Робинзон Крузо: В поисках затерянного города (Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island – Mystery Tales)

Крузо у истоков Амазонки

Робинзон Крузо: В поисках затерянного города (Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island – Mystery Tales). Является дополнением к игре «Робинзон Крузо».

Оценка – 7,5.

Разработчики – Иоанна Киянка, Игнаций Тшевичек. Время игры: 60-120 минут (официальное), 100-120 минут (реальное). Количество игроков – 1-4 (рекомендуемое – 3-4).


Бэкграунд. Мир полон загадок и приключений. На этот раз отважные робинзоны отправятся на поиски подполковника Перси Фосетта, пропавшего где-то в лесах Бразилии. Что сулит эта экспедиция? Жив ли подполковник? Удалось ли ему найти легендарный город Z? Если вы настойчивы и полны сил, то сможете найти ответы на все вопросы.


Особенности игрового процесса. Центральный элемент дополнения – это, безусловно, кампания, состоящая из пяти сценариев. Также в дополнении присутствуют два отдельных сценария.

Интересным нововведением стало появление у персонажей трека рассудка. Теперь персонажи могут не только умереть, но и сойти с ума. При этом до наступления сумасшествия они могут испытывать наваждение и нервные срывы.

Стоит обратить внимание на появление в игре колоды культистов. Этих ребят в большинстве случаев нужно убивать особым мистическим оружием, уровень которого поднимать в игре очень непросто. С культистами можно столкнуться либо в ходе развития сюжета, либо обнаружить их в колоде охоты, куда они периодически замешиваются. Да, теперь вместо вожделенной еды вы можете принести с охоты несъедобного дохлого культиста.

Замечательным нововведением стало появление дневника экспедиции. Дневник содержит многочисленные возможные игровые ситуации. В случае возникновения одной из ситуаций игрокам необходимо прочитать соответствующее место из дневника. Интересно, что некоторые ситуации предоставляют игрокам выбор действий с непредсказуемыми последствиями, в результате чего игра сильно выигрывает в атмосферности.

Еще одним крайне атмосферным моментом является вложенный в коробку конверт с неким содержимым, который нужно будет вскрыть в определенный момент игры. Имейте в виду, что в русскоязычной локализации этот конверт лежит под подкладкой внутри коробки.

В сравнении с «базой» принципиально изменились правила относительно поражения игроков. В «базе», если один из персонажей погибал, сразу же проигрывала вся команда. Теперь в вашем распоряжении имеются игровые персонажи и персонажи «на замену», которые будут заходить в игру по мере гибели стартовых героев. Впрочем, не подумайте, что это облегчило игру. В «базе» для победы нужно было продержаться всего один сценарий, при этом трек жизни у персонажей насчитывал 12-13 делений. Теперь трек жизни персонажа насчитывает всего 8 делений, а шкала рассудка и того меньше – лишь 5 делений. В «базе» у каждого персонажа было по 4 свойства. Теперь же осталось по 2. Так что сложность игры осталась приблизительно на том же уровне.

Помимо сказанного, вы найдете в коробке массу новых карточек и жетонов.

Тема и атмосфера. Тема – изначально одна из сильнейших сторон игры. Поиски еды, места для ночлега, постройка крыши и частокола, охота и многое другое из «базы» создают атмосферу настоящих тягот и лишений, которую, вероятно, и должен ощущать человек, оказавшийся на необитаемом острове. Дополнение в этом плане также может похвастаться рядом удач. Возьмем, к примеру, шкалу рассудка. Если персонаж сходит с ума, его карточки замешиваются в колоды строительства, сбора ресурсов и исследования. И если мы затем вытащим одну из этих карточек, то выходит, что мы наткнулись на нашего обезумевшего друга. Интересно, что буквально за шаг до безумия у персонажа начинается нервный срыв. Просто невероятно атмосферно выглядит «Дневник экспедиции» и то, что он предлагает разные варианты развития сюжета в зависимости от принятых вами решений. А насколько же круто, что в определенный момент игры вам необходимо вскрыть конверт с неким содержимым. К сожалению, к этому дополнению возникает ряд тематических претензий. Я не понимаю, как можно тематически обосновать персонажей, которые «сидят на замене» и ждут своей очереди войти в игру. Персонажи имеют всего два особых свойства, поэтому кажутся мне довольно серыми. Мне также не нравится, что самый сложный сценарий нужно пройти в середине кампании. И еще: у Робинзона Крузо никак не получилось бы отправиться на поиски Перси Фосетта. Вынужден констатировать, что тему и атмосферу уже нельзя назвать идеальными.

Условия победы. В каждом сценарии свои условия победы. Игроки побеждают, если они достигли цели сценария. Игроки побеждают в кампании, если они достигли цели последнего сценария и сохранили жизни нужного количества персонажей.

Замечания и недостатки. Претензий к дополнению немало. Давайте разбираться.

Кампания

  • Сценарий №2. Только в этом сценарии в игру вводится синий жетон для особых действий. Сначала мы играли таким образом, что синий жетон возвращался в ячейку следов после использования. Затем мы решили, что каждый синий жетон является одноразовым. Но не проще ли было бы потратить 1-2 предложения и сказать об этом в правилах?
  • Сценарий №3. Этот сценарий с огромным отрывом самый сложный в игре. Все другие сценарии нормально проходятся с первого раза, а здесь нет абсолютно никаких гарантий победы. Победа тут – просто стечение обстоятельств. Кстати, с точки зрения развития сюжета довольно странно, что оставшиеся сценарии существенно легче.

В дополнении в колоду тайн добавились 6 мистических зверей. В сценарий №3 обязательно входят 3 таких карточки. Так вот победить некоторых из них (4 из 6) можно только в том случае, если вы очень хорошо кидаете кубик. Бой продолжается до тех пор, пока вы не выкинете условную «шестерку». Иначе чудище вас просто сожрет. Я любил игру за то, что кубик принципиально не влиял на ход событий. Так вот теперь он влияет.

В правилах сценария написано, что для его отыгрыша нужно взять тайлы храма под номерами 12-23. Вы находите тайлы 12-20, а 21-23 нигде нет. Вам кажется, что у вас неполный набор. Оказывается, тайлы 21+ напечатаны на оборотной стороне тайлов 12-20, то есть в этой партии не используются. Тупо и непрофессионально.

  • Сценарий №5 разочаровал. Добавилась мини-игра из карточек логова? Не только не радует, но даже немного раздражает. Финальный бой? Не, неинтересно. Некоторые люди пишут, что прошли финальный сценарий за 2 раунда. Другие пишут, что тупо не смогли его пройти из-за рэндома карточек логова.

Кошмарный режим

Похоже, что сама идея кошмарного режима появилась в последний момент и не была продумана как следует.

  • Сценарий №1 по своей сути очень простой. В кампании он служит для того, чтобы игроки имели время подготовиться к дальнейшим испытаниям. Так что отыгрывать его отдельно просто нет смысла.
  • Сценарий №3. Согласно правилам кошмарного режима, в игру на старте каждого сценария выкладывается сразу 17 карточек изобретений. Проблема в том, что участки храма из дополнения вообще не имеют ландшафтов. То есть изобретений много, но создать их невозможно!

Отдельные сценарии

  • Сценарий №13. Согласно правилам кошмарного режима, в начале каждого сценария нужно замешать 6 карточек культистов в колоду зверей. При этом в правилах сценария указано, что необходимо не менее 5 раз вступить в бой с культистами. То есть карточек культистов в дополнении должно быть как минимум 11. А лучше бы их было еще больше, потому что культисты могут быть вызваны в игру и другими эффектами.

Игровые компоненты и правила

  • Мне очень сильно не нравится концепт этого дополнения, что пока некоторые персонажи активны, другие вроде как сидят на замене и ждут своей очереди. Как это можно пояснить с точки зрения тематики?
  • Персонажи дополнения в целом менее интересны, чем в «базе», потому что у них меньше особых свойств.
  • Карточки культистов однообразны и неинтересны. Нарываешься на культиста с мистическим оружием – обычно проиграл. Если культист с обычным оружием, его можно победить. Для этого нужно успеть прокачать обычное оружие до 5. Запомнить несложно.
  • Новые жетоны. Когда в допе появляется много новых жетонов, это почти всегда не к добру. Разумеется, хуже, если жетонов не хватает, но и лишние усложняют процесс освоения игры. Я отыграл в дополнение около 20 партий и до сих пор не могу сказать, зачем в дополнение понадобилось вводить новый ресурс – камень. Ну, он вроде бы нужен для производства новых предметов. Но эти же предметы мы в общем-то могли произвести с помощью дерева. Чем камень в игре отличается от дерева? Ничем!

Зачем нужен жетон белой краски? Чтобы избавляться от негативных эффектов. А зачем нужен жетон каменного амулета? Чтобы избавляться от негативных эффектов. Так может достаточно было одного жетона белой краски?

И я вообще не понял, зачем нужны жетоны защитной раскраски.

  • Ловушки. Тематически ловушки – очень интересное нововведение. Мы прибыли на новое место и еще не умеем ловить представителей местной фауны. С точки зрения механики это одно из самых дебильных нововведений. Ну не умею я на заказ выкидывать на кубике «шесть»! Если бы я играл один, то, наверное, никогда бы не прошел кампанию… из-за ловушек.
  • Игровые компоненты в «базе» и в дополнении могут отличаться. Жетоны находок в допе отличаются по форме. Карточки некоторых колод немного отличаются по цвету. А на колоде тайн вообще другой рисунок.
  • В правилах написано, что игроки могут случайно выбрать персонажей перед началом кампании. Но если выбирать персонажей случайно, то может не выпасть Эмили Блэк. А если ее не выбрать в первом сценарии, то она просто тупо теряет одно из свойств, которое заточено исключительно под первый сценарий. Кстати, если играть персонажем Эмили отдельные сценарии, то она всегда имеет только одно свойство.

Советы по игре:

  • Подбирайте игровую компанию таким образом, чтобы игроки были примерно одного класса. Для этой игры также желательно, чтобы игроки были опытные.
  • Перед игрой обязательно хотя бы раз прочтите правила самостоятельно. В дальнейшем будьте готовы неоднократно снова заглядывать в правила – тонкостей в них хватает.
  • Если есть время, полистайте форумы на https://boardgamegeek.com/. Вполне возможно, там вы найдете ответы на часть вопросов.
  • Я никому не советую проходить сценарии кампании отдельно в кошмарном режиме. Я это сделал только ради обзора. И не получил абсолютно никаких новых эмоций.

Впечатления от игры. Мне очень понравилась «базовая» версия «Робинзона Крузо», поэтому я с нетерпением ждал дополнений. Первое дополнение к игре содержало ряд недостатков, но это был все тот же «Робинзон Крузо», что позволяло оценить доп достаточно высоко. Дополнение «В поисках затерянного города» содержит немало тематических удач: конверт, который нужно вскрыть в определенный момент; подсказки на пути к цели; добавление трека рассудка; несколько интересных сценариев; дневник экспедиции. С учетом этих достоинств я планировал оценить доп так же, как и предыдущий. Однако недостатки тут очень существенные, поэтому я оценю его немного ниже. Один из худших моментов допа – это «персонажи на замене». С точки зрения тематики это просто в голове не укладывается. В «базе» я играл конкретным персонажем, а здесь герои – это просто разменный материал. К тому же у них стало вдвое меньше особых свойств, что сильно усложняет идентификацию. Второй неприятный момент – это сломанная композиция кампании. Самый сложный сценарий почему-то третий. Четвертый – интересный, но несложный. Пятый больше похож на формальное завершение кампании. Ждали финальный бой? Нате! В-третьих, мне сильно не зашло, что теперь некоторые ключевые в игре вещи нельзя сделать, если вам не везет на кубик. Особенно это напрягает в третьем сценарии. Обычно в играх ты не выкинул «шесть» и за это разово огреб. Здесь же ты никуда не уйдешь, пока твой персонаж тупо не подохнет. Я не советую покупать это дополнение. Если вы любите «базу», возьмите этот доп напрокат и пройдите 1-2 раза все сценарии.

На какую игру похожа?

Дополнение похоже на те же игры, что и «база».

Для кого эта игра?

Вам подойдет это дополнение, если:

  • Вы любите «базу» и хотите новых впечатлений от любимой игры;
  • Вы любите креативно сделанные допы с новыми игровыми идеями;
  • Вам нравится вариативность при прохождении сюжета.

Вам не подойдет это дополнение, если:

  • Вас напрягают тематические несуразности;
  • Вы любите идентифицировать себя с персонажем;
  • Вам не нравятся игры, в которых удачливость на кубике выходит на первый план;
  • Вы любите, чтобы сюжет развивался по восходящей;
  • Вы не любите нечеткости и двусмысленности в правилах;
  • Вы не любите долго возиться с правилами.

Как победить:

ВНИМАНИЕ! ЭТА ЧАСТЬ ОБЗОРА СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ, ВКЛЮЧАЯ СПОСОБЫ ПРОХОЖДЕНИЯ КАЖДОГО СЦЕНАРИЯ

Прежде чем перейти к анализу сценариев, давайте рассмотрим игровые компоненты.

  • Карточки приключений

Карточки строительства все плохие, кроме одной. Старайтесь никогда их не тянуть. Если вытащили карточку «Статуэтка», то просто сбросьте ее без последствий.

Карточки сбора ресурсов. Эта колода чуть поприятнее. Хороших карточек тут нет. Но есть 6 карточек, которые дают и плохое, и что-то хорошее.

Карточки исследования. Здесь тоже есть 6 карточек, которые дают и хорошее, и плохое. Остальные карточки плохие.

Надеюсь, вы не принадлежите к числу тех робинзонов, которые любят при любой возможности тянуть новые карточки. Если сможете, то никогда не тяните карточки из этих колод.

  • Колода тайн (24 карточки)

Мистические звери (6 карточек). Эти карточки все плохие. Две из них – это бой с оборотнем и вампиром. Четыре же просто отвратительные. Пока вы не выкинете условную «шесть» на кубике, вас будут рвать на части. Если вам предлагают вытянуть такую карточку, а взамен сулят что-то хорошее, никогда не соглашайтесь.

Проклятия (6 карточек). Все карточки плохие. По возможности избегайте.

Заклинания (6 карточек). Вам везде обещают что-то хорошее. Но если вы затем откроете эту карточку в колоде событий, то хорошенько огребете. Если такая карточка вдруг досталась вам бесплатно, то берите, конечно. А если еще и за карточку нужно огрести, то это уж без меня. Такие карточки иногда могут пригодиться, иногда тупо лежат без дела. Хотя карточка «Чистый разум» — это очевидно выгодная сделка.

Подсказки (6 карточек). 3 из них – это части карты, которые вам нужно отыскать. Еще 3 в кампании можно сохранить и в дальнейшем использовать в качестве изобретений.

  • Карточки персонажей (9 штук). Давайте по очереди разберем их и оценим.

Джон Лаблан. 1). Призыв к подвигу. Посредственное свойство. Если моральный дух валится, так его не удержать. 2). Книжный червь. Если у вас есть доступ к попугаям, свойство отличное. Если доступа нет, то ни о чем.

При неудачном раскладе Лаблан вообще будет играть без свойств. При удачном может реально помочь команде. Средний персонаж. Оценка «3».

Томми Кулак. 1). Грязный прием. Вообще-то оружие нужно качать, а не временно решать проблемы. Но в экстренных случаях пригодится. Неплохо. 2). Скрытая слежка. 3 жетона решимости – это очень дорого. А за что? Чтобы глянуть верхнюю карточку? Да вы шутите! Персонаж на «3».

Майк Ромеро. 1). Ищейка. Жетоны находок полезны. Но ведь никогда не знаешь, что вытащишь. Иногда полную фигню. В «базе» я бы никогда не потратил 2 жетона решимости на такое. 2). Прогноз погоды. Целых 3 жетона, чтобы только перебросить? Не избежать угрозы? А если выпадет еще хуже? Полный бред! Персонаж на «2».

Кристина Ки. 1). Эксперт по тотемам. На острове сразу 5 локаций, где можно реализовать это свойство. Таким образом, его можно признать неплохим. 2). Таинственная церемония. 3 жетона решимости за карточку заклинаний. Ни о чем. Персонаж на «3».

Йоахим Гленн. 1). Утешение. Лечит 1 здоровье. Полезно. 2). Успокаивающий отвар. Лечит 1 рассудок за 3 решимости. Дороговато, но полезно. Имеем 2 полезных свойства, которые не оказывают ключевого воздействия на игру. Оценка «4».

Эмили Блэк. 1). Бутылка дорогого виски. Лечить неигровых персонажей тупо нет времени. 2). Дополнительный багаж. Взять стартовый предмет – отличное свойство. Даже за 3 решимости. Но что если Эмили – персонаж «на замене»? Ведь стартовые предметы можно брать только в первом сценарии. Тогда у нее вообще нет одного свойства? Ставлю «3» только потому, что со старта она может оказаться очень полезна.

Отец Клеменс. 1). Молитва. Неуклюжее свойство. Во-первых, иногда может не пройти исследование. Во-вторых, исследование может пройти, а тотема в локации нет. 2). Убеждение. Это свойство может оказаться крайне полезным в 4-5 сценариях кампании, включая финальную битву. Ставлю «4» из-за очень важного второго свойства.

Энн Гиллеспи. 1). Спокойствие. Свойство хорошее, если под рукой есть камень. В кампании его просто так не добыть. 2). Терапия. Дорого, но свойство нужное. Хороший узкопрофильный персонаж. Ставлю «4».

Роджер Кимбси. 1). Воспоминания. Ключевое свойство в игре. 2). Охотник. Выигрывает фишку в тот ход, когда вы собрались на охоту. Неплохо. Ставлю «5-».

  • Карточки состояний (8 штук). Игровые эффекты периодически заставляют игроков брать карточки из этой колоды. Все они несут более или менее негативные последствия.

Ступор. Одна из наименее неприятных карточек, потому что почти у всех персонажей одно из умений пустое. Просто не закройте по ошибке что-то нужное J. И еще. Если взяли Ступор, не убирайте его. Пока он не уйдет, вы не получите что-то по-настоящему плохое.

Гемофобия. Это очень неприятно, потому что теперь персонажу придется копить жетоны решимости, чтобы просто платить по счету. Если решимости не будет, персонаж получит второе ранение.

Тревожное расстройство. Очень больно, если персонаж насобирал много решимости. Просто старайтесь, чтобы у этого персонажа на руках было не больше 1-2 жетонов решимости.

Шизофрения. Один из худших вариантов. Если быстро не уберете состояние, персонаж вряд ли продержится долго.

Паранойя. Не так страшно, как Шизофрения, но все же довольно болезненно. Необходимо убрать побыстрее.

Самоистязание. Старайтесь, чтобы персонаж с этим состоянием поменьше кидал кубики. Да и слишком опасные миссии ему поручать не стоит. В целом с этим состоянием можно жить, но по возможности старайтесь его убрать.

Амнезия. Неприятные, но разовые трудности. Для этой игры вполне терпимо.

Гипнофобия. Теперь даже обычные умения стоят дорого. Хотя если у вас персонаж с плохими умениями, то даже убирать не нужно. Пока не снимете это состояние, не получите другое.

  • Колода культистов (10 штук). Культисты делятся на 2 группы: те, что бьются обычным оружием (3 карточки), и те, что бьются мистическим (7 карточек). Уровень обычного оружия всегда равен пяти. Худшее последствие контакта заключается в том, что оружие тупится на 2. Уровень мистического оружия колеблется от 1 до 4, причем четырежды он равен трем. То есть тут потери здоровья почти неизбежны, если в игре нет отца Клеменса. Интересно, что за победу почти всегда дают камень.
  • Колода снаряжения (17 штук). Просто отличная колода. Проблема в том, что забрать все вы не успеете. Нужно выбирать.

Аптечка. Если бы Аптечек было много, игра стала бы очень легкой. Аптечку брать обязательно.

Мачете. Шикарная стартовая прокачка оружия. Брать обязательно.

Палатка (2 штуки). Если вы играете втроем-вчетвером, брать нужно обе Палатки.

Консервы (2 штуки). Много еды в игре, в которой еду добывать сложно. Забирайте обе.

Виски. Вам со старта понадобится много решимости, чтобы открыть ресурсы еды. Забирайте.

Я бы сказал, что перечисленные выше карточки – это задача-минимум. Другие карточки полезны, но без них можно обойтись.

Посуда. Очень полезная карточка. Однако, в отличие от Консервов, здесь вам придется сбрасывать решимость. Возьмите, если успеете.

Молитвенник. Полечить рассудок всегда хорошо. Но, в отличие от Аптечки, здесь нужно вдвое больше решимости, а результат вдвое хуже. Берите только в том случае, если у вас почему-то оказалось очень много лишнего времени.

Набор для выживания №1 и №2. Если вы «приобрели» набор, то теперь можете создавать указанные в нем предметы. Полезно, конечно, но времени на это нет. И выиграть кампанию можно без наборов.

Револьвер. Я не очень люблю временно повышать уровень оружия, но иногда это необходимо. Возьмите, если есть лишнее время.

Винтовка. То же, что и Револьвер, только чуть хуже (5<6).

Патроны (2 штуки). Полезно, если у вас есть огнестрел. Но просто не понимаю, откуда может взяться столько времени!

Святая вода. Карточка может оказаться очень полезной. И все же я не считаю ее приоритетной. В начале партии обычное оружие гораздо важнее мистического, так что понижать уровень первого ради второго просто глупо. Вода, разумеется, важна в финальной битве. Но я плохо понимаю, как вы в первом сценарии найдете время на эту карточку. Кроме того, решить проблему мистического оружия помогает отец Клеменс.

Бинокль. Терпеть не могу такие карточки. Не берите, даже если есть время.

  • Теперь давайте перейдем к анализу кампании. Поскольку мы хотим победить, предлагаю выбрать троих (не четверых) персонажей. При выполнении важного действия Обустройство лагеря мы в этом случае и 2 решимости получим, и моральный дух на 1 поднимем. Правила позволяют либо тащить персонажей втемную, либо выбирать осмысленно. Мы для первой кампании брали втемную, но я советую второй вариант. Если не взять со старта Эмили Блэк, она фактически станет персонажем без свойств. Зачем тогда вообще писать, что можно выбирать втемную? Итак, берем Эмили Блэк, Энн Гиллеспи и Роджера Кимбси. Сценарии кампании имеют ярко выраженную сложность, поэтому сразу решим, кто из персонажей и когда будет «выходить на замену». Персонажей мы «планируем» терять только в третьем сценарии, остальные проходим без потерь. В третьем сценарии нужно потерять не более двух персонажей. Первой желательно отдать Эмили Блэк (к тому моменту она будет бесполезна), второй – Энн Гиллеспи. Их сменяют отец Клеменс и либо Йоахим Гленн, либо Джон Лаблан. Лаблана разумно взять, если вы уже открыли на карте попугая. Иначе Лаблан бесполезен. Также отметим, что при игре втроем к нам присоединяется гид Тукоано со своей одной фишкой. Итого имеем 7 фишек действий.

Сценарий №1: Прибытие. Сложность: несложно. Проблемы: 1) еда; 2) кубик голодных зверей.

Сценарий №1 служит для того, чтобы персонажи подготовились к дальнейшим тяготам кампании. Главная проблема – недостаток еды. Первой ходит Гиллеспи, вторым – Кимбси, третьей – Блэк.

На первом ходу проводим два исследования без гарантий, одно гарантированное строительство и три обустройства лагеря (один раз Кимбси и дважды Блэк). С помощью строительства и свойства Блэк «Дополнительный багаж» пытаемся как можно быстрее распаковать грузы с корабля. Берем Консервы и Палатку. Ночью съедаем полбанки Консервов и получаем 1 ранение за ночь под открытым небом (Палатка прячет только двоих).

На втором ходу проводим 2 строительства с гарантией, Блэк дважды обустраивает лагерь. Берем вторую Палатку, Виски и вторые Консервы. Если оставшейся фишке вдруг нечего делать (Устранение угрозы?), отправьте ее на обустройство лагеря (Кимбси). В фазе морального духа Кимбси, который ходит вторым, получает 2 жетона решимости и повышает на 1 уровень оружия. Ночью едим Консервы.

На третьем ходу Блэк получает 2 жетона решимости в фазе морального духа. Проводим Распаковку груза с гарантией, Блэк использует свое свойство Дополнительный багаж – берем с корабля Аптечку и Мачете. Кимбси к этому моменту должен иметь 2-4 жетона решимости. Добавьте к этому 5 жетонов решимости от Виски и отправляйте Кимбси на сбор ресурсов. 7-9 жетонов должно хватить, чтобы открыть один источник еды. Строим с гарантией Тачку. На остаток жетонов решимости Кимбси поднимает на 1 уровень оружия. Используем Мачете и доводим уровень оружия до 5. У нас остается 2 свободных фишки. Проводим исследование и устраняем угрозу.

Открываем вторую банку Консервов и наконец переносим лагерь. Если все прошло по плану, то вокруг лагеря должно быть 3 новых поля для проведения исследований.

Четвертый ход. Самое главное – проведите 3 исследования, чтобы вскрыть все три деревни аборигенов. 2 фишки на охоту. У нас остается 2 фишки. Можем отстроить частокол 1-го уровня, чтобы не волноваться в фазу погоды. Или можете рискнуть: Блэк дважды обустраивает лагерь и берет карточку с корабля.

Пятый ход. Можете провести 3 исследования с гарантией в деревнях и закрыть сценарий. Либо же еще пособирать полезные вещи и ресурсы и закрыть партию на 6-м ходу.

В конце сценария вам вернут здоровье / рассудок на 8-12 очков. Уровень здоровья у всех персонажей должен вернуться близко к начальному положению. Разумеется, в этом сценарии не должен погибнуть ни один персонаж.

Сценарий №2: В поисках таинственного храма. Сложность: несложно, но есть нюансы. Проблемы: 1) еда; 2) тайлы острова в правильном порядке.

Сценарий в общем не очень сложный, если продумывать свои действия наперед. Придется почти каждый раунд ходить на охоту, так что регулярно накачивайте Кимбси жетонами решимости. В этом сценарии полезны оба его свойства. Помимо еды, охота также принесет шкуры, которые нужны в количестве не меньше 5 для создания факелов. Начиная со 2-го хода, каждый ход создавайте 1 факел. Но если вдруг вы сможете быстрее добыть дерево, помните, что за ход можно сделать и несколько факелов.

У нас есть стопка из 9 тайлов острова. 6 из них имеют изображение тотема и принесут 1 синий жетон, необходимый для особых действий. Также полезно знать, что в стопке имеется 1 нужный нам участок равнины, 2 нужных участка гор и 2 нужных участка холмов. То есть у нас есть «запасной» холм.

На первом ходу проведите 2 исследования. Если проведете 3, есть небольшой шанс сразу проиграть. Начиная со 2-го хода, каждый ход проводите сначала Разведку, а потом исследование. Поиск следов подполковника не проводим вообще никогда, потому что в этом случае нужно тасовать тайлы острова. В обзоре невозможно расписать все случаи выпадения тайлов. Просто отмечу, что при правильной игре вы должны победить на 5-м ходу. Если у вас были лажи при проведении исследований, это случится на 6-м ходу. В последнем случае страхуйтесь и проводите исследования с гарантией.

Итак, каждый ход, начиная со 2-го, обязательно создаем факел с гарантией, обязательно проводим исследование, почти всегда проводим Разведку (иногда мы с прошлого хода знаем, что сверху лежит нужный тайл) и почти всегда ходим на охоту. Таким образом, у нас почти никогда не остается свободных фишек для каких-то лишних действий. Можете выиграть лишнюю фишку с помощью особого умения Кимбси «Охотник». В этом случае либо проведите облавную охоту, чтобы гарантировать еду и шкуры, либо проведите исследование с гарантией. Если где-то оказались лишние фишки (не нужна Разведка или охота), создайте Каменный амулет. Иначе есть немалая вероятность хорошо огрести.

При проведении Разведки иногда необходимо отправить нужный вам тайл под низ колоды. В этом случае все время держите в голове, где именно находится этот тайл.

В конце сценария вам позволят восстановить 8-12 единиц здоровья / рассудка. В этом сценарии ни один персонаж не должен погибнуть.

Сценарий №3: Святая земля. Сложность: очень сложно. Проблемы: 1) еда; 2) поиск частей карты; 3) время; 4) дневник экспедиции.

Нет никаких гарантий, что вы сможете победить в этом сценарии. При этом нужно потерять не больше двух персонажей. Теряем Эмили Блэк и Энн Гиллеспи.

Проблемы сыплются тут со всех сторон. Во-первых, у вас могут начаться серьезные проблемы с едой. Обратите внимание, что открытие двух участков храма приводит к замешиванию культистов в колоду охоты. Кроме того, оружие совершенно необходимо в Зале шипов, так что совсем убивать его на охоте нельзя. Также интересно, что тигров на тайлах храма всего 4. То есть даже если вы во время охоты откроете всех (и это окажутся не культисты), вам все равно нужно чем-то питаться еще 2 хода.

Во-вторых, в ходе сценария вам придется разыграть просто огромное количество карточек из колоды тайн. Моя обычная игровая тактика – тянуть такие карточки как можно реже. Тут все будет ровно наоборот. Карточки мистических зверей невероятно жестокие. В борьбе с каждой из них можно потерять персонажа.

В-третьих, можно элементарно не успеть прочесать колоды. И это один из самых типичных вариантов завершения партии.

В-четвертых, очень жесткие варианты развития событий в этом сценарии предлагает дневник экспедиции, который игра заставляет вас прочесть четырежды (символы тотемов). К четвертой партии вы, вероятно, уже выучите все возможные варианты развития сюжета. Но сильно не обольщайтесь: выбирать обычно приходится между плохим и очень плохим.

Уже в первом раунде часть ваших персонажей начнет терять здоровье из-за голода. Еды просто нет. Если вы к этому моменту открыли рыбу, то один все же поест. Напомню, что при таком раскладе обязательно ест Кимбси. Проведите 3 исследования. Сходите на обустройство лагеря, чтобы набрать решимости и повысить моральный дух. Решимость нужна в Зале тишины. А еще Кимбси должен поддерживать уровень оружия. Моральный дух скоро начнет сильно падать вследствие гибели персонажей. Ночью перенесите лагерь, чтобы на второй день проводить новые исследования.

Как только на поле появились какие-то Залы, сразу бросайте туда персонажей. Времени реально очень мало. Если у персонажей есть требуемый в уплату ресурс, можете кинуть на Изучение руин сразу нескольких. Иногда придется Изучать руины, жертвуя здоровьем или рассудком. Набор других действий в этом сценарии ограничен: 1) охота или собирательство; 2) исследования; 3) обустройство лагеря. Возможно, где-то понадобится зайти на Отдых. Но вы должны понимать, что сценарий высасывает из вас здоровье значительно быстрее, чем вы успеваете его восстановить. Старайтесь победить быстрее, чем за 6 раундов, потому что каждый новый день несет смерть. В какой-то момент просто забейте на еду и всеми фишками идите Изучать руины. Держать базу в этом сценарии не выйдет.

Еще раз напомню, что вы должны потерять не более двух персонажей. Если потеряли больше, рекомендую переиграть. В конце сценария вам дадут излечить здоровье / рассудок на 8-12 единиц.

Сценарий №4: У врат города. Сложность: несложно. Проблемы: 1) еда; 2) кубик голодных зверей.

Состав персонажей после третьего сценария: Роджер Кимбси, отец Клеменс, Йоахим Гленн.

Главная ваша забота – следить, чтобы персонажи ели. Такие сценарии никогда не бывают сложными.

С первого же хода проводите как можно больше исследований. Это принесет ништяки из жетонов находок плюс добавит зверей в колоду охоты. Откройте тайл острова слева от водопада, переместите туда лагерь и до фазы погоды 4-го хода поставьте там 1-й уровень частокола. Или не стройте, если он сохранился с 1-го сценария. 6 из 8 тайлов острова содержат знак тотема. При этом 5 из 6 тотемов снимают черный жетон с предметов, которые вам нужно изобрести. Так что множественные исследования приближают вашу победу. Если у вас нет белой краски, просто забейте на Защитную печать и создайте 4 других предмета. Предметы всегда создавайте с гарантией. Также с гарантией проведите исследование на участке №24. Постарайтесь, чтобы Кимбси регулярно повышал уровень оружия. Пусть у отца Клеменса всегда под рукой будет 2 жетона решимости на случай, если кубик голодных зверей выпадет зеленой мордой вверх. Нужны ли жетоны решимости Гленну, смотрите по ситуации.

В этом сценарии персонажей не теряем. В конце сценария восстановите 8-12 единиц здоровья / рассудка. В этот раз советую обратить самое пристальное внимание на рассудок.

Сценарий №5: Ритуал. Сложность: нормальная. Проблемы: 1) еда; 2) кубик дождя; 3) культисты; 4) финальный бой.

Раз уж вы дотащили живым до этого сценария отца Клеменса, серьезных проблем у вас быть вообще не должно. Просто гарантируйте ему 2 жетона решимости на каждый раунд, и у вас не будет никаких сложностей ни с культистами, ни с финалкой. Задача Кимбси – с помощью решимости поддерживать уровень оружия на отметке 8. Но если будет несколько меньше, то тоже не сильно страшно. Задача доктора Гленна – по необходимости лечить рассудок, но в целом без фанатизма. Подчеркну, что Клеменса мы не теряем ни при каких условиях. Если вы дошли до этого этапа кампании всего с двумя погибшими, ситуация под вашим контролем. Я бы сказал, что в этот момент самое сложное – это насобирать 4 камня. Однако вполне возможно, что камень у вас остался с прошлых сценариев. Еще некоторые жалуются, что так и не смогли сложить нужную комбинацию на карточках логова. Просто забейте и пройдите сценарий еще раз. Shit happens! В финальном бою вас встретит Пожиратель разума с силой 8 по мистическому оружию. Попросите отца Клеменса перевести обычное оружие в мистическое и отпразднуйте победу.

  • Кошмарный режим. Я не буду отдельно расписывать сценарии кампании в кошмарном режиме. По сути, игра идет совершенно так же, как и в кампании. Дополнительная сложность возникает из-за того, что из предыдущих сценариев не переходят ресурсы. Но никакой «кошмарности» вследствие этого мы не почувствовали. Зато в этом режиме доступны очень полезные изобретения из «базы». Можно легко добывать камень. И самое главное: по-людски добывать еду.
  • Сценарий №12: Охота на преступников. Сложность: нормальная. Проблемы: 1) еда; 2) погода; 3) карточки из колоды тайн.

Интересный и во всех отношениях приятный сценарий. На игру берем троих персонажей. Это обязательно Кимбси, потому что суть сценария – бои. Ему на усиление я возьму Томми Кулака. Он должен будет страховать команду, пока не вырастет уровень оружия. Третьим я возьму Лаблана. Сценарий долгий, еды нужно много, а на острове сразу 4 тайла с попугаями. Если станем лагерем рядом с попугаем, то охотиться вообще не придется. Также нам помогает Тукоано.

Единственный по-настоящему опасный момент в этом сценарии – это первый ход. Мы еще не начали качать оружие. Ни у Кимбси, ни у Томми нет жетонов решимости. И вот если во время проведения исследований выпадет тайл с укрытием, мы можем сразу же нарваться на преступника. Нужно понимать, что в худшем случае мы получаем сразу 6 ранений, но и 4 вряд ли допустимы. В обоих случаях, как мне кажется, партию нужно начинать заново. Напрашивается вывод, что на первом ходу вообще не нужно проводить исследования, а взять разгон уже со второго. Но тогда что именно нам делать на первом ходу? Ландшафты еще не открыты, то есть изобретения, кроме Лопаты, недоступны. Да и нужно подумать о том, чтобы хотя бы на втором ходу добыть всем еду. Думаю, многое будет зависеть от того, какие вы вытянули 3 стартовых предмета. Если вы вытянули Пистоль или Пустую бутылку, проводите 3 исследования. Риск все равно есть, но перспективы уже не выглядят настолько мрачно. Можете смело трижды исследовать, если вытянули Трубку и табак – теперь у Кимбси и Томми появилась решимость. В других случаях я бы, пожалуй, на всякий случай ограничился двумя исследованиями. И если сразу же получаем бой с Мясником Раффом, то начинаем сценарий заново.

Кимбси и Томми обязательно направляем на Обустройство лагеря за решимостью. Лаблану, кстати, решимость тоже не повредит. При этом помните, что тот персонаж, который ходит вторым, почти наверняка получит 2 решимости в фазе морального духа. Кимбси решимость нужна почти на каждом ходу, чтобы повышать уровень оружия. Впрочем, этот уровень можно поднять до 5-6, а дальше просто поддерживать. Томми можно разово выдать 2 жетона и не добавлять, пока он их не потратит. Если не ходить на охоту, Лаблану решимость понадобится на каждом ходу. Но учитывая, что у нас в команде 2 силовика, Лаблан может периодически брать выходной.

Начиная со второго хода, всю команду нужно полностью обеспечивать едой. Лучше, если на втором ходу все же это будет сделано с помощью сбора ресурсов, потому что оружие еще нужно немного докачать. Возможно, уже пригодится Лаблан. С этого момента проводим исследования по максимуму, пока не откроем все локации с преступниками. Когда это произойдет, нужно окончательно встать лагерем и начать строительство. Неплохо будет встать на «палатку», чтобы сэкономить на строительстве укрытия. До фазы погоды 5-го дня нужно отстроить 2-й уровень крыши. До фазы погоды 7-го дня – 1-й уровень частокола и 3-й уровень оружия. Если хотите гарантий безопасности, на 10-й день нужен 4-й уровень крыши. Что касается последнего, тут многое будет зависеть от того, как для вас развивается партия. Мы к тому моменту уже сделали все дела и просто ждали корабль. Заодно уже и крышу отстроили.

По поводу преступников. Самый опасный из них имеет силу 5. Оружие преступники тупят максимум на 1. Еще полезно знать, что в некоторых случаях вы при поимке можете получить дополнительное ранение: если не создали Снадобье или если уровень оружия у вас меньше 7. Преступников мы, разумеется, мочим на месте. Еще не хватало тратить на них еду и охранять! Да, это немного понижает моральный дух. Но в этом нет проблемы, поскольку мы регулярно Обустраиваем лагерь. Раз мы не задерживаем преступников, то не нужно создавать Клетку. Я бы и с Факелами заморачиваться не стал, хотя Факелы, конечно, полезны. Не стесняйтесь создавать какие-то полезные предметы из «базы». Партия длится 11 раундов, так что успеть можно многое.

Сценарий №13: В логове зверя. Сложность: сложный. Проблемы: 1) мистические звери; 2) еда; 3) культисты; 4) карточки событий с символом книги.

Для этого сценария я бы выбрал: Кимбси, чтобы качать уровень оружия; отца Клеменса, чтобы проводить бои с культистами мистическим оружием; Томми Кулака, чтобы иметь возможность как можно быстрее атаковать культистов. Также нам помогает Тукоано.

Главная проблема тут – это, разумеется, мистические звери. С ними за сценарий вы обязаны провести как минимум 5 столкновений. Так что если в вашей игровой группе нет человека, удачливого на кубик, можно запросто проиграть сценарий.

Вторая очень важная проблема – это карточки событий с символом книги. Из-за этих карточек необходимо крайне осторожно и медленно проводить исследования острова, вследствие чего сложнее производить предметы и добывать еду.

Мы прошли сценарий с первой попытки, но мне кажется, что в нашу пользу было стечение обстоятельств. Плюс у нас в команде был игрок, который шутя мочит кубиком любых мистических зверей. Поэтому я думаю, что сценарий объективно сложный.

На первом ходу проводим ровно два исследования. Это важный элемент нашей тактики, который заключается в том, чтобы на поле и в ячейке логова одновременно не находилось больше двух жетонов с цифрами. В колоде событий половина карточек содержит символ книги. Когда такая карточка входит в игру, игровые и неигровые персонажи получают на всех поражение рассудка, равное количеству жетонов с номерами в игре. Кимбси, Клеменс и Томми отправляются на Обустройство лагеря. Кимбси тут же повышает уровень оружия, который теперь равен 2 (+1 нам дали со старта). Если не случится приятных сюрпризов, часть команды в первый день голодает.

Во втором раунде, если на поле уже есть хотя бы один жетон, проводим действие Разгромить культистов. Кимбси ходит вторым, поэтому в фазе морального духа получает 2 решимости и сразу повышает уровень оружия до 3. Если культист бьется обычным оружием, Томми Кулак добавляет +3 к силе. Если культист бьется мистическим оружием, то особое свойство обязательно использует отец Клеменс. Напомню, в колоде только один культист, который имеет уровень мистического оружия 4. После боя жетон с номером отправляется в ячейку логова. Если в игре 1 жетон, проводим 1 исследование. Если жетонов после 1-го дня не появилось, проводим 2 исследования. Если жетонов уже 2, то исследования в этом раунде нет. Пополняем жетоны решимости всем, кто их в этом раунде потратил. Поскольку мы провели бой с культистом, я бы отправил 2 фишки на сбор еды.

Поскольку в кошмарном режиме доступны изобретения, задумайтесь про создание предметов. Обратите особое внимание на те, что дают плюс к еде, и на те, что качают оружие. Молот ведьм полезен, но на него, пожалуй, не будет времени. А вот Мантия теней нужна.

В третьем раунде мочим культистов (если на тайлах есть жетоны), уничтожаем логово (если там был жетон) и проводим 1-2 исследования. Восстанавливаем решимость персонажам. Идем на сбор еды. Когда уровень оружия значительно вырастет, можно будет ходить на охоту. Всю эту процедуру повторяем из раунда в раунд, пока не уничтожим 5 звериных логов.

 

 

 

9.12.2022

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *