Кровавый кубок: Командный менеджер – карточная игра (Blood bowl: Team manager – the card game)

Сайт выражает благодарность магазину «Лига настольных игр» за помощь в написании обзора

 

Выбрось карточки и спаси игру

Кровавый кубок: Командный менеджер – карточная игра (Blood bowl: Team managerthe card game).

Оценка – 7,5.

Разработчики – Джей Литл и Кори Коничка. Время игры: 1-2 часа (официальное), 3+ часа (реальное). Количество игроков – 2-4 (рекомендуемое – 3-4).


Бэкграунд. Итак, американский футбол пришел в мир Warhammer. Теперь все станет в 100 раз зрелищнее! Выберите команду себе по духу и вперед к вершинам. Да, и будьте готовы к любым неожиданностям. Потому что в этих соревнованиях спрогнозировать ход событий почти невозможно.


Особенности игрового процесса. Итак, в игре мы сможем провести целый сезон американского футбола в мире Warhammer. Как же удается это сделать? Партия длится 5 раундов. В каждом из раундов мы проводим целый ряд матчей. Помимо обычных матчей, в трех из пяти раундов также можно принять участие в турнире, включая розыгрыш Кровавого кубка в пятом раунде.

В начале партии каждому менеджеру выдается колода из 12 карточек, соответствующих одной из шести фракций мира Warhammer: люди, дварфы, лесные эльфы, скавены, орки и хаос. В каждом раунде менеджер набирает в руку 6 карточек – игроков своей команды. В свой ход менеджер может отправить игрока либо на один из матчей, либо на турнир (если таковой в раунде имеется). В каждом матче за победу сражаются только 2 менеджера, в то время как в турнире могут принять участие все. За участие в каждом матче (и турнире) менеджеры получают награды, однако гораздо большую награду получит тот, кто победит в матче. Награды в игре бывают такие: победные очки (ПО), карточки звездных игроков (сильные игроки, которые присоединяются к вашей колоде), карточки командных улучшений (у каждого менеджера своя колода улучшений, учитывающая особенности команды) и карточки улучшения штата команды (дают различные бонусы – от ПО до особых свойств).

Интересно, что игроки в матчах не просто меряются силой, а используют особые свойства и 4 умения (пас, читерство, отбор и спринт). Пас помогает в борьбе за мяч, отбор помогает сбивать и даже травмировать игроков соперника, спринт помогает доставать новые карточки из вашей колоды игроков в процессе раунда. Особенно интересно работает читерство. Оно позволяет вытянуть жетон читерства и положить его на игрока рубашкой вверх. Номинал жетона станет известен только тогда, когда будут разбираться итоги раунда, что вносит неопределенность в ход борьбы. Забавно, что изображенный на жетоне читерства свисток вообще изгоняет игрока из матча, что существенно меняет расклады в конце раунда.

Тема и атмосфера. Некоторые обозреватели утверждают, что тема американского футбола может быть в игре легко заменена другим командным видом спорта – футболом, баскетболом и т. д. И в определенном смысле я понимаю, о чем говорят эти обозреватели. Ведь какой-то тонкой проработки правил американского футбола в игре нет. Немного изменили игру – и у нас вполне может выйти европейский соккер. Но давайте я скажу пару слов в защиту темы игры. Во-первых, я бы очень удивился, если бы в мире вечной войны Warhammer играли в волейбол или проводили эстафеты. Все-таки очень важно, что именно американский футбол позволяет оркам и троллям физически выплеснуть свою агрессию. Во-вторых, одним из ключевых действий в игре является «отбор» — силовой прием с целью сбить соперника с ног или даже травмировать. Не так много существует командных видов спорта, где легализована подобная агрессия. Пожалуй, можно вспомнить хоккей. Но выбор в любом случае ограничен. В-третьих, на тему хорошо работают рисунки на карточках и дополнительный текст, оформленный в виде комментариев спортивных журналистов на стадионе. В-четвертых, в игре учтен такой важный момент, что квотербек, то есть пасующий, — это игрок в первую очередь подвижный и легкий. А вот игроки, старающиеся его «завалить», — это парни физически мощные. Так что как спортивный журналист уверенно заявляю: тема в игре есть. Что касается атмосферы, то тут уж вряд ли. Нужно начать с того, что в игре нет матчей как таковых – есть как бы лучшие моменты сезона. Да и глубокой стратегической работы спортивного менеджера здесь тоже нет. Наконец, атмосфера в карточных играх – большая редкость.

Условия победы. Побеждает тот, кто к концу пятого раунда наберет больше всех ПО.

Замечания и недостатки:

  • Что меня сильно раздражает в играх от Fantasy Flight Games, так это FAQ. Делают его FFG обычно через год после выпуска игры в массы. И из него вы узнаете, что игра не сбалансирована и вообще сломана. И в этот раз ребята из FFG не только не разочаровали, но даже, вероятно, превзошли сами себя. Если раньше нам предлагали взять карандаш и так вот аккуратненько позачеркивать (а где-то дописать) текст на карточках в игре за 2500 гривень, то теперь для спасения игры необходимо вообще ВЫБРОСИТЬ СЕМЬ КАРТОЧЕК! Интересно, а цену семи бесполезных карточек «фирма» компенсирует?
  • В свете пункта 1, возможно, даже и не стоило бы упоминать, что на карточке Rigorous training изменен текст.
  • Вы, наверное, думаете, что после изъятия семи карточек из колоды улучшений штата команды (КУШК) худшее для игры позади? Ошибаетесь. Худшее для игры в том, что колода улучшений штата команды по-прежнему самая лучшая из трех. И главная цель игроков – найти «правильные» карточки в этой колоде. Полное игнорирование вами этой колоды фактически означает, что вы не сможете победить, если соперники нашли «правильные» карточки.
  • Рэндом в игре велик и могуч. В целом это не всегда плохо. Некоторым играм, как, например, «Исла Дораде», тотальный рэндом даже на пользу. Всем плюс-минус одинаково везет / не везет. Но «Исла» — это совсем легкая игра. В «Кровавом кубке» принятые решения имеют значение. Ну, если только их не сносит жесточайшим рэндомом. И вот тут возникает вопрос: а нужны ли эти умные решения, если последствия настолько непредсказуемы? Чтобы проиллюстрировать уровень рэндома, хочу привести пример. Проигрывая матч 3:12, я все же решил последним действием отобрать у соперника мяч. Ну просто потому, что у меня была такая карточка – не пропадать же ей зря. В результате счет стал 5:10, и положение все равно оставалось бессмысленно безнадежным. Я даже и сам подумал: «А может, я просто время у людей отбираю, разыгрывая эту карточку в столь бесполезной ситуации?» Однако при финальном подсчете один из троих игроков соперника был удален за читерство, а мой единственный игрок получил по жетону читерства +2. Счет стал 7:7, но я выиграл, потому что владел мячом. Все сказанное справедливо и для колоды звездных игроков (КЗИ). Вы почти никак не можете гарантировать, что нужные звездные игроки придут на руку в решающий момент. Да, лесные эльфы и скавены за счет прокрутов колоды будут иметь больше шансов, но и тут без гарантий. А еще звездного игрока могут удалить за читерство, он может сломаться во время собственного отбора. Да и его весьма впечатляющие на бумаге 5 очков Силы в практическом хаосе игры не так впечатляют. Просто еще раз вдумайтесь в приведенный выше пример. Да, и я чуть не проиграл финальный турнир, в котором у меня было три легионера с Силой 5 против одного игрока соперника с тремя жетонами читерства! Победа досталась мне со счетом 11:10!
  • Колода улучшений штата команды (КУШК) сократилась с 28 карточек до 21. Учитывая популярность этой колоды среди думающих игроков, карточек хватает прямо впритык. Как правило, в пятом раунде из колоды забирают последние карточки. Конечно, хорошо, что карточек все же хватает, но в 4-5-м раунде игроки обычно получают то, что их соперники сбросили за ненадобностью под низ колоды. Вспомните бесконечную колоду из «Сезонов» и почувствуйте разницу.
  • Колоды командных улучшений (ККУ) неравноценны. Некоторые команды вынуждены добывать ПО в поте лица, другим ПО достаются на ровном месте. Скажем, если в раунде есть турнир, скавены с огромной вероятностью получат 6 ПО просто за то, что их карточки есть на поле! И это помимо всех других бонусов за игровые зоны в матчах! В ККУ людей сразу две карточки, приносящие ПО по сути на ровном месте. У хаоса есть очень важная карточка под их игровую тактику, но ни одна карточка из их ККУ не приносит ПО. А вот остальным придется ради ПО засучить рукава, причем без всяких гарантий.
  • Если сравнивать 4 умения (пас, читерство, спринт, отбор), то спринт будет явно полезнее трех других. Отбор может не дать результата и даже привести к падению собственного игрока. Жетоны читерства могут не дать результата и даже привести к удалению собственного игрока. Пас навредить вам не может, но может не принести пользы. Скажем, если вы ввели игрока с двумя пасами, то только что заработали 4 очка Силы (сначала отобрали мяч у соперника, потом забрали его себе). Но пользу вы получите только в том случае, если соперник не отберет себе мяч к концу раунда. Гарантировать пользу от паса вы можете, только если в раунде ходите последним. И только спринт является объективно полезным, потому что позволяет: 1) избавляться от самых плохих карточек; 2) быстрее прокручивать колоду, чтобы чаще соперников получать доступ к наиболее сильным карточкам. Командами, заточенными под спринт, играть довольно легко и приятно. И вы больше других застрахованы от неожиданностей, когда в пятом раунде у вас выпадает три линейных игрока. Означает ли это, что лесные эльфы и скавены сильнее других команд? Я бы сказал, что со старта они имеют преимущество. Но в хаосе «Кровавого кубка» настолько много неопределенности, что это вовсе не гарантирует им победы. Скажем, вы с помощью спринта вывели на поле «тройки». Но удачливые на кубик соперники в результате отбора сбили все ваши «тройки» с ног. Или соперники в турнире используют отбор почему-то только против ваших игроков. Почему? Иногда вот просто ХЗ. Иногда потому, что вы лидируете по ПО. Ну, или просто кто-то не хочет атаковать игроков своей сестры.

Советы по игре:

  • Сразу же скачайте себе FAQ и выкиньте из игры 7 имбалансных карточек.
  • Для игры характерно отсутствие контроля, включая и весьма неприятные неожиданности. Эмоции могут зашкаливать, поэтому не советую играть с обидчивыми людьми.
  • Обязательно поиграйте разными командами. Они и правда составлены по-разному, и ощущения от игры отличаются. Для первых партий советую взять лесных эльфов или скавенов.
  • Глупо играть в эту игру вдвоем. Принципиальной разницы между игрой втроем или вчетвером не вижу.

Впечатления от игры. Эта игра просто обязана была стать одной из моих любимых. Спортивный менеджмент плюс фэнтези – для меня сложно придумать что-то лучше. Мне очень нравится, когда в игре есть различные фракции с отличающимся стилем игры. Да и креатива в игре предостаточно. Все это должно было бы сработать… если бы не целый ряд больших и жирных «но». Я не устаю поражаться, как одна из самых больших и известных компаний по производству настолок с удивительным упорством штампует игры, которые потом приходится переделывать, извиняясь перед покупателями. Вот и в этот раз тестирование игры было произведено ногами. Как нужно было тестировать игру, если наша игровая группа уже к третьей партии убедилась в отсутствии баланса? И даже выброшенные из набора 7 карточек не спасают ситуацию – баланса по-прежнему нет. Убивает ли это игру? В целом нет. Потому что рэндом могуч, и он является великим уравнителем. Ведь все игроки могут тянуть карточки из КУШК на равных. А тут уж кому повезет. Да, ККУ не равнозначны, но нужные карточки в ККУ еще нужно отыскать. А соперники в этот момент могут налечь на КУШК. Самое обидное в игре то, что на третьих ролях оказываются сами команды и, в частности, легионеры. Ведь в компьютерном футбольном менеджере именно умная покупка игроков всегда была залогом успеха. Здесь же, приобретя игрока, вы в среднем увидите его 2 раза. При этом даже самые лучшие игроки не дают вам заметных преимуществ. Вообще мне кажется не очень правильным, что игра с элементами тактического и даже стратегического мышления имеет такой высочайший уровень рэндомизации. Мне кажется, FFG попытались объединить очень разные форматы, что, как правило, заканчивается плохо. Я даже рискну предположить, что жесткий рэндом введен для того, чтобы банально скрыть отсутствие баланса. Однако ослиные уши видны даже сквозь надвинутую шапку. Так что на выходе имеем оригинальную красиво сделанную игру со множеством креатива и кучей вопросов к разработчикам.

Я однозначно не рекомендую покупать эту игру. Возьмите ее напрокат и сыграйте несколько партий. И если вы внимательно прочтете этот обзор, то большинству из вас этого будет более чем достаточно. Возможно, игра несколько дольше удержит внимание тех, кто любит и спортивный менеджмент, и фэнтези. Но даже им покупать игру не стоит. Я все же надеюсь, что когда-нибудь она будет качественно переделана. Вот тогда мы еще раз вернемся к вопросу о покупке.

На какую игру похожа?

Колодостроительной механикой игра немного напоминает «Доминион». Впрочем, эта механика гораздо лучше работает в «Доминионе». Механика area control в «Кровавом кубке: Командном менеджере» больше всего мне напомнила «Замес». Нечто похожее можно увидеть в игре «Босс». Наконец, по тематике игра явно происходит от своего родственника – дуэльной игры «Кровавый кубок». Вот на эту игру советую обратить внимание любителям фэнтези в сочетании с американским футболом.

Для кого эта игра?

Вам подойдет игра, если:

  • Вы любите игры на спортивную тематику;
  • Вы любите игры в жанре фэнтези;
  • Вам нравится, если в игре есть по-разному сделанные фракции;
  • Вам нравится, если игра сделана творчески и имеет множество «фишек».

Вам не подойдет игра, если:

  • Вас бесит, если игру отвратительно тестили, в результате чего из нее приходится выбрасывать компоненты;
  • Вас не радуют игры с неконтролируемым рэндомом;
  • Вам не нравятся игры с нарушенным балансом;
  • Вам не нравятся игры с неопределенным форматом.

Как победить:

Давайте проанализируем различные игровые компоненты.

  • Колода улучшений штата команды (КУШК). Собственно, ключевая игровая колода. В результате публикации FAQ из 28 карточек в ней осталась 21. Я не буду анализировать удаленные из игры карточки. Поверьте на слово, что они очень сильные. Начну анализ КУШК я с карточек, которые могут сильно повлиять на определение победителя.

Offensive firepower. Если эта карточка приходит вам в первом раунде, то заработать с ее помощью 8+ ПО будет более чем реально. В начале каждого раунда, как всегда, выставьте по одному игроку в два матча, а затем выкладывайте игроков исключительно в один из них. Постарайтесь как можно быстрее «опрокинуть» кого-то из игроков соперника, чтобы сделать для него борьбу в этом матче менее привлекательной. Скорее всего, вам даже не придется выкладывать абсолютно всех игроков в один матч: чаще всего соперник уступит раньше. Как только вы убедитесь, что достигли надежного преимущества, можно даже попробовать побороться за другие матчи или турнир. Да, это одна из карточек, которая может сильно нарушить игровой баланс.

Laying the smackdown! Если эта карточка придет на руку в первой половине игры, то в партии против отказывающихся думать соперников может запросто принести 10+ ПО. Она просто создана для того, чтобы зарабатывать огромное количество ПО в турнирах. Ирония заключается в том, что в турнире вы не обязаны валить соперников сами – другие менеджеры могут это сделать за вас. Ваша задача – обеспечить к концу турнира одного стоящего на ногах игрока. Я видел, как эта карточка приносит 5 ПО в турнире и 7 ПО в раунде. Но даже если допустить, что соперники играют невероятно внимательно, вы вряд ли останетесь на мели. Уж как минимум 1-2 игроков за раунд вы сможете «завалить» самостоятельно. Так что, с учетом помощи других менеджеров в турнирах, вы вполне можете рассчитывать на 5-10 ПО. Очевидно, это одна из карточек, которая может сильно нарушить игровой баланс.

Team Merchandise Booths. Эта карточка принесет вам ровно 4 ПО, при этом от вас не требуется вообще никаких усилий. Просто 4 ПО ни за что, просто еще один фактор беспощадной рэндомизации. Это почти столько же ПО, как за победу в турнире. Вряд ли эта карточка прямо поворачивает игру, но хорошим подспорьем для победы стать способна.

The best players in the league! Тут от вас зависит не все, однако набрать 6+ ПО вполне реально, если карточка зашла в игру вовремя. В обеих колодах легионеров 25 карточек, 8 из которых – «пираты» (не спрашивайте, почему их так назвали). То есть вы вытягиваете из этой колоды не пирата с вероятностью 68%. Небольшой лайфхак: после удаления 7 карточек из КУШК брать пиратов вообще нет никакого смысла. Теперь старайтесь на каждом ходу по возможности взять легионера и, если он не пират, вы кладете его поверх колоды и сможете им воспользоваться уже в следующем раунде. Ну, а дальше выстраиваете раунд таким образом, чтобы бросить максимум сил на матч с легионером. При удачном для вас стечении обстоятельств эта карточка может сильно нарушить игровой баланс.

Endorsement deal. Если карточка зашла в игру в первом раунде, вы вполне можете рассчитывать на 5+ ПО. Если она зашла, в каждом раунде нужно жестко продавливать один из матчей, пока соперник не отступится. При удачном стечении обстоятельств в некоторых раундах вы сможете выиграть 2 матча. Так что 5-6 ПО выглядят вполне реально, а при таком раскладе игровой баланс явно нарушается.

Я бы сказал, что именно эти 5 карточек являются наиболее желанными в КУШК. И если у вас таких карточек несколько, остановить вас будет очень трудно.

Late game scoring streak. Эта карточка явно будет работать не всегда. Идеальный вариант для реализации карточки – ходить в раунде последним. Но и здесь гарантирует результат только игрок с двумя пасами. Есть целый ряд других ухищрений, но они все не дают гарантий. Например, можно выставить игрока с мячом под прикрытием линейного, но тогда соперник с пасом может украсть мяч на последнем ходу. Можно, конечно, специально выбирать матчи, в которых соперником выступают команды с плохим пасом (орки, хаос). Но, во-первых, у них тоже есть пасующие; во-вторых, пас может появиться благодаря легионерам; в-третьих, это явно неоптимальная тактика расстановки игроков в раунде. Я ни разу не видел, чтобы эта карточка принесла много ПО. Думаю, что на 4 ПО можно надеяться. При этом она вряд ли принесет много дивидендов командам с плохим пасом.

Bloodthirsty supporters. Травмировать игрока не так просто. Во-первых, в раунде у вас 6 игроков. И совершенно не факт, что все шестеро имеют свойство отбор. Во-вторых, нужно учитывать рэндом на кубиках. В-третьих, у игроков соперников могут быть особые свойства, осложняющие отбор. В-четвертых, в большинстве случаев с точки зрения игровой ситуации полезнее валить стоящего на ногах, а не добивать уже лежащего. Если вам повезет, в турнире вы сможете воспользоваться чужой помощью и «добить» уже лежащего игрока. А еще есть карточки с дополнительным отбором и особые события («заголовки»), меняющие правила в раунде. Если в раунде нет никаких особых условий и отсутствует турнир, вам вряд ли удастся травмировать больше одного игрока. Так что, если вы играете за орков или хаос и вам везет на кубик, вы можете надеяться, что карточка в результате принесет 4 ПО. Людям и эльфам стоит серьезно подумать, насколько в принципе полезной для них может быть эта карточка.

Hired wizard (2 штуки). Это стремная карточка. С вероятностью в 40% вы можете уронить своего собственного игрока. И просто вдумайтесь, насколько сильно она отличается от перечисленных выше! Советую разыгрывать ее на своего линейного с силой 1 – в случае неудачи вы не так много потеряете. А у соперников стоит выбрать самого козырного игрока с силой 4-5, которого вы бы никогда не смогли сбить с ног обычным путем. Кстати, карточка повышает вероятность успешного использования Bloodthirsty supporters.

Sprinting coach (2 штуки). Полезная карточка, позволяющая прокручивать колоду. Может пригодиться гномам, оркам и хаосу, у которых колоды почти не движутся. Для эльфов и скавенов может оказаться избыточной. Впрочем, в качестве подстраховки может и им пригодиться. Разыгрывается, как правило, в первой половине раунда.

Passing coach (2 штуки). Лишней карточка, конечно, не будет, но какого-то решающего эффекта на игровой процесс она не оказывает. Имеет смысл разыграть на последнем ходу, если это поможет перевернуть исход матча. Отметим, что она помогает реализовать потенциал Late game scoring streak.

Tackling coach (2 штуки). Полезность отбора во многом будет зависеть от того, насколько вас любят кубики. Лично меня кубики любят далеко не всегда, так что для меня это весьма средняя карточка. Отметим, что карточка способна усилить эффект от Bloodthirsty supporters.

Cheating coach (2 штуки). Дровишки рэндома в и без того хаотичную игру. Конечно, большинство жетонов читерства приносят пользу, но поручиться тут нельзя. В случае с рэндомным кубиком ты хотя бы сразу знаешь расклад. Жетоны читерства могут все поменять уже после того, как раунд завершен. Я иногда люблю докинуть лишний жетон читерства в турнир, чтобы заставить соперников нервничать. Но в целом это весьма средняя карточка.

Offensive coordinator (2 штуки). Разновидность карточки Passing coach со своей спецификой. Эта карточка нужна для того, чтобы передать мяч игроку с очень большой силой, но без паса. Сложность заключается в том, что нужно идеально подгадать момент, когда мяч находится в центре поля. Чем ближе к концу раунда вы ее разыграете, тем лучше. Но особое условие подразумевает, что сильно затягивать тоже не стоит. Может помочь реализовать потенциал Late game scoring streak. В целом обычная карточка.

Team apothecary (2 штуки). Все-таки очень забавно, что в одной колоде соседствуют эта карточка и те, которые способны принести 10 ПО. Ну, если вам везет на кубик, то можно поднять своего игрока. Если нет, то вы его сломаете. Такое. Разумеется, лучше выждать правильный момент и попытаться поднять упавшую «пятерку», а не баловаться с линейными.

  • Колода командных улучшений (ККУ). Как было сказано выше, ККУ разных команд отличаются по своей полезности. Давайте разберемся, насколько критичными являются эти отличия.

Люди. Очень сильная ККУ, поскольку сразу две карточки приносят ПО абсолютно на ровном месте.

Product Endorsements. Мне трудно понять, в чем логика создания такой карточки. Положи 2 карточки в игровую зону и заработай 1 ПО? А почему? А за что? Совершенно феноменальное зарабатывание ПО на ровном месте.

Publicity Stunts. Еще одна совершенно бессовестная карточка. Все команды так или иначе набирают легионеров. А вот люди будут за это еще и ПО получать! Причем в каждом пятом случае это будет 2 ПО!

Jack of All Trades. Полезная карточка. Чаще всего выбор падает на спринт, но ситуативно могут пригодиться и другие вещи. Обратите также внимание, насколько эта карточка выигрывает по сравнению с «тренерами» из КУШК.

Recruiting Agent. Если вы уже взяли карточку Publicity Stunts, Agent поможет вам более эффективно находить именно «своих» легионеров, принося больше ПО. Сама же по себе карточка посредственная.

Gryphonade. Если эта карточка придет в первом раунде, с ее помощью можно попробовать быстро очистить колоду от линейных. Если она придет в 3-4 раунде, то постоянное перетасовывание колоды будет скорее мешать. Все же в решающих раундах хочется быть уверенным, что полученный легионер сразу же войдет в игру.

Резюме. Вроде бы очень интересно придуманная колода. Но если бы я мог быстро взять первые две карточки, я бы к этой колоде больше не возвращался. Все же карточки, приносящие ПО, в игре очевидно полезнее всех других.

Эльфы. ККУ эльфов существенно проигрывает ККУ людей.

End Zone Celebration Choreographer. Это единственная карточка из ККУ эльфов, которая приносит ПО. При этом, в отличие от ККУ людей, здесь ПО придется вырывать зубами. Игрок с мячом – всегда идеальная цель для соперника. Поэтому гарантированно остаться с мячом можно, если вы ходите последним в раунде. Так что какие-то ПО карточка принесет, но на многое рассчитывать не стоит. Кстати, карточка является улучшенной версией Late Game Scoring Strike, потому что здесь вам необязательно побеждать в матче. Но даже при этом набирать ПО с ее помощью непросто.

Interception Assistant. Карточка, призванная помочь набирать очки по предыдущей карточке. В целом нужно понимать, что у эльфов с пасом и так все отлично, так что карточка носит в некотором смысле избыточный характер. Конечно, это приятное дополнение. Но в партии слишком мало времени, чтобы собирать избыточные ресурсы.

Conditioning Coach, Orion’s Cleats, Dodge Type Thing. Однотипные карточки-реакции. Приятно, если все они в руке. Но это означает, что вы явно недобрали карточек из КУШК.

Резюме. Придумана колода интересно, но вот ее прикладное значение я бы оценил довольно низко. Найдите в ККУ End Zone Celebration Choreographer и забудьте про эту колоду.

Скавены. У скавенов есть одна мощнейшая карточка, одна солидная и три средних.

Warpstone Souvenirs. Если эту карточку вытащить в первом раунде, она способна принести огромное количество ПО. Даже если вы не будете стараться специально проиграть, то почти наверняка будете проигрывать один из матчей в каждом раунде. Добавьте сюда еще три турнира, и вы вполне можете рассчитывать на 10+ ПО! И это просто за то, что вы физически не можете побеждать во всех матчах! Практически чит для скавенов.

Eshin Assassination Coordinator. Круто, если вы игроком с силой 3 сможете вынести «пятерку» с поля одним ударом, вообще не рискуя получить травму. Другое дело, что шансы у вас – 50/50. И мне в таких случаях частенько не везет.

Professional Cheater. Приятно, если такая карточка у вас есть. Даже если вы не меняете жетон, дополнительное знание дает вам преимущество над соперником. Но переоценивать значение этой карточки явно не стоит.

Swarm Tactics. Прикольная в тематическом плане идея. И карточка в меру полезная. Как-нибудь позволит вам подкараулить и бомбануть вражескую «пятерку».

Sewer GoMap. Вам придется очень сильно постараться, чтобы эта карточка принесла пользу. Когда мне приходит эта карточка, мне кажется, что меня обманули.

Резюме. Начинайте со старта искать Warpstone Souvenirs. И как только найдете, больше к ККУ не возвращайтесь.

Дварфы. У дварфов есть одна хорошая карточка для набора ПО, одна ключевая для команды карточка и три средних.

Lessons in Violence. В отличие от скавенов и людей, имеющих по ККУ шаровой набор ПО, тут вам придется засучить рукава. Потому что ваших игроков тоже будут сбивать. И совсем не факт, что вы в этом деле преуспеете больше соперников. Я бы посоветовал в начале партии выбирать в соперники эльфов и людей, которые не славятся мощным отбором. Но после усиления команд легионерами эта логика вряд ли поможет. Если карточка зайдет со старта, то максимум возможного – это 5 ПО.

Rigorous Training. Интересно, что создатели во всей игре пофиксили только эту одну карточку. Выкинули сразу семь, а пофиксили только одну. Должен сказать, что эта карточка в стартовой версии и правда очень сильная. По сути, она дает вечный прокрут колоды дварфам, у которых вообще нет спринта. Но даже в измененном варианте карточка остается важнейшей для дварфов. Просто теперь они сами заинтересованы в том, чтобы соперники валили их гардов. Так что, если вы нашли эту карточку, первым делом старайтесь выставить в каждую игровую зону по гарду.

Legendary Toughness, Rising Ire, Bear the Grudge. Полезные карточки, но не имеющие какого-то существенного влияния на игру.

Резюме. Я бы посоветовал найти первые две карточки и забыть про эту колоду до конца партии.

Орки. Есть карточка для набора ПО, карточка ей в помощь и три просто карточки.

Beat Da Points Outta Dem! Чтобы сломать игрока, нужно дважды именно на нем успешно совершить отбор. Из 12 игроков основы у орков отбор имеют 6. Если с раздачи у вас 3 игрока с отбором, направьте их всех в одну точку. Выберите максимально уязвимую цель, иначе набор ПО будет регулярно давать сбой. Если в турнире кто-то сбил с ног игрока, СРАЗУ ЖЕ отправляйте игрока с отбором в турнир и добивайте. Если карточка пришла вам в первом раунде, можете рассчитывать на 8 ПО. Но многое будет зависеть от удачи. Кстати, под эту карточку хорошо бы найти Bloodthirsty supporters из КУШК.

SmashEm, BashEm. Если вы нашли предыдущую карточку, эта будет для вас очень полезна. Сама по себе она довольно средняя. Как правило, лежащий игрок теряет значительную часть своей силы.

WAAAGH! Свойство у карточки полезное, но мне сильно не нравится, что в 40% случаев можно потерять 1 ПО. Средняя карточка, которая даже может работать во вред.

Illegal Substitution, Orcidas Sponsorship. Средние в меру полезные карточки.

Резюме. Найдите первую карточку и забудьте про эту колоду.

Хаос. Единственная ККУ, в которой нет карточек для набора ПО. Видимо, разработчики решили, что хаос и так слишком силен.

Withering Workout. Поскольку у хаоса 6 из 12 игроков используют читерство, для них это важная карточка. Теперь менеджер хаоса может не бояться, что в последний момент победа обратится в поражение.

Changer of Plays. Забавная карточка весьма в духе хаоса. Если в каком-то матче у нас плохая сторона или же у соперника сторона слишком уж козырная, смело играйте эту карточку. Если вы пытаетесь улучшить свою сторону, то должны понимать, что никаких гарантий тут нет. Скорее интересная, чем слишком полезная карточка.

Handy Mutation. Эту карточку хорошо сыграть в последний момент, когда мяч находится у игрока соперника. К сожалению, вероятность успеха тут – 50%.

Writhing Tentacles, Winds of Change. Полезные карточки, без которых можно обойтись.

Резюме. Найдите в колоде Withering Workout и забудьте про эту колоду.

  • Давайте коротко поговорим об игровых колодах команд.

Эльфы. 6 пасов, 4 спринта (потенциально еще +3), 4 отбора. Общая Сила – 25. Эльфами играть легко и приятно, потому что у них за счет спринта хорошо двигается колода. У эльфов сразу 4 игрока с Силой 2, то есть по общекомандной Силе эльфы будут уступать многим командам. Но в этой игре это совершенно не проблема.

Wood Elf Catcher (2 игрока). Сила 2. 1 пас, 2 спринта. Очевидно, что этого игрока нужно запускать в игру одним из первых, чтобы прокручивать колоду. На первый взгляд, разумно было бы сначала выпустить в игровую зону линейного, чтобы прикрыть кэтчера. Но мы для того и хотим сыграть кэтчера, чтобы выбросить из руки всех линейных. Так что кэтчеры эльфов – это пушечное мясо для других команд.

Wood Elf Thrower (2 игрока). Сила 2. 2 паса. Этот игрок будет очень хорош, если вы ходите последним, и игрок соперника владеет мячом. Тогда поворот в вашу сторону идет сразу на 6 очков Силы. Если мяч и так у вас, то это малополезный игрок. Так или иначе, постарайтесь разыграть этого игрока в самый последний момент раунда. Если выпустите на поле слишком рано, станет пушечным мясом для соперника.

Wardancer (3 игрока). Сила 3. 1 отбор (+1 спринт). Поскольку танцор может приобрести спринт, разыграть его нужно как можно раньше. Сразу же атакуйте любую цель с Силой 1-2, как только представится возможность.

Treeman. Сила 4. 1 отбор. Игроков с Силой 4-5 желательно выпускать на поле как можно позже, чтобы они не стали жертвой каких-то карточных манипуляций. Постарайтесь выпустить этого игрока в ту зону, где уже находится сбитый с ног игрок вашей команды. В целом же свойство «большого» эльфов довольно слабое.

Скавены. 8 пасов, 5 спринтов, 3 отбора, 5 читов. Общая Сила – 24. Скавены даже эльфов опережают по пасу и номинальному спринту, но новичку играть скавенами будет сложнее. Во-первых, я бы сказал, что некоторые игроки имеют довольно противоречивые умения. Так что вам не всегда удастся эффективно и вовремя разыграть их без потери части умений. Во-вторых, все «двойки» скавенов (а их аж 5) при падении имеют Силу 0. В-третьих, общая сила скавенов даже меньше, чем у эльфов. В-четвертых, у скавенов среди всех команд самый худший отбор.

Skaven Thrower (2 игрока). Сила 2. 1 чит, 1 пас. Разыграйте в самом конце раунда, иначе игрок станет пушечным мясом.

Skaven Gutter Runner (3 игрока). Сила 2. 2 паса, 1 спринт. Этот игрок – настоящая головная боль. С одной стороны, игрока с двумя пасами нужно разыграть в самом конце раунда. С другой стороны, игрока со спринтом нужно разыграть как можно быстрее, чтобы избавиться от линейных. Я стараюсь находить тут разумный баланс. Если соперник в одном из поединков забрал мяч, я сразу же разыгрываю бегущего. Все же особое свойство игрока немного защищает его, в том числе и психологически. Для меня главный приоритет – не потерять никаких умений при разыгрывании. Но все же если в руке есть линейные, от них нужно избавиться. Даже если при этом теряется одно из умений.

Skaven Blitzer (2 игрока). Сила 3. 1 чит, 1 отбор, 1 пас. Тут схожая проблема. Для игрока с отбором с Силой 3 важно дождаться, чтобы соперник выложил «двойку». Но если ждать слишком долго, не получится сбросить с руки линейных. Тут вряд ли ждать разумно. Видите цель с Силой 1-2, сразу бейте. Прокрутить линейных слишком уж важно.

Rat Ogre. Сила 4. 1 чит, 1 отбор. Я бы посоветовал никогда не менять жетон читерства, на котором хотя бы 1 очко Силы. От добра добра не ищут. Интересно наблюдать, как эту карточку разыгрывают новички. Если на жетоне свисток, они мгновенно его меняют. Если на жетоне 2-3, они мгновенно его оставляют. А если новичок задумался, то там точно 1 очко Силы J .

Люди. 2 паса (потенциально еще +3), 2 спринта, 4 отбора, 1 чит. Общая сила – 27. У людей не так много умений, зато у каждого игрока есть особые свойства. В принципе играть людьми довольно просто. Сначала выпускайте кэтчеров, потом бросающих.

Human Thrower (2 игрока). Сила 2. 1 пас. Секрет успешной игры – выпустить бросающего в тот момент, когда мяч находится в центре поля и в игровой зоне есть хотя бы один другой игрок вашей команды. Теперь даже если вашего бросающего атакуют, он в падении сможет передать мяч другому игроку своей команды. В идеале же мяч нужно передать именно кэтчеру. И если мяч останется у кэтчера в руках в конце раунда, люди заработают 1 ПО. Если кэтчер уже на поле, а мяч в центре, я бы не мешкая выпустил бросающего и сразу же отдал мяч кэтчеру. Если же мячом владеет соперник, то сначала нужно постараться отнять мяч, а затем уже выпустить бросающего.

Human Catcher (2 игрока). Сила 3. 1 спринт. Кэтчеров нужно выпускать самыми первыми, чтобы они крутили колоду. После этого кэтчер ждет появления бросающего, который передаст кэтчеру мяч. Не нужно бояться передать мяч кэтчеру: он не теряет мяч даже при падении. Опасность заключается в том, что слишком раннюю комбинацию бросающий – кэтчер сможет перехватить соперник с пасом. Но если вы будете тянуть с этой комбинацией до самого конца, соперник неожиданно заберет себе мяч, и вошедший в игру бросающий не сможет вернуть его себе.

Human blitzer (3 игрока). Сила 3. 1 отбор (+1 пас). Блицеры нужны для того, чтобы отобрать мяч у соперника. Если блицеру удалось отобрать мяч, то он сам им завладевает. Появление у блицера паса выглядит несколько избыточным, ведь мы все равно хотели, чтобы бросающий передал мяч кэтчеру. Но, во-первых, у блицера тоже могут отобрать мяч, во-вторых, у нас далеко не всегда в одном составе будут бросающий, блицер и кэтчер. Все-таки заработать 1 ПО у кэтчера выходит не так уж часто, а бороться за победу в матче необходимо регулярно.

Ogre. Сила 4. 1 отбор, 1 чит. Огру желательно затаиться и сидеть в засаде до самого конца раунда. И лучше всего самым последним действием раунда атаковать какую-нибудь жирную «тройку». В отличие от других «четверок», Огру торопиться не нужно: он игнорирует свойство гардов, так что будет сам решать, кого атаковать.

Орки. 2 паса, 6 отборов, 4 чита. Общая сила – 27. Главная сила орков – это отбор. Также они не против читерства. Слабое место команды – полное отсутствие спринта. Так что, если на старте команда обычно выглядит солидно, во второй части сезона она может забуксовать.

Orc Thrower (2 игрока). Сила 2. 1 пас. Поскольку у орков колода не движется, я бы во все зоны сначала пихал линейных. И вот только после этого выпускал бросающего. Но бросающего нужно выпустить так, чтобы он сразу же завладел мячом. Так что, если мяч уже у соперника, сначала напустите на него отбирающих.

Orc Blitzer (3 игрока). Сила 3. 1 отбор, 1 чит. Блицеры нужны, чтобы атаковать цели с Силой 1-2. В идеале, конечно, подкараулить пасующего.

Black Orc Blocker (2 игрока). Сила 3(4). 1 отбор. Эти орки настолько злобные, что при отборе их Сила вырастает. Разумеется, ими нужно атаковать вражеские «тройки». В случае крайней необходимости можно проверить и «четверку».

Da Troll. Сила 4. 1 отбор, 1 чит. Тролля лучше выпускать не сразу. Разумеется, повторная атака будет выпадать нечасто. Но на всякий случай проследите, чтобы в зоне у соперника была вторая цель.

Хаос. 2 паса, 1 спринт, 6 отборов, 6 читов (потенциально еще +3). Общая сила – 27. Хаос специализируется на отборах и читерстве, но почти не движет колоду. Особенность отыгрыша Хаосом заключается в том, что, как правило, из-за читерства до начала финального подсчета неясно, кто победил в матче. Поскольку у Хаоса колода почти не движется, занимать зоны нужно начинать линейными.

Beastman Thrower (2 игрока). Сила 2. 1 пас. Поскольку от владения мячом не зависят особые свойства бросающего, торопиться с его выходом на поле не нужно. Лучше всего выпустить его последним действием раунда.

Beastman (3 игрока). Сила 3. 1 чит, 1 отбор (+1 чит). Тут все просто: старайтесь «нахлобучить» игрока с пасом с Силой 2.

Chaos Warrior (2 игрока). Сила 3. 1 отбор, 1 чит. Воинов старайтесь подключить в тот момент, когда соперник уже лежит. Лишние ПО на дороге не валяются. Хорошо воспользоваться чужой помощью в турнире.

Minotaur. Сила 4. 1 отбор, 1 чит, 1 спринт. Этого «человека» из-за его особого свойства все атаковать боятся. С другой стороны, «пятерке» бояться нечего. И все же если у вас на руках есть линейный, его нужно будет прокрутить. Разыграть Минотавра последним действием хода – признак трусости. Так вы в эту игру никогда не выиграете.

Дварфы. 2 паса, 6 отборов, 2 чита. Общая сила – 26. Дварфы – единственная команда, у которой в старте отсутствует «четверка». Также у дварфов вообще не движется колода. Впрочем, этот недостаток может нивелировать карточка из ККУ Rigorous Training. У дварфов очень мощный отбор. Еще одним важным плюсом является то, что дварфовские «тройки» при падении становятся «двойками».

Dwarf Runner (2 игрока). Сила 2. 1 пас. Особое свойство бегущего лучше всего реализуется против непасующих команд (орки, хаос). Но так или иначе его нужно ввести в игру таким образом, чтобы он получил владение. Поэтому мне кажется, что обычно бегущего нужно разыграть в районе 3-4 хода.

Dwarf Blocker (2 игрока). Сила 3. 1 отбор. Смысл такого мощного гарда в том, чтобы игроки соперника с Силой 3 вообще боялись совершать отбор в этой игровой зоне. Так что обычный раунд без турнира, в котором все соперники занимают по две игровых зоны, было бы здорово начать именно с двух блокирующих. Впрочем, так выйдет далеко не всегда, поскольку отбор при этом должен быть реализован. Разумеется, наиболее эффективны блокирующие в первой половине партии, пока команды не усилились мощными легионерами.

Troll Slayer (2 игрока). Сила 3. 1 чит, 1 отбор. Этот игрок создан для того, чтобы атаковать вражеские «четверки» и «пятерки». Поэтому убийцу я бы рекомендовал разыграть ближе к концу раунда. В целом отбор одним кубиком нельзя назвать очень эффективным. Но именно в конце раунда вам будет легче решить, стоит ли рисковать, или же игровая ситуация этого не требует.

Dwarf Blitzer (2 игрока). Сила 3. 1 отбор. Блицеры способны сделать игровую тактику дварфов более гибкой. Если у вас в руке есть и блицеры, и бегущие, вы можете серьезно побороться за мяч, которым соперник уже завладел в начале раунда. В целом нужно понимать, что совершить успешный отбор против игрока с мячом гораздо лучше, чем просто отобрать у него мяч через пас. Однако мячом может владеть очень сильный игрок либо же пасующего прикрыли гарды. В этих случаях вывести мяч на центр может оказаться очень разумным действием. Тем более что соперники не ждут от дварфов активной игры в пас.

  • Кубики. Старайтесь всегда совершать отбор двумя кубиками. Отбор двумя кубиками дает очень высокую вероятность успеха – 75%. Если вы бросаете 1 кубик, вероятность успеха уже значительно меньше – 50%. Более того, в этом случае существует уже довольно значительная вероятность травмировать своего игрока – 16,6%. Впрочем, бояться 16,6% вряд ли стоит. Вопрос скорее в том, чтобы каждый раз проводить отбор с максимальной эффективностью. Совершать отбор против соперника с большей Силой я категорически не рекомендую. В этом случае вероятность успеха – 2,77%. Впрочем, однажды я видел, как один умелец совершил такое.
  • Жетоны читерства. В наборе 30 жетонов читерства. Из них 6 «свистков» (то есть каждый пятый жетон крайне опасен), четыре «нуля», девять «единиц», четыре «двойки», две «тройки» и пять «флажков» (один из них двойной).
  • Карточки журнала «Spike. Я не буду детально разбирать все карточки этой колоды, однако про некоторые стоит сказать пару слов.

Турниры. В игре 4 турнира, включая Кровавый кубок. С Кровавым кубком все очевидно – он приносит много ПО в последнем раунде. Если оценивать три других турнира, я бы сказал, что их ценность неравнозначна. Я бы настоятельно рекомендовал побороться за победу в Кубке хаоса. Главное достоинство Кубка в том, что вы сможете выбирать сразу из трех карточек КУШК. И даже второе место в этом Кубке выглядит вполне перспективно по тем же причинам. Если говорить про Кубок подземелий, то здесь интерес представляет только первое место – вы сможете выбирать из двух карточек ККУ. Если ваша рука недостаточно сильна, лучше просто направьте в турнир одного игрока, чтобы получить «приз лузера». Трофей журнала «Spike!» представляется мне наименее важным. Разумеется, если дело происходит в 4-м раунде, побороться за победу необходимо. Помимо 5 ПО, вы еще получите легионера на финал. Но в целом из трех видов наград легионеры – наименее ценная.

Заголовки. В игре 10 заголовков. Отметим некоторые из них.

Violence at an All-time High! Очевидно, отлично помогает реализовать потенциал Beat Da Points Outta Dem! из ККУ орков и Bloodthirsty Supporters из КУШК.

Cursed Ball! Очень неприятно для тех, кто активно играет в пас. Если вам доступен спринт, игроки с пасом – главные кандидаты на выход из основы.

Flooding Causes Soggy Pitch! Тот случай, когда Сила игроков перестает быть решающим фактором. Старайтесь применять отбор к наиболее сильным игрокам соперников. Если у вас в руке есть «четверки» и «пятерки», постарайтесь выставить их на поле в самый последний момент. И хорошо подумайте, стоит ли этим игрокам в этом раунде применять отбор.

Rivalry Week Kicks Off. Я не сторонник обязательных побед в матчах. Но если уж выпал такой заголовок, выберите один из матчей и бросьте на него все силы (4-5 игроков).

Weather Disrupts Match! Играйте раунд таким образом, чтобы до самого конца не выкладывать ни в одну из зон 3 игрока. Очень серьезно подумайте, прежде чем травмировать игрока в одной из зон. В этом случае в зону может войти свежий игрок соперника.

  • Матчи (highlights). В этой колоде 32 матча. Я не буду разбирать отдельные матчи, но расскажу про общие принципы. Обязательно займите игровую зону, в которой дают 3 карточки из КУШК. Кстати, такой матч в игре всего один. Также нельзя пропустить карточки, на которых две карточки из КУШК в одной игровой зоне. Рекомендую очень жестко побороться за победу в матче (4-5 игроков), если за нее дают 2-3 карточки из КУШК или 2 карточки из ККУ.

Полезно знать, что в колоде имеется 13 карточек, на которых как минимум одна из игровых зон предлагает карточки из КУШК. И всего 7 карточек, на которых как минимум одна из игровых зон предлагает карточки из ККУ. Исходя из этого, я бы предложил такую приоритетность занятия зон в первой половине партии: 1) 2-3 карточки из КУШК; 2) 1 карточка из ККУ; 3) 1 карточка из КУШК; 4) легионеры; 5) остальные. Разумеется, если вы нашли нужные вам карточки из ККУ, то про эту колоду можете вообще забыть. Также очевидно, что ближе к концу партии на первый план выходит набор ПО.

Обратите внимание на 5 матчей, в которых победитель забирает 4 ПО. Это довольно значительная сумма ПО, хотя в первых трех раундах все-таки необходимо сконцентрироваться на карточках. В одном из матчей вы ничего не получаете за игровые зоны, но получите сразу 5 ПО за победу. Если вы решите вписываться в такой матч, сюда нужно бросать все силы.

  • Колоды легионеров. Вот несколько общих принципов на случай, если во время партии вам придется выбирать из нескольких игроков: А). Если есть возможность, не берите пиратов. После удаления 7 карточек из КУШК в игре нет ни одного бонуса за пиратов. А вот за обычных легионеров дает бонусы карточка The Best Players in the League! Пираты, конечно, помогают очистить колоду от «единиц». Проблема в том, что партия длится всего 5 раундов. Так что полностью вычистить колоду вам точно не удастся. Б). Никогда не отказывайтесь от «пятерок». В). Если играете за людей, забирайте всех без исключения легионеров-людей. Карточка Publicity Stunts из вашей ККУ дает за них совершенно безумные бонусы.

Я не планирую рассматривать всех легионеров. Остановлюсь только на тех, которые могут необычно влиять на ход игры.

Old World Association (OWA). В организацию входят люди, дварфы и эльфы. 25 игроков (5 людей; 5 дварфов; 5 эльфов; 10 свободных агентов, 8 из которых пираты).

Jordell Freshbreeze. Сила 3. 2 паса, 2 спринта. Я бы сказал, что делать игрока с такими показателями подло. Очевидно, что у Жорделла есть шансы заработать 2 ПО, только если его разыграть в самом конце хода. И игнорировать возможность заработать 2 ПО в данном случае никак нельзя. Выставьте сперва в зону гарда, а затем уже последним действием разыграйте Жорделла. Нужно ли уже в конце хода делать 2 прокрута колоды? Это зависит от того, насколько хорошо вы помните свою колоду и сброс. Если в колоде лежит «пятерка», я бы ее прокручивать не стал. Отметим, что мало кто из игроков способен зарабатывать ПО, так что Жорделл – отличный выбор.

Thornmane. Сила 3. 1 пас, 1 отбор, 1 чит. Разыграть этого игрока необходимо с соблюдением следующих условий: 1) в этом матче у соперника уже есть игрок с жетоном читерства; 2) при входе Торнмана в игру мяч должен находиться в середине поля; 3) у соперника в матче есть игрок с Силой 1-2, в крайнем случае 3. Оценивая жетон читерства соперника, обязательно сбросьте 2-3. Сбросьте флажок, если соперник входит в группу лидеров. Иначе вполне можете оставить. Я бы не стал менять жетон с номиналом «1», но можете и рискнуть, если вы удачливы. Интересный игрок, однако его введение в игру требует выполнения кучи условий, так что я бы оценил его средне.

Aurora Silverleaf. Сила 4. 1 отбор, 1 чит, 1 спринт. Разыграйте Аврору в первой части раунда, чтобы прокрутить колоду.

Eldril Sidewinder. Сила 3. 2 паса. Разыгрываем самым последним действием раунда.

Deeproot Strongbranch. Сила 5. 1 отбор. Я бы сказал, что это игрок невероятной силы. Но разыграть его идеально не так просто. С одной стороны, хотелось бы применить отбор именно к «четверке». С другой стороны, хотелось бы выложить этого игрока в зону пораньше, чтобы он блокировал отборы соперников. Я думаю, что «тройка» для этого игрока – вполне достойная цель. При этом его желательно выложить в зону первым, а остальных игроков выкладывать под его защиту. Игрок отлично подходит для турнира, где у соперников есть выбор, кого атаковать.  Также обратите внимание, что даже в склоненном состоянии он все еще приносит 3 очка Силы.

Mighty Zug. Сила 5. 1 отбор. Этого игрока желательно разыграть одним из последних в раунде. Его сила в том, что он игнорирует гардов и может сам выбирать цель. Важно, что соперник при этом до самого последнего момента чувствует себя защищенным.

Griff Oberwald. Сила 4. 2 паса, 1 спринт. Еще одно неприятное сочетание паса и спринта. Если вы зарабатываете ПО за владение мячом в конце матча, наплюйте на спринт и разыграйте Гриффа последним в раунде. Если таких бонусов у вас нет, разыграйте его сразу же, как кто-то из соперников завладел мячом. Обратите внимание, что в склоненном состоянии его Сила равна «единице». Это значит, что после потери мяча Гриффа желательно прикрыть гардом.

Marcus Siebermann. Сила 3. 2 паса, 1 спринт. И еще одно неприятное сочетание паса и спринта. Поскольку у Маркуса настолько феноменальное особое свойство при подсчете Силы в конце раунда, просто считайте, что спринта у него нет. Маркуса нужно разыгрывать ТОЛЬКО последним в раунде. И еще было бы здорово, чтобы у игроков соперника было сразу несколько жетонов читерства. И еще хорошо бы гарда в зону положить, если вы не ходите последним. Благодаря своему особому свойству Маркус способен лично выиграть равный матч. Суперигрок.

The Death Roller. Сила 5. 3 отбора, 1 чит (потенциально еще +3). Очень люблю этого игрока за те нервы, которые он портит соперникам. Игрока хорошо разыграть в турнир в самом конце раунда, чтобы жестко атаковать всех, кто не смог спрятаться. Да, мы используем все отборы и забираем все жетоны читерства. После этого оставляем соперников с головной болью. С одной стороны, весьма вероятно, что хоть один «свисток» игрок подобрал. С другой стороны, если не подобрал, то сколько же бонусных очков соберет этот игрок! Обратите внимание, что в склоненном состоянии Сила игрока равна «нулю». Это значит, что слишком рано его разыгрывать нельзя. В игре есть другие «пятерки» и карточки, увеличивающие Силу.

Barik Farblast. Сила 3. 1 пас. Наиболее разумно разыграть этого игрока в турнир уже после того, как одного вашего игрока уже сбили. После этого не стесняйтесь добавлять игроков в турнир. На последних ходах раунда мяч, как правило, очень активно перемещается.

Spikey McSpike. Сила 3. 1 чит, 1 пас, 1 спринт. Самое сложное тут – разыграть спринт. Я бы сказал, что Спайки должен зайти в игру где-то четвертым ходом. В этот момент прокрут колоды все еще имеет значение. Спайки однозначно должен забрать все читы со своих игроков. И я бы рискнул и забрал все чужие читы, чтобы заставить соперников очень сильно нервничать.

Chaos Wastes Confederation (CWC). В организацию входят орки, хаос и скавены. 25 игроков (5 орков; 5 скавенов; 5 хаос; 10 свободных агентов, 8 из которых пираты).

MorgN Thorg. Сила 5. 1 чит, 1 отбор, 1 спринт. Интересно, что Морг в лиге CWC отличается от Морга в лиге OWA (спринт vs пас). Спринт фактически означает, что Морга нужно разыграть не в самом конце раунда. Я бы предположил, что это нужно сделать где-то четвертым действием, когда соперники выведут на поле хоть каких-то силовых игроков. Ясно, что Морг должен атаковать кого-то не меньше «тройки», хотя идеальной была бы «четверка».

One Ear. Сила 2. 1 чит, 1 пас. Как по мне, однозначно плохой игрок. По сути, его назначение в том, чтобы сломаться и прокрутить колоду. Соперникам бы я посоветовал ни в коем случае его не трогать. Заберите у него мяч, и пусть себе стоит. Если вы не можете от него отказаться, старайтесь выставить его на поле таким образом, чтобы он завладел мячом. И надейтесь на то, что кто-то получает бонусы за отбор.

Niknik Yellowtail. Сила 3. 1 чит, 2 паса. Очевидно, выпускаем в самом конце раунда.

BiteBite. Сила 3. 2 чита, 1 пас. Лучше разыграть ближе к концу, потому что игрок в целом довольно уязвимый. Да, и слейте все читы игроку, у которого есть хотя бы 1 чит.

Bone Crusher. Сила 5. 1 чит, 1 отбор. Наверное, можно придумать ситуацию, при которой Костолому не стоит совершать отбор. Но как же странно он будет выглядеть с пасом! Однозначно отбор! Скорее всего играем ближе к концу раунда.

HideSneak. Сила 2. 1 чит, 1 пас, 1 спринт, 1 отбор. Думаю, что это однозначно плохой игрок. Разнообразие – это, конечно, здорово. Но как, например, игрок с Силой 2 собирается совершить отбор? Будет ждать появления на поле линейного? И это звездный игрок? И если разыгрывать спринт, то игрока нужно выпускать в первой половине раунда. Но тогда с его параметрами и отсутствием защиты он просто становится пушечным мясом.

Varag Ghoulchewer. Сила 4. 1 отбор, 1 пас. Очевидно, Варага нужно выпустить в тот момент, когда соперник владеет мячом и доступен для отбора. Если соперник вернет себе мяч, не постесняйтесь еще раз сбить его с ног. Это все приносит ПО.

Smashjaw. Сила 3. 2 отбора. Прикольный игрок, способный приносить ПО. Сложность только в том, что его Сила все же невелика. Так что жертву нужно тщательно выискивать. Не стесняйтесь даже завалить линейного или добить уже лежащего игрока. ПО не пахнут.

Brok. Сила 3. 2 паса, 1 спринт. Разыграйте сразу же, как только соперник завладеет мячом. На выходе игроку должны добавиться еще 2 жетона читерства.

Snotlobba. Сила 4. 1 пас. Задумка с игроком прикольная, но на практике никакой особой пользы особое свойство не дает. Да, в этой игровой зоне игрок с Силой 4 завладел мячом. И это хорошо. Но точно так же он мог зайти в другую игровую зону и там завладеть мячом без всяких оркозабросов. А еще его хорошо бы прикрыть гардом.

Lord Borak the Despoiler. Сила 4. 3 чита. Прикольный легионер, весьма типичный для хаоса. Если Борака не удалят, он либо уберет «свисток» со своего игрока, либо заберет позитивный жетон с чужого игрока. Лучше разыграть под конец раунда для создания нервного напряжения.

Grashnak Blackhoof. Сила 5. 2 спринта, 1 отбор. 2 спринта не оставляют сомнений: Грашнака нужно разыграть в первой половине раунда, сразу как объявится более-менее достойная цель для отбора.

Bloodhorn. Сила 3. 1 отбор, 2 паса. Разумеется, игрока необходимо ввести в игру в самом конце раунда. Теперь даже мяч в середине поля вновь станет его добычей. А завладеть мячом соперник может и не успеть.

Blightmaw. Сила 3. 2 паса, 1 спринт. Разыграйте в тот момент, когда соперник завладел мячом. К этому моменту в вашей игровой зоне должен быть хотя бы один другой игрок. Мяч ему сразу не передавайте. Отдадите в тот момент, когда Blightmaw собьют с ног.

Morkai the Everchanging. Сила 1(4). 1 отбор, 1 пас. Еще один оригинальный плохой игрок. Суть его в том, чтобы быть сбитым с ног. Но соперник совершенно не обязан идти на поводу. Скажем, зайдя на поле, Моркай атакует более сильного соперника. Теперь соперник может выбрать из двух кубиков. И если есть возможность, то выбрать нужно «пустышку». Теперь Моркаю остается надеяться, что кто-то будет совершать отбор в этой игровой зоне. Но умный соперник должен просто отобрать мяч у Моркая и не проводить отбор. Добавлю также, что, если Моркая все же сбили, он теряет умение пасовать.

  • Стратегия. Стратегически партию следует разбить на две фазы – подготовка и набор ПО. Подготовка длится три первых раунда. В этот период приоритетность получаемых наград я бы определил следующим образом: 1) КУШК; 2) ККУ; 3) легионеры; 4) ПО. У некоторых команд (люди, скавены) в ККУ есть настолько крутые вещи, что о приоритетности КУШК и ККУ им стоит хорошо подумать. Недостатки легионеров заключаются в том, что: 1) вы не очень часто увидите их в игре; 2) вы не можете рассчитывать на них в финале. На первой фазе мы стараемся найти в КУШК и ККУ карточки, способные обеспечить регулярный набор ПО. И если вы эти карточки нашли, это должно повлиять на игровую тактику и подбор легионеров. Скажем, если вы нашли в КУШК Bloodthirsty Supporters, будет разумно отдавать приоритет легионерам с отбором.

Набор ПО начинается с 4-го раунда. С этого момента везде, где можно, собирайте ПО. Приоритетность других наград будет зависеть от ситуации. Например, было бы здорово получить в награду легионера (не пирата) в конце 4-го раунда, поскольку он точно сыграет в финале. Карточки из КУШК и ККУ в этот момент уже будут не так полезны, хотя какую-то выгоду принести все еще могут.

Теперь дадим ряд советов по игровой тактике.

  • В начале раунда вы обязаны занять две игровые зоны своими игроками. Я неоднократно видел, как менеджер вторым ходом выкладывает игрока в ту же зону. И если в раунде нет турнира, то всех игроков приходится выкладывать в одну зону, что редко бывает разумно.
  • Общий принцип выкладывания игроков в зоны заключается в том, чтобы сначала выложить более слабых, а под конец – более сильных. Впрочем, тут возможны нюансы. Скажем, игроков со спринтом лучше выкладывать в первой части раунда, чтобы избавиться от слабых игроков (линейных). Пасующих лучше выкладывать под конец раунда, чтобы получить больше шансов завладеть мячом при подсчете. Игрока с отбором нужно выложить в тот момент, когда на поле появилась идеальная незащищенная цель, которую можно атаковать двумя кубиками.
  • Если у вас нет спринта, рекомендую занять две зоны гардами. И если есть турнир, то выложите гарда и туда.
  • Нет никакой необходимости побеждать во всех матчах и турнирах. Но поучаствовать нужно везде, где есть свободные места. Если освободился какой-то матч, сразу же займите освободившееся место. Помните, что место в турнире вы успеете занять в любой момент, а вот в матче – нет.
  • В каждом раунде советую определиться, какая из наград в матче (турнире) для вас является приоритетной. И именно на этот матч бросить основные силы. Если получается, постарайтесь в этом матче сбить с ног 1-2 игроков соперника, чтобы сделать дальнейшую борьбу для него малоперспективной. Если это удастся сделать, то некоторых игроков можно будет даже перебросить в другие матчи.
  • В этой игре преимущество в раунде имеет тот, кто ходит последним. С другой стороны, тот, кто начинает раунд, может выбрать лучшие игровые зоны. Иногда это будет огромным преимуществом.
  • Если у вас есть выбор, лучше выставить своих игроков в начале раунда в те зоны, в которых вы ходите после соперника.
  • Нужно ли в этой игре нивелировать слабости стартовой колоды игроков? Я бы сказал, что специально этим заниматься не нужно. Два раза подумайте, прежде чем отказаться от карточки, дающей спринт. А специально набирать легионеров с пасом просто потому, что ваша команда плохо пасует, однозначно не стоит.
  • Помните, что одинокий игрок с жетоном читерства может быть удален в конце партии. В результате победа может обернуться поражением. Но я бы не стал советовать дуть на воду и на всякий случай выкладывать в зону второго игрока. Просто это такая игра – нужно быть морально готовым. Я бы лучше поборолся за какую-нибудь другую зону.
  • Старайтесь никогда не оставлять соперника ни в одном матче без оппозиции. Даже если награда в зоне вас не очень интересует. Просто награда соперника в этом случае будет огромна.
  • Игроку, который в партии на троих ходит в раунде последним, можно при желании оставить лишь одну игровую зону в одном матче. Сделать это очень просто. 1-й и 2-й менеджер занимают зоны в одном и том же матче. После того как 3-й менеджер занял свободную зону в одном из двух свободных матчей, 1-й и 2-й менеджер снова делят между собой единственный свободный матч. Теперь снова ходит 3-й менеджер. У него нет выбора, кроме как выставить 2-го игрока в тот же самый матч. Если вы такое провернули, ждите в свой адрес матов. Таким образом вы можете остановить рвущегося в отрыв лидера. С другой стороны, в этом случае 1-й менеджер сможет занять сразу 3 зоны. Так что нужно хорошо подумать, не создаем ли мы таким образом нового лидера.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *