Сайт выражает благодарность магазину «Лига настольных игр» за помощь в написании обзора
Можно ли проигнорировать суть дополнения?
Ужас Аркхэма: Проклятие темного фараона (Arkham Horror: the Curse of the Dark Pharaoh). Оценка – 5.
Бэкграунд. В Аркхэме, как и в Хогвартсе, ни один год не проходит спокойно. На этот раз в городе появляется выставка древнеегипетских экспонатов «Наследие фараонов». Однако открытие выставки все время откладывается – с сотрудниками происходят странные вещи. К тому же часть экспонатов пропала, а те, кто пытается их отыскать, находят лишь кошмары. И в это самое время на улицах города появляется загадочная фигура в древнеегипетских одеяниях, не предвещающая ничего хорошего.
Особенности игрового процесса. Как и большинство дополнений, «Проклятие темного фараона» расширяет целый ряд известных нам из «базы» игровых колод. Но давайте остановимся на том новом, что имеется в дополнении. На мой взгляд, самым интересным в допе является то, что за каждую полученную уникальную вещь сыщик теряет 1 рассудок. Таким путем разработчики очевидно пытались пофиксить перекос в «базе», из-за которого каждая партия играется через прочесывание колоды уникальных вещей. Концептуально дополнение базируется на карточках экспонатов, которые сыщики могут попробовать добыть в локациях, иных мирах или на выставке. Экспонаты по свойствам напоминают уникальные вещи, но купить их нельзя. Если сыщик все же добыл экспонат, он должен бросить кубик и при провале получить проклятие. Еще одним важным для допа нововведением являются патрули из горожан, которые почему-то игнорируют монстров, но мешают сыщикам свободно перемещаться по городу. В некоторых партиях они могут неприятно досаждать, в других – вообще не заходят в игру. В целом нужно отметить, что никаких принципиальных изменений доп в «базу» не вносит.
Тема и атмосфера. Как вы знаете, тема и атмосфера являются безусловными достоинствами «Ужаса Аркхэма». В этом плане есть за что похвалить и дополнение. Существует мнение, что карточки иных миров являются одними из самых тематически продуманных среди всех допов, поскольку текст на них хорошо соответствует специфике определенного иного мира. Отдельно нужно отметить три необычных карточки, которые заставляют сыщика биться с одним из Древних прямо в одном из иных миров. Они явно добавляют в игру и атмосферности, и адреналина. Я бы также упомянул тематическую продуманность карточек локаций и креативность карточек мифа.
Условия победы. Игроки могут добиться победы тремя различными способами: 1). Сыщики должны закрыть все врата на поле. Если открытых врат не осталось и количество трофеев-врат на руках у персонажей соответствует (или превышает) их количеству, игроки победили. 2). Если персонажи запечатали 6 или больше врат. 3). Если персонажи победили Древнего в финальной битве.
Замечания и недостатки:
- Катастрофическим недостатком дополнения является то, что, играя в него, можно совершенно игнорировать все новое, что в нем есть. Возьмем колоду экспонатов, вокруг которой строится концепция дополнения. Если сыщик получил экспонат при отыгрывании варианта «Вестник», он в 66% случаев будет проклят. И пока он не снимет проклятие, в начале каждого раунда он будет терять 1 здоровье. То есть на значительную часть партии проклятый сыщик выпадает из игры. Но что если мы просто будем всячески избегать ситуаций, в которых можно получить экспонат? И действительно ли экспонаты так необходимы для игры? Однозначно нет, о чем мы более подробно поговорим ниже. При получении уникальной вещи в варианте игры «Вестник» сыщик теряет 1 рассудок. Идея разработчиков была в том, чтобы заставить игроков отказаться от использования исключительно колоды уникальных вещей и обратить взор на другие колоды. Проблема в том, что даже при таком «штрафе» колода уникальных вещей все равно остается на порядок выше двух других. И партия все равно выигрывается через ее прокрут, только теперь для победы нужно потратить на несколько ходов больше. Наконец, появление патрулей – это досадное недоразумение, которого нужно стараться всячески избегать. Если вам предлагают что-то хорошее, но взамен нужно выставить на поле патруль, просто всегда отказывайтесь. В результате такой методы в ряде партий патрули вас вообще не побеспокоят. Если подвести итог, то вы можете почти полностью игнорировать особенности дополнения и, по сути, играть в «базу» с очень высокими шансами победить, используя стандартную победную стратегию. Очевидно, что сказанное является для дополнения очень большой проблемой.
- Как мы писали в прошлом пункте, при получении экспоната сыщик будет проклят в 66% случаев – жесточайший удар по игровой эффективности сыщика с ужасным для настольных игр процентом. Следовательно, чтобы сыщик, несмотря на высокую вероятность проклятия, все же хотел получить экспонат, эти карточки должны быть просто невиданной силы. Я бы сказал, что по уровню полезности экспонаты сопоставимы с уникальными вещами. Очень сильными я бы, пожалуй, назвал только две карточки – Маску Порока и Кровавую пентаграмму (2 штуки). Но я не собираюсь рисковать получением проклятия и ломкой командной стратегии в надежде вытащить 3 карточки из 22.
- Карточки пользы и вреда не так часто заходят в игру. А если и заходят, то, как правило, не очень сильно влияют на игровой процесс. Я бы назвал эту колоду избыточной и декоративной.
- Особые свойства ряда локаций Аркхэма по-прежнему малополезны (см. обзор по «базе»).
Советы по игре:
- Подбирайте на игру людей, способных играть одну партию долго и при этом приносить пользу. Не приглашайте людей, которые периодически кричат: «Ну, когда мы уже будем бросать кубики!» Обратите внимание, что партия в дополнение скорее всего продлится дольше, чем партия в «базу».
- Думаю, что оптимальное количество человек для игры – четверо. Впятером тоже норм, если подобралась правильная компания. 7-8 – явный перебор.
- В дополнении «Проклятие темного фараона» есть два варианта игры – обычный и «Вестник». Обычный вариант – это, по сути, игра в «базу» с добавлением колоды экспонатов и новых карточек в старые колоды. Играя в обычный вариант, старайтесь как можно чаще пробовать добыть экспонат, чтобы хоть немного почувствовать дух дополнения. Я советую сыграть так 1-2 партии и в дальнейшем всегда играть только в вариант «Вестник» как более интересный в соревновательном плане.
Впечатления от игры. Скажу сразу, что в целом дополнение меня разочаровало. Сначала я сыграл ровно одну партию в обычный вариант, стараясь добывать карточки экспонатов при первой возможности. За эту партию я добыл 2-3 экспоната, которые ни оказались особенно интересными, ни оказали какое-то особое влияние на ход партии. Все остальные партии я сыграл в вариант «Вестник». Я бы сказал, что суть этого варианта игры – в нагибании сыщиков за получение уникальных вещей и экспонатов. Так что, играя в «Вестника», мне необходимо было выработать свое отношение к обеим колодам карточек. Для начала я решил всегда отказываться от экспонатов, если только игра позволяет мне это делать. Проклятие в «Ужасе Аркхэма» — жесточайшее из возможных наказаний. Проклятый сыщик не способен эффективно биться с монстрами и вряд ли способен эффективно проходить проверки. В дополнении проклятый сыщик к тому же каждый ход теряет 1 здоровье. По большому счету, единственный способ избавиться от проклятия – это благословить сыщика. Но на это не всегда есть лишние ресурсы. И пока проклятого не благословили, мы просто играем в меньшинстве. С другой стороны, если не брать экспонаты, можно весьма эффективно двигаться к победе. По сути, это означает, что я все время играю в дополнение без дополнения. Что касается колоды уникальных вещей, я предположил, что регулярные потери рассудка не станут непреодолимой помехой, если использовать победную стратегию из «базы». На практике так оно и вышло. Вот только партии стали несколько длиннее – сыщикам приходится периодически забегать в Лечебницу Аркхэма. На данный момент я выиграл абсолютно все партии, что должно свидетельствовать о сложности дополнения. И по сложности «Проклятие темного фараона» не сравнить с «Королем в желтом» на максималках, где процент побед и поражений у меня где-то 60 на 40. Подчеркну еще раз: играя в «Проклятие темного фараона», я, по сути, играю в «базу». И это немного обидно, ведь за дополнение заплачены пусть и не очень большие, но все же деньги. Спасают ли дополнение новые карточки, которые добавились в старые колоды? Нет, потому что являются каплями в морях раздутых колод. Появление отдельной интересной карточки может порадовать, но не более того. Оживляют ли как-то игру новые карточки пользы и вреда? Однозначно нет. Они очень редко заходят в игру и имеют незначительное влияние на ход партии.
Кому же после всего сказанного имеет смысл покупать дополнение? Я бы сказал, что только таким психам, как я, которые готовы регулярно играть в игру и покупать все, что придумают разработчики. Остальным покупать дополнение я категорически не рекомендую.
На какую игру похожа?
Дополнение похоже на те же игры, что и «база».
Для кого эта игра?
Вам подойдет это дополнение, если:
- Вам немного надоело играть в «базу» и хочется разнообразия;
- Вас радует, когда в любимую игру заходят с дополнением новые карточки;
- Механическое усложнение игрового процесса само по себе кажется вам интересным.
Вам не подойдет это дополнение, если:
- Вам не нравится, если можно играть в дополнение, игнорируя саму концепцию дополнения;
- Вам не нравится, если некоторые нововведения тематически неинтересны и лишь формально усложняют игровой процесс;
- Вам не нравится, если дополнение не ставит перед игроком новых задач.
Как победить:
Перед тем, как начать анализ, отмечу, что все рассуждения будут касаться варианта «Вестник» как наиболее конкурентного в соревновательном плане. Также отметим, что мы традиционно будем разбирать вариант игры с четырьмя сыщиками.
- Чтобы победить, мы будем использовать старую добрую стратегию из «базы», в которую внесем небольшие уточнения. Итак, у нас есть четыре сыщика. Один из сыщиков должен сидеть в Лавке древностей и искать Знаки древних. Еще один должен ходить по городу и выпиливать монстров. Наконец, два сыщика более-менее регулярно находятся в иных мирах. Самым важным персонажем в квартете является тот, который постоянно находится в Лавке древностей. Как мы уже говорили, каждый раунд при вытягивании уникальной вещи он будет получать удар по рассудку. Именно поэтому самыми лучшими кандидатами на эту роль будут Харви Уолтерс и Кэролин Ферн. Харви Уолтерс настолько хорош, что, помимо вытягивания уникальных вещей, может каждый ход тестить карточки, требующие в оплату 1 рассудок. Если ни Харви, ни Кэролин не доступны, на роль дежурного в Лавке необходим сыщик с большим запасом рассудка. Когда его запас рассудка упадет до единицы, сразу же отправьте его в Лечебницу Аркхэма. Да, и не забудьте заранее отложить ему на эти нужды 2 доллара. Пока ваш сыщик лечит рассудок, можете отправить в Лавку древностей другого сыщика с хорошим запасом рассудка, чтобы не терять время. Разумеется, деньги всех сыщиков сливаются тому, кто дежурит в Лавке. Если денег не хватает, сыщики по очереди берут банковскую ссуду. Тот, кто взял ссуду, сразу же отдает все свои вещи и деньги другому сыщику, чтобы как можно быстрее провалить проверку, стать в глазах банка банкротом и избавиться от долговых обязательств. Таким нехитрым способом можно нажить 40 долларов. Лучший путешественник по иным мирам – это, разумеется, Глория Голдберг. Учитывая, что в трех случаях вы можете лично выйти на бой с Древним, особое свойство Голдберг, позволяющее выбирать из двух карточек, становится еще более сильным. Если Глория недоступна, для путешествий желательны сыщики со значительным запасом рассудка. Это тем более важно, что часто для спуска в иной мир нужно победить монстра, что обычно ведет к потере части рассудка. Наконец, дежурного по Аркхэму желательно вооружить до зубов, чтобы он был готов снести почти любое препятствие.
- С каким минимальным количеством здоровья и рассудка можно спускаться в иные миры? Разумеется, чем больше, тем лучше. Лично для меня минималкой является по 2 единицы здоровья и рассудка.
- Как расставлять ползунки навыков во время игры? По умолчанию я выставляю все ползунки навыков в крайне правое положение. То есть имеем максимальные скорость, силу и знание. Я стараюсь использовать скрытность только в безвыходных случаях, когда кроме ухода нет больше вообще никаких вариантов. К счастью, «Ужас Аркхэма» предоставляет массу вариантов, так что такие ситуации возникают нечасто. Даже во время битвы с монстром я почти никогда не смещаю ползунок в сторону увеличения воли. В большинстве случаев это означает потерю части рассудка, зато максимизирует шансы на победу в битве. Максимальное знание – вариант обязательный только для тех, кто активно использует заклинания. Считается, что при спуске в иные миры лучше выставить на максимум удачу. Впрочем, иногда может прилететь и проверка знаний. Так что я, спускаясь в иной мир, первым делом стараюсь уменьшить скорость (которая там вообще не нужна) и довести до максимума скрытность. Может случиться, что от крайне опасного монстра придется именно уходить.
- Если у вас есть выбор между закрытием нескольких врат в иные миры, обратите внимание на следующее: 1) выбирайте те, которые будет легче закрыть. В этом плане хуже Р’льеха зверя нет; 2) выбирайте те, на которых символ иного мира совпадает с символами на жетонах монстров в игре. Закрыв такие врата, вы автоматически выкинете из игры и часть монстров.
- Если в какой-то локации скопилось 2 или больше улик, их нужно срочно забирать. Считайте это одним из основных приоритетов. 1 улику следует забрать в том случае, если вы на данный момент не видите для сыщика других целей. А еще 1 улику стоит забрать, если у сыщика на руках уже 4 улики.
- Дополнение «Король в желтом» существенно ослабило сыщика Монтерея Джека. «Проклятие темного фараона» также нанесло по Джеку мощный удар. Этот сыщик «выстроен» таким образом, чтобы максимально эффективно крутить колоду уникальных вещей. Однако в этом дополнении Джек может прокрутить колоду лишь дважды подряд, после чего должен бежать лечить рассудок. Более того, Джек отправляется лечить рассудок уже после стартовой раздачи вещей. Теперь главное достоинство Джека – это Сила 5, но из-за самого низкого в игре запаса рассудка Джек будет полезен лишь в ограниченном количестве боев. Если в игре Ктулху, то Джек в боях почти бесполезен. В дополнении это средний персонаж почти без особого свойства.
- Поскольку партия стала в дополнении длиннее, я бы хотел отметить возросшую пользу от сыщика Дженни Барнс. Нет, разработчики не улучшили персонажа. Просто в дополнении она может принести больше денег, чем обычно. Еще одним плюсом Дженни в дополнении является один из наибольших запасов рассудка – 6. Думаю, можно смело сказать, что в «Проклятии темного фараона» значительный запас рассудка – это явное преимущество. И теперь Дженни из плохого персонажа становится полезным, хотя скорость 3 – это очень большая проблема.
Давайте теперь разберем новые колоды и дополнительные карточки, которые добавились в дополнении «Проклятие темного фараона».
- Колода экспонатов. Эта колода содержит 22 карточки. По уровню полезности эти карточки я бы сравнил с уникальными вещами. Думаю, разработчики грубо ошиблись, установив столь высокую «плату» за получение экспоната. После получения вы должны бросить 1 кубик. И если не выпал успех, ваш сыщик проклят. Если последствия настолько зловещи, экспонаты должны обладать безумной силой. Давайте выясним, так ли это.
Скрижаль Баст (2 штуки). Одноразовое спасение от любой проваленной проверки в Аркхэме, но не в иных мирах. Как вы понимаете, самые страшные проверки ждут именно в иных мирах. Впрочем, и в Аркхэме можно наткнуться на весьма крупные неприятности. Я стараюсь играть таким образом, чтобы свести к самому минимуму контакты в Аркхэме, так что никакой особой ценности в этой карточке не вижу. Ну, мы же как-то все время побеждали без этой карточки. Полезна ли эта карточка? Конечно. Рискнул ли бы я получением проклятия ради именно этой карточки? Однозначно нет.
Вместилище души (2 штуки). Теперь вы можете быстрее насобирать трофеи на благословение. Загвоздка в том, что благословений много не нужно. Некоторые партии выигрываются вообще без благословений. Или же благословения берутся на 3 последних хода, чтобы герои в иных мирах вышли без приключений и спокойно запечатали последние врата. Интересно, что если вы уже добыли Вместилище души, вам будет значительно легче избавляться от проклятий после получения новых экспонатов. Но даже в этом случае трофеи монстров все же не растут на деревьях, чтобы баловаться таким образом регулярно. Полезна ли эта карточка? Конечно. Рискнул ли бы я получением проклятия ради именно этой карточки? Однозначно нет.
Весы Тота. В одной из партий мы вынужденно взяли эту карточку. И один раз за партию она даже пригодилась. +1 ко всем проверкам навыков – это не решение всех проблем, но безусловно полезная вещь. В колоде уникальных вещей есть Криптозоологическая коллекция, дающая +1 к некоторым важным навыкам. Но Коллекция действует всегда, а Весы – исключительно при равенстве здоровья и рассудка. И нужно быть уж совсем психом, чтобы минусовать здоровье либо рассудок ради одного лишнего кубика. Ну, или же вы реально попали в такую безвыходную ситуацию, когда вас в любом случае собираются сожрать. Я бы сказал, что плата и польза в данном случае совершенно не сопоставимы. И я сейчас даже не говорю про возможное проклятие. Если у вас есть Проклятая сфера, вы за 1 единицу здоровья/рассудка получаете +6 к битве! Так что здесь и обсуждать нечего – просто посредственная карточка.
Призывающее стекло (2 штуки). Имеем одноразовую карточку, способную активировать на расстоянии любую локацию в Аркхэме. Видимо, разработчики в первую очередь имеют в виду ситуацию, когда в одной из локаций Аркхэма на вас неожиданно напал монстр. Какие локации могли бы вам в этом случае помочь? На ум приходят в первую очередь Лавка древностей (Магазин) и Южная церковь. Лавка древностей может пригодиться в том случае, если вы хотите срочно купить оружие. Тут я вижу сразу две проблемы. Во-первых, из трех карточек ни одна может не оказаться оружием. Во-вторых, чтобы купить оружие, нужны деньги. И иногда немалые. Более того, наша игровая группа, как правило, все деньги сливает дежурному по Лавке древностей, так что наличие лишних денег у другого сыщика весьма проблематично. Если мы хотим активировать Южную церковь, нам на руках нужны врата или тушки монстров. Тут уж как вам повезет. Или же спецом отдайте экспонат игроку с трофеями. Но тогда ведь просто можно было его благословить заранее, не заморачиваясь на поиск Стекла. Короче, имеем крайне ситуативную избыточную посредственную карточку.
Книга Анубиса. Ну, тут как в старом анекдоте. «Бабушка, а ты скоро умрешь? Вот тогда я и буду играться твоей печатной машинкой!» Как часто в ваших партиях сжирают сыщиков? Если я сам сыщика не сливаю, в моих это происходит примерно раз в 5-6 партий. Потеря сознания и сумасшествие, разумеется, происходят чаще, но в этом случае сыщик теряет только часть имущества. Я бы признал полезность карточки, если бы она позволяла сохранить вещи убитого или раненого сыщика. Но слив 2-3 улик – это ни разу не трагедия. Крайне ограниченная по полезности карточка, ради которой явно не стоит рисковать получением проклятия.
Колокольчик Ра (2 штуки). Колокольчик позволяет сократить потерю рассудка после проверки ужаса на 1, то есть экспонат очень полезен для сыщика, идущего воевать с опасными монстрами, жестко бьющими по рассудку. С Колокольчиком можно даже попробовать завалить 2-3 монстров одновременно. Ну, если оружие вам позволяет. Полезна ли эта карточка? Да, это однозначно хорошая карточка. Рискнул ли бы я получением проклятия ради именно этой карточки? Нет, не рискнул бы. Проклятие реально ломает игру в «Проклятии темного фараона», а вот Колокольчик партию не поворачивает. Так, пользу приносит.
Маска трех судеб. Перед тем как брать карточку из колоды, можно потратить 1 улику и сначала посмотреть верхнюю карточку колоды, а затем в случае необходимости вытащить новую карточку. Если бы так можно было сделать с колодой Мифа, то овчинка бы, возможно, стоила выделки. А так и улики, между прочим, не растут на деревьях. И где гарантия, что следующая карточка будет лучше? Где-то в конце партии Маска поможет вам подстраховаться на выходе из иного мира, но в начале и середине партии на такие фокусы просто жалко улик. Боитесь неизвестности – просто играйте в другую игру. Короче, имеем крайне ситуативную посредственную карточку.
Маска посланца/ Маска мудрости/ Маска черного фараона. Эти карточки позволяют при проверке заменить соответственно скорость скрытностью, знание – удачей и силу – волей, отняв от этого показателя единицу. Замена работает и в обратную сторону. Это однозначно хорошие карточки. Получив одну из них, можете забыть про перемещение одного ползунка в фазе передышки. Если вы сражаетесь в финале против Йог-Сотота, Маска черного фараона будет прекрасным приобретением. Если вы в финальной битве против Хастура собираетесь сражаться с помощью заклинаний, Маска мудрости станет отличным приобретением. С другой стороны, в одной из партий у нас была Маска посланца, и она ни разу не пригодилась. Одна Маска – это всего лишь защита по одной дополнительной проверке для одного сыщика. И никаких гарантий эта дополнительная защита не дает. Рискнул ли бы я получением проклятия ради одной из масок? Пожалуй, нет. Я бы рискнул ради сразу трех масок, если бы в игре была такая опция.
Кровавая пентаграмма (2 штуки). Убийство монстра за здоровье – это очень крутая опция, способная совершить в партии прорыв. Или же с завидной регулярностью решать поточные проблемы. При определенных игровых раскладах на поле может появиться монстр со стойкостью 4, с которым просто непонятно, что делать. Или даже монстр со стойкостью 3, который дает 4 урона по рассудку. Для таких случаев Пентаграмма – просто идеальный вариант. Можно даже поставить проклятого сыщика в Больнице святой Марии, дать ему 10 долларов и регулярно уничтожать самых опасных монстров, расчищая другим сыщикам дорогу в иные миры. Да, ради этой карточки обязательно стоило бы рискнуть получением проклятия.
Око света и тьмы (2 штуки). Это отличная карточка, способная спасти сыщика в самых критических ситуациях. С Оком можно чувствовать себя очень уверенно даже в иных мирах. Пожалуй, я бы рискнул получением проклятия ради именно этой карточки. Вот только потом Око нужно отдать другому сыщику, а «больного» как можно быстрее полечить благословением.
Первый фрагмент знака Древних/ Второй фрагмент знака Древних/ Третий фрагмент знака Древних. Главная проблема этих карточек в том, что каждая из них – это треть нормального Знака Древних. Вот насколько каждая из них слабее! И за каждую кто-то должен рискнуть проклятием. Возможно, в какой-то особой ситуации я даже скажу «да» относительно Второго и Третьего фрагментов, но в 90% случаев ответ будет однозначно нет. И это мы говорим про ту уникальную ситуацию, когда мы почему-то заранее знаем, за что именно идет торг.
Маска порока. Вот эта карточка реально способна повернуть игру. Сыщик получает проклятие, идет в Лавку древностей и каждый ход выбирает бесплатно лучшую выпавшую вещь. Однозначно стоит рискнуть проклятием, если вы вдруг каким-то образом узнали, что вытащите именно Маску порока.
Вердикт. Анализ колоды показал, что большинство экспонатов являются посредственными. Партию можно выиграть без помощи экспонатов, а вот 1-2 проклятия могут значительно усложнить вам жизнь. Я не беру экспонат даже в тех случаях, если могу взять его бесплатно. Они попадают в руки только тогда, когда отказаться нельзя.
- Колода музейных контактов. Колода содержит 18 карточек. В принципе это вспомогательная колода для другой колоды, которую я игнорирую, поэтому я не собираюсь разбирать ее детально. Но все же приведу несколько фактов, которые могут оказаться полезными. В колоде есть по 2 карточки, направленных на проверку каждого из навыков. То есть подготовиться к проверке нельзя никак. Обратите также внимание, что вы можете огрести уже при музейном контакте – еще до того, как возьмете экспонат. Здесь могут задержать, арестовать, заранее проклясть. Контакт может привести к открытию врат, добавлению жетона на трек безысходности, подъему уровня ужаса, потере трех улик и битве с монстром. К счастью, в ряде случаев вы имеете право отказаться от контакта, но не всегда. И вот так и хочется спросить: оно вам надо?
- Колода заклинаний. В эту хорошо знакомую нам колоду добавилась 21 карточка. Если не принимать в расчет копии, то в игру зашли 8 новых заклинаний.
Отречение от Древнего (2 штуки). Это своеобразное заклинание. В фазе передышки игрок должен потратить 2 рассудка, готовясь к тому, что в этом раунде он, возможно, сойдет с ума или потеряет сознание. Но откуда у игрока возникла такая нездоровая уверенность? Вероятно, в его игровую локацию (или на улицу) в конце прошлого раунда зашел очень мощный монстр, побить которого нереально. Если заклинание удалось активировать, сыщик потеряет только здоровье/ рассудок, но сохранит все имущество. Отметим, что подобная безвыходная игровая ситуация все же возникает не так часто. Сыщик может уйти от монстра, в ряде случаев он все же будет иметь шансы дать бой, наконец, иногда порядок хода позволяет прийти в его локацию другому сыщику, который первым примет бой. Также нужно понимать, что заклинание можно и не прочитать. Несмотря на все сказанное, следует признать, что это вполне разумное заклинание для узкого круга игровых ситуаций. В контексте сказанного я бы назвал заклинание средним.
Отметины Исиды (3 штуки). Думаю, это заклинание также было придумано для безвыходных ситуаций. Скорее всего, разработчики имеют в виду битву со сложным монстром, в которой сыщик автоматически проваливает проверку ужаса и сразу же теряет сознание. Скажем, урон рассудку составляет 3, и сыщик со знанием 5 может попробовать пройти ужас с помощью заклинания двумя кубиками. В случае необходимости к проверке можно добавить улики. Несмотря на сказанное, я бы назвал заклинание откровенно нехорошим. Главная причина заключается в том, что оно занимает одну руку. Да, вы только что чудом прошли проверку ужаса со сложным монстром. Но если проверка ужаса была настолько сложной, можете даже не сомневаться, что битва будет еще хуже. Скорее всего, битву с одной свободной рукой вам уже не пережить. С другой стороны, если перед боем у вас было 4 рассудка, вы вполне могли позволить себе потратить 3, чтобы все силы бросить на битву. Мне кажется, заклинание просто откладывает неизбежное в заранее проигранной битве.
Расшифрованные письмена (3 штуки). Скорее всего, за раунд вы не сможете получить более 1 уникальной вещи или же экспоната. Но получить 1 улику – тоже совсем не плохо. Если уж заклинание вам досталось, просто пытайтесь его активировать в начале каждого раунда, даже если не рассчитываете наткнуться на уникальную вещь. Ну, а уж если вы дежурный по Лавке древностей, то активируйте обязательно. Суть в том, что активация этого заклинания в любом случае не имеет для вас никаких негативных последствий.
Предчувствие (2 штуки). Вы можете потратить 1 рассудок и попробовать сдвинуть один ползунок на 1-2 деления. Видимо, главное назначение заклинания – попытка среагировать на неприятный контакт в Аркхэме или иных мирах. В целом соглашусь, что заклинание может сослужить хорошую службу в тех ситуациях, когда вас собираются сожрать в случае невыполнения проверки. И такая ситуация периодически возникает.
Астральное странствие (3 штуки). Мне это заклинание однозначно нравится. В игре иногда создается ситуация, когда открыты только двое врат, в каждых из которых вследствие наплывов сидят по 3 монстра. То есть пробиться в иной мир практически невозможно. Странствие позволяет обойти бригаду монстров и все-таки попытаться закрыть врата. Отметим, что сложность прочтения -2 требует солидных знаний. И даже в случае провала сыщик все равно теряет 1 рассудок.
Покров тени (3 штуки). Это хорошее заклинание. Снижение стойкости монстра на 1 иногда имеет критическое значение. А уж если вы хотите пробиться сквозь врата, в которых засели 2-3 монстра, значение Покрова сложно переоценить.
Нашествие саранчи (3 штуки). С помощью этого заклинания можно убрать в пул одного монстра из Аркхэма. Минусов у заклинания сразу три: 1) при активации заклинания придется потерять 2 рассудка, что очень дорого; 2) монстра можно вернуть только с улиц, не из локаций. То есть если монстры бригадой засели во вратах, придется ждать, когда кто-то из них начнет двигаться; 3) в этом районе придется удалить с поля все улики. Но даже несмотря на ограничения я считаю заклинание очень хорошим. В игре регулярно возникают ситуации, когда мощный монстр выходит на улицу и перекрывает ряд маршрутов. Если вы играете против Ньярлатотепа, именно таким образом необходимо удалить с поля всех монстров-масок, чтобы не заполнять трек безысходности. Учитывая удар по рассудку вследствие прочтения заклинания, лучше всего передать его Харви Уолтерсу или Кэролин Ферн.
Пища для ума (2 штуки). Потратьте до 3 единиц здоровья и получите по 2 рассудка за каждое потерянное здоровье. В целом это интересное заклинание для тех случаев, когда сыщику нужно быстро перезарядить запас рассудка, чтобы ринуться в бой на монстра с высоким поражением рассудка. Разумеется, вы должны понимать, что таким образом истощаете здоровье, что может сократить количество попыток убить монстра с высокой стойкостью. Но вообще-то получить 2 за 1 – это так или иначе выгодная сделка. Отметим довольно высокую сложность прочтения, хотя само чтение заклинания вас ни на что не обязывает.
Вердикт. Я не согласен с теми, кто считает заклинания дополнения плохими. Я бы сказал, что они в большинстве достаточно хорошо продуманы. Возможно, среди них и нет таких мощных вещей, как Тайная интуиция. Однако некоторые из них сослужат отличную службу во многих игровых ситуациях, другие же пригодятся реже, но мощно выстрелят именно в нужный момент.
- Колода союзников. В эту колоду добавилось 7 новых карточек. Остановлюсь только на тех из них, которые могут необычно повлиять на ход игры.
Посланец. Обычно союзники дают бонусы к навыкам, а вот Посланец навыки неожиданно минусует. Смысл Посланца заключается в том, что сыщика с Посланцем нужно вовремя слить под мощного монстра. Как это сделать правильно? Во-первых, сыщик должен отдать все, что можно, другим сыщикам. Во-вторых, вам нужен очень сильный монстр, которого сыщик с Посланцем не сможет победить в бою даже случайно. В-третьих, у сыщика на момент битвы должен быть максимальный запас здоровья, чтобы поражение привело к «сжиранию». Если у сыщика небольшой максимум рассудка, то в битве с правильным монстром может хватить и приступа от ужаса. В-четвертых, на треке безысходности к этому моменту должно быть хотя бы 2 жетона. В целом классная идея разработчиков и замечательно полезный союзник.
Отец Иваницкий будет отличным выбором в партии против Йига. Да, и если Иваницкий – ваш союзник, можете смело набирать экспонаты.
Сара Дэнфорт. Если к вам присоединилась Сара, вы берете экспонат и сразу же проходите проверку на проклятие. Если только у меня будет выбор, я никогда не возьму Сару в союзники.
Доктор Али Кафур. А если к вам присоединился Доктор, вы берете уникальную вещь и сразу же теряете 1 рассудок. Об этом хорошо помнить, если у вас осталась последняя единица рассудка.
- Колода локаций. В каждую локацию в дополнении добавилось 5 карточек. Я не планирую детально разбирать все новые карточки, а хотел бы рассказать о том, благодаря контакту в каких локациях на поле могут появиться патрули. В новых карточках в каждом районе может появиться 2 патруля. Патрули – очень неприятная вещь, которая сильно затрудняет перемещение сыщиков. И никакие плюшки не должны вас соблазнить на появление патруля. Если можете не допускать патруль на улицы, то ни в коем случае не допускайте.
Ривертаун. Могут появиться в Черной пещере и на Кладбище. В Черной пещере можете не выставлять патруль, но тогда есть шанс потеряться во времени и пространстве. На Кладбище, если вам не повезет, патруль появится обязательно.
Аптаун. Могут появиться в Больнице святой Марии и в Старинной лавке волшбы, но в обоих случаях вы можете отказаться.
Даунтаун. На Площади независимости от Патруля можно отказаться, а вот в Аркхэмской лечебнице он появится обязательно.
Исттаун. И в Закусочной Гиббса, и в Ресторанчике Вельмы от Патруля можно отказаться.
Мискатоникский университет. В Здании администрации от Патруля отказаться можно, а в Библиотеке нельзя.
Нортсайд. И на Вокзале, и в Офисе газеты от Патруля можно отказаться.
Френч-Хилл. В Ложе серебряных сумерек от Патруля отказаться нельзя. Во Внутреннем святилище сможете отказаться, если повезет.
Торговый район. На Безлюдном острове от Патруля отказаться можно, в Речном порту – нет.
Саутсайд. В Пансионе мамаши от Патруля можно просто отказаться. В Южной церкви, если у вас есть экспонаты, их придется уничтожить, чтобы не появился Патруль. Если экспонатов нет, ничего не произойдет.
- Колода Мифа. В игру добавилось 18 карточек. Отмечу, что новые карточки сделаны креативно: каждая из них рассказывает мини-историю. Тут вас подстерегает ряд неожиданностей, причем иногда крайне неприятных. Например, в фазе Мифа на сыщика может напасть один из убитых им монстров или монстры могут напасть на сыщика из уже закрытых им врат. 3 карточки не открывают врата, но добавляют сразу 2 жетона на трек безысходности.
- Колода врат. В игру добавилось 27 новых карточек. Хочу обратить внимание на самое важное: теперь в трех иных мирах сыщик может сразиться с Древним один на один! Отказаться от такой битвы нельзя, в случае поражения сыщик сожран. Полезно знать, что такой бой может состояться на Плато Ленг (против Итакуа), на Югготе (против Шуб-Ниггурат) и на Р’льехе (против самого Ктулху). В наших партиях такая битва не состоялась ни разу. В некоторых обзорах я прочел, что на практике победить возможно, хотя происходит такое редко. Разумеется, победить выйдет только в том случае, если сыщик мощно прокачан. Если есть возможность, в указанные миры разумнее всего отправлять Глорию Голдберг. В ее случае вероятность встретить Древнего сводится к нулю.
- Карты пользы и вреда. В игру добавилось по 4 таких карточки. Следует подчеркнуть, что эти карточки нечасто входят в игру. И если даже входят, то мало влияют на игровой процесс. Тем не менее я скажу пару слов про каждую из них.
Карточки пользы. Главная проблема в том, что эти карточки могут достаться вам только случайно.
Экстрасенс. Возможность передать 1 навык от одного сыщика другому в фазе передышки – забавная опция. Скажем, можно передать +1 к скорости, чтобы какой-то сыщик успел добежать до цели. Или перебросить +1 к силе сыщику в иных мирах. Впрочем, обольщаться по поводу полезности Экстрасенса не стоит. Важная особенность «Ужаса Аркхэма» заключается в том, что неприятности наступают неожиданно. Так что заранее предугадать, кому в этом раунде придется туго, не всегда возможно. Да и всего лишь +1 к навыку не всегда выручит.
Детектив. Хорошая карточка. И получить 3 улики очень приятно, и отменить задержание другого сыщика – полезная опция.
Видения. Поднятие собранности на 1 – не слишком важная вещь. Где-то, может, и пригодится, но не более того.
Помазание. Поскольку вы никак не можете повлиять на то, войдет ли Помазание в игру и когда именно это случится, то и снять проклятие таким образом крайне сложно. И даже если дважды подряд попытаться снять проклятие, шансы все равно будут не очень велики. Просто посредственная карточка.
Карточки вреда. Некоторые из них могут оказаться неприятными. Впрочем, и они редко входят в игру.
Порча. Снять проклятие с помощью кубика выходит крайне редко. С Порчей это невозможно. Ну, по сути ничего не поменялось. Не факт, что даже с Порчей вас проклянут. Не факт, что, получив проклятие, вы также подберете Порчу. Короче, карточка вообще ни о чем.
Местный гид. Карточка может стать неприятной, если собранность сыщика равна 1. Иначе ничего страшного. Возьмите у другого сыщика подержать 10 долларов и избавьтесь от Гида. Или с той же целью возьмите ссуду.
Розыск. Снижение скорости может оказаться очень болезненным для персонажей с изначально низкими скоростью и собранностью. Впрочем, Розыск так и не зашел в игру ни в одной из партий, чтобы можно было на практике оценить ущерб от него.
Травля. Карточка создает дополнительные трудности: теперь лучше не оставаться на улице. С другой стороны, Травля может оказаться даже полезной, если у вас прокачанный сыщик. Вы можете специально остаться на улице во время Передышки, вытащить из врат какого-то монстра и расчистить дорогу другим сыщикам в иные миры.
Аркхэму угрожает Ньярлатотеп. Ньярлатотеп – главный герой всего дополнения. Если честно, я немного опасался партии против него, но она прошла на удивление гладко. Мы выиграли в основное время за 15 ходов, запечатав 6 врат. Интересно, что в конце партии на поле вообще не осталось открытых врат, так что и по закрытию всех врат мы также победили. В конце партии на треке безысходности было 6 жетонов, максимально их число доходило до 7. Как и написано в начале этого раздела, мы сделали мощный акцент на поиске Знаков Древних. В результате мы нашли три из них, что, разумеется, сильно помогло. Единственная дополнительная сложность в партии против Ньярлатотепа случается при появлении в Аркхэме монстров-масок. Проблема даже не в том, что все маски очень сильные. Просто в этом дополнении, убив маску, вы сразу же ставите новый жетон на трек безысходности. Напомню, что трек у Ньярлатотепа не очень длинный – всего 11 делений. С другой стороны, игнорить маски тоже чревато. Во-первых, на улицах они перекроют проходы. Во-вторых, если дойдет до финальной битвы, боевой модификатор Ньярлы вырастет за каждую «живую» маску. В нашей партии на поле вышло сразу 3 маски. Одну мы убили, две «удалили» с поля. Именно «удаление» — лучший способ борьбы с масками. «Удаление» монстра может произойти по-разному. Во-первых, вам может повезти, и монстра уберет из Аркхэма карточка Мифа. Во-вторых, с улиц маску поможет убрать заклинание Нашествие саранчи. В-третьих, если маска зашла в игру, обратите внимание на изображенный на жетоне символ иного мира. Постарайтесь закрыть врата с таким символом, и маска уйдет в пул. В-четвертых, отправить маску в пул поможет экспонат Кровавая пентаграмма, хотя вы уже знаете мое отношение к колоде экспонатов.