Кромешная тьма: Боевые жрецы против циклопической копейщицы (Massive Darkness: Heroes&Monster Set – Warrior Priests vs Spearmaiden Cyclops)

Как жрецы одноглазую женщину дразнили

Кромешная тьма: Боевые жрецы против циклопической копейщицы (Massive Darkness: Heroes&Monster SetWarrior Priests vs Spearmaiden Cyclops).

Оценка – 6.

Разработчики: Рафаэль Гитон, Жан-Батист Люлльен, Николя Рауль. Время игры: 2 часа (официальное), 1-9 часов (реальное). Количество игроков: 1-6 (рекомендуемое – 2-4).


Бэкграунд. Кто бы мог подумать, что Циклопические копейщицы пойдут воевать на стороне Тьмы из-за… сильно развитых материнских инстинктов? Бред какой-то. Ладно, мотивация врага значения не имеет, а новые герои уже заждались возможности совершить подвиг. Так что собираем команду и вперед за славой!


Особенности игрового процесса. В дополнение положили одного монстра, троих героев, один класс и один артефакт. Правила решили не класть, а то коробка не закрывалась.

Тема и атмосфера. Три новых героя хорошо вписываются в тематику игры. Согласно «Одиссее», Циклопы живут в пещерах. Формально пещеру можно считать подземельем. На атмосферу дополнение повлиять не может, потому что тут нет никакой новой игровой концепции.

Условия победы. К этому дополнению нет даже листочка правил, поэтому все условия победы остаются, как в «базе».

Замечания и недостатки:

  • «Кромешная тьма» — единственная игра на моей памяти, к дополнениям которой не кладут правила. И это очень странно.
  • Бродячего монстра из этого дополнения зовут Циклопическая копейщица. Перевод, конечно, адский, хотя черт его знает, как тут перевести лучше. Стоит обратить внимание на то, что монстр у нас – девочка. Я не против того, что среди героев есть мужчины и женщины. Но вот нужно ли соблюдать гендерный баланс и среди монстров? Ведь это мог быть просто Циклоп, и игра бы ничего не потеряла. Но раз в игре подчеркнули, что монстр женского пола, под это необходимо вводить какую-то легенду. Что ж, сильно заморачиваться разработчики не стали. Оказывается, у Копейщиц сильно развиты материнские инстинкты. И Тьма пообещала им земли, где они смогут плодиться. Короче, полная бредятина. Чтобы такое придумать, нужно было здорово обкуриться. Наконец, мне кажется, что особое свойство Копейщице придумали искусственное. Герои не кидают кубики защиты, а атаку Копейщицы нельзя усилить никаким оружием. Видимо, таким образом разрабы хотели намекнуть, что мощная атака Копейщицы пробивает любую защиту. Но теперь карточка сокровища – это почти всегда банально приз для героев, бесполезный для монстра. Да и атака монстра без кубиков защиты проходит не так интересно.
  • Из названия дополнения следует, что в коробке будут «боевые жрецы». При этом Боевой жрец в коробке всего один.

Советы по игре:

  • Не советую играть партии на 5-6 человек. Это долго.
  • Мойре рекомендован класс Колдун. Если вы еще не купили дополнение с этим классом, найдите в сети файл со всеми классами и распечатайте в цветном варианте.
  • Чтобы ваш опыт игры в дополнение отличался от «базы», предлагаю следующий челлендж: пройти все сценарии на трех персонажах этой коробки с рекомендованными для них классами.
  • Когда в сценарии вы тянете в первый раз бродячего монстра, всегда выбирайте Циклопическую копейщицу. Так вы сможете получить больше новых эмоций от дополнения. Кстати, когда я впервые тяну карточку могучего бродячего монстра, я тоже всегда беру Циклопическую копейщицу.

Впечатления от игры. Сразу скажу, что дополнение – это никакое не дополнение, а кусок «базы», который решили продать отдельно. В дополнении всего 4 фигурки, к нему нет правил, оно не предлагает никакой новой игровой концепции. Короче, вам (мне) за 850 грн. продали 4 фигурки. Покупать такое «дополнение» я бы никому не советовал. Распечатайте карточки, замените героев фигурками из «базы», а Копейщицу – Эттином из 2-го издания «Descent». И можете играть в дополнение без дополнения.

Другое дело, что играть новыми героями мне было интересно. Это герои медленные, ориентированные на защиту и восстановление, проходить сквозь монстров почти не умеют. Вот и выходит, что играть часто приходится иначе, чем в «базе». Да и предложенное в дополнении сочетание классов оказалось интересным. Паладин и Жрец очень хорошо поддерживают друг друга и команду в целом в обороне, при этом Жрец способен оказать мощную поддержку Колдуну в атаке. Так что покупать дополнение не надо, а вот поиграть таким составом героев и классов я рекомендую.

На какую игру похожа?

На тот же «Зомбицид», что и «база».

Для кого эта игра?

Вам подойдет дополнение, если:

  • Вам нравится «база», и душа просит больше нового контента;
  • Вы считаете, что обязаны купить к «базе» все дополнения;
  • Вы считаете, что «базу» и допы стоит купить ради миниатюр, которые можно использовать в других играх и играя с сыном.

Вам не подойдет дополнение, если:

  • Вы считаете, что дополнение – это новая целостная игровая концепция со вложенными правилами;
  • Вы считаете, что 4 фигурки и несколько карточек – недостаточный контент, чтобы продаваться как дополнение;
  • Вы уверены, что дополнение обязательно должно содержать новые интересные идеи.

Как победить. В этом разделе мы сначала разберем новый контент, а затем коротко пробежимся по особенностям отыгрыша сценариев с новыми персонажами.

  • Класс Боевой жрец. Этот класс ориентирован в первую очередь на лечение команды. Но если дать ему время на раскачку, может сильно помочь и в атаке. Способность «Целебные мази». Очень полезно и регулярно используется.

Классовый навык «Светоносный». Тематически, конечно, интересно, что Боевой жрец несет свет и получает бонусы в светлых зонах. Но с точки зрения игрового прагматизма у Жреца просто украли классовый навык. Нам ведь просто сообщили, что бонусы от сумрака будут получены в светлых зонах. При этом темные и светлые зоны в игре распределяются приблизительно 50 на 50.

Ветки навыков

Улучшение здоровья. На эту ветку часто нет времени, но для Жрецов она вовсе не бесполезна. Скажем, 1-й уровень ветки в сочетании с Целебными мазями позволит дважды за ход активировать Фанатика. 4-й уровень выглядит довольно соблазнительно, хотя стоит очень дорого. Может сильно пригодиться в 10-м сценарии, где герои каждый раунд теряют здоровье.

Аура света. На первый взгляд свойство кажется сомнительным. Стоит оно недешево, при этом отнимает у соперника «всего» 2 «меча» в атаке, начиная с 4-го уровня. Но вы не представляете, насколько будет Аура полезна даже в боях с монстрами 4-5 уровней… если вы сможете регулярно держаться света. А вот с этим как раз могут возникнуть проблемы. Если вам нужно упереться в светлой зоне, Аура света будет хорошим навыком. Если же вы не уверены, что сможете выбирать зону для боев, Ауру лучше не брать. Учитывая сказанное, Аура света может оказаться очень полезной в 9-м сценарии, где идущих к центру монстров необходимо блокировать.

Очищение. Одна из двух атакующих веток, качать которую необходимо. Жрец со старта приносит немного пользы в атаке. Огромный плюс ветки в том, что она помогает наносить прямые ранения в обход защиты. Так что даже в боях против мощной защиты Жрец способен внести свою лепту.

Целитель. Не уверен, что эта ветка будет хороша для всех Жрецов. Но для Молота в сочетании с веткой Фанатика это просто чит. Качните Фанатика, затем доведите Целителя до 2-го уровня, затем поставьте Молота в светлую зону. Поскольку Фанатик дает гарантированный «взрыв», Молот автоматически получает «бриллиант», который с помощью Целителя 2-го уровня сразу восстанавливает ему 3 здоровья. Имеем вечный двигатель с огромной огневой мощью. Проблема только в том, что для быстрых и динамичных сценариев строить этот вечный двигатель долго.

Вера. Если Целебных мазей для лечения команды героев уже недостаточно, можно прокачать Веру. И если уж вы начали качать Веру, то качайте до конца. С помощью Целебных мазей и Веры Боевой жрец способен удержать здоровье всей команды даже в 10-м сценарии. Проблема Веры в том, что на лечение нужно потратить целое действие. Так что я не уверен, что она реально где-то может пригодиться помимо 10-го сценария.

Фанатик. Самая короткая ветка в игре, состоящая всего из одной прокачки. Но нужно сказать, что прокачка эта очень важная. Для Молота Фанатик и Целитель 2-го уровня – это вечный двигатель. Без Целителя Фанатик требует пауз и перезарядки. Но если вам нужно пойти в последний и решительный бой, Фанатик также сослужит хорошую службу. Скажем, если во 2-м сценарии вы не успели прокачать Целителя, Фанатик и Целебные мази все равно позволят вам провести 2 атаки по Пауку. Другое дело, что в конце второй атаки ваш Жрец может умереть, не дождавшись контратаки.

Приблизительная стратегия развития Боевого жреца. Поскольку Жрец не имеет никакой возможности выходить из зоны с врагом, он очевиднейший боец ближнего боя.

Для начала качаем Жрецу Очищение 1-го уровня. Затем копим опыт и ждем 3-го уровня. Теперь качаем Фанатика и Целителя 1-2-го уровня. Если вы играете Молотом, то партия уже практически выиграна. Дальше докачиваем Очищение и Целителя. Остальное по желанию. Скажем, в 10-м сценарии важно качнуть Улучшение здоровья до 4-го уровня.

  • Герои. В дополнении появляются 3 новых героя.

Остара. Мощнейший оборонительный персонаж.

Сумрачный навык нацелен на то, чтобы наносить ранения, сидя в обороне. Явный намек на то, что нужно выбирать класс Паладин… Тот случай, когда Деревянное кольцо – на вес золота.

Уникальный навык у Остары просто потрясающий. Синие кубики защиты устроены таким образом, что в 33% случаев выпадает пустышка. Это значит, что иногда обороняющийся даже на двух синих кубиках может выкидывать 0 «щитов». Так вот у Остары никогда не бывает меньше двух «щитов», что для старта партии выглядит замечательно. Кстати, 2 «щита» со старта мы ей гарантируем, потому что она берет Полуторный меч. И вообще как можно быстрее старайтесь максимизировать Остаре количество кубиков защиты.

Не вижу особого смысла рассуждать об оптимальном для Остары классе. Очевидный и безоговорочный Паладин. Обязательно стараемся найти Остаре щит и максимально развиваем ветки Щит ярости и Всемогущий защитник.

Молот. Молот имеет довольно специфические навыки, которые сложно как-то обобщить. Его атакующий навык не дает прямой пользы и выглядит немного странно в отрыве от классовых веток. Очевидно имеем бойца с медленным стартом.

Сумрачный навык Молота нацелен на атаку, но не дает ничего конкретного. Если у вас в атаке выпадет «взрыв», вам добавят еще и «бриллиант». Но в первой половине партии «бриллиант» почти всегда бесполезен, его просто негде применить. Да и «взрыв» Молоту никто не гарантирует. Так или иначе, Молоту необходимо искать либо класс, либо оружие, которые позволят использовать и «взрыв», и «бриллиант».

Уникальный навык позволяет Молоту тратить на 1 опыт меньше при приобретении навыков. Если Молот играет за Боевого жреца, то это очень полезный навык, потому что Целебные мази постоянно расходуют опыт. Если Молот играет за другой класс, то неплохо, но вряд ли существенно влияет на игровой процесс.

При выборе класса для Молота приоритет отдаем тем, которые позволят использовать и «взрыв», и «бриллиант». Сразу стоит отбросить Паладина и Убийцу, которые вообще не используют чары. Мало полезен с точки зрения чар Берсерк. Теоретически можно рассмотреть Варвара, но его свойство Буйство теней, которое использует чары, само по себе подозрительное. Следопыт дает «взрыв», но не позволяет его и «бриллиант» нигде применить. Более интересным выглядит выбор Мага. Если пойти по Магии теней, могут появиться лишние «взрывы», что также позволит получить выгоду от ветки Огненный шар. Проблема заключается в том, что Огненный шар, главная ударная сила Мага на старте, Молоту как раз будет недоступен из-за необходимости активировать сразу два «взрыва». Так что старт может получиться даже еще медленнее, чем обычно. Перспективно выглядит вариант с Гонцом кровавой луны. Тут первая атака гарантированно в сумраке и на выбор либо точно есть «взрыв», либо есть навык, где «взрыв» и «бриллиант» можно применить. К сожалению, эти опции не сочетаются.

По сути, вариант с Боевым жрецом все же наиболее интересный. Очищение с 1-го уровня предлагает очень солидное применение для «взрывов», а с 3-го – столь важную активацию «бриллиантов». Более того, именно Молот, будучи Боевым жрецом, способен запускать интересную комбинацию с ветками навыков. Молоту нужно качать и Очищение, и Фанатика, и Целителя. Активировав в атаке Фанатика, Молот сразу получает и «взрыв», и «бриллиант», которые можно применить или по ветке Очищение, или по ветке Целитель. К этому также добавляются +4 «меча», лишний красный кубик и базовые кубики атаки.

Мойра. Солидный атакующий персонаж, который уже со старта может принести много пользы.

Сумрачный навык Мойры мне очень нравится. Вообще-то пустышка должна выпадать очень редко (хотя у меня почему-то все наоборот). Но дело не только в том, что теперь пустышка приносит пользу, а в том, что она теперь дает максимальную пользу. То есть даже с 1 желтым кубиком атаки мы в 33% случаев имеем отличный атакующий бросок, позволяющий сразу же активировать «взрыв» на стартовом Посохе. Даже когда герой начнет расти, старайтесь, чтобы у Мойры всегда было оружие с хотя бы одним желтым кубиком.

Уникальный навык Мойры, Магия крови, дает нанести удар по беззащитному врагу, то есть похож на навыки Илии и Бьорна. Отличие заключается в том, что Мойра или союзник должны при активации получить ранение. Возможно, где-то слабого врага можно убить и без Магии крови. С другой стороны, Магия крови может сэкономить целое действие. Так что навык придется использовать регулярно. И если рядом находится Боевой жрец, то проблем с лечением быть не должно.

Теоретически Мойре подойдет любой атакующий класс. Ей противопоказана слишком дальняя дистанция лучников, потому что тогда она не сможет использовать Магию крови. Ей желательны классы, позволяющие использовать «взрывы». Я бы за Мойру все же не использовал классы с ближней дистанцией, потому что у нее нет защиты. Да и сыгранная на себя Магия крови будет ослаблять.

Забавно выглядит вариант с Боевым жрецом: Мойра тратит здоровье по Магии крови и тут же его восстанавливает. Пожалуй, психологический минус этого выбора заключается в том, что для такого перспективного в атаке героя хотелось бы обеспечить больше ударной мощи. Да и ближняя дистанция атаки все же тут мне не нравится. Интересно смотрится вариант с Гонцом-лучником, который первую атаку всегда проводит в сумраке да и в принципе сумрак способен обеспечить. И все же это будет лучник, ограниченный в дистанции атаки.

Наиболее органично для Мойры смотрится, разумеется, магическая дистанция, которую обеспечивают Маг и Колдун. Все же Маг будет для нее значительно хуже. В отличие от Илии, Мойра не может гарантировать один «взрыв», а ведь для ряда свойств нужны сразу два. А вот Колдун для нее просто идеален.

  • Циклопическая копейщица. Копейщица – довольно специфический монстр. Главная ее особенность в том, что во время ее атаки герои не бросают кубики защиты. При этом она не может использовать в атаке никакое оружие. То есть почти всегда имеем гарантированный урон, ограниченный по ударной мощи. Копейщица бьется только в ближнем бою. И у слабой, и у могучей разновидности будет одна из лучших защит среди бродячих монстров. Копейщицу нужно блочить в ближнем бою и расстреливать магами и лучниками. Обратите внимание, что блочить Копейщицу можно кем угодно, поскольку даже самая могучая защита не имеет в этом случае никакого значения. Копейщицу нужно постараться завалить побыстрее, иначе ваш блокер может умереть. Хорошо, если кто-то может регулярно лечить блокера. Большой вопрос, нужно ли блокеру самому атаковать Копейщицу, потому что в этом случае он берет на себя сразу 2 атаки за раунд. Разумеется, вам придется это делать, если у блокера одна из сильнейших среди героев атак. Копейщицу нужно валить за 2 раунда. И если ваши герои уже неплохо разогнаны, сделать это вполне реально.
  • Артефакт «Реликварий жреца». После зверских по силе артефактов стартового набора разрабы, как я понимаю, немного пришли в себя и стали в своих креативах проявлять некую умеренность. Считаю Реликварий одним из слабейших артефактов в игре. По сути, артефакт позволяет вам избежать ранений от контратаки. Подчеркну, что от вражеских атак вы все равно огребете по полной. Просто сравните с Амулетом колдовской силы, который в принципе не позволяет атаковать никого магией в выбранной игровой зоне. Я уж не говорю про Маску гонца. Артефакт, безусловно, не будет лишним, но я бы расстроился, если бы вытянул именно его.
  • Прохождение сценариев. В этот раз я решил пройти все сценарии героями из этого дополнения с теми классами, которые для персонажей предлагают разработчики. Проверим, как со всеми испытаниями справится не идеальный состав героев, а случайно подобранная команда. У этой команды героев с соответствующими классами есть очевидные достоинства. Во-первых, это очень высокий уровень сопротивляемости, который достигается за счет защитных свойств и различных умений восстанавливать здоровье. Во-вторых, к достоинствам я бы отнес умение персонажей и отдельных классов наносить урон в обход защиты.

Очевидным слабым местом команды я считаю тот факт, что двое из троих героев никаким способом не могут выйти из зоны с врагом. Более того, Колдун Мойра делает это существенно хуже, чем, например, Боевой маг или Ночной следопыт. То есть в тех сценариях, где нужно покинуть карту, команда может испытывать проблемы. Во-вторых, никто из персонажей не может получить бонусов к перемещению. В «сценариях с таймером» это так же может вызывать сложности. В-третьих, двое из троих героев не имеют бонусов в атаке со старта, так что начало партий не всегда будет складываться гладко.

Поскольку Остара и Молот не могут покидать зону с врагом, они будут бойцами ближнего боя. Мойра же очевидно станет магом. Паладин Остара – это очевидный танк. Главный вектор ее развития – это усиление защиты. Стараемся дать ей побольше кубиков защиты, поскольку каждый из них гарантирует 1 «щит». С учетом сказанного, Остара получает со старта Полуторный меч, дающий лишний кубик в защите. Боевой жрец Молот – это в первую очередь лекарь, но в таком составе героев от атакующих обязанностей ему увильнуть не удастся. Со старта ему даем либо Топор, либо Булаву. Изначально Топор способен нанести больше урона. Булава же хороша тем, что в паре с любым другим одноручным оружием, которое можно отыскать среди сокровищ, она тут же превзойдет Топор. Колдун Мойра очевидно получает Посох, чтобы сразу же извлекать пользу из «взрывов». Первой ходит Остара, второй – Мойра, третьим – Молот.

Я не буду детально расписывать каждый сценарий, как это делал в «базе». Здесь мне бы хотелось обратить внимание на те особенности, которые я обнаружил при отыгрыше таким составом героев.

Приключение 1. Выжженная земля. План из «базы» тут очевидно нужно менять, потому что не хватает героев с «выскальзыванием». Движемся плотной группой и всех бьем. Артефакты собирает только Мойра. Как только враги останавливают ближников, Остара и Молот остаются оттягивать на себя внимание. Мойра же пытается дособирать артефакты и пронырнуть мимо врагов в «библиотеку».

Очень сложная ситуация возникла на мосту на входе во второй уровень. Там пришлось сражаться сразу с агентом гоблинов, гоблинами-воинами и Циклопической копейщицей. Как ни странно, всех удалось вынести. Остара терпела в защите, Молот лечил, а Мойра раздавала.

Дальше вплоть до 4-го уровня все проходило очень гладко, включая убийство Огра-мага и Хоботадона. В зале на 4-м уровне оказалось сразу 3 отряда. В зал сразу же вошли Остара и Молот, образовав затор на входе. Остара была очень хорошо прокачана в защите, плюс у нее была Провокация 1-го уровня. Все 3 монстра из последнего зала вошли в зону с Остарой и Молотом и атаковали Остару. В этот момент Мойра просочилась в последний зал с помощью Взрывного ухода. Хотя монстры видели ее, но теперь уже не могли достать, потому что Остара и Молот связали их боем. Гоблины-лучники вынырнули из-за угла, но атаковали не Мойру, а Остару – из-за Провокации. В начале следующего раунда Мойра вошла в библиотеку. Поскольку враги уже никак не могли увидеть Мойру, добро праздновало победу.

Разумеется, выиграть эту партию без Взрывного ухода Мойры просто бы не вышло. Но надо отдать должное и Паладину Остаре, которой удалось сдержать кучу атак врагов. При этом она нанесла немало ранений врагам с помощью Щита ярости и своего сумрачного навыка, который идеально работал вместе с Деревянным кольцом.

Приключение 2. Черная вдова. По поводу этого сценария у меня были серьезные опасения. Сценарий быстрый, раскачаться особо негде. Против нас могучий Гигантский паук. А двое из моих героев, как бы так выразиться, не очень любят атаковать. И все же я разработал коварный план.

Как я писал в обзоре на «базу», каждому герою, как правило, удается прокачать навыков на 20 очков опыта. Исходя из этого, Паладина Остару я решил попробовать сильно прокачать в защите и до 2-го уровня качнуть ей Щит ярости, чтобы она пыталась пробить Паука в защите. Если ей выпадет щит, то также качнуть Всемогущего защитника 2-го уровня. Все это удалось реализовать.

Колдуну Мойре я хотел до 2-го уровня прокачать Магические искры, а также взять Кровавую ярость 1-го уровня. В реальности же все вышло еще лучше, потому что Мойре удалось заработать 10 лишних очков опыта. И поскольку Мойра к тому же нашла Плащ теней, я с легкой душой взял ей Теневое выкачивание 2-го уровня. Теперь все 3 навыка образовали комбинацию, которая даже без кубиков гарантировала в каждой атаке 2 ранения и 1 лечение.

Наконец, самый дерзкий и коварный замысел касался Боевого жреца Молота. Я решил взять ему Очищение 1-го уровня, Веру 2-го уровня (героев все время нужно было лечить) и Фанатика. Да, я решил в финале сделать ставку на очень агрессивную игру в атаке, даже если в результате Молот будет умирать.

Мы догнали Паука как раз в начале 3-го уровня, но в текущем раунде атаковать его успела только Остара. Атака у Остары была очень слабой, но я хотел, чтобы Паук успел пробить по ней дважды. К сожалению, ставка на защиту Остары и ее Щит ярости не сыграла. +2 «меча» Паука в ближней атаке оба раза позволили пробить защиту, и Остара оказалась на грани гибели. Атаковать в следующем раунде начала Мойра. Я решил по максимуму использовать ее атакующий потенциал и не прятаться. Мойра не разочаровала, нанеся 12 ранений. К сожалению, в контратаке Паук оглушил и притянул ее с 1 очков здоровья. Я полностью пропустил атаки Остары, чтобы она не погибла в этом раунде. Теперь вся надежда была на Молота. Я собирался атаковать дважды. В первой попытке активировать Фанатика, потом немного полечиться Целебными мазями, а затем еще раз использовать Фанатика, тем самым умертвив Молота. Расчет был на то, что в следующем раунде Молот возродится с полным здоровьем, и я снова смогу произвести 2 атаки. К счастью, мощи двух атак Фанатика оказалось достаточно, чтобы замочить Паука.

Подводя итог, можно сказать, что прокачки Колдуна и Боевого жреца оправдали себя просто блестяще. А вот расчет на мощную защиту Паладина в бою с могучим Пауком не дал результата. С другой стороны, у Паладина нет ни одной атакующей линии. Паладин очевидно плохо подходит для отыгрыша в этом сценарии. И я бы качал его точно так же, если бы еще раз взял на этот сценарий.

Приключение 3. Избранный. Потенциальная сложность этого сценария для наших героев заключается в том, что никто из них не имеет ни Телепорта, ни Проныры. Избранным назначаем Мойру, потому что она с помощью Взрывного ухода все-таки способна выйти из зоны с врагом. По возможности делаем так, чтобы Мойру вообще никогда не атаковали. Для этого у нас есть Паладин с Провокацией и способностью Телохранитель.

Поскольку у нашей команды сильная защита и способности к лечению, планомерно зачищаем все залы. Перед тем как Мойра заберет жетон библиотеки, пусть другие герои откроют двери и из зала с жетоном библиотеки, и в зал на 4-м уровне. Быстро победить по методу Боевого мага или Ночного следопыта тут не выйдет. Приблизительный победный план может быть такой. Остара и Молот устраивают пробку на жетоне №4. Из зала выходит страж и атакует Остару, у которой прокачана Провокация. Вскоре Остару атакует и бродячий монстр-часовой, появившийся на 4-м уровне. Задача Остары – просто терпеть. Остаре и Молоту даже необязательно атаковать врагов. Стартуя из «библиотеки», Мойра должна выиграть партию за 2 раунда с помощью Взрывного ухода. Она никого не атакует и ее никто не атакует – все шишки достаются Остаре.

Приключение 4. Боевые гоблинские тамтамы. Вот это реально было сложно. Впрочем, не скажу, что я был сильно этому удивлен. Во-первых, команда у нас медленно раскачивается. Во-вторых, сильно не покачаешься, ибо сценарий «с таймером». В-третьих, с выскальзыванием из зоны у команды огромные проблемы. В-четвертых, нет ни одного персонажа с бонусным движением. В-пятых, сценарий очевидно плохо подходит для таких оборонительных классов, как Паладин. И, как назло, все это для сценария очень важно. В результате проиграли мы сценарий со счетом 1:3, но гол престижа все же забили.

Самый главный вывод по игре таким составом героев могу сформулировать так: нигде нельзя задерживаться долго. Нашли ли вы нужное оружие, смогли ли вовремя прокачать нужные навыки – все время продвигайтесь вперед. Ибо за вашей спиной рушатся стены, а впереди ждет главный монстр и куча спама на жетонах №3 и №4.

План из «базы» придется немного сократить. На 1-м уровне чистим только один зал (можете выбрать любой), на 2-м чистим только центральный и на 3-м – только темный. Практика показывает, что при движении в таком темпе можно набрать не больше 20 очков опыта. Боевому жрецу качаем Очищение 1-го уровня и Фанатика. Если удастся, найдите где-то для Жреца 25 очков опыта, чтобы качнуть Целителя 2-го уровня. Мойре качаем Магические искры 1-го уровня, а также Кровавую ярость 1-го и 3-го уровня. Особо качественного варианта прокачки Паладина под этот сценарий у меня нет. Пожалуй, я бы посоветовал Щит ярости 1-2 уровня и Непробиваемую оборону 1-го уровня. Если придет больше опыта, докачайте Непробиваемую оборону до конца.

В победной партии нам удалось поддержать невероятно высокий темп передвижения по карте, и уже в 6-м раунде мы начали главный бой с монстром-часовым, которым стала Циклопическая копейщица. Прокачки у нас были далеки от указанного выше плана, зато Остаре и Молоту пришло солидное оружие ближнего боя. Мойра же влачила жалкое существование с двумя кубиками в атаке. Впрочем, усилий Остары и Молота оказалось вполне достаточно. На этом приключения не закончились. С помощью событий на жетоне №4 появились также Верховный тролль и Агент гоблинов. К счастью, в этот момент Мойра наконец-то натрансмутировала себе Дротик 5-го уровня, что превратило концовку сценария почти в формальность.

Приключение 5. Падение Бессмертного. Перед началом игры в это дополнение я считал самыми сложными для Остары, Мойры и Молота сценарии №4, №5 и №9. И нужно сказать, что сценарий №4 в отношении сложности нисколько не разочаровал. А вот прохождение сценария №5 оказалось на редкость простым. Все же я уверен, что легкость прохождения была вызвана удачным стечением обстоятельств.

Имеем сценарий «с таймером», причем даже более динамичный, чем предыдущий. Поскольку команда из дополнения раскачивается медленно, мы решили немного ускорить стандартную схему игры. Идея в том, чтобы проигнорировать залы на 1-м уровне и сразу же открыть дверь на 2-м. Тут нам выпали гоблины-лучники, которые уже стоят на поле на 4-м уровне. Быстро залутали пустой зал и подошли ко второй комнате на 2-м уровне. Тут оказались гоблины-воины со слабым здоровьем, что также привело к быстрому выносу. Орки-свежеватели на 3-м уровне, вероятно, могли бы представлять опасность, но героям просто идеально зашло оружие. Так что в конце 3-го хода мы спокойно решали, как лучше заложить фейерверки.

Помимо отлично зашедших стражей и идеально выпавшего оружия, необходимо отметить невероятную удачу на карточках событий. Вплоть до самого последнего хода нам ни разу не выпал ни бродячий монстр, ни страж.

Приключение 6. Сокровища Беса. Этот сценарий прошел без особых неожиданностей. Или можно сказать, что неожиданности были только приятные. Ключ мы нашли под первым же жетоном, отлично заходило оружие, карточки событий не спамили монстров. Тьма немного отыгралась под конец, когда спам бродячих монстров и стражей пошел непрерывным косяком. Впрочем, к тому моменту герои уже прокачались настолько, что некоторых стражей 5-го уровня и могучих бродячих монстров Боевой жрец Молот стал валить с одного удара! Так что концовка партии прошла довольно формально.

Несколько слов про секрет успеха наших героев. Боевому жрецу удалось полностью прокачать Очищение и взять Фанатика. Благодаря Рыцарскому шлему Молот бросал в атаке 6 кубиков, а Кольцо силы и Кольцо власти приводили к феерии «взрывов» и «бриллиантов». Паладину мы полностью прокачали Щит ярости и взяли Провокацию, благодаря чему он в защите умудрялся за раунд нанести монстру 6 ранений. В этот раз Колдун Мойра не стала главной ударной силой. Мы не успели докачать ей Кровавую ярость 5-го уровня, однако даже с 3-м уровнем она внесла значительную лепту в общую победу.

Приключение 7. Искры во тьме. Можно было предположить, что сценарий вызовет некоторые сложности, поскольку в команде героев нет ни одного со скоростными навыками и только один способен хоть как-то просачиваться сквозь врагов. И все же я не думал, что партия выйдет настолько утомительной. 27 ходов – мой рекорд длины партии.

Мы традиционно полностью зачистили 1-й уровень, одну залу на 2-м и всей командой ушли направо, остановившись перед залом 3-го уровня с артефактом. Именно в этот момент возникла первая проблема: на жетоне №2 появился агент орков. Поскольку рядом с ним стоял Демон преисподней, мы решили забить на регулярный спам стражей и попытаться выиграть технично. Первым же артефактом нам выпала имбалансная Маска гонца. Правда, для этого состава героев она вовсе не является имбалансной. Остара и Молот физически неспособны исполнить челночное движение, а у Колдуна Мойры движение выходит не челночное, а черепашье. В целом артефакт пригодился, но никакого решающего значения на ход партии не имел.

Когда мы зачистили зал на 4-м уровне справа от входа, на поле уже было 2 агента, 2 бродячих монстра и все стражи. Стало ясно, что лобовой атакой сценарий не выиграть. Мы решили разделить героев, которые уже были достаточно сильны: Остара осталась ждать возле рычага, а Мойра и Молот отправились зачищать зал 4-го уровня слева от входа. После зачистки нужно было создать условия для того, чтобы герои по очереди вышли с карты. Выйти вместе было бы невозможно, поскольку между входом и выходом уже ходило 11 монстров. Сначала Остара вышла на свет, и все монстры потянулись к ней. Молот затаился на границе между 2R и 5V. И как только последний монстр покинул центральный коридор, Молот благополучно ушел с карты. Теперь Остара спряталась в тень, а возле другого рычага вышла на свет Мойра. Теперь уже Остара затаилась на углу 8V, и после освобождения центрального коридора вышла с карты.

Последней мы оставили Мойру, потому что она с трудом, но все же способна проходить сквозь врагов. В этот момент Мойра уже была настолько сильна, что за 1 действие убивала любого стража или агента, а за 1 ход – любого бродячего монстра. Начали с того, что убили обоих агентов – чтобы все время не делать дурную работу. Когда Мойра приблизилась к центральному коридору, по нему ходило «всего» 6 монстров. Выгадав момент, она просочилась сквозь двоих врагов и зафиксировала победу.

Приключение 8. Большая охота. Сценарий с медленной раскачкой, очень удобный для такого трио героев. Из необычного, пожалуй, отмечу тот факт, что партия длилась долгие 26 ходов. Мы зачистили все комнаты на поле, получили немало спама от агентов и событий, смогли сразиться с семью разновидностями бродячих монстров. В целом партия на всех этапах была совершенно контролируемой. На финише же все выглядело довольно прозаично. Остара собрала весь рыцарский набор 4-го уровня и только в защите наносила 6 ранений. Молот в одном из раундов убил сразу двоих бродячих монстров. И это при том, что главным ударником все равно оставалась Мойра.

Приключение 9. Лабиринт Тьмы. Этого сценария я ждал с ужасом с самого начала. Все дело в том, что тут с первого хода нужно жестко мочить врагов, а два героя из трех это делать со старта отказываются. Нужно отдать сценарию должное: он полностью оправдал мои ожидания.

Поскольку ближники в начале этого сценария не очень полезны, мы выдали Остаре и Молоту по Короткому луку. Благо им по классовым свойствам совершенно без разницы, каким оружием владеть. Мойра же, как и положено Колдуну, вооружилась Посохом. Первая партия завершилась совершенно безжалостным выносом. Монстры быстро снесли все колонны и повалили к центру, а остановить их было просто нечем. И тут вместо того, чтобы проявить характер, мы смалодушничали и попросили помощи у других героев. Уж очень нам не понравился характер первой партии.

В качестве усиления для второй партии мы взяли Боевого мага Илию. Таким образом, у нас в команде стало 2 дальнобойных лучника и 2 полудальнобойных мага. Эта партия была проиграна в конкурентной борьбе. Мы рано потеряли колонны, но понемногу нарастили навыки и смогли навязать монстрам бой. К сожалению, до самого конца партии мы испытывали серьезный дефицит нормального оружия. А когда оружие наконец-то стало приходить, монстры в третий раз убили одного из героев. В целом эта партия показала, что таким составом героев победить вполне реально.

В третьей партии нам вплоть до самого конца везло на то, что монстрам не выпадали ни щиты, ни доспехи. В первом раунде нам удалось уничтожить сразу 2 отряда благодаря неожиданной огневой помощи от Остары. Правда, уже во втором раунде все стало на свои места: мы не убили ни одного вражеского юнита! Уже на 2-м уровне монстры проломили три колонны из четырех, хотя четвертую колонну мы удерживали почти до самого конца партии.

С самого сложного западного направления к центру двинулись Циклопическая копейщица, Хоботадон и отряд гоблинов-воинов. Причем самыми опасными из троицы были именно гоблины 3-го уровня, вооруженные Чумным мечом. Тут уже пришло время Остаре забросить подальше лук и показать свои умения в сдерживании врагов. Ирония заключалась в том, что у Остары в защите по-прежнему оставался 1 синий кубик. Мы за раунд смогли вальнуть отряд гоблинов, а Остара одним кубиком сдержала слабого в ближнем бою Хоботадона и Циклопическую копейщицу. К этому моменту хорошо в атаке раскачалась Мойра, которую по мере сил поддерживали Молот и Илия. И все же в этот момент казалось, что мы ближе к поражению, чем к победе. Перелом в партии произошел благодаря трем факторам. Во-первых, мы дотерпели до 4-го уровня, когда Илия может взять мощнейшую Заморозку. В случае с Илией это почти гарантированные 9 ранений на каждом ходу. Во-вторых, Молот сумел прокачать убийственную в его исполнении комбинацию из Очищения, Целителя и Фанатика, которые позволяют ему рвать и метать вообще без потери здоровья. В-третьих, в сокровищах 5-го уровня мы неожиданно нашли артефакт Маска гонца, который передали Илие как самому мобильному. После этого монстры посыпались. Особенно жестко их разносил Молот, которому хорошо помогал Илия, а вот Мойра в атаке неожиданно ушла на третий план.

Наши партии показали, что для сценария совершенно не подходят Паладины, а также весьма неудобны для отыгрыша герои с медленной раскачкой. Но если медленные герои смогли пережить натиск врагов в первой части партии, то имеют неплохие шансы победить во второй.

Приключение 10. Сердце тьмы. Я бы сказал, что 10-й сценарий отлично подходит такому составу героев. И даже не столько составу героев, сколько сочетанию соответствующих игровых классов. Главная проблема сценария заключается в том, что на 2-м и 3-м уровне лабиринта герои регулярно теряют здоровье. Но Неистовый паладин способен каждый ход регенерировать 2 здоровья с помощью Непробиваемой обороны. Боевой жрец может регенерировать 2 здоровья по линейке Улучшение здоровья, восстанавливать еще 1 единицу с помощью Лечебных мазей, а также дополнительно лечить через Целителя или Веру. И даже Колдун может регенерировать 1 здоровье с помощью Улучшения здоровья 4-го уровня. В общем, герои с такими классами могут достаточно комфортно преодолевать главную сложность сценария.

Я бы посоветовал неторопливо качаться на 1-м уровне лабиринта. Обязательно зайдите во все залы и заберите все сокровища. Радуйтесь любому спаму в фазе событий. Задача состоит в том, чтобы набрать побольше опыта и побыстрее вкачать основные ветки до 3-го уровня включительно.

Главная ветка для Паладина – Непробиваемая оборона. Обязательно возьмите Провокацию 1-го и по возможности 3-го уровня. Если вы нашли щит, то качните Всемогущего защитника. И если Остара уже сильна в защите, то начинайте качать Щит ярости. Боевому жрецу на этом этапе качаем Очищение, Целителя и Фанатика. Колдуну закачиваем Магические искры, Кровавую ярость и Теневое выкачивание.

На 2-м уровне лабиринта герои каждый ход теряют 3 очка здоровья. Но Непробиваемая оборона Паладина, а также Целебные мази и Целитель Боевого жреца способны полностью решить эту проблему. Поскольку основная проблема решена, неторопливо зачищаем все, что попадается на 2-м уровне лабиринта. Перед выходом на 3-й уровень лабиринта очень важно закачать Колдуну и Жрецу Улучшение здоровья 4-го уровня. Если вы успеете это сделать, то ежеходная потеря 6 единиц здоровья на 3-м уровне лабиринта для вас будет решаться автоматически. Обязательно прокачайте Колдуну до максимума Кровавую ярость, а Магические искры и Теневое выкачивание – сколько получится. В целом с такой неспешной прокачкой 3-й уровень лабиринта должен проходиться без особых проблем.

 

 

 

29.06.2023

 

 

       

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *