если у США нет ключевых стран под контролем в Америках, срочно играйте Альянс как бесплатную карточку. Альянс вполне норм разыграть за 1 ПО. За 3+ ПО его точно нужно отправлять в космос. За 2 ПО Альянс разыграть можно, если иначе никак не выходит. Помните, что перед розыгрышем события вы можете сломать контроль соперника в одной из американских стран или даже провести в ней переворот, уменьшив таким образом доход от Альянса.

Our Man in Tehran. 2 ОВ. Почти всегда играем за ОВ.

За США: Тегеран в целом интересное событие. Проблема в том, что оно рэндомное. Один раз вы сбросите Muslim Revolution, OPEC и неудобный подсчет, а в другой раз вообще ничего не станете скидывать. При этом будут потеряны 2 ОВ и раунд.

Если соперник на вас не давит, можете проверить свою удачу и разыграть событие. Если борьба плотная, у вас, скорее всего, не будет выбора. Я в целом не люблю рэндом и считаю, что покупать неизвестно что за 2 ОВ не стоит. Тем более что в Среднюю войну 2 ОВ совсем не лишние.

Что будем скидывать, если мы все же разыграли событие? Во-первых, очевидно, что все советские карточки. Во-вторых, все нейтральные карточки. Сброс нейтралок в целом повышает процент американских карточек в колоде.

За СССР: Если США не контролит ни одной страны на Ближнем Востоке (редко, но я такое видел), Тегеран становится бесплатной карточкой. Если США контролит только одну страну, можно Тегераном сбить контроль и обнулить событие.

Насколько опасным следует признать розыгрыш Тегерана за СССР? В целом в Среднюю войну у СССР есть куча более важных проблем. Если на этом ходу у вас никаких других проблем нет, отправьте в космос. Просто потому, что затем может быть больно вспоминать. Если проблем у вас немало, то разыграйте и просто примите результат.

Нейтральные карточки

Brush War. 3 ОВ. Всегда играем как хэдлайн или событие.

Одна из трех нейтральных суперкарточек Средней войны, которая способна перевернуть регион. Разумеется, главной целью Brush War являются страны со стабильностью 2, потому что страны со стабильностью 1 достаточно легко перевернуть или даже забрать с помощью «тройки». Выбирая цель среди стран со стабильностью 2, нужно принять во внимание 3 параметра: 1) значимость самой страны; 2) изменения, к которым приведет захват страны; 3) защищенность страны.

По значимости я бы выделил две страны: Италию и Таиланд. Италия важна потому, что она находится в Европе – одном из двух важнейших регионов. Забрав Италию, вы обычно ликвидируете доминацию соперника и, возможно, добиваетесь собственной. Разворот может составить от 6 до 10 ПО.

Что касается Таиланда, то он дает сразу 4 ПО при подсчете Юго-Восточной Азии (с -2 ПО на +2 ПО). И если после захвата Таиланда изменился расклад в Азии (скажем, с 3:3 на 4:2), то это может принести еще 6 ПО.

Выбирая страну под Brush War, ищите вариант, который изменит расклад в регионе. И если подходящих вариантов несколько, выбираем самый прибыльный.

Разумеется, нужно выбирать одну из наименее защищенных стран. Я стараюсь выбрать либо совсем не защищенную страну, либо страну с одной защитой. Выбирать страну с двумя защитами имеет смысл только в том случае, если успех приведет к очень большим изменениям в критической для вас ситуации. Если вся борьба впереди, я бы выбрал более надежный вариант. Не забывайте, что в течение хода вы можете подготовить Brush War. Скажем, если вы готовите атаку по Таиланду, можно перед этим «тройками» забрать Вьетнам и Лаос/Камбоджу.

Arms Race. 3 ОВ. Если можно набрать 3 ПО, играем как событие. Иначе играем за ОВ.

Гонка вооружений более удобна для СССР: проводим переворот в ключевой стране в 1-м раунде, а во 2-3-м можно фиксировать 3 ПО. Если карточка досталась США, они, конечно, могут наверстать военные очки, если проведут перевороты в неключевых странах. Но делать это нужно со смыслом, а не просто выбрасывая карточки налево и направо. В этом плане США могут пригодиться Nuclear Subs, позволяя проводить более осмысленные перевороты в ключевых странах.

Очевидно, что 3 ПО лучше, чем 3 ОВ. Так что если есть возможность, событие играем обязательно. Исключением может оказаться разве что ситуация, когда вы забираете ключевую страну и устанавливаете доминацию в регионе. А вот играть событие за 1 ПО не стоит.

Cuban Missile Crisis. 3 ОВ. Играем как хэдлайн или за ОВ.

Кубинский кризис – это в первую очередь хэдлайн для США, поскольку позволяет лишить СССР стартового переворота. СССР же вряд ли захочет сводить DEFCON на 2 в хэдлайне. Второй момент в пользу США – это простая возможность обойти Кризис. Чтобы это сделать, американцам нужно убрать 2 ОВ либо из Турции, либо из Западной Германии. Очевидно, что в 99% партий совершить это будет нетрудно. А вот если у СССР нет ОВ на Кубе, избавиться от события невозможно.

Если американцы разыграли Кризис в хэдлайне, а у СССР нет ОВ на Кубе, они получают ряд отличных возможностей: 1) можно безболезненно разыграть Lone Gunman и Che; 2) можно не опасаться переворотов от ABM Treaty и Junta; 3) можно поднять DEFCON с помощью SALT Negotiations или How I Learned to Stop Worrying и спокойно совершать перевороты; 4) можно спокойно заползать в Колумбию, Государства Сахары, Камерун и Уругвай.

Некоторые вещи из приведенного выше списка могут пройти и в исполнении СССР. При этом не стоит забывать, что США могут в любой момент снять удавку, сбросив 2 ОВ из Западной Германии. Скажем, розыгрыш Советами CIA Created сразу приведет к поражению, потому что, согласно правилам, сбросить 2 ОВ можно в любой момент игры. Так что для СССР Кризис – малоперспективное событие, которое проще разыграть за ОВ.

За США Кризис можно разыграть не только в хэдлайне, но и как событие. Но этот вариант сразу хуже. Во-первых, потому что вы не блокируете стартовый переворот. Во-вторых, вы теряете раунд.

Если у СССР на Кубе есть ОВ, Кризис все равно можно разыграть в хэдлайне. Правда, из плюсов в этом случае – только отбор стартового переворота и шанс на перехват Кубы, когда СССР снимет 2 ОВ.

SALT Negotiations. 3 ОВ. Играть как событие или хэдлайн, только если вы точно знаете, чего хотите. В остальных случаях за ОВ.

В отношении SALT я прочел немало хвалебных отзывов в сети. Кто-то называет ее прекрасной карточкой. Кто-то говорит, что она чуть хуже, чем большое трио нейтральных карточек Средней  войны. Мне кажется, до прекрасной карточки SALT очевидно не дотягивает. И я чаще всего играю ее за ОВ. При этом необходимо признать, что это интересная тактическая карточка, предоставляющая игроку разнообразные опции.

Давайте для начала разберем те сильные опции, которые предоставляет SALT. 1). Позволяет взять из сброса сильную карточку. 2). Позволяет повысить DEFCON до 4, что в большинстве случаев даст возможность сбросить с руки карточку-убийцу. Почему «в большинстве случаев»? Потому что соперник, совершив переворот в ключевой стране с помощью We Will Bury You или Duck and Cover, может лишить вас этой опции. 3). Позволяет высоко поднять DEFCON, что предоставляет шанс делать перевороты и изменять влияние в Азии и даже в Европе. 4). Позволяет удержать в руке лишнюю карточку. Это может быть полезно, если у вас в руке Blockade или Quagmire, а из сброса вы берете Red Scare/Purge.

Что именно меня не устраивает в SALT? 1). Розыгрыш события без создания проблем сопернику – это потеря раунда. 2). Поднимая DEFCON, мы создаем возможности не только себе, но и сопернику. В частности, он получает шанс для переворотов и изменений влияния в Азии.

Я бы точно не стал использовать SALT как событие в двух типах партий. 1). У меня слабый соперник, я жестко контролирую ход игры, не даю шансов. А SALT – это как раз про шансы. Тем более что слабые соперники часто очень хорошо кидают кубик. 2). На поле идет очень плотная борьба ход в ход, соперник не дает передышки.

SALT может быть хорош в тех случаях, когда вы проигрываете на поле и создать небольшой хаос – в ваших интересах. SALT ситуативно может стать очень хорошим событием, если вы проигрываете на поле, у вас на руках карточка-убийца и вы тянете из колоды мощную карточку.

Что тянуть из сброса? Один из лучших вариантов в вакууме – это ABM Treaty. Даже если вам пришлось скинуть карточку-убийцу и соперник забрал два переворота, вы все равно при желании сможете совершить переворот. Brush War может помочь забрать ключевую «двойку» и перевернуть подсчет. Если OPEC или Alliance for Progress приносит много ПО, это тоже интересно. Отличным вариантом может стать Voice of America, если вы точно знаете, что именно снимать с поля. Это, разумеется, не исчерпывающий список. Главное не просто хватать понравившуюся карточку, а четко видеть, что вы конкретно можете с ее помощью сделать.

Когда играть SALT как событие? 1). В 5-6-м раунде. Ваша цель – скинуть карточку-убийцу и пережить остаток хода. Вероятно, у соперника под конец хода остались не настолько мощные карточки для переворотов. Дополнительную защиту дает -1 на перевороты. 2). В 7-м раунде за США. Это розыгрыш, полный честолюбивых планов. Из сброса в этом случае берется именно ABM Treaty, который в хэдлайне следующего хода разыгрывается в Европе либо для переворота в Италии, либо для изменений влияния. 3). В хэдлайне за СССР. Как и в предыдущем случае, DEFCON снова уходит на 5. Однако в этом случае перевороты проходят с коэффициентом -1. Так что нужно думать, проводить ли переворот или все же изменение влияния в Европе. Или в Азии, если у вас не ABM Treaty, а США в хэдлайне снизили DEFCON до 4. Во 2-м и 3-м случае на поле начинается полнейший хаос, который довольно трудно оценить. Вероятно, преимущество в обоих случаях все же у зачинщика, который начинает атаковать первым. Но решать спор будет кубик.

Итак, если вы играете SALT как событие, то теряете раунд, но берете из сброса сильную карточку. То есть карточка должна быть настолько сильной, чтобы соответствовать мощи двух разыгранных карточек. Давайте посмотрим на примерах.

Вы разыграли SALT и взяли OPEC, который затем сыграли, получив 3 ПО. Получить 3 ПО за 6 ОВ – неважный показатель. Хуже только Cultural Revolution и U2 Incident – там 1 к 3. Разумеется, взять OPEC и получить 6-7 ПО – хороший результат.

Как оценивать с этой точки зрения ABM Treaty, я просто не знаю. У соперника в руке тоже может оказаться «четверка». И, например, кубик он бросает не хуже. А если еще со штрафом в -1, то вообще какое-то безумие. То же самое, что перевороты под Red Scare/Purge. Вероятно, игрок просто видит, что его позиция в Европе или Азии для таких операций более выгодная?

Вы взяли Brush War. В случае успеха вы забрали самую жирную страну на карте, а еще и захватили доминацию в Азии. Идеально, SALT многократно окупился. Но у соперника Таиланд был плохо защищен, верно? Потому что иначе вы просто потеряли два раунда.

Вы взяли Voice of America, полностью выкинули соперника из региона и теперь из равенства получили доминацию. Прекрасно, SALT окупился. Но не забывайте, что соперник видел, какую карточку вы взяли. И может сделать выводы. Voice of America далеко не всегда совершает поворот в партии.

Итак, все вышесказанное совершенно не убеждает меня, что перед нами мощнейшая карточка. Ситуативно она может сработать отлично, где-то приведет к потере двух раундов.

Summit. 1 ОВ. Почти всегда играем за ОВ.

Одна из слабейших карточек в игре, к тому же содержащая ловушку-сюрприз для обладателя. Проблема Саммита в том, что в Среднюю войну уровень DEFCON почти все время находится на уровне 2. Если в этот момент разыграть событие, соперник в случае одного удачного броска сможет выиграть партию. Возможно, вы решили разыграть Саммит как событие, потому что у вас хорошее преимущество по регионам. Но раз уж у вас значительное преимущество по регионам, то какой тогда смысл ставить все на один бросок? Можно, конечно, попробовать разыграть Саммит в хэдлайне при DEFCON на 3, но если соперник сам понизит в хэдлайне DEFCON, угроза поражения опять возникнет. Так что в большинстве случаев Саммит разыгрывается за ОВ.

Если у вас на руках Саммит, вы имеете бонус 2+ по регионам и какое-то событие подняло DEFCON в течение хода, можно разыграть Саммит как событие. С другой стороны, вы уверены, что не хотите провести переворот?

How I Learned to Stop Worrying. 2 ОВ. Играется по-разному в зависимости от ситуации.

Один из вариантов розыгрыша – за США в хэдлайне, снижая DEFCON до 2. Таким путем американцы лишают Советы стартового переворота, при этом сами США набирают военные очки. Если у США нет ОВ в неключевых странах Средней войны, у них даже появляется шанс набрать 2 ПО в конце хода.

СССР может разыграть карточку в хэдлайне, чтобы поднять DEFCON на 5 и в 1-м раунде атаковать Европу. Но при таком раскладе нужно понимать, что США могут ответить по Азии. Комбинация выглядит разумно, если и Пакистан, и Таиланд под контролем США. Еще можно поднять DEFCON на 4 и в 1-м раунде бахнуть Пакистан или Таиланд. Минус, очевидно, в том, что США получают ответный переворот.

Еще с помощью карточки США могут поставить сопернику ловушку. Скажем, в хэдлайне американцам удалось свести DEFCON к 2 с помощью другой карточки, а How I Learned придержать. Далее оба соперника не проводят перевороты, поскольку при таком раскладе никто не теряет ПО. СССР не проводит переворот и в последнем раунде, рассчитывая на то, что в случае американского переворота будет потеряно всего 2 ПО. В этот момент США разыгрывают How I Learned, набирая сразу 5 ПО, то есть на уровне самых крутых доминаций.

Если вы оказались в безвыходной ситуации с карточками-убийцами на руках, How I Learned может стать тем самым последним шансом выпутаться. В этом случае DEFCON нужно поднять на 4-5. Только не забывайте, что это крайний случай, так как соперник получает бесплатные перевороты в ключевых странах.

Я бы сказал, что розыгрыш How I Learned за США в хэдлайне и в 7-м раунде тактически обоснован. За СССР хэдлайн стоит разыгрывать более вдумчиво с учетом ситуации на поле. Розыгрыш за ОВ вполне вероятен, если на поле идет плотная борьба.

Junta. 2 ОВ. Обычно играем как хэдлайн.

Одна из трех нейтральных суперкарточек Средней войны. Сила карточки в том, что она способна еще в хэдлайне перевернуть ситуацию в одной из Америк. Хунта дает довольно разнообразные опции: 1) гарантированные 2 ОВ; 2) возможность снизить DEFCON; 3) на выбор переворот или изменение влияния; 4) создание хорошей позиции для успешного изменения влияния.

Между прочим, слабые места у карточки тоже есть: 1) переворот на 2 ОВ является довольно слабым; 2) переворот не дает военных очков; 3) действие ограничено двумя регионами.

Хунту почти всегда нужно играть в хэдлайне, потому что она создает мощную позицию вам и контрит хэдлайн соперника, если он направлен на Америки.

За СССР: Если США не снижают DEFCON до 2 на своем хэдлайне, СССР невыгодно атаковать ключевую страну с помощью Хунты. Тут возможны два основных варианта. 1). 2 ОВ в пустую ключевую страну (Панама, Венесуэла) и затем переворот по неключевой стране со стабильностью 1 (Никарагуа, Гватемала). Потом в 1-м раунде солидный переворот «четверкой» по другой ключевой стране (например, в Мексике). Таким путем вполне можно забрать доминирование в Центральной Америке. 2). 2 ОВ в ключевую или неключевую страну с созданием позиции для изменения влияния с коэффициентом +1. Скажем, у СССР есть 1 ОВ в Колумбии, у США – 2 ОВ в Венесуэле, а Бразилия при этом пустая. Можно с помощью Хунты кинуть 2 ОВ в Бразилию и тут же провести изменение влияния в Венесуэле.

Если США в 7-м раунде предыдущего хода вскрыли важную ключевую страну (скажем, Таиланд), СССР имеет смысл провести переворот Хунтой в хэдлайне в ключевой стране, чтобы в 1-м раунде спокойно законтролить вскрытую страну.

За США: За американцев почти всегда проводим Хунтой переворот, чтобы не дать его провести Советам. 2 ОВ чаще всего используем, чтобы заползти в Южную Америку. Если СССР контролит Южную Америку, положите 2 ОВ в Венесуэлу, Бразилию или Аргентину и сразу же двиньте по этой стране переворотом. В случае 4-6 вы берете страну под контроль. При выборе страны в последнем случае исходите из того, чтобы тут же не попасть под советское изменение влияния с коэффициентом -1/-2.

Играть Хунту как событие значительно хуже, потому что теряется эффект неожиданности от хэдлайна и возможность ударить по ключевой стране. Играть Хунту за ОВ можно только в том случае, если вы контролите все в Америках и вам просто нечего атаковать. Но даже в этом странном случае лучше было бы подержать Хунту в руках пару ходов, так как соперник может попытаться изменить ситуацию.

Missile Envy. 2 ОВ. Самый мощный эффект безусловно дает хэдлайн. Событие может ситуативно оказаться хорошим выбором. В Позднюю войну часто разыгрывается за ОВ.

Ракетная зависть может стать отличной карточкой, если все срастается. Скажем, мы играем в хэдлайне Ракетную зависть, забираем у соперника «четверку» и так или иначе ее разыгрываем. Затем в первом раунде мы играем какую-то сильную карточку, а соперник в ответ просто разыгрывает 2 ОВ. Это сценарий-мечта. Проблема в том, что розыгрыш этой чудо-карточки может привести вас прямиком к поражению в партии. Но давайте по порядку. Итак, вы разыграли Ракетную зависть в хэдлайне, а соперник в ответ выдал вам какую-то карточку. Сайт twilightstrategy.com рассматривает в этом случае 4 расклада:

1). Вам приходится разыграть невыгодное событие. Здесь в первую очередь речь пойдет о поражении по DEFCON. Скажем, вы за СССР разыграли в хэдлайне Ракетную зависть. США в хэдлайне разыграли Junta и снизили DEFCON до 2, а затем отдали вам We Will Bury You, в результате чего DEFCON снизился еще раз. Точно такая же ситуация, но за США, может возникнуть, если СССР разыграл в хэдлайне We Will Bury You, а затем вернул вам Duck and Cover или в Позднюю войну Soviets Shoot Down KAL-007. Вообще-то Советам не стоит снижать DEFCON в хэдлайне, но если партия складывается неудачно, то почему бы не попробовать подловить соперника? Также к поражению может привести, если вам отдадут нейтральные Olympic Games либо Summit. Но такой расклад в хэдлайне маловероятен, потому что у соперника должна быть на редкость плохая рука, при этом сошлись все другие описанные выше моменты.

Когда я впервые узнал об опасности подобного поражения, я вообще перестал разыгрывать Missile Envy. Так, разумеется, делать не стоит. Особенно если вы внимательно читаете этот обзор. Итак, чтобы спокойно разыграть Missile Envy, СССР должен знать, что We Will Bury You уже в сбросе. И больше ничего. Играя за США, вы в Среднюю войну должны убедиться, что в сбросе находится Duck and Cover, а в Позднюю — Duck and Cover и Soviets Shoot Down KAL-007. Вот в Позднюю войну Ракетную зависть стараются обычно не разыгрывать, потому что местонахождение многих карточек неочевидно.

Помимо поражения по DEFCON, соперник может выдать вам карточку, которая в данный момент не очень соответствует вашим игровым интересам. Скажем, вам приходится разыграть Nuclear Test Ban и поднять DEFCON на 2, хотя вы планировали держать его на низком уровне. Ну, удача – это часть игры. Тем более что именно в этом случае никакой катастрофы не произошло. При этом вы забрали у соперника карточку с очень высоким номиналом.

2). Вы разыгрываете пустое событие. Скажем, вам отдали Arms Race. Или вы играете за США, а вам отдали NATO. Или за СССР, а вам отдали Flower Power. Снова порадуйтесь, что забрали у соперника карточку с высоким номиналом.

3). Вы разыгрываете хорошее для вас событие. Один из лучших вариантов. Вообще карточки номиналом в «3» и «4» обычно именно такие, хотя мы указывали выше, что бывают и исключения.

4). Вам отдали карточку соперника, которую вы разыгрываете за ОВ. Это лучший вариант из всех. Уже в хэдлайне вы можете залить куда-то много ОВ. Скажем, в хэдлайне ломаем контроль соперника в ключевой стране, а затем забираем ее в 1-м раунде. Либо можно провести в хэдлайне солидный переворот, отобрав сильную карточку у соперника.

Если Ракетную зависть сыграли в хэдлайне против вас, старайтесь избежать варианта №4. Возможно, вам все равно пришлось бы разыграть хорошее для соперника событие, тогда вариант №3 может оказаться не настолько ужасным.

Играть Ракетную зависть как событие в течение хода опасно. Во-первых, соперник мог уже потратить свои лучшие карточки, так что вам достанется мусор. Во-вторых, DEFCON в этот момент скорее всего на 2, то есть опасность поражения значительно увеличивается. В этом случае вероятность умереть от Olympic Games или Summit уже не кажется низкой.

Когда Ракетную зависть следует разыграть в качестве события? В том случае, если вы каким-то образом узнали, что в руке у соперника (Lone Gunman, CIA Created, Aldrich Ames Remix). Тогда вы просто ничем не рискуете. Разумеется, это имеет смысл, если там есть что-то хорошее.

Еще можно поймать соперника таким образом. Он разыграл ближе к концу хода SALT Negotiations и взял жирную «четверку». Сразу же играем Ракетную зависть с высокой вероятностью забрать именно эту «четверку». Правда, СССР в этом случае все еще нужно следить за We Will Bury You, но комбинация выходит уж слишком красивая.

Если в Позднюю войну вы выигрываете или идет равная игра, рисковать с хэдлайном или событием не стоит. Разве что вы точно знаете, что все опасные карточки ушли в сброс. В противном случае Ракетная зависть вполне может быть разыграна за ОВ.

ABM Treaty. 4 ОВ. Мощный хэдлайн благодаря эффекту неожиданности и разнообразию карточки. Отличное событие.

Одна из мощнейших карточек в игре. Если играем в хэдлайне, DEFCON, как правило, поднимается на 4. Это значит, что уже в хэдлайне можно провести переворот в Пакистане или Таиланде. И если вы играете за СССР, то, вполне возможно, что еще один в 1-м раунде.

Не забывайте, что Договор можно разыграть за ОВ любым возможным способом, а не только переворотом. Скажем, США в 7-м раунде прошлого хода пробили контроль в важной стране или странах. В этом случае Договор позволит в хэдлайне закрыть дыры. Правда, в такой ситуации соперник тоже получит возможность сделать переворот в ключевой стране.

Договор в хэдлайне может позволить провести ключевое изменение влияния в Азии. Скажем, это неплохо в том случае, если вы контролите Иран, Афганистан и Индию, а соперник засел в Пакистане.

Наличие Договора в колоде – угроза для соперника, который собирался разыграть в хэдлайне подсчет в одном из регионов. С помощью 4 ОВ вы можете существенно изменить расклад. Везде, кроме Европы, вы можете выбрать, бахнуть переворотом или сломать контроль в ключевых странах. Иногда может оказаться интересным даже изменение влияния.

Розыгрыш Договора как события может оказаться весьма сильным, но в этом случае нет возможности зацепить Азию и мгновенно жестко ответить на выпад соперника в хэдлайне.

Если NORAD уже работает, США может быть интересно сыграть Договор как событие. Сначала СССР снизит DEFCON на 2 в 1-м раунде, а затем США еще раз сделает это по Договору. Таким образом, на этом ходу США сможет добавить на поле +2 ОВ.

Latin American Death Squads. 2 ОВ. Обычно играется за ОВ.

Хэдлайн или событие в этом случае имеют явно ограниченную ценность. Переворот по ключевой стране обычно происходит раз за ход. То есть в хэдлайне может оказаться смысл, если в течение хода почему-то пойдет жесткая борьба за неключевые страны в Америках. Скорее всего в этом случае вы все же планируете активные боевые действия в Центральной Америке, где неключевые страны легче переворачивать. Скажем, США могли бы забрать Никарагуа и Гаити, чтобы попробовать изменить влияние на Кубе. Но если соперник увидит такой хэдлайн, то постарается обеспечить вас работой в других регионах.

Если СССР очень нужна ключевая страна в одной из Америк, можно подстраховаться и разыграть в хэдлайне Эскадроны смерти, а затем в 1-м раунде бахнуть «четверкой». В целом же Эскадроны смерти обычно играют за ОВ, потому что почти всегда найдутся более сильные хэдлайны.

One Small Step. 2 ОВ. Играем либо как событие, либо за ОВ.

Смысл Шага как события заключается в том, чтобы, отставая от соперника на космическом треке, неожиданно опередить его и вырвать из-под носа 2-3 ПО. К примеру, соперник находится на космическом треке на клетке Животное в космосе, а вы – на старте. В такой ситуации соперник не опасается конкуренции в космосе и уверен, что 2 ПО с клетки Человек в космосе он заберет в любой момент без проблем. Сначала вы успешно отправляете карточку в космос, но соперник все еще не чувствует угрозы. Теперь разыгрываем Шаг и забираем 2 ПО с клетки Человек в космосе. Поскольку клетка не дает ничего игроку, пришедшему сюда вторым, можно считать, что она приносит сразу 4 ПО.

Никогда не используйте карточку просто для того, чтобы сократить отставание от соперника на космическом треке. Космический трек в первую очередь нужен для того, чтобы сливать туда опасные карточки соперника. Прыжок на 2 клетки с помощью Шага – это квантовый скачок, который сильно ограничивает ваш потенциал по сбросу карточек.

Если подобная указанной выше ситуация не складывается или же вы просто лидируете на космическом треке, карточку стоит разыграть за ОВ.

Поздняя война

Карточки СССР

Iranian Hostage Crisis. 3 ОВ. Может быть разыграна по-разному в зависимости от ситуации.

За СССР: Если США контролит Иран, имеем отличный хэдлайн или событие. Обратите внимание, что СССР при любых стартовых раскладах забирает Иран под контроль. Даже если розыгрыш события принципиально не меняет расклад по доминации на Ближнем Востоке, это все равно +2 ПО при ближайшем подсчете региона. Подчеркну, что 2 ПО за 3 ОВ для Поздней войны – хороший результат. Если СССР контролит Иран, карточку нужно разыграть за ОВ.

За США: Если СССР уже контролит Иран, имеем бесплатную карточку. Подчеркну, что не нужно бояться гипотетического появления карточки Terrorism. Так играть в «Сумеречную борьбу» нельзя. Впрочем, я видел партию сильных игроков, где США именно так и проиграли J .

Если Иран контролят США, карточку необходимо отправлять в космос.

The Reformer. 3 ОВ. Шикарный хэдлайн.

За СССР: Карточка весьма однозначная, и для максимального эффекта играть ее необходимо в хэдлайне. В своей ухудшенной версии она действует на Европу так же, как Ussuri River Skirmish – на Азию. Если СССР необходимо побороться за Европу, то имеет смысл влить по 2 ОВ в две ключевых страны, которые при этом пробиваются. После этого в 1-м раунде вливаем в одну из этих стран побольше ОВ и начинаем борьбу. Если у вас на руках подсчет в Европе, можно в хэдлайне разыграть Реформатора, а в 1-м раунде хорошо посчитаться.

Реформатора хорошо разыграть в хэдлайне даже в том случае, если Европа вас не интересует. Пусть соперник разбирается с последствиями, пока вы переключаетесь на другие регионы.

Если ситуация в партии позволяет залить на поле 6 ОВ, пробиваем 3 страны. От такого удара сопернику придется отходить несколько раундов.

Реформатора нужно разыграть побыстрее, чтобы Гласность стала для США серьезной угрозой.

За США: Это очень плохая карточка, которую нужно всегда отправлять в космос. Помимо того, что ее не разыграешь как пустой раунд, в дальнейшем все время будет нависать угроза Гласности.

Marine Barracks Bombing. 2 ОВ. Играем либо в хэдлайне, либо за ОВ.

За СССР: Хэдлайн имеет смысл, только если вы хотите совершить блицкриг на Ближнем Востоке. Скажем, играем в хэдлайне Бараки, а затем в 1-м раунде считаем Ближний Восток. Или в хэдлайне Бараки, снимаем 2 ОВ в Ливии, а в 1-м раунде контролим Ливию. Обратите внимание, что в обоих случаях мы отдаем США стартовый переворот, так что последствия необходимо взвесить.

Если же вы не готовы воспользоваться результатами розыгрыша в хэдлайне Бараков в 1-м же раунде и хотите сначала аккуратненько провести стартовый переворот, то просто разыграйте Бараки за ОВ. Если не торопиться, США за раунд восстановят все повреждения.

Хэдлайн будет отличной идеей, если вы таким путем можете полностью выбросить США с Ближнего Востока. Или же по крайней мере отрезать США на время от части Ближнего Востока.

За США: Обычно за США событие разыгрывается как почти пустой раунд. Потеря Ливана может иметь значение, только если у одного из соперников на руках подсчет на Ближнем Востоке. А так просто убедитесь, что вы с помощью 2 ОВ сможете легко восстановить потери в любой стране региона. Если Ливан уже под контролем СССР, можно разыграть обычный пустой раунд. Ну а если у вас на руке нет других проблем, то просто отправьте Бараки полетать в космосе.

Glasnost. 4 ОВ. Отличный хэдлайн, если уже был разыгран Реформатор. Иначе играем за ОВ.

За СССР: Если Реформатор еще не был разыгран, активировать Гласность не стоит по двум причинам. 1). 2 ПО за 4 ОВ – это не очень хорошо даже для Поздней войны. Скажем, если вы проведете Гласностью успешный переворот в ключевой стране, то заработаете как минимум 2 ПО при подсчетах. 2). Гласность поднимает DEFCON, то есть США получает гарантированный переворот в ключевой стране. Правда, в этом случае СССР все же получает возможность ударить по Азии.

Если Реформатор уже был разыгран, Гласность нужно играть в хэдлайне. Теперь DEFCON поднимается на 4. Обратите внимание, что сама Гласность не позволяет провести переворот. Хотя провести в Азии «четверкой» изменение влияния – это подчас тоже предел мечтаний. Затем соперника можно добить, проведя в 1-м раунде в Азии еще и успешный переворот. Ну, или заполнив влиянием страны, которые освободились после хэдлайна. Еще можно просто залить 4 ОВ в какую-нибудь страну Европы без оверконтроля, а в 1-м раунде ее тупо забрать.

Розыгрыш Гласности как события в середине хода очевидно теряет в силе, потому что исчезает эффект комбинации хэдлайн + 1-й раунд.

За США: Если Реформатор еще не был разыгран, для США Гласность становится аналогом ABM Treaty, но в обмен на 2 ПО. И в целом это весьма хороший обмен с учетом того, что США получают право на переворот в ключевой стране.

Если Реформатор уже был разыгран, тут напрашивается космос без всяких разговоров. Здесь не выйдет пустой раунд, потому что сопернику нужно подарить 2 ПО.

Ortega Elected in Nicaragua. 2 ОВ. Обычно играем за ОВ.

За СССР: Откровенно слабенькое событие. Вам предлагают сделать переворот «двойкой» в одной из самых стабильных стран региона. На Кубе влияние США бывает далеко не всегда. Но даже если оно там есть, снести законтроленную Кубу «двойкой» невозможно. В случае самых лучших бросков США просто подкинут на Кубу немного ОВ и все восстановят. На Коста-Рике у США обычно лежит 1 ОВ для подстраховки Панамы. Да, тут в случае очень хорошего броска успех возможен, только в чем смысл? США либо вернут 1 ОВ в Коста-Рику, либо просто забьют.

Возможно, розыгрыш события вы связывали с тем, чтобы снести ОВ в Никарагуа. Если в стране было 1-3 ОВ, то лучше было просто совершить этой карточкой переворот. Если влияния в Никарагуа было реально много (5-6) и Советы опасались изменения влияния на Кубе, событие может иметь смысл. Но все же карточку почти всегда разыгрывают за ОВ.

За США: Если США решились положить ОВ на Кубу, при DEFCON на 2 Ортега становится карточкой-убийцей. Тогда отправляем в космос без вариантов. Если на Кубе ОВ у США нет, то играем как бесплатную карточку, даже если немного ОВ лежит в Коста-Рике. Любым количеством ОВ в Никарагуа в Позднюю войну можно пренебречь. Если хотите, то сначала проведите с помощью Никарагуа изменение влияния на Кубе, а потом играйте Ортегу.

IranContra Scandal. 2 ОВ. Либо хэдлайн, либо за ОВ.

За СССР: Карточку обычно сильно недооценивают и разыгрывают за ОВ, но потенциал у нее весьма солидный. Как правило, в Позднюю войну не только все ключевые страны давно поделены, но многие из них также находятся под оверконтролем. То есть что-то изменить на поле крайне сложно. И тут вам предлагают ключ от дверей: теперь любые равные противостояния соседних стран с точки зрения изменения влияния проходят для вас с преимуществом +1, то есть обязательны к применению. Так что играем Скандал в хэдлайне и проводим массовые изменения влияния по всем регионам Средней войны. Если вдруг сложилась удивительная ситуация, что Скандал почти нигде на поле не дает преимущества, его следует разыграть за ОВ.

За США: Если Советы разыграли Скандал в хэдлайне и над вами нависли многочисленные изменения влияния, пора засучить рукава. Вам придется весь ход пробивать контроль в ключевых странах СССР, отвлекая внимание. Причем делать это придется, скорее всего, в Европе, Азии и на Ближнем Востоке.

Если Скандал оказался у вас на руке, разыграйте его в последнем раунде хода в качестве бесплатной карточки.

Latin American Debt Crisis. 2 ОВ. Чаще всего играем за ОВ, но вариант с событием возможен.

За СССР: Для того, чтобы событие оказалось эффективным, должны сработать два условия. 1). У США на руках в нужный момент не оказалось карточки на 3 ОВ. 2). Хотя бы в одной из стран Южной Америки, которую контролят США, обе страны выложили много влияния. При этом «много» — это хотя бы 5:3, хотя по-хорошему необходимо 6:4. В последнем случае розыгрыш карточки автоматически перехватывает контроль. Отметим, что второе условие является очень редким. Но даже если второй пункт тригерит, США могут просто скинуть карточку на 3 ОВ. Возможно, вы в Позднюю войну заинтересованы в том, чтобы сократить руку США. Тогда вы в любом случае в плюсе при розыгрыше хэдлайна или события. Если вы все же больше хотите, чтобы условие на карточке сработало, Кризис лучше играть во второй половине хода, когда есть шанс, что США уже потратили все карточки высокого номинала.

За США: Если Кризис пришел на руку США, он все же может доставить проблемы. Скажем, если вы контролите две страны Южной Америки со счетом 4:2, пустой раунд уже не разыграть. В этом случае либо отправляйте Кризис в космос, либо, если вас не беспокоит сокращение руки, сбросьте самую противную советскую карточку. Если оба соперника контролят страны Южной Америки под ноль, играйте Кризис в качестве бесплатной карточки.

Aldrich Ames Remix. 3 ОВ. Играем как хэдлайн.

За СССР: Эймс – карточка большой силы. Несколько раз я выиграл партию в хэдлайне, разыграв Эймса. А дальше весь ход был пустой формальностью. Вы весь ход видите руку соперника, так что он буквально стоит перед вами голый. Согласно моему опыту, США на таком ходу никогда не атакует, пытаясь просто выжить. Помимо этого, вы можете выбрать и сбросить самую противную карточку. Если СССР в этом момент удерживает China card, а у США на руках карточка-убийца, просто выбросьте то, что может резко поднять DEFCON или удлинить руку. Еще США может спасти UN Intervention.

За США: Забавно, но в руках США карточка не только безвредна, но даже может быть полезна. Эймс – своеобразный аналог Five Year Plan для США. Эймс разыгрывается последней карточкой хода. В руке остается одна карточка – противная советская карточка или плохой подсчет в регионе, – которая в результате сбрасывается.

Pershing II Deployed. 3 ОВ. Играется как хэдлайн или за ОВ.

За СССР: Першинг – это ухудшенная версия Socialist Governments. Разница в том, что Socialist Governments позволяют пробивать защиту на 2, что в «Сумеречной борьбе», где запасных ОВ никогда не бывает, имеет огромное значение. Так что серьезно повредить сопернику Першинг не способен, а 1 ПО служит слабым утешением.

Если у вас на руке и Першинг, и неприятный подсчет в Европе, что-то хорошее соорудить все же можно. Першинг играем в хэдлайне. Если соперник не оверконтролил ключевые страны, снимаем в них контроль. Если ключевые страны защищены, нанесите основной удар по неключевым, которые редко оверконтролят. Скажем, если вы снимете контроль одновременно в Греции, Турции и Канаде, то почти наверняка избежите доминации соперника. Ну, а в 1-м раунде играем подсчет в Европе – ждать с этим нельзя.

Если вы в хэдлайне снесли Першингом контроль в ключевой стране и у вас сильная рука, попробуйте за нее побороться. До конца партии осталось совсем мало времени, а изменения в Европе могут принести очень много ПО.

Как правило, играть Першинг как событие не очень рационально. В большинстве случаев соперник легко и сразу же закроет бреши. Так что если вы упустили момент в хэдлайне, почти всегда играйте карточку за ОВ.

За США: Если важные страны под оверконтролем и восстанавливать потом ничего не нужно, то можно играть как 3 ОВ за 1 ПО, что весьма выгодно. Если же потом все ОВ уйдут на ремонт, гораздо лучше пульнуть Першингом по космосу.

Yuri and Samantha. 2 ОВ. Обычно играем как хэдлайн или за ОВ.

За СССР: Юрий и Саманта могут оказаться очень хорошим хэдлайном, если вы решили развязать войну переворотов в неключевых странах. Главным объектом атаки должны стать неключевые страны со стабильностью 1 в Центральной Америке и Африке. Таким путем можно заспамить регион и лишить соперника доминирования.

Если США разыграли Nuclear Subs, Юрий и Саманта могут стать достойным средством противодействия. В этом случае карточка разыгрывается как событие.

В остальных случаях играем карточку за ОВ.

За США: Если карточка на руках у США, ее можно бесплатно разыграть в последнем раунде. Если СССР разыграл ее в хэдлайне, придется засучить рукава. Весь ход США придется пробивать контроль в ключевых странах вбросом ОВ, отвлекая внимание Советов от переворотов.

Карточки США

The Iron Lady. 3 ОВ. Играем за ОВ.

За США: Тот особый случай, когда американское событие более выгодно для СССР. Главная проблема розыгрыша события для США заключается в том, что СССР часто после этого забирает Аргентину. Но даже если Аргентина уже под СССР, главная польза от розыгрыша – это блокирование Socialist Governments до конца игры. Другое дело, что Socialist Governments могут в игру после этого так и не войти. Так что карточку играем за ОВ.

За СССР: Железная леди для СССР – это просто бомба. Получаем в сумме 4 ОВ всего за 1 ПО, при этом есть хороший шанс за раунд перехватить Аргентину у США (сначала 1 ОВ кладем в Аргентину по событию, а затем 3 ОВ вливаем в страну по номиналу). Минус только один – гипотетическая потеря Socialist Governments. Обратите внимание, что побороться за Аргентину выйдет лишь в том случае, если перед началом раунда у вас уже было влияние в Аргентине, Чили, Уругвае или Парагвае.

Reagan Bombs Libya. 2 ОВ. Либо играем за ОВ, либо как событие.

За США: Если вдруг у СССР в Ливии 4 ОВ, то разыгрываем событие и получаем 2 ОВ. Если в Ливии меньше ОВ, то просто смотрите по ситуации, что на финише партии вам нужнее. Вероятно, 2 ОВ пригодятся чаще, но иногда 1 ПО очень нужно, чтобы победить по Wargames.

За СССР: Если у СССР меньше 2 ОВ в Ливии, карточка станет для вас бесплатной. Если у СССР в Ливии 4 ОВ, карточку нужно отправлять в космос. Обычно СССР получает 2 ОВ в обмен на 1 ПО, что является нормальным обменом в Позднюю войну. Впрочем, в этот момент смотрите по счету.

Star Wars. 2 ОВ. Играем как хэдлайн или событие, если условие на карточке выполнено.

За США: Могучая карточка, если США впереди в космической гонке. Можно разыграть ее в хэдлайне и сразу же двинуть по СССР чем-то мощным.

Еще один интересный вариант – розыгрыш какой-то карточки дважды благодаря Star Wars. Скажем, играем в хэдлайне Voice of America, затем в 1-м раунде Star Wars и снова Voice of America, чтобы вычистить СССР из какого-то региона. По этой же схеме можно разыграть East European Unrest и разрушить позиции СССР в Европе.

Ну, или можно достать из сброса Wargames и сразу победить, если вы солидно оторвались по счету.

За СССР: Если СССР лидирует в космосе, карточка будет бесплатной. Если в космосе равенство, разыграйте Star Wars как можно быстрее. Если СССР отстает, Star Wars – главный приоритет для отправки в космос. Если СССР отстает и в космосе, и значительно по очкам, Wargames лучше держать на руках именно из-за Star Wars.

North Sea Oil. 3 ОВ. Играем за ОВ или как хэдлайн.

За США: Нефть имеет смысл разыграть в хэдлайне в том случае, когда на руке хорошие карточки и в 7-8-м раунде можно здорово навредить СССР. Особенно эффективным такой хэдлайн будет на 10-м ходу. Здорово, если при этом на руке China card. Ради такой мести Нефть иногда специально держат на руках до 10-го хода. Нефть весьма важна также тем, что она отменяет действие OPEC. Впрочем, OPEC может быть разыгран ранее или вообще не войти в игру в Позднюю войну.

Несмотря на очевидные достоинства, США часто играют Нефть за ОВ. Во-первых, 3 ОВ на дороге не валяются. Во-вторых, не всегда есть силы для мощной атаки в 7-8-м раундах. В-третьих, у США может оказаться более сильный хэдлайн, а играть Нефть как событие – очевидная потеря времени.

Если на 10-м ходу Нефть все еще не заходила в игру, постарайтесь оставить себе на конец хода 2 играбельных карточки. Есть вероятность, что СССР разыграет карточку под финиш.

За СССР: Нефть может стать для СССР бесплатной карточкой. Для этого, во-первых, у вас на руке должна быть China card. Во-вторых, на этом ходу нужно разыграть карточку, сокращающую руку США (Aldrich Ames Remix, Terrorism). Если такая комбинация не выходит, Нефть можно попробовать разыграть в 7-м раунде, надеясь на то, что у США осталась в руке противная советская карточка. Такой финт точно не стоит пробовать на 10-м ходу.

Нефть можно попробовать отправить в космос, но обычно на руке куча гораздо более проблемных карточек. К тому же 3 ОВ выглядят весьма соблазнительно.

Soviets Shoot Down KAL-007. 4 ОВ. Играем как хэдлайн.

За США: Если Южная Корея под контролем США, имеем хэдлайн зверской силы: 1) снижаем DEFCON и препятствуем перевороту СССР; 2) получаем 2 ПО; 3) дает шанс выиграть партию, если СССР неаккуратно разыграет свой хэдлайн (Missile Envy, We Will Bury You); 4) позволяет разыграть ОВ в хэдлайне.

Если США не контролит Южную Корею, хэдлайн будет неплохой: 1) СССР теряет стартовый переворот; 2) США получает 2 ПО. Но в этом случае розыгрыш Soviets Shoot Down KAL-007 в хэдлайне уже не очевиден. Возможно, карточку стоит приберечь для мощной атаки в конце хода или партии с помощью ОВ.

За СССР: для СССР Soviets Shoot Down KAL-007 является карточкой-убийцей, так что почти всегда устремляется по направлению к космосу. Если расклад в руке заставляет Советы разыграть карточку, это очевидно нужно делать при DEFCON 3+. Отдавать США 2 ПО в Позднюю войну как минимум спорно, но 4 ОВ – солидная компенсация. Самое главное – это нейтрализовать контроль США в Южной Корее. Сначала с помощью 4 ОВ сбиваем контроль, а потом разыгрываем событие.

Chernobyl. 3 ОВ. Играем как хэдлайн или за ОВ.

За США: Когда смотришь на Чернобыль, хочется разыграть его в хэдлайне и захватить Европу. Но если вы вынашиваете такие наполеоновские планы, нужно думать про последствия. Во-первых, в таком случае у соперника не остается выбора: он станет ломать контроль во всех незащищенных ключевых странах в других регионах. Во-вторых, для атаки на Европу нужно много ОВ. При этом нужно помнить, что Восточная Германия и Польша обычно находятся под мощным оверконтролем, так что без событий по Европе пробиться вряд ли удастся. В-третьих, не стоит забывать, что СССР не может выкладывать ОВ в Европу напрямую, но может это делать с помощью событий. Это не демотиватор атаки на Европу – я видел, как она проходит и как она почти проходит. Но атака на Европу должна быть подготовленной. Да, и Warsaw Pact Formed должен быть уже разыгран и выйти из игры.

Более приземленное использование Чернобыля в хэдлайне – это разыграть его в том регионе, подсчет которого у вас сейчас на руках. В этом случае вы почти всегда сможете достаточно быстро сбить советское доминирование. Можно попробовать пойти дальше и попробовать добиться своего доминирования, но тут уже появляются риски потерять много в остальных регионах, о чем мы говорили выше.

Если вы безнадежно проигрываете, оставьте Чернобыль на следующий ход. Вполне возможно, что вам зайдет мощная рука для атаки Европы.

За СССР: Если Чернобыль пришел на руку, его можно без риска разыграть в 7-м раунде. Чернобыль – одна из главных причин, почему Восточную Германию и Польшу нужно обильно заливать ОВ от Comecon и Warsaw Pact Formed. А если Warsaw Pact Formed еще не был разыгран, то хорошо бы подержать его немного на руке, пока Чернобыль в колоде. Если США разыграли Чернобыль, придется весь ход без остановки вскрывать ключевые страны соперника.

Tear Down this Wall. 3 ОВ. Играем как хэдлайн.

За США: Одна из тех карточек, которые способны поменять ситуацию в Европе в пользу США. Нам предлагают с помощью 3 ОВ провести в Европе либо переворот, либо изменение влияния. Совершенно очевидно, что переворот среди ключевых стран Европы можно провести только в Италии. И даже если у СССР там только 2 ОВ, забрать страну выйдет только на 5-6 на кубике. То есть и этот вариант является очень сомнительным.

Гораздо более перспективным выглядит изменение влияния. Основными кандидатами на изменение влияния являются Франция и Италия. В игре нередко возникает ситуация, когда Франция принадлежит СССР, а Британия, Западная Германия, Италия, Испания/Португалия и даже Алжир контролируются США. Ну, тут и думать нечего. Вокруг советской Италии могут оказаться проамериканские Франция, Испания/Португалия и Греция. Здесь тоже имеем отличную цель. В целом нужно менять влияние в любой ключевой стране, в которой у США будет бонус +1 и выше к броскам. При этом очень важно так провести изменения влияния, чтобы СССР на своем ходу не смог тут же снова законтролить страну. Скажем, если во Франции счет по ОВ 6:3 в пользу СССР, снос всего советского влияния автоматически приводит к контролю США. Если же во Франции ОВ США нет вообще, нужно будет сначала очистить от СССР Францию, а потом убрать все советское влияние в соседних с ней странах.

Если ситуация в Европе для США невеселая, придется совершать изменение влияния с коэффициентом +0. Все-таки возможностей поменять ситуацию в Европе в игре не так уж много. При этом не забывайте, что в результате изменения влияния вы сами можете потерять ОВ.

Стена может очень хорошо сработать в комбинации с Чернобылем, если вы решили законтролить Европу.

За СССР: Карточка не может быть даже терпимой ни при каком раскладе. Один из главных кандидатов на полет в космос.

An Evil Empire. 3 ОВ. Играем за ОВ.

За США: Левое событие. Даже в Позднюю войну 3 ОВ лучше, чем 1 ПО. Играем как событие только в том случае, если для победы по Wargames не хватает совсем чуть-чуть.

За СССР: Просто разыгрываем карточку. Если соперник разыграл Империю как  событие, это может означать, что у него в руке Wargames.

Solidarity. 2 ОВ. Играем в хэдлайне или как событие.

За США: Я бы не назвал Солидарность карточкой, способной изменить расклад в Европе. А вот серьезно навредить она вполне способна. Если Польша не под оверконтролем и США разыграли Солидарность в хэдлайне, у СССР неприятная дилемма: или отдать Польшу, или потерять стартовый переворот.

Солидарность может здорово сработать в комбинации с Чернобылем, если вы решили законтролить Европу.

Если John Paul II Elected Pope не был разыгран ранее, Солидарность придется разыграть за ОВ. И если СССР вдруг имеет в Польше преимущество в 6-7 ОВ (что после розыгрыша Папы все же маловероятно), карточку также стоит разыграть за ОВ.

За СССР: На ваше решение может влиять ряд моментов. Проще всего, конечно же, отправить карточку в космос. Другое дело, что на эту роль обычно имеются более достойные кандидаты. Если розыгрыш Солидарности не может пробить контроль Польши, карточка становится бесплатной. Чаще всего Солидарность разыгрывается в качестве пустого раунда.

AWACS Sale to Saudis. 3 ОВ. Играем за ОВ.

За США: Откровенно левое событие. Чаще всего к этому моменту Ближний Восток находится под уверенной советской доминацией. Событие могло бы теоретически пригодиться, если бы отбор у СССР Саудовской Аравии приводил к изменению положения в регионе. Скажем, мы играем AWACS в хэдлайне и теперь угрожаем забрать Саудовскую Аравию «четверкой». Если СССР испугается, США могут получить стартовый переворот.

С другой стороны, нужно обратить внимание на то, что если в подконтрольную СССР Саудовскую Аравию просто кинуть 3 ОВ, эффект будет равнозначен розыгрышу события. Событие отличается лишь тем, что теперь СССР не может разыграть Исламскую революцию. Вопрос в том, насколько сильно вы боитесь розыгрыша Исламской революции. Если на Ближнем Востоке Революция ничего не бьет, то и AWACS как событие теряет для вас всякий смысл.

Учитывая все сказанное, AWACS обычно разыгрывается за ОВ. В этом случае мы можем кинуть 3 ОВ куда угодно.

За СССР: При любом раскладе AWACS для СССР карточка комфортная. В самом банальном случае вы разыгрываете событие, затем кидаете 2 ОВ в Саудовскую Аравию и еще 1 ОВ можете разместить по своему усмотрению. Если ситуация на Ближнем Востоке позволяет, можно вообще все 3 ОВ перебросить в другой регион. Даже при счете 3:2 совершенно не факт, что США найдет возможность забрать Саудовскую Аравию.

Нейтральные карточки

Terrorism. 2 ОВ. Играем как хэдлайн или за ОВ.

Терроризм – это один из последних шансов надавить на руку соперника и победить с помощью карточек-убийц. Лучше всего разыграть карточку в хэдлайне, иначе получаем по сути пустой раунд. К тому же чем больше выборка для сброса, тем меньше шансов скинуть карточку-убийцу.

Нужно понимать, что есть множество более интересных хэдлайнов. Так что если вы уверенно побеждаете, такой хэдлайн вам не нужен. Не стоит забывать, что Терроризм может скинуть нужный нам подсчет. А вот если вы уверенно проигрываете, Терроризм станет хорошим практическим шансом.

Если вы играете за СССР, у вас на руках China card и уже был активирован Iranian Hostage Crisis, Терроризм в хэдлайне нужно играть почти обязательно. В этом случае США теряет один раунд, что в равной партии может иметь огромное значение.

Wargames. 4 ОВ. Играем как событие или за ОВ.

Если вы выигрываете на 7+ ПО, Военные игры позволят вам мгновенно победить. Если вы выигрываете на 4-6 ПО и Военные игры у вас в руке, подумайте, можно ли быстро заработать недостающие для победы ПО. При таком раскладе карточку можно раунд подержать на руке.

Если вы проигрываете по ПО, у вас есть 3 варианта действий. Во-первых, карточку можно просто разыграть за ОВ. Минус этого варианта заключается в том, что соперник может достать Военные игры из сброса. И если у него преимущество в 7 ПО, то он победил. Помочь достать карточку из сброса могут SALT Negotiations и Star Wars для США. Во-вторых, карточку можно разыграть как событие, не активируя при этом механизм завершения партии. Плюс в том, что опасная для вас карточка навсегда выходит из игры. Минус в том, что вы могли разыграть 4 ОВ, а провели пустой раунд. В-третьих, карточку можно додержать до конца партии и разыграть в последнем раунде. Для СССР риск в этом случае минимальный, а для США вообще никакого. Очевидно, что последний вариант является предпочтительным.

IranIraq War. 2 ОВ. Играем как хэдлайн, событие или за ОВ.

При розыгрыше события мы теряем 2 ОВ, чтобы получить шанс захватить страну. Нужен ли вам этот риск, зависит от защищенности атакуемой страны. Если вас выручит только «6» на кубике, этого делать не стоит. Если же вас устроит 4-5, овчинка стоит выделки. В случае успеха вы зарабатываете как минимум 4 ПО. И даже больше, если при этом меняется ситуация на Ближнем Востоке.

  • Советы по стратегии и тактике

Стартовая расстановка. Чтобы правильно расставиться, нужно принять во внимание два момента. Во-первых, необходимо ориентироваться на ключевые страны. Во-вторых, нужно отталкиваться от карточек в стартовой руке.

За СССР. Правильная стартовая расстановка за СССР включает ограниченное количество вариантов. При любом раскладе мы кладем 1 ОВ в Восточную Германию (всего 4 ОВ) и 4 ОВ в Польшу. Обе страны являются основой позиции СССР в Европе. Оверконтроль со старта необходим, потому что США способны двинуть по обеим странам с помощью East European Unrest.

Разночтения возникают относительно оставшегося 1 ОВ. Тут есть 3 варианта. 1). Кинуть 1 ОВ в Польшу. Плюс в том, что мы усиливаем Польшу, которую будут напрямую атаковать сначала John Paul II Elected Pope, а затем Solidarity. Минусы же в том, что, во-первых, СССР не угрожает Италии и, во-вторых, Советы не имеют доступа к Греции. Данная расстановка является очень консервативной и, по сути, означает, что СССР отказывается от раннего давления на Италию. Ассоциативно это напоминает опытного шахматиста, который играет левый дебют, планируя победить молодого соперника позднее. Но в «Сумеречной борьбе» СССР обязан со старта давить, потому что позднее начинается крен в сторону США. Так что такой «дебют» можно рекомендовать, только если вам в стартовую руку пришла Truman Doctrine. 2). Кинуть 1 ОВ в Югославию. Это самый типичный вариант расстановки. СССР имеет доступ и к Италии, и к Греции. Теперь США боятся стартового переворота в Италии и оверконтролят страну. Греция станет очень важна, если за доминацию в Европе пойдет очень плотная борьба. Минус расстановки в том, что США могут воздействовать на Югославию. Во-первых, благодаря Independent Reds в Югославию может попасть 1 ОВ США. С другой стороны, 1 ОВ в Югославии для СССР гораздо лучше, чем 3 ОВ в Румынии после розыгрыша Romanian Abdication. Во-вторых, Truman Doctrine может удалить 1 ОВ из Югославии. Вывод такой. Если у вас в стартовой руке Independent Reds, используйте расстановку №3. Если у вас в стартовой руке Truman Doctrine, используйте расстановку №1. 3). Кинуть 1 ОВ в Австрию. Это как раз та ситуация, когда в стартовой руке CCCР есть Independent Reds. Плюс в том, что мы имеем доступ к Италии, при этом Independent Reds не задевает Австрию. Минус в том, что нет доступа к Греции.

За США. Если США играют без стартового добавления +2 ОВ, для них существуют две основных расстановки. 1). 4 ОВ в Западную Германию и 3 ОВ в Италию. Это классика. Если у вас не появилось каких-то творческих идей, то просто расставьте ОВ таким образом. В этой расстановке США забирают 2 ключевых страны из трех доступных, при этом отрезая СССР доступ к Франции. При этом сами американцы во Францию заходить не торопятся, поскольку сразу два советских события бьют по стране. Италия требует оверконтроля, так как это хорошая мишень для переворота СССР в 1-м раунде 1-го хода. 2). 3 ОВ в Западную Германию, 2 ОВ во Францию, 2 ОВ в Италию. Эта расстановка означает, что США готовы разыграть в стартовом хэдлайне Marshall Plan. Без Плана Маршалла расстановка в целом возможна, но вряд ли ее стоит рекомендовать. Против не очень хорошего переворота по Италии ОВ во Франции помогут. А вот хороший переворот слабо защищенную Италию заберет.

Стартовый бонус +2 ОВ увеличивает количество вариантов. 1). 4 ОВ в Западную Германию, 4 ОВ в Италию, 1 ОВ в Иран (всего 2 ОВ). Классическая схема. Италия мощно защищена, Иран защищен умеренно. США как бы предлагают СССР атаковать Иран, и если переворот будет успешным, то вполне возможен контрпереворот. 2). 4 ОВ в Западную Германию, 3 ОВ в Италию, 2 ОВ в Иран (всего 3 ОВ). Более дерзкая схема. США делают вид, что у них все защищено. Разумеется, это не так. Во-первых, Socialist Governments вскрывают Италию. Во-вторых, переворот «четверкой» по Италии имеет очень хорошие шансы, особенно если в Югославии есть 1 ОВ. Про расстановку можно подумать, если у вас в руке Defectors, Socialist Governments или Red Scare/Purge. 3). 3 ОВ в Западную Германию, 2 ОВ во Францию, 3 ОВ в Италию, 1 ОВ в Иран (всего 2 ОВ). Так называемая расстановка 3-2-3-2. Вы как бы намекаете, что у вас в руке Marshall Plan. При этом Маршалла у вас может и не быть. Суть расстановки в том, чтобы со старта начать агрессивную борьбу за Францию и доминирование в Европе. При этом ОВ во Франции косвенно поддерживают Италию: в случае неидеального советского переворота страну можно будет забрать. Расстановка почти гарантирует, что в случае советской агрессии в Европе США заберут либо Францию, либо Италию. Минус расстановки в том, что во Франции появляются законные цели для Де Голля и Суэцкого кризиса. Обычно СССР не торопится с розыгрышем этих карточек. При 3-2-3-2 цель для них становится весьма привлекательной. Если у вас нет Маршалла, то появляется и второй минус: Socialist Governments оставят вас вообще без присутствия в Европе. Если затем в первом раунде будет разыгран подсчет в Европе, имеем 0:5 с раздачи. 4). 4 ОВ в Западную Германию, 1 ОВ во Францию, 3 ОВ в Италию, 1 ОВ в Иран (всего 2 ОВ). Несколько модифицированная 3-2-3-2. Плюс в том, что теперь Socialist Governments в хэдлайне не могут лишить США присутствия в Европе. Также 1 ОВ во Франции поддерживает Италию в случае попытки советского переворота. При этом для Де Голля цель есть, но она неидеальна. Минус в том, что Италия вскрывается в хэдлайне с помощью Socialist Governments. Если СССР затем в 1-м раунде играет Duck and Cover, Италия потеряна. 5). 3 ОВ во Францию, 4 ОВ в Италию, 2 ОВ в Иран (всего 3). Тот редкий, но иногда встречающийся случай, когда в руке все карточки номиналом 1-2. Мы оставляем пустой Западную Германию, потому что ее нечем защищать от Blockade. При этом СССР опасно заползать в Западную Германию, пока в колоде есть Truman Doctrine. Хорошо, если карточка в руках у США. Тогда ее разумно сохранить на 2-й ход. Плохо, если Труман с раздачи в руках СССР. Остальные страны пытаемся прикрыть максимально плотно, потому что контратаковать по сути нечем. Иногда эта схема используется в том случае, когда в руке нет хорошего хэдлайна и можно на самого себя разыграть в хэдлайне Blockade. Смысл в том, что сбрасывать карточку мы при этом не планируем.

Подводя итог американским расстановкам, отмечу, что классическая расстановка всегда будет среди лучших вариантов. Если у вас на руках Маршалл, расстановка под него никогда не будет плохой. Остальные расстановки во многом зависят от того, где сейчас находятся Socialist Governments и Defectors. Если у вас на руках хотя бы одна из этих карточек, почти любая расстановка будет достаточно безопасной. При этом ни одна из них не дает гарантий. Я видел, как очень сильный игрок со всей дури треснул «четверкой» по Италии с 4 ОВ и выкинул «6».

Принципы размещения ОВ в «Сумеречной борьбе»

Принцип №1. Самый главный принцип заключается в том, что почти никогда не стоит класть ОВ в неключевые страны, если их можно положить в ключевые. На поле редко складывается ситуация, когда ОВ нельзя положить в ключевые страны. Если вы вдруг законтролили все физически доступные ключевые страны, подумайте про оверконтроль на +1 стран со стабильностью 1-3. Теперь подумайте, можно ли перехватить ключевые страны соперника, в которых нет оверконтроля. И только после этого обращаем внимание на неключевые страны.

Принцип №2. Если в текущем раунде можно занять несколько ключевых стран, приоритет нужно отдать той, которая потенциально приносит больше ПО. Как определить потенциальное количество ПО от страны? Во-первых, будем исходить из того, что Европа, Азия и Ближний Восток будут подсчитаны 4 раза: в Раннюю войну, Среднюю войну, Позднюю войну и на финальном подсчете. По этой же логике регионы Средней войны будут подсчитаны трижды. На практике так произойдет не всегда, но рэндом мы учесть не можем. Еще разок будут подсчитаны страны Юго-Восточной Азии. Во-вторых, не стоит забывать, что регионы имеют неодинаковую ценность. Очевидно, что Европа и Азия являются приоритетом. При этом весьма желательно, чтобы новая страна меняла статус региона на шкале присутствие/доминация/контроль.

Скажем, вы на 1-м ходу забираете Францию и благодаря этому получаете доминацию. То есть теперь на каждом подсчете в Европе вы получаете +5 ПО. Стоимость Франции в этом случае равна 20 ПО. Если вы сейчас не забираете Францию, при этом ее тут же забирает соперник и сразу получает доминацию, стоимость Франции нужно посчитать иначе. Имеем свинг в 10 ПО и общую сумму в 40 ПО. Немного сложнее подсчитать Таиланд, поскольку до подсчета в Юго-Восточной Азии к приведенной схеме подсчета нужно добавить +4 ПО. Также до подсчета в Юго-Восточной Азии 2 ПО стоит каждая неключевая страна субрегиона.

Принцип №3. Некоторые неключевые страны нужно забирать в каждой партии. Это касается Индонезии, Лаоса/Камбоджи, Ливана и Ботсваны.

Индонезия и Лаос/Камбоджа – это дешевые страны, которые можно взять под контроль с помощью 1 ОВ. В начале партии, когда ОВ особенно ценны, обе страны имеют очень большое значение в борьбе за Азию. К тому же при подсчете Юго-Восточной Азии каждая дает разницу в +2 ПО. Забирать их нужно с умом, иначе соперник их сразу перевернет. Либо делайте это на DEFCON 3 и ниже, либо одновременно создавайте напряжение на другом участке карты.

Ливан также интересен по причине своей дешевизны. Ливан очень важен для ранней борьбы за доминацию на Ближнем Востоке. Он защищает США от Арабо-израильской войны и является одной из немногих стран Ближнего Востока, которые имеют иммунитет от советских карточек Средней войны. Ливан нужно забирать либо при DEFCON 2, либо одновременно создавая напряжение на другом участке поля.

Ботсвана образует треугольник с Анголой и Южной Африкой и помогает устраивать в этих странах изменение влияния. Ботсвана имеет стабильность 2, что для нестабильной Африки является серьезным достоинством. Часто именно с помощью Ботсваны устанавливается доминация в регионе.

Принцип №4. Большинство неключевых стран – это просто переход от одной ключевой страны к другой. И раз это просто переход, брать эти страны под контроль нужно далеко не всегда. Обычно туда достаточно бросить 1 ОВ.

Какие неключевые страны со стабильностью 2 и когда именно забирать стоит? Во-первых, стоит забрать страны Юго-Восточной Азии, потому что они приносят ПО. Во-вторых, имеет смысл забрать неключевые страны, если вы боретесь в регионе за доминацию или пытаетесь сбить доминацию соперника. В-третьих, иногда имеет смысл забрать неключевую страну, чтобы заблокировать сопернику проход. Таким блоком может служить, например, Бирма или Малайзия. В-четвертых, иногда разумно положить 2 ОВ в неключевую страну со стабильностью 2, если вы через нее хотите зайти в ключевую страну и опасаетесь переворота. Такая ситуация возникает в случае с Малайзией и Уругваем. Все-таки атаковать неключевую страну «четверкой» — вряд ли хороший вариант. Остальные варианты далеки от гарантированного результата.

Принцип №5. Если у вас в руке подсчет очков, на этом ходу нужно сконцентрировать силы на подсчитываемом регионе. Проведите в нем стартовый переворот. Если у вас мощная рука, попробуйте перехватить ключевую страну. Или выкиньте мусор на 1-2 ОВ в начале хода, а потом обрушьте на ключевую страну мощь 2-3 карточек на 3-4 ОВ. Если подсчитываемый регион безнадежен, не тратьте на него силы и просто побыстрее слейте. Не забывайте, что ситуация в нем может стать еще хуже. На 3-м и 7-м ходах случается, что вы точно знаете, что у соперника на руках подсчет. В этом случае регион настолько же приоритетный, как если бы подсчет был у вас в руке.

Принцип №6. Кладите ОВ только в те регионы, которые будут подсчитаны в ближайшее время. Скажем, на 1-2-м ходах нужно размещать ОВ только в Европе, Азии и на Ближнем Востоке. Посчитали Европу в хэдлайне 1-го хода? Тогда до конца 1-го хода не кладите ОВ в Европу – займитесь Азией и Ближним Востоком. А вот на 2-м ходу Европе снова нужно уделить внимание, потому что на 3-м она может быть снова подсчитана. О регионах Средней войны раньше 3-го хода особенно думать не стоит. Впрочем, всегда есть место исключениям. Скажем, вы на 1-м ходу разыграли Деколонизацию и положили 1 ОВ в Анголу. Очевидно, что вам в ближайшее время желательно положить 1 ОВ и в Заир. Еще бывает, что в регионах Ранней войны в ключевых странах вам уже просто нечего делать. Ну, тогда переключайтесь на ключевые страны Средней войны. И еще один важный игровой пример. На 3-м ходу мы посчитали Азию, там ничья. То есть до начала 6-го хода в регионе Азия вас должен интересовать только субрегион Юго-Восточная Азия. И вот на 4-м ходу соперник начинает взламывать вашу Южную Корею. Перехват Южной Кореи приведет к доминированию соперника и +12 ОВ по нашей системе подсчета, что довольно много. Если у вас на руках куча лишних ОВ, то просто заоверконтрольте Южную Корею и забудьте об этом. Но вот так вышло, что у вас нет лишних ОВ, а на руках подсчет Южной Америки. Тогда берем калькулятор и считаем. Скажем, в начале диверсии в Южной Корее у вас 1 ОВ в Венесуэле и 1 ОВ в Чили, то есть счет в регионе 0:0. Если за время изъятия Южной Кореи вы сможете взять под контроль Южную Америку, ваша потенциальная выгода составит: +30 П -12 ПО= 18 ПО, то есть размен выходит стоящий.

Хэдлайны на 1-м ходу

За СССР

Лучшие хэдлайны

Red Scare/Purge – один из лучших хэдлайнов в вакууме. Он жестко калечит руку соперника, которому остается только защищаться весь ход. При этом в конкретной игровой ситуации другие хэдлайны могут оказаться лучше.

Nasser – лучший хэдлайн в партии, в которой США играют с добавлением +2 ОВ и имеют на руках подсчет на Ближнем Востоке. Поскольку руку США мы не знаем, Нассера играть необходимо, чтобы не получить со старта 0:4. Если подсчет на Ближнем Востоке у нас в руке и мы играем без добавления +2 ОВ, играть Нассера снова необходимо. Потому что играем в 1-м раунде подсчет и получаем 4:0.

Если Ближний Восток у нас в руке и играем с добавлением +2 ОВ, выбор между Nasser и Red Scare/Purge будет довольно сложным. Но если у меня в руке также Defectors, я бы выбрал Red Scare/Purge.

Vietnam Revolts – лучший хэдлайн, если у вас на руках подсчет в Азии. В этом случае в 1-м раунде сразу фиксируем доминацию. Если подсчета в руке нет, Вьетнам все равно будет сильнее, чем Red Scare/Purge: захват Таиланда слишком важен, чтобы обменять его на радость от страданий соперника.

Socialist Governments – мощное оружие, если вы решили бороться за доминацию в Европе. Если при этом у вас в руке «четверка» и 1 ОВ в Югославии (Австрии), то захват Италии вам почти гарантирован. Да, в этом случае Socialist Governments лучше, чем Red Scare/Purge.

De Gaulle Leads France будет отличным хэдлайном только в одном случае: если затем в 1-м раунде вы сыграете Duck and Cover и все ОВ зальете во Францию. В этом случае Де Голль лучше Red Scare/Purge. Если Duck and Cover у вас нет, Де Голль – это авантюрно-посредственный хэдлайн.

Хорошие хэдлайны

Suez Crisis. Математически неоптимальное использование Кризиса, поскольку с поля удаляется всего 3 ОВ. Цель розыгрыша в хэдлайне 1-го хода в том, чтобы выкинуть США с Ближнего Востока. Так что в 1-м раунде бьем по Ирану. Проблема в том, что США могут вернуться. Либо жахнуть в ответ по Ирану. Либо, если советский переворот был мегауспешный, ударить по Сирии «тройкой».

Arab-Israeli War. Цель хэдлайна та же, что и в предыдущем случае: изгнать США с Ближнего Востока. Проблема в том, что в этом случае нужно успешно кинуть кубик 2 раза подряд. Меня как противника рэндома это напрягает, а процент вероятности существенно уменьшается. Плюс в том, что успешная война приносит 2 ПО. Но тут мы все же смешиваем разные цели. Суэцкий кризис ведет к поставленной цели более прямым путем.

Достойный хэдлайн

Captured Nazi Scientist. В Раннюю войну ОВ в целом важнее, чем ПО. Но здесь за 1 ОВ, которое особой роли не играет, вы получаете вдвое больше ПО, что необходимо признать отличной сделкой.

Стоит ли СССР на 1-м ходу бояться Defectors? Нет, не стоит. Шансы на их появление у США не настолько велики. И даже если карточка в руке, США могут ее не сыграть.

За США

Лучшие хэдлайны

Marshall Plan. С этим монстром на 7 ОВ спорить бесполезно. Уже сама стартовая раскладка как бы говорит: «Про Европу можешь забыть». Если соперник и лелеял коварный план на счет Европы, теперь его нужно менять.

Red Scare/Purge и Containment. По большому счету карточки должны быть равноценны: одна может подрубить сопернику руку на 6 ОВ, другая – поднять нашу руку на 6 ОВ. Red Scare/Purge давит психологически – любая рука становится посредственной либо плохой, в ней не остается «четверок». Соперник под Red Scare/Purge будет стараться играть карточки как события и избегать переворотов. С другой стороны, Containment дает на 1 ОВ меньше. То есть если у вас в руке обе карточки и они дают предположительно похожий эффект, можно было бы в хэдлайне разыграть Containment, а Red Scare/Purge – за ОВ, сэкономив 1 ОВ. Думаю, правило тут можно выработать следующее: если Containment дает +5-6 ОВ, ему нужно отдать предпочтение. Все же усиление руки на 2-3 ОВ следует признать серьезным. А вот Red Scare/Purge может вообще не окупиться по номиналу – в руке соперника могут оказаться подсчеты, «единицы» и обязательные к розыгрышу крутые события (Десталинизация, Деколонизация).

Defectors. Я считаю, что активные хэдлайны, рассмотренные выше, всегда будут лучше, чем обычная отбивка. Мы же хотим выиграть, а не сыграть вничью. Но если ни один из них в руку не пришел, Defectors – отличный вариант без всяких скидок.

Достойный хэдлайн

Captured Nazi Scientist. Не решает стартовых проблем США, но страдать за 2 ПО все равно приятнее.

CIA Created. Во-первых, увидите руку и будете знать, чего опасаться. Во-вторых, сможете немного подлатать Европу, если ее ковыряли в хэдлайне. В-третьих, можно кинуть 1 ОВ в Пакистан.

По ключевым странам с какой стабильностью бьем во время переворотов?

Во время переворотов бьем только по странам со стабильностью 1 и 2. По странам со стабильностью 1 обычно бьют «единицей» или «двойкой»; по странам со стабильностью 2 бьют номиналом от 2 до 4.

Какой номинал предпочесть при проведении переворотов в странах со стабильностью 2?

Разумеется, всегда приятно бахнуть по ключевой стране «четверкой». Проблема в том, что «четверок» не так много и они очень ценны. Если вам пришла рука с огромным количеством ОВ, можете с легким сердцем выделить из закромов одну «четверку». Если же, кроме «четверки», в руке «единицы» и «двойки», стоит хорошо подумать. Вероятно, «двойка» будет оптимальным вариантом. Приведу примеры. У вас не очень сильная рука, и в ней подсчет в Южной Америке. Если вы используете «четверку» на переворот, нормально занять Южную Америку не выйдет. С другой стороны, переворот в Иране в данный момент не является критичным. Для него вполне сгодится и «двойка». Еще пример. DEFCON на 4, у вас на руках подсчет в Азии, в регионе ничья 3:3 по ключевым странам. При этом соперник имеет в Таиланде всего 2 ОВ. Очевидно, что для переворота необходимо использовать «четверку».

Почему опытные игроки используют для переворотов именно «двойку», а не «единицу» или «тройку»? Дело в том, что шансов получить реальную пользу от переворота «единицей» практически нет. Даже если выпало «6», соперник чаще всего сразу же заберет страну назад. «Тройки» и «четверки» — важные тактические карточки, позволяющие создавать напряжение сразу на двух участках поля (об этом позднее). Если говорить о «двойке», то в случае идеального броска можно даже забрать незаоверконтроленную страну. При этом у «двойки» не очень высокий номинал: если бросок провалится, то не очень обидно.

Что делать США после того, как СССР в 1-м раунде ударил по Ирану?

Если переворот по Ирану был не очень успешный, разумно сразу же двинуть по нему в ответ. Если при перевороте «четверкой» выпало «6», оставьте Иран в покое. У вас есть 3 основных направления движения: 1) Франция; 2) Таиланд и 3) Египет с Ливией. Возьмите «тройку» и сыграйте на два направления сразу. Например, 2 ОВ в Египет и 1 ОВ во Францию. Бахнет в ответ по Египту? Тогда 1 ОВ в Малайзию, и Таиланд почти наверняка ваш. Можно положить 2 ОВ в Египет и 1 ОВ в Малайзию. Да, тогда в Малайзии может начаться возня, но тут уж кому повезет. При этом если в Малайзии возня проиграна, можно спокойно забрать Ливию и готовиться все силы бросить на Францию. Если СССР переворотом забрал Малайзию, можно «двойкой» положить в Малайзию 1 ОВ и спросить СССР, сколько ОВ он готов кинуть в Таиланд, чтобы пережить переворот? В игре все время есть, что делать. Тем более на 1-м ходу.

Преимущество СССР заключается не в самом по себе праве выступки, а в возможности совершать каждый ход переворот при DEFCON 3. Таким образом СССР не только получает возможность захватить ключевые страны, но и не позволяет это сделать США. Разумеется, Советы должны почти всегда начинать ход с переворота. Помешать может только серьезная причина. Например, действия США в 7-м раунде прошлого хода.

Как США могут противостоять СССР, если их все время душат стартовым переворотом?

Преимущество СССР мы обсудили выше. Преимущество США не так очевидно. Оно заключается в том, что их последнее действие каждый ход остается без ответа. То есть при правильной игре американцев Советам приходится разгребать последствия их действий в начале каждого хода. У США есть 3 основных варианта эффективных действий в последнем раунде хода: 1) мощное событие; 2) «заползание» и 3) взлом контроля.

Мощное событие должно создавать на поле большие проблемы. Скажем, вы в 7-м раунде играете Voice of America и сносите контроль в двух ключевых странах. Или с похожим эффектом играете в Азии Ussuri River Skirmish, имея на руках China card. Достаточно противно в 7-м раунде выглядит Bear Trap. Как минимум таким путем США забирают стартовый переворот, лишая СССР ключевого преимущества. Серьезным ударом может оказаться Colonial Rear Guards, если противник не подумал про оверконтроль.

«Заползание» — это вброс ОВ в неключевую страну, которая соседствует с недоступной обоим соперникам ключевой. Скажем, в 7-м раунде вы вбрасываете 1 ОВ в Государства Сахары из Алжира. Если в начале следующего хода СССР проведет переворот в ключевой стране, вы заберете Нигерию. Или с той же логикой в 7-м раунде кидаете 1 ОВ из Панамы в Колумбию. В последнем случае нужно хорошо подумать, потому что СССР, отдав одну страну на перевороте, заберет затем Венесуэлу и Бразилию. Но если вы в конце 3-го хода все еще не видели Десталинизацию, заползание в Колумбию будет более чем разумным.

Взлом контроля – наиболее типичное действие для 7-го раунда. Оставьте себе на последний раунд карточку в 3-4 ОВ. Теперь выберите у соперника ключевую страну без оверконтроля, которой он особенно дорожит, и влейте в нее все ОВ. Для этого отлично подходит Таиланд. Теперь либо СССР в начале хода закрывает Таиланд, либо отдает страну и проводит переворот.

СССР не совершает перевороты на 1-м ходу

Кому это на руку и что делать США? В целом это возможный, но вряд ли лучший для СССР вариант развития событий. СССР бравирует тем, что в его лагере нет подходящих целей для переворотов. При этом он дает США передышку и возможность залатать дыры. Два проблемных места у США со старта – это Иран и Италия. Поэтому сразу положите 1 ОВ в Пакистан и Францию. Никак не реагирует? Заберите Францию с оверконтролем, киньте 1 ОВ в Индию, положите 2 ОВ в Египет. Как начнет перевороты, будете отвечать. Так можно напугать новичка, но в целом это не самый эффективный путь для СССР, который обязан давить в Раннюю войну.

Хэдлайн СССР на 2-м ходу

Я не планирую тут снова перебирать все опции, а лишь ответить на важный вопрос: стоит ли теперь бояться Defectors? Да, в этот момент стоит. Если вы их до сих пор не видели, вероятность, что они в руке у США, неимоверно высока. Именно поэтому от некоторых хэдлайнов стоит воздержаться. Например, я бы не сыграл Red Scare/Purge. И уж ни в коем случае нельзя играть Десталинизацию или Деколонизацию.

С другой стороны, на 2-м ходу DEFCON очень часто находится на 3. Если вы уже видели Defectors, сыграть в хэдлайне Десталинизацию или Деколонизацию – замечательная идея.

Событие или ОВ?

Новички в первых партиях стараются разыграть как можно больше событий. На самом деле нужно понимать, что для событий существует хэдлайн. Разыгранное в течение хода событие, которое не связано с перемещением ОВ, может позволить сопернику перехватить инициативу. К минимуму нужно свести розыгрыш событий в Раннюю войну, поскольку все поле открыто и ОВ – на вес золота. В Среднюю войну приходит немало очень мощных событий. Тут нужно четко понимать, какие события нужно разыграть обязательно, а без каких можно обойтись. В Позднюю войну многое зависит от ситуации на поле. В этот период часто разыгрываются события, приносящие ПО.

ОВ или ПО?

Тут все зависит от эпохи. Скажем, в Раннюю войну ОВ значительно лучше, чем ПО. И это не философские измышления, а простая математика. Скажем, вы забрали Южную Корею вместо того, чтобы получить 3 ПО. Даже без подсчета присутствия/ доминирования страна за 4 подсчета принесет +8 ПО. Это долгосрочная инвестиция против разовой зарплаты. Важно подчеркнуть, что в Раннюю войну вы буквально каждым ходом забираете какую-то ключевую страну, так что КПД реально очень высокий.

На 4-5-м ходах Средней войны ситуация плюс-минус похожая, потому что на поле все еще много свободного пространства за счет Африки и обеих Америк.

На 6-7-м ходах ПО становятся ценнее, чем ОВ. На поле все еще есть свободные места, но их количество и доступность ограничены. Перехватить страны в этот момент тоже выходит не всегда, потому что самые важные под оверконтролем. К тому же необходимо серьезно задумываться про появление Wargames. Так что если в этот период карточка по курсу 1:1 может принести ОВ или ПО, чаще всего нужно брать ПО.

Наконец, в Позднюю войну ПО существенно важнее, чем ОВ. Положение на поле устоялось, что-то изменить очень сложно. Скажем, если в этот момент вы можете за 2 ОВ получить 1 ПО, нужно брать ПО. Я бы сказал, что разменивать 3 ОВ на 1 ПО зашкварно даже в Позднюю войну, но иногда по ситуации играют даже так.

Старайтесь не играть исключительно в защите

Вы не сможете взять под оверконтроль все ваши ключевые страны. При этом некоторые соперники готовы целый ход взламывать контроль, особенно если они уверены, что у вас на руках подсчет. Да, некоторые страны отдать нельзя, но держите руку на пульсе. На этом ходу у вас есть первоочередные цели, ради которых надо быть готовым чем-то пожертвовать.

Старайтесь играть таким образом, чтобы в начале хода сливать более слабые карточки

Если получится, оставьте себе на три последних раунда «тройки» и «четверки». Если вышло, вламывайтесь всеми силами в одну ключевую страну. Соперник тоже может придерживаться такой тактики, но в ряде случаев это может сработать. Особенно если у него в руке подсчет или обязательное к розыгрышу событие.

«Тройки» и «четверки» — очень ценные карточки, потому что они позволяют создавать на поле «вилки». Скажем, вы взломали контроль в Таиланде и одновременно положили 1 ОВ в Камерун, планируя забрать Нигерию в следующем раунде. Если бы вы просто положили 1 ОВ в Камерун, соперник бы сразу же вас перевернул. Теперь же ему придется спасать Таиланд, Нигерия ваша. При создании «вилки» хорошо сочетаются взлом контроля и вползание. Возможен также случай двойного вползания, но для «Сумеречной борьбы» он нетипичен. Двойное вползание можно совершить даже с помощью «двойки». Пример. Игрок владеет Алжиром и Заиром и хочет захватить Нигерию. На своем ходу он играет 1 ОВ в Государства Сахары и Камерун. Куда бы ни ударил соперник, помешать забрать Нигерию он не может.

Совершенно тупой «вилкой» будет взлом контроля сразу в двух странах с помощью «четверки». Хотя так делает ИИ на Steam, никогда так не играйте. Соперник легко нейтрализует вашу «атаку» с помощью «двойки».

Изменение влияния как действие обычно вызывает у новичков недоумение. Зачем это нужно, если есть перевороты? Как мы знаем, количество переворотов в ключевых странах сильно ограничено. А вот изменение влияния в регионах Средней войны можно совершать до бесконечности, в том числе и в ключевых странах. Когда стоит совершать изменение влияния? Во-первых, почти всегда, когда у вас есть перед бросками кубиков преимущество +1 или больше. Во-вторых, обязательно таким образом, чтобы соперник не мог тут же вернуть ОВ в атакованную страну. К примеру, СССР контролирует Ботсвану и Заир, в Южной Африке имеет преимущество 4:1. США контролят Анголу. СССР совершенно правильно считает, что может совершить изменение влияния в Анголе с бонусом в +2. Ангола пала, но самое интересное только начинается. Теперь в течение этого же раунда необходимо убрать 1 ОВ из Южной Африки, иначе США просто вернут ОВ в Анголу. В таком случае всегда есть опасность потерять собственные ОВ, ведь кубик непредсказуем. И все же риск вполне оправдан. В этом случае СССР также имеет бонус +2. Даже если СССР потеряет часть ОВ в Южной Африке, США будут полностью изгнаны с юга региона.

В регионах Средней войны есть места, которые просто созданы для изменений влияния. Это Мексика, Куба. Венесуэла, если вы владеете Колумбией и Бразилией. Бразилия, если вы владеете Венесуэлой и Уругваем. Чили, если вы владеете Перу и Аргентиной. Регион вокруг Аргентины. И вся центральная ветка в Африке от Алжира до Южной Африки.

Какой номинал следует использовать для изменений влияния?

Поскольку рэндом кубиков велик, следует взять хотя бы «тройку». Когда решаетесь на изменение влияния, присмотрите на всякий случай еще 1-2 цели. Вдруг вам повезет с первой попытки, а больше физически доступных целей нет? В таком случае я бы немного повременил с изменением влияния, если бы только ситуация на поле не требовала подобного действия.

Стоит ли проводить изменение влияния с бонусом +0 или даже -1?

С бонусом +0 я бы стал проводить изменение влияния, только если бы ситуация на поле была критическая. С бонусом -1 я бы не стал этого делать никогда. «Сумеречная борьба» — это умная игра. Не стоит унижать ее таким безбашенным рэндомом. Но это ваша партия и ваше решение. По Конституции вы имеете на это право.

Если вам зашло сразу 3 подсчета, один обязательно нужно разыграть в хэдлайне, даже если он минусует ПО. Помните, что с сильным соперником вы не сможете за ход улучшить больше одного региона.

Космический трек

Новичкам кажется, что космический трек – это скучный сливной бачок для карточек. Разумеется, это не совсем так. Трек – это также борьба за ПО, которых он может принести немало. Именно поэтому всегда хорошо, если вы немного опережаете на треке соперника. Как вы, наверное, заметили, пришедший первым забирает большую часть ПО, второму достаются лишь объедки. Так что если на 1-м ходу вы планируете отправить карточку в космос, постарайтесь это сделать побыстрее. Но почему соперника нужно опережать «немного»? Дело в том, что разгоняться на треке не рекомендуется. Если вы прошли первые четыре деления, то можете отправлять в космос только «тройки» и «четверки». Это особенно неприятно для СССР, поскольку в Среднюю войну у США есть целый ряд неприятных карточек номиналом «2».

Вероятно, самое полезное свойство дает деление №4 космического трека, позволяющее заранее увидеть хэдлайн соперника. Впрочем, остальные тоже могут принести пользу. Помните, что карточки сливаются в космос только в том случае, если их розыгрыш создает проблемы. Карточка в космос – это потерянный раунд на поле.

Перетасовка карточек

В «Сумеречной борьбе» очень важно знать, когда происходят перетасовки карточек. В этот момент в игру возвращаются карточки, которые были разыграны ранее. В первую очередь нужно следить, разумеется, за подсчетами. Итак, первая перетасовка обязательно происходит перед 3-м ходом. Это значит, что разыгранный на 2-м ходу подсчет может тут же вернуться на 3-м. Еще это значит, что если на начало 3-го хода вы все еще не видели какой-то подсчет или иную карточку из Ранней войны, они точно находятся в руках у соперника. Карточки, разыгранные на 1-2-м ходах, обязательно будут снова разыграны на 3-7-м ходах. Карточки, разыгранные на 3-6-м ходах, вернутся в игру не раньше 7-го хода. То есть если неприятный для вас подсчет был разыгран на 3-м ходу, его появления можно не бояться до 7-го хода. Все карточки Средней войны будут обязательно разыграны в течение 4-7-го ходов.

Вторая перетасовка карточек происходит на 7-м ходу. Иногда бывает еще и третья перетасовка на 10-м ходу, но далеко не всегда. Карточки, разыгранные на 7-м ходу, могут войти в игру только на 10-м ходу в случае третьей перетасовки. Чаще всего этого не происходит. Некоторые карточки, разыгранные на 3-6-м ходах, могут не успеть вернуться в игру до конца партии, хотя большинство вы все же еще раз увидите. Карточки Поздней войны могут войти в игру на 8-10-м ходах, но вы совершенно не обязательно увидите их все в течение партии.

В редких случаях на 7-м ходу не происходит перетасовки карточек. Тогда на 8-м ходу происходит ввод в игру карточек Поздней войны, а перетасовка происходит перед 9-м ходом. Особенность подобного расклада в том, что в такой партии уже на 9-м ходу вы увидите все карточки Поздней войны. Более того, некоторые карточки в такой партии благодаря перетасовке на 9-м ходу могут войти в игру дважды.

С точки зрения стратегического мышления нужно исходить из того, что мы увидим две перетасовки на 3-м и 7-м ходах. Это значит, что противные карточки соперника нужно вводить в игру именно на 3-м и 7-м ходах, а не на 2-м и 6-м. Скажем, если говорить про 3-й ход, правило будет относиться в первую очередь к советским Десталинизации и Деколонизации.

Никогда не жадничайте

Если можете зафиксировать в регионе доминацию, сразу сделайте это. Попытка получить контроль выдаст сопернику, что у вас подсчет, и может натолкнуться на жесткую контру.

Какие карточки нужно помнить во время партии?

Было бы, конечно, здорово помнить абсолютно все карточки, как профессиональные картежники. Но профи в «Сумеречную борьбу» обычно себя такими задачами не перегружают. Разумеется, нужно все время обязательно держать в голове, какие подсчеты уже вышли, а какие еще в колоде. Также я бы посоветовал помнить про наиболее неприятные карточки соперника. Скажем, в Раннюю войну это Десталинизация, Деколонизация, Социалистические правительства, Блокада, ЦРУ, Доктрина Трумана, Перебежчики. Еще полезно знать, что в Раннюю войну разыгрывается пять «четверок»: Marshall Plan, NATO, US/Japan Mutual Defense Pact, Red Scare/Purge, Nuclear Test Ban. Чем чаще вы будете играть, тем больше важных карточек сможет удерживать ваша память.

Если вы сильно проигрываете партию по ПО, попробуйте сыграть на победу по DEFCON. Для начала отберите у соперника China card. На каждом ходу разыгрывайте карточку, которая сокращает руку соперника и заставляет его сыграть все карточки с руки. В целом США по DEFCON победить легче, потому что у них больше карточек-убийц: CIA Created, Duck and Cover, Grain Sales to Soviets, Star Wars, Soviets Shoot Down KAL-007. Five Year Plan в сочетании с карточками-убийцами на руке СССР также может оказаться смертельным. У СССР карточек-убийц меньше: Lone Gunman, We Will Bury You, Ortega Elected in Nicaragua. СССР может попробовать разыграть We Will Bury You в хэдлайне. Если США тоже снижали DEFCON, таким путем можно победить.

У США есть еще один путь: разыграть в хэдлайне Чернобыль и попытаться законтролить Европу. Разумеется, для этого в руке должны оказаться мощные карточки.

Тактика против новичков. В начале партии, когда DEFCON плотно засядет на 3, СССР может попытаться набирать по 2 ПО за ход. Для этого нужно всегда проводить стартовый переворот и не класть ОВ в неключевые страны в регионах Средней войны. В этом случае США не сможет набирать военные очки. Как правило, такая нехитрая тактика работает только против новичков. Во-первых, США сами могут снизить DEFCON в хэдлайне, а иногда даже перехватить стартовый переворот. Во-вторых, они могут совершать агрессивные вползания, заставляя СССР устраивать войну переворотов в неключевых странах.

В начале каждого хода изучите руку и решите, что и как планируете играть

Вы должны выбрать хэдлайн и решить, какие карточки будут разыграны как события. Также нужно понять, какая карточка остается в руке. Остальные карточки играются за ОВ. Подсчитайте доступное количество ОВ на этом ходу и решите, какие страны вы планируете забрать обязательно. Такую работу необходимо проводить, чтобы не питать ненужных иллюзий и не строить несбыточных планов. Если у вас в руке подсчет, анализ позволит вам понять, стоит ли вам бороться за улучшение позиции в регионе. Не забывайте, что соперник будет вносить коррективы в ваш план.

  • В заключение хотелось бы сказать пару слов про сценарий для Поздней войны, опубликованный в книге правил. По словам разработчика, сценарий придуман для того, чтобы фанаты игры могли больше поиграть карточками Поздней войны, с которыми они контактируют гораздо реже, чем с карточками двух предыдущих эпох. По сюжету сценария, мы оказываемся примерно в 1975 году, когда большая часть карты находится под влиянием США. К тому же считается, что в Позднюю войну карточки США сильнее, чем карточки СССР. Однако США побеждают лишь в том случае, если смогут достичь преимущества в 20+ ПО.

Несмотря на кажущуюся на первый взгляд сложность задачи, играть за США значительно легче. Хотя разработчик создавал карту с таким расчетом, чтобы СССР имел шансы побороться в каждом регионе, на практике совершенно очевидно, что побороться везде не выйдет. Скажем, СССР имеет нормальную позицию в Африке и сносную на Ближнем Востоке (в правилах ошибочно написано, что СССР в регионе доминирует), но плохую в Азии и Южной Америке, угрожающую в Центральной Америке и Европе.

Так что даже несмотря на то, что США необходимо отыгрывать 24 ПО (считая стартовый гандикап +4 ПО для СССР), ситуация для них вовсе не выглядит катастрофической. Логично предположить, что в каждом регионе пройдет 2 подсчета (в Позднюю войну и финальный). Если трезво оценивать перспективы в регионах на начало сценария, то они следующие: Европа – вероятно доминирование США (+10 ПО); Азия – есть доминирование США (+12 ПО); Ближний Восток – пока равенство, но быстро может измениться на доминирование США (от 0 до +8 ПО для США); Африка – около равенства; Центральная Америка – быстро может измениться на доминацию либо даже контроль США (от 0 до +16 ПО для США); Южная Америка – угроза контроля США (+20 ПО). Так что несложно понять, как США играючи могут победить в сценарии.

Какие перспективы есть у СССР в начале сценария? Поскольку DEFCON на 4, нужно искать место для переворота. 1). Я бы в первую очередь обратил внимание на Южную Америку. Если США заберут Бразилию, на поле будет стоять контроль. Если США дважды отфиксируют контроль в регионе, то почти наверняка победят. С другой стороны, если СССР успешно бахнет Венесуэлу и переживет контрпереворот, регион можно даже выровнять. 2). Поскольку DEFCON высоко, можно использовать China card для переворота либо в Пакистане, либо в Таиланде. Либо можно дождаться падения DEFCON и просто забрать одну из этих стран с помощью China card. В обоих случаях регион сводится к равенству. 3). Если США успеют провести на Кубе изменение влияния, контроль в Центральной Америке весьма вероятен. В связи с этим разумно выглядит переворот в Панаме. Если СССР сможет закрепиться в Панаме, можно попробовать свести регион вничью.

Если исходить из количества ПО, СССР нужно атаковать Венесуэлу. С другой стороны, DEFCON редко находится на 4, что позволяет провести переворот в Азии. Если не учитывать карточки, оптимальным мне все же кажется вариант в 1-м раунде ударить «четверкой» по Венесуэле, получить в ответ переворот, а затем во 2-м раунде с помощью China card просто забрать Пакистан или Таиланд. При этом у США в ответ во 2-м раунде очень приятный выбор: забрать доминацию на Ближнем Востоке, выдавить изменением влияния СССР с Кубы, зафиксировать доминацию в Европе.

Разумеется, почти все будет зависеть от пришедших в руку карточек и особенно подсчетов. В частности, СССР может попробовать выиграть на 8-м ходу, если в руку придет Wargames. Скажем, в одной из партий против ИИ события развивались так. 1-й раунд. СССР проводит переворот в Таиланде с помощью China card. США проводят переворот в ответ. 2-й раунд. СССР разыгрывает Arms Race и зарабатывает 3 ПО (в сумме становится +7 ПО). 3-й раунд. СССР разыгрывает Wargames и побеждает по очкам!

В целом все сходятся на том, что сценарий является совершенно имбалансным в сторону США. Можно побаловаться для разнообразия. Или проверить свое мастерство, сыграв за СССР. Но если у вас есть время, я бы советовал лучше сыграть нормальную партию в «Сумеречную борьбу».

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *