Нужна ли тема качественному еврогейму
Замки Бургундии (The Castles of Burgundy). Оценка – 9.
Бэкграунд. Бургундия 15-го века – гордое независимое герцогство. Пока еще никому невдомек, что феодальная раздробленность во Франции доживает свои последние деньки. Вот и мы не станем портить настроение бургундским герцогам, а лучше возьмем в управление вотчину и покажем, чего стоит умный и расчетливый управляющий. Так что возводите замки, разводите скот, стройте шахты, развивайте речной флот, чтобы утереть нос незадачливым конкурентам.
Особенности игрового процесса. Каждый игрок получает планшет, состоящий из 37 клеток. На этот планшет игрок будет выкладывать различные «строения». В начале каждого хода игроки бросают по 2 кубика. На общем игровом поле нарисованы 6 зон, в каждой из которых находятся гексы различных типов. Игрок может забрать себе гекс из одной из зон, номер которой соответствует выпавшему на кубике числу. Теперь игрок приобрел гекс, однако еще не выложил его на свой игровой планшет – вотчину. Чтобы выложить на планшет гекс, также необходимо потратить кубик. При этом число на кубике должно совпасть с числом одной из клеток на планшете.
Если игрок потратит 2 серебряных самородка, то может забрать один из гексов с Черного рынка. Это дополнительное действие, на которое не нужно тратить кубик.
В игре 6 типов гексов – Здания, Животные, Знания, Замки, Рудники, Корабли. Каждый из типов после выкладывания на планшет приносит игроку определенные бонусы – позволяет в нарушение основных правил выложить еще один гекс, приносит победные очки (ПО), дает серебряные самородки и т. д. Каждый из типов гексов имеет свой цвет. Так что при выкладывании гекса на планшет должно совпасть не только число, но и цвет.
Вам могло показаться, что «Замки Бургундии» — разновидность лото «Бинго»: взял гекс – положил гекс, взял гекс – положил гекс. Разумеется, это не так. Да, наш выбор зависит от бросков кубиков, однако жетоны рабочих способны модифицировать результат и уменьшить влияние случайности. В результате в игре не бывает абсолютно бесполезных ходов. Если уж совсем не хватает конструктивных идей, обменяйте один из кубиков на 2 жетона рабочих. Глядишь, у вас появится больше вариантов для применения второго кубика.
В «Замках Бургундии» что бы вы ни выставили на планшет, это принесет вам пользу. Другое дело, что некоторые действия окажутся немного полезнее других. Поскольку все действия полезны, игра является весьма дружественной для новичков. Регулярно происходит набор ПО, появляется уверенность в своих силах. При этом обыграть опытного игрока новичку ох как непросто.
ПО в игре можно заработать различными способами. Наибольшее количество очков вы получаете, когда закрыли гексами отрезок планшета одного цвета. Вы получите за это действие тем больше ПО, чем быстрее вы закроете отрезок поля. Также вы получите ПО, если первым или вторым полностью закрыли на планшете один цвет. А еще ПО приносят Животные, некоторые гексы Знаний, оставшиеся в конце партии серебряные самородки, жетоны рабочих, проданные и непроданные товары. Короче, тут есть, над чем поломать голову.
Для ценящих реиграбельность в коробку вложено 9 различных игровых планшетов, что в каждой новой партии способно принципиально повлиять на вашу игровую тактику. Если вы будете играть вдвоем или втроем, в процесс добавится дополнительное разнообразие. Теперь вы не знаете, какие уникальные гексы войдут в игру, а какие – нет.
Тема и атмосфера. Даже большие фанаты игры с легкостью признают, что никакой темы в ней нет. Игра запросто могла бы называться «Покорение Марса». Только один человек (из приблизительно 150) в своем обзоре заявил, что представляет себя средневековым герцогом, осваивающим свои угодья. На вкус и цвет фломастеры, конечно, разные, но в данном случае мнение большинства разумно учесть. Атмосферы в игре также нет.
Условия победы. Побеждает тот, кто в конце пятой фазы наберет наибольшее количество ПО.
Замечания и недостатки:
- В игре, по сути, отсутствуют тема и атмосфера.
- В русской локализации игровые компоненты плохо выдавливаются из картонных листов. Если у какого-то из жетонов порвется обратная сторона, это может создать неприятности в процессе игры.
- Многие обозреватели отмечают качество оформления игры, которое, скажем так, является не сильно привлекательным. Например, «Исла Дорада», без преувеличения, является произведением настольного искусства. «Ислу» интересно даже просто рассматривать, не то что играть в нее. На фоне «Ислы» «Замки» выглядят несколько угрюмо. Впрочем, цветовое оформление в блеклых тонах хорошо психологически соответствует средневековью. Кроме того, такой минималистический стиль оформления очевидно уменьшает стоимость игры. И все же не могу пройти мимо нескольких серьезных недостатков в оформлении, отмеченных многими обозревателями. Из шести ключевых игровых цветов четыре являются довольно близкими. Это светло-желтый, светло-зеленый, темно-зеленый и светло-серый. Никто в нашей игровой группе не страдает дальтонизмом, но из-за похожести цветов игроки неоднократно допускали ошибки. С течением времени, конечно, привыкаешь. А вот у людей с нарушениями зрения, как свидетельствуют обзоры, здесь возникают реальные проблемы. Второй момент. В игре 6 типов товаров. Они различаются цветами, но имеют совершенно идентичную картинку. А почему? Раз мы наплевали на тему, то давайте вообще нигде не будем заморачиваться? Друзья-разработчики, имейте совесть! Настольные игры – весьма не дешевое хобби. И цены постоянно растут. Мне бы хотелось видеть, что вы стараетесь отработать полученные от нас деньги. Одинаковая картинка на товарах, кстати, также немного усложняет жизнь людям с нарушениями зрения.
- Очевидно, что желтые гексы Знания имеют разный уровень полезности. Есть такие, которые нужно брать сразу же, как увидел. Есть те, которые будут полезны, если зашли в игру вовремя. А есть те, которые я бы не купил никогда.
- Должен отметить, что партия в «Замки» может серьезно затянуться. Меня-то это не беспокоит. А вот люди из нашей игровой группы постоянно жалуются на мою «задумчивость» J . Впрочем, если в вашей группе все играют быстро, то для вас это так же не проблема.
Советы по игре:
- Будьте предельно аккуратны, когда выдавливаете игровые жетоны из картона.
- Советую завести для Зданий, Животных, жетонов Знания и черных жетонов по отдельному непрозрачному мешку. Во-первых, вы значительно сократите время подготовки к игре, потому что жетоны не нужно будет выкладывать – их можно тянуть прямо из мешка. Во-вторых, даже если гексы были повреждены (читай предыдущий пункт), это теперь никак не помешает игре. Да и складывать игру теперь будет быстрее.
- Партия на двоих в тактическом плане сильно отличается от игры втроем-вчетвером. Партия на двоих немного напоминает шахматы. Здесь помешать планам соперника не менее важно, чем сделать что-то полезное самому. Партии на 3-4 человека все же больше нацелены на саморазвитие. Мешать сопернику тут имеет смысл только в ключевые моменты партии. Партия на двоих проходит при постоянном дефиците нужных жетонов. Я бы сказал, что играть вдвоем сложнее. В партии на 3-4 человека ты можешь просто строить то, что тебе хочется. В партии на двоих ты должен на каждом ходу видеть, что будет делать соперник. Учтите все это перед тем, как собирать людей на партию.
- В эту игру я бы предпочел играть либо вдвоем, либо втроем. Не скажу, что играть вчетвером плохо, но тут есть два существенных момента. Во-первых, партия вчетвером удлиняется по времени, а в «Замках» это может оказаться важным фактором. Во-вторых, партия на четверых становится немного хаотичной, а мне хотелось бы иметь больше контроля над игровым процессом.
Впечатления от игры. Я не фанат еврогеймов, поэтому к «Замкам» подходил с определенным скепсисом. «Если вы сложите зеленые и синие кубики вместе, то получите 5 очков!» Что ж, игра меня приятно удивила. Разумеется, тема в игре может быть какая угодно. В остальном к «Замкам» очень трудно придраться. Игровой процесс ну просто очень увлекательный. Мне после завершения партии хочется сразу же начать новую. Другое дело, что после завершения долгой партии времени на вторую обычно нет. «Замки» мне интересны практически идеальным балансом между закономерностью и рэндомом. Кубики – это, конечно, рэндом. Но, во-первых, в этой игре не нужно уметь бросать кубики хорошо. «6» и «1» в этой игре – совершенно равноценные броски. Во-вторых, результат кубиков можно «подправить» с помощью жетонов рабочих и гексов Знания. Также рэндомизацию усиливает появление желтых жетонов. Успел отхватить хороший – набрал много очков. Но нужно помнить, что победитель в «Замки» чаще всего набирает 200+ ПО. То есть даже лучшие желтые гексы – это лишь незначительная часть финального результата. Думаю, что игра близка к идеалу и с точки зрения механики. Игровые принципы просты и понятны и легко будут освоены даже новичками. Однако, чтобы научиться играть хорошо, придется попотеть. Меня очень привлекает в игре то, что почти на каждом ходу есть 5-6 интересных продолжений. Иногда можно математически вычислить, какое из них лучше. В других случаях приходится работать со скрытой информацией и включать интуицию. Если отбросить в сторону логику, то сам процесс покупки и выкладывания гексов получается очень увлекательным. Прикольно, когда за один ход получается вместо двух действий совершить сразу 5-6.
«Замки Бургундии» — еврогейм среднего уровня сложности. Если вас не смущает отсутствие в игре темы, советую обратить на «Замки» пристальное внимание. Главная целевая аудитория игры – геймеры, играющие регулярно. Думаю, им обязательно стоит рассмотреть вариант покупки. Мне кажется, что для начинающих она все же немного тяжеловесна. К таким играм лучше подходить после приобретения опыта. Хардкорам нужно сыграть в «Замки» обязательно. Тогда и решите, брать или нет.
На какую игру похожа?
Схожие игры нужно искать среди еврогеймов. В первую очередь я бы назвал «Кингсбург». Он похож тем, что хорошо бросать кубик здесь тоже необязательно. С помощью чисел на кубиках ты выбираешь из различных опций. Обратите внимание и на «Чужие рубежи». По механике выкладывания гексов на поле игра немного напомнила «Беовульф» и «Kingdom builder», но «Замки», разумеется, сложнее и увлекательнее. Посмотрите и другие игры Штефана Фельда. Впрочем, есть мнение, что «Замки Бургундии» — его лучший проект.
Для кого эта игра?
Вам подойдет игра, если:
- Вы любите еврогеймы с качественной механикой;
- Вы любите игры, которые заставляют принимать непростые решения на каждом ходу;
- Вы любите игры с высокой реиграбельностью;
- Вы любите игры со спокойной неконфликтной атмосферой.
Вам не подойдет игра, если:
- Вы не любите игры без темы;
- Вам не нравятся игры, которые выглядят не очень привлекательно внешне;
- Вам не нравятся игры с низким уровнем взаимодействия между игроками;
- Вы любите стратегические игры значительно больше тактических;
- Вы опасаетесь игр, в которых люди страдают задумчивостью.
Как победить:
- Оценка игровой эффективности при закрытии зон. Давайте определимся, чем эффективные ходы отличаются от неэффективных. Каждый игрок должен сделать за партию 25 ходов. По умолчанию каждый ход включает 2 действия, то есть 50 действий за партию. Также эмпирически установлено, что победитель почти всегда набирает 200+ очков. То есть эффективная игра предполагает, что игрок набирает не меньше 4 ПО за действие или 8 ПО за ход. Изначально это трудно представить, потому что, во-первых, чтобы выставить гекс на планшет, его сначала нужно забрать с игрового поля, что и составляет целый ход. Во-вторых, бОльшая часть гексов по факту не приносит ПО. Спасают бонусы за закрытие отдельных игровых зон. Именно это является основным источником ПО в игре. Давайте на примерах попробуем оценить эффективность игровой зоны из трех клеток для разных цветов. Сразу отметим, что закрытие такой зоны в 1-й фазе принесет 16 ПО, во 2-й – 14 ПО, в 3-й – 12 ПО, в 4-й – 10 ПО, в 5-й – 8 ПО. Априори для закрытия каждой такой зоны необходимо совершить 6 действий.
Замки. Каждый выставленный Замок дает дополнительное действие. Это означает, что на закрытие зоны реально необходимо потратить всего 3 действия. То есть Замки являются эффективными в 1-й, 2-й и 3-й фазе, а затем их эффективность падает.
Здания. Многое зависит от того, какие именно Здания вы разыграли. Если вы разыграли все Здания, дающие дополнительные действия, подсчет ПО будет идентичен предыдущему. Просто Здания дают менее универсальные действия, чем Замки. Вообще со Зданиями действует следующий принцип: чем больше зона, тем легче ее эффективно закрыть в поздних фазах. Скажем, зона на 6 клеток в последней фазе принесет 23 ПО, что вполне эффективно. Этот расклад не касается Гостиницы и Сторожевой башни, но об этом позднее.
Рудники. Эффективность Рудников связана с тем, сколько серебряных самородков они принесут до конца партии. В партии на четверых, если вам страшно повезет, вы сможете закрыть зону даже в 1-й фазе. В этом случае до конца партии Рудники принесли бы 15 самородков. Правда, 3 из них вы бы получили после окончания партии. Таким образом, получается 6 лишних действий и еще 3 ПО. Иначе говоря, вы зарабатываете 19 ПО за 0 действий! Представим, что нам удалось построить по Руднику во 2-й, 3-й и 4-й фазе. В этом случае Рудники принесли бы 9 самородков – 3 лишних действия + 3 ПО. Иначе говоря, 13 ПО за 3 действия – хорошая эффективность. Дальше эффективность падает.
Животные. Эффективность Животных зависит от того, одного ли они типа. Предположим, нам удалось выложить 3 гекса по 3 Курицы на каждом. Даже в последней фазе эффективность будет высокой – 26 ПО за 6 действий, то есть 4,3 ПО за действие. Если же все Животные разные, то нормальная эффективность будет только на 2-й фазе – 14+9(3+3+3)=23 ПО.
Корабли. Корабли не приносят ПО, не дают дополнительных действий. Корабли приносят пользу в борьбе за инициативу, а еще в приобретении товаров. Про инициативу мы поговорим позднее. Попробуем оценить эффективность Кораблей через продажу товаров. Рассмотрим вариант партии на четверых, когда продажа товаров максимально эффективна. 3 Корабля в идеале заберут с игрового поля 6 товаров. Если товары лягут стопками по 2, нам понадобится для продажи еще 3 действия. Скажем, если мы закрыли зону в 3-й фазе, то заработаем за 9 действий 24(6Х4)+12=36 ПО + 3 самородка=37 ПО за 8 действий. Тот же расклад в партии на троих – 31 ПО – все еще окажется эффективным. А вот в партии на двоих будет ниже нормы.
Вообще математика показывает, что, если в партии на четверых вы способны забирать с помощью Корабля с игрового поля 2 товара, а затем за одно действие продавать 2 товара, ваша эффективность при закрытии зоны в любой фазе будет либо хорошей, либо очень высокой (другое дело, что именно в партии на четверых так сыграть крайне сложно). Возьмем худший расклад – закрытие одинарной зоны в 5-й фазе. При таком раскладе мы один раз забираем с поля 2 товара, а затем продаем их за одно действие. В этом случае за 3 действия мы зарабатываем 12 ПО: 1 (одинарная зона) + 2 (5-я фаза) + 1 (самородок) + 8 (продажа двух товаров).
Эффективность закрытия зоны в партии на троих при тех же раскладах колеблется между 3-й и 5-й фазой – в зависимости от размера зоны.
В партии на двоих при тех же раскладах эффективность Кораблей падает страшным образом. Так, закрыть одинарную зону необходимо не позднее 3-й фазы. Ну, с этим проблем быть не должно. Вполне решаемо выглядит задача закрыть двойную зону не позднее 2-й фазы. А вот дальше эффективно закрыть зону при выбранных раскладах не получается в принципе. Даже просто закрыть зону на 3 Корабля в 1-й фазе теоретически возможно лишь в том случае, если на Черный рынок придет хотя бы 1 Корабль и соперник проигнорирует Корабли в этой фазе. Можно попробовать повысить эффективность, продавая за действие 3 товара. Но это гораздо проще сказать, чем сделать. Так что в партии на двоих остается решить один вопрос: компенсирует ли захват инициативы потерю в ПО? Ответить на этот вопрос мы постараемся ниже.
Знания. Эффективность Знаний в комплексе оценить невозможно, поскольку тут все жетоны разные. Лучше мы попробуем разобрать каждый из них отдельно чуть ниже.
- Оценка эффективности отдельных гексов. В этом параграфе мы попробуем оценить индивидуальную полезность жетонов различных типов.
Здания. В базовой версии «Замков» существует 8 типов зданий. Большинство Зданий нацелены на получение дополнительных действий, то есть являются полезными.
Столярная мастерская. Дает дополнительное Здание. Очень полезно, если вы играете в Здания и должны закрыть большие бежевые зоны. Иногда полезно сначала взять не нужное вам Здание, а именно Мастерскую, чтобы уже с ее помощью взять то, что нужно.
Церковь. Дает на выбор Замок, Рудник или Знание. Церковь дает доступ к весьма специфическим жетонам. Рекомендую использовать ее в самом начале фазы, когда еще есть, из чего выбрать. Если разыграете в 3-4 раунде, то в большинстве случаев будете выбирать из объедков. Интересным тактическим ходом будет забрать Церковь в пятом раунде, чтобы разыграть в самом начале новой фазы.
Рынок. Дает на выбор Корабль или Животное. Лучше разыгрывать в начале фазы. В любом случае не держите на руках. Выкладывайте Рынок сразу, как получили.
Ратуша. Позволяет выложить любой гекс на планшет из зоны ожидания, что также экономит одно действие. Ратуша невероятно полезна в тот момент, когда зона ожидания переполнена. Очень полезна в конце фазы. Одно из моих любимых Зданий для концовок партий.
Банк. Дает 2 самородка, то есть не просто дополнительное действие, а эксклюзивное действие с Черного рынка. Если на Черном рынке много интересных вещей, можно сначала забрать оттуда и выставить Банк, чтобы уже на следующем ходу снова отправиться на Черный рынок. Прекрасный выбор в большинстве игровых ситуаций.
Склад. Дает дополнительное действие в виде автоматической продажи товаров. С этим Зданием нужно быть начеку. Если у вас нет товаров или такие тонкие стопки товаров вы не планируете продавать, Склад станет балластом в вашей зоне ожидания.
Сторожевая башня. Башня дает 4 ПО. На первый взгляд эффективность Башни равна эффективности других Зданий, дающих лишнее действие, поскольку, как мы знаем, действие как раз равняется 4 ПО. Но тут есть небольшая тонкость. Представим, что вы хотели выставить на поле 3 Рынка, но передумали и поставили вместо них 3 Башни. Весьма вероятно, что в такой партии вы закрыли на планшете не 32 гекса, а, например, 29. И почти наверняка в этом раскладе вы закрыли меньше зон, получили меньше бонусных жетонов за полное закрытие цветов. Четкой математики тут нет и быть не может, но Сторожевая башня явно ограничивает мою игровую свободу и не подходит мне по стилю игры. Если игра заставляет меня взять Сторожевую башню, я возьму и не стану кокетничать. Тем более если нужно закрыть зону из 8 гексов. Но выставить на поле сразу 3 Башни… У меня была только одна такая партия, и результат мне сильно не понравился.
Гостиница. В отличие от всех предыдущих Зданий не дает ни дополнительное действие, ни ПО. С точки зрения игровой эффективности Гостиница – очень слабое здание. Если вдуматься, оно все же приносит 2 ПО (=4 рабочих). При этом это одно из моих любимых Зданий. Если бы мне предложили выставить на поле любое из 8 Зданий, я бы в первую очередь выбрал Гостиницу. Суть в том, что партию в «Замки» без помощи рабочих выиграть крайне трудно. Гостиница явно существенно расширяет игровую свободу, что нельзя измерить в ПО.
Итак, плохих Зданий в игре нет. Я бы все же отметил, что Сторожевая башня – не самый лучший вариант в стратегическом плане, однако ее индивидуальная польза вполне на уровне других Зданий. Вопрос выбора Здания в данный игровой момент заключается в его особом свойстве. Но помните, что сами по себе почти все Здания имеют нулевую эффективность. Раз уж вы начали ставить Здания, то обязаны закрывать бежевые зоны.
Животные. Каждое Животное в игре само по себе приносит 2, 3 или 4 ПО, то есть индивидуально не является эффективным. Суть игры в Животных, во-первых, в закрывании зон, а во-вторых – в выкладывании Животных одного вида. Полезно знать, что в игре по 7 Животных каждого вида – Куриц, Овец, Коров и Свиней. 5 из 7 Животных можно найти на обычных рынках, 2 других – только на Черном. По номиналу в наборе 2 гекса по 4 Животных, 3 гекса по 3 Животных и 2 гекса по 2 Животных.
Рудники. Ввожу этот абзац ради одного очень забавного наблюдения: если вы выставили Рудник в 1-й фазе, он не только себя полностью самоокупает (за 4 самородка вы получаете назад потраченные действия), но и приносит вам 1 ПО (5-й самородок) за 0 потраченных действий!
Знания. В игре 26 жетонов Знаний. Попробуем оценить каждый из них.
Жетон №1. Если у вас на планшете есть бежевая зона в 7-8 клеток, берите этот жетон при первой возможности. Тогда проблем с закрытием зоны у вас не будет. Можно взять жетон №1 и с более коварной целью. Возьмите вдобавок к нему еще жетонов №№16-23 и ставьте как можно больше однотипных Зданий. С другой стороны, если у вас нет большой бежевой зоны, а жетон №1 пришел, скажем, в 4-й фазе, он может оказаться совершенно бесполезным.
Жетон №2. Поскольку мы признали Гостиницу хорошим Зданием, эффективность жетона №2 можно определить в сравнении. Прежде чем покупать этот жетон, оцените свои силы. Если на начало 5-й фазы вы сможете добыть с его помощью 4+ жетонов рабочих, берите его не задумываясь. Если же выйдет меньше четырех, сделка выглядит сомнительно. То есть если вы в 1-й фазе построили Рудник, можете сразу же взять жетон №2. Разумеется, чем ближе к концу партии жетон появился, тем меньше его привлекательность.
Жетон №3. Логика тут очень простая. Если нам с его помощью удастся совершить хотя бы 2 продажи (а это, согласитесь, более чем вероятно), мы выигрываем дополнительное действие. В этом раскладе он с точки зрения эффективности уже будет не хуже, чем Здания или Замки. Если с его помощью удастся совершить 4 продажи, он становится самоокупаемым, как Рудник в 1-й фазе. Но если жетон №3 появится ближе к концу партии, то может оказаться неудачным выбором.
Жетон №4. Логика здесь будет та же, что и с жетоном №2, хотя сделать этот жетон полезным гораздо сложнее. Жетон №2 работает на пассивном эффекте. Если вы вовремя выставили Рудники и жетон №2, ничто не помешает вам получить прибыль. С момента введения в игру жетона №4 вам необходимо совершить 4 продажи, чтобы жетон стал полезным. Но зачем нужен такой геморрой, если можно просто поставить Гостиницу? Возможно, у вас получилось выставить жетон №4 на планшет в 1-й фазе, и в дальнейшем вы планируете сделать с его помощью 7-8 продаж товаров. В этом случае сам жетон №4 окажется крайне полезным. Но даже при таком раскладе вам придется сильно попотеть, чтобы сами продажи товаров оказались эффективными. Как минимум это далеко не самый лучший жетон в игре. В конце партии брать его довольно опасно.
Жетон №5. Такие штуки американцы называют tricky. С этим жетоном вы ничего не можете гарантировать – все будет зависеть от раскладов. Если бы на складе было не 3, а 5 мест для товаров, я бы назвал жетон очень хорошим. А так во многих случаях вам просто не хватит места для хранения товаров. Если вы планируете активно играть в Корабли, а жетон №5 достаточно рано появился на поле, я бы попробовал его взять. Если же он вошел в игру поздно, брать жетон не стоит.
Жетон №6. Этот жетон хорошим назвать нельзя. Суть экстрадействия за самородки в том, чтобы забрать гекс из зоны с ограниченным доступом. Использовать это действие нужно с умом, потому что самородки в игре не растут на деревьях. И в первую очередь нас интересует эта зона потому, что туда заходят сильнейшие желтые гексы. По сути, жетон предлагает нам приравнять особое действие Черного рынка к обычным игровым действиям. Конечно, иногда это поможет перехватить Рудники. Где-то вы, вероятно, заберете хорошее Животное… а потом вам тупо не хватит самородков для жетона №15. Однозначно нет.
Жетон №7. Это отличный жетон, если он зашел в игру вовремя. Только представьте: даже если вам ни разу не удалось свести на одном пастбище двух Животных одного вида, вы все равно получите 6 ПО. А так затупить еще нужно уметь. Другое дело, если вы выставили на поле жетон №7, когда 3 из 6 Животных уже разыграны. И даже в этом случае жетон может оказаться полезным, но тут уж нужно смотреть на особенности вашего планшета и выставленных Животных. Имейте в виду, что большое пастбище на 6 Животных делает для вас жетон №7 практически бесценным, а пастбище на 5 Животных – отличным.
Жетон №8. Этот жетон в ряде ситуаций и правда пригодится. И на последних ходах, когда нужно все сделать вовремя и четко, может спасти, и Рудник поможет забрать, когда кубики отвратительно выпали. Впрочем, есть парочка «но». Игра сделана таким образом, чтобы на каждом ходу у игрока был целый ряд возможных достойных вариантов. Да, кубики не всегда дают возможность выбрать оптимальный вариант, поэтому иногда мы тратим жетон рабочего. Возникает вопрос: насколько часто вам не хватит доворота на +1, а понадобится именно +2? Один раз за партию? Два раза? Тогда, может, просто 2 раза заплатить по 2 рабочих? Второе «но». В отличие от классного жетона №12, для активации жетона №8 у вас на руках должны быть жетоны рабочих. Без них жетон не работает.
Как оценить жетон №8? Я не считаю, что это жетон плохой. Где-нибудь (и не один раз) он обязательно пригодится и даже сильно выручит. Но и отличным его назвать трудно. Если я решил играть в желтые жетоны, закрывая желтый цвет, то без отвращения возьму жетон №8. Но этот жетон – просто надежный середняк.
Жетоны №№9-11. Думаю, эти жетоны можно рассмотреть в одном пункте, поскольку они действуют однотипно. Если вы планируете обязательно полностью закрыть бежевый, синий/салатовый или серый/желтый/темно-зеленый цвет, то вам вполне пригодится соответственно жетон №9, жетон №10 или жетон №11. Просто как-нибудь попробуйте, как быстро, легко и эффективно можно закрыть бежевый цвет на не самом простом для этого планшете №9. При этом нужно отдавать себе отчет, что в плане игровой эффективности это совершенно нулевые жетоны. Вы потратили 2 действия и заработали 0 ПО. Так что, если вы взяли один из этих жетонов, вы теперь также обязаны полностью закрыть и желтый цвет.
Как оценить полезность жетонов №№9-11? Для меня она находится на уровне жетона №8. Крепкие середняки. Полезные, но совершенно не эффективные. Их уровень становится более понятен в сравнении с жетоном №12. Не до конца ясно, зачем автор игры решил таким причудливым образом унизить жетоны №№9-11.
Жетон №12. Это очень хороший жетон. «Но почему? – спросите вы. – Ты же только что раскритиковал очень похожие жетоны 9-11!» Во-первых, потому, что жетон №12 равен по силе сразу трем этим жетонам вместе взятым. Во-вторых, потому, что №12 лучше их всех вместе взятых. Купленные вами жетоны уже никуда от вас не убегут. Вы их все равно выставите на планшет. А вот жетон №12 позволяет вам вырвать у соперника из-под носа важный жетон с игрового поля. №12 – это, по сути, вечный встроенный жетон рабочего. Однозначно берите жетон №12, если он доступен в 1-й, 2-й или 3-й фазе. В 5-й фазе я бы взял его только ради закрытия желтой зоны. Брать ли в 4-й фазе, решайте сами.
Жетон №13. Давайте разбираться. Для начала мы тратим 2 действия, чтобы выставить его на планшет. Затем мы тратим третье действие на самое худшее действие в игре и получаем бонусный самородок. После этого мы тратим еще одно действие на самое худшее действие в игре и наконец-то отыгрываем одно потраченное действие. Подведем итог. Мы потратили 3 действия, установили желтый жетон и получили 4 жетона рабочих. А Гостиница позволяет сделать то же самое за 2 действия. Если мы активируем свойство жетона №13 4 раза, то он почти сравняется по эффективности с двумя Гостиницами. Но только почти. Потому что 2 Гостиницы все же закроют на планшете две клетки, а не одну. И все это при условии, что жетон №13 зашел в игру вовремя, вы до этого не меняли кубик на жетоны рабочих и игра не заставила вас выставить на поле ни одной Гостиницы, потому что в этом случае жетон №13 становится избыточным. Я бы сказал, что полностью выполнить все эти условия очень-очень трудно. Этот жетон может пригодиться, но его уровень явно ниже среднего.
Жетон №14. Если выставить на планшет этот жетон, а потом два раза взять жетоны рабочих, мы получим почти полный аналог двух Гостиниц. Разница в том, что две Гостиницы закрывают зоны лучше, чем один желтый жетон. То есть в этом плане они полезнее. Становится интересно, если мы активируем свойство жетона №14 в третий раз. Потому что такого количества рабочих не получить никакими Гостиницами. Может ли понадобиться такое количество рабочих? Да, может. Жетон №14 дает вам невероятную свободу. Теперь вы на каждом ходу при необходимости имеете встроенную Гостиницу.
Теперь про недостатки. Во-первых, вряд ли в каждой партии вы станете активировать жетон 4 раза. Все же не забывайте, что каждое из таких действий является неэффективным. Если уж активировать, то в силу насущной необходимости. Во-вторых, если вам потом придется выставлять на поле Гостиницы, жетон №14 может оказаться бесполезным.
В свете перечисленных плюсов и минусов я бы оценил жетон №14 как средний. Многое тут может зависеть от выбранного планшета и момента, в который жетон №14 вошел в игру. Я бы такой жетон взял без всякого отвращения, но на Черном рынке могут вещи и получше.
Жетон №15. По мнению ряда обозревателей, это лучший желтый жетон в игре. Самое сильное его свойство в том, что он способен принести очень много ПО без особых усилий с вашей стороны. Если вы взяли его в начале, он определит вашу игровую стратегию. Если взяли в конце, у вас сразу же прибавилось солидное количество ПО. С этим жетоном ранее неоптимальные манипуляции с Кораблями и товарами становятся довольно перспективными. Если вы взяли жетон №15, вам не нужно сразу же бросаться продавать товары. Просто теперь у вас все время есть дополнительная очень мощная опция. Раньше продажа товаров была действием для заполнения паузы в конце фазы. Теперь это средство для солидного набора ПО. Как ни крути, этот жетон в любом случае принесет вам не меньше 12 ПО. А если вы приложите немного усилий, то 15-18.
Как понять, что жетон №15 – один из сильнейших во всей игре? Давайте сравним его с Рудником, выстроенным в 1-й фазе. Рудник в пересчете дает 1 ПО за 0 действий. Поскольку 1 действие = 4 ПО, а жетон №15 вполне стабильно приносит 15-18 ПО в конце партии, можно сказать, что жетон №15 приносит 7-10 ПО за 0 действий!
Жетоны №№16-23. Это хорошие жетоны. Мой друг, играя на телефоне против ботов, регулярно набирает на таких жетонах 12-16 ПО. Впрочем, в партии с людьми 16 ПО набрать будет сложнее. А вот на 8-12 вполне можете рассчитывать при вдумчивой игре. Ценность этих жетонов становится меньше при меньшем количестве игроков. В партии на четверых вы гарантированно увидите все жетоны. В партии на двоих львиная доля Зданий и желтых гексов просто не войдет в игру.
Жетон №24. Это в любом случае как минимум хороший эффективный жетон. Является ли этот жетон избыточным? Сейчас объясню, почему не является. На всех планшетах, кроме 8-го, зоны Животных разделены на 2 части. То есть если вы сыграли идеально и одну зону забили Коровами, а другую – Свиньями, вы все равно получаете по жетону №24 8 ПО – показатель хорошей эффективности. Если же соперники вам активно мешали, жетон №24 просто компенсирует вам моральные потери, принеся 16 ПО. «Ладно, а что, если я, играя в планшет №8, соберу 6 Животных одного вида?» — скажете вы. Спешу вас успокоить: это крайне маловероятно. В партии на двоих вы, скорее всего, столько Животных нужного вам вида просто не увидите. В партии втроем-вчетвером увидите, но толковые соперники просто обязаны обрезать вам крылья. Если же соперники не очень толковые, то зачем вы переживаете? Победить можно будет как угодно. Так что даже в случае с планшетом №8 жетон №24 наверняка окажется полезным.
Жетон №25. Мой опыт показывает, что этот жетон всегда приносит 7-15 ПО, то есть как минимум является эффективным. Конечно, вы можете принять стратегическое решение не играть в Корабли, тогда №25 принесет мало ПО. Но даже в этом случае стоит подумать над тем, чтобы отобрать его у соперников. Обычно этот жетон берут без лишних рассуждений. Если же он зашел только в 5-й фазе, посчитайте уже проданные товары и примите решение.
Жетон №26. Это нормальный жетон. И если он выпал мне без докрутов, я возьму его без всякого отвращения. Он вполне может принести 8 ПО. Возможно, даже 10 ПО, но тут уж вам придется сделать быстрое закрытие зон своим стратегическим приоритетом, а я так играть не люблю. В этой игре важна гибкость. Если нужные жетоны не выходят, я могу вообще отказаться от закрытия какой-то зоны. В моих партиях он приносит 4-8 ПО. Тут уж как зайдет.
- Действие «Взять жетоны рабочих». Старайтесь по возможности не злоупотреблять этим действием. Я всегда планирую выставить 2 Гостиницы, чтобы обеспечить себя рабочими на большую часть партии. Если все же надумали, значит других конструктивных ходов не было. Тогда первым действием возьмите рабочих, чтобы получить более широкий диапазон возможностей на втором действии.
- Действие «Продать товары». Старайтесь не продавать меньше двух товаров. На практике продать больше двух не так просто. Иногда вам может понадобиться продать 1 товар, чтобы срочно получить второй самородок и совершить действие на Черном рынке.
- Если получается, старайтесь так строить игру, чтобы в начале каждой фазы ходить первым. При этом ходить первым в середине и конце фазы не так важно. Именно первым действием фазы игроки расхватывают самые лучшие гексы. На какие жетоны стоит обратить внимание на первом ходу фазы? Один из первых приоритетов в начале каждой фазы – это Рудники. Если вы их не возьмете сейчас, то их обязательно заберут соперники. Обратите также внимание на то, какие жетоны Знания зашли в эту фазу. Жетон №15 вам придется забрать сразу, как вы его увидели. Это не обсуждается. Видимо, придется забирать №24 и №25. Возьмите №2, №3, №7 и №12, если они вовремя вошли в игру. Задумайтесь о Замках, которые всегда в дефиците. Тем более что Замок позволит забрать с поля что угодно.
- Старайтесь играть таким образом, чтобы в начале каждой фазы у вас в зоне ожидания планшета находилось не больше 1 гекса (идеально – ни одного). В начале фазы нужно плотно затариться новыми гексами.
Типичный первый ход каждой фазы – это забрать 2 или даже 3 гекса с игрового поля. Расставите вы их потом. Сейчас нужно унести с поля самое лучшее.
Старайтесь играть таким образом, чтобы на протяжении всей фазы у вас в зоне ожидания регулярно было 2 гекса. Не торопитесь радостно выставлять 2 или даже 3 гекса на планшет, если удачно выпали кубики. Возможно, вам придется расплачиваться за это на следующем ходу. Смысл в том, чтобы создать себе на каждом ходу максимальную вариативность. Если у вас в зоне ожидания в начале хода есть 2 гекса, вы можете как что-то выложить на планшет, так и забрать что-то с игрового поля.
Думать про опустошение зоны ожидания начните в 4-м раунде фазы. Теперь у вас есть 4+ действий, чтобы оставить в зоне ожидания не больше одного гекса. Если остается время, именно в 4-5 раунде фазы разумно разыграть продажу товаров и получить самородки перед началом новой фазы. Тем более что в этот период на игровом поле, как правило, все равно не осталось ничего особо полезного.
- Полезно знать, что в конце партии на планшете остаются незакрытыми 5-9 гексов. Как только я выбрал планшет, я всегда решаю, какие 6 клеток я не планирую закрывать в этой партии. Выбор клеток не является чем-то утвержденным раз и навсегда и вполне может меняться в процессе партии. Просто первоначальный план помогает более последовательно делать ходы до дефолта.
- Постарайтесь за первые две фазы закрыть как можно больше зон, состоящих из 1-2 клеток. Маленькие зоны дают высокую эффективность именно в начале партии. Закрытие их в 4-5 фазе, скорее всего, будет неэффективным. Возможно, тогда их лучше вообще оставить незакрытыми. Закрывать их в конце имеет смысл ради бонусных жетонов. Или же вам просто уже нечего делать. Тогда любые ПО пригодятся.
- По возможности старайтесь так расставлять гексы на планшете, чтобы как можно быстрее получить доступ ко всем его частям. В этом случае вы сможете довольно легко выставлять жетоны на планшет на каждом ходу.
- Если на вашем планшете есть зона в 7-8 клеток, вы обязаны ее закрыть. Если вы этого не сделаете, то, скорее всего, проиграете партию. Зона в 6 клеток тоже как бы намекает, но здесь вы уже вольны выбирать. Возможно, это как раз и есть те 6 клеток, которые вы изначально не планировали закрывать.
- Не оставляйте закрытие зоны на 6-8 клеток на конец партии. Начните этим заниматься не позднее 2-й фазы и регулярно ее пополняйте. Это один из ваших главных игровых приоритетов. Особенно если эта зона состоит из Зданий.
- Если вы не играете планшетом №1, перед вами встает вопрос, где поставить стартовый Замок. Во-первых, он должен находиться в непосредственной близости хотя бы от одного Рудника. Во-вторых, недалеко от него должны находиться зоны в 1-2 клетки, которые нужно закрыть побыстрее. В-третьих, чем больше цветных зон рядом, тем лучше. Это повышает вариативность и облегчает игру.
- Представим такую игровую ситуацию. Вы бросили кубики и можете забрать с поля обычные гексы. Или же можете докрутить результат с помощью рабочего и взять что-то более интересное. В подавляющем большинстве случаев я тратить рабочих не стану. В партии нужно принять 50 решений, а докрутов у меня около 10. Исключение я бы сделал для Рудника. Остальное зависит от ситуации. Я очень редко использую сразу 2 докрута на одном ходу. Это всегда очень больно. Очевидно, это должен быть какой-то невероятно важный момент партии.
- Представим такую игровую ситуацию. Вы можете забрать с игрового поля хороший жетон, но в ближайшее время на планшет его выставить не получится. То есть некоторое время вам придется сидеть с балластом в зоне ожидания, пока вы не доберетесь на планшете до нужной клетки. Так рисковать можно, только если выполняются оба условия: а) это стратегически важный жетон (Рудник, Знание); б) нужная для реализации жетона клетка находится через одну от вашего нынешнего положения. Если нужная клетка находится на расстоянии трех клеток, я бы брать жетон не стал.
- Нужно ли бороться за очередность хода? Безусловно, это важно. Совсем другой вопрос, как это делать и чем ради этого можно пожертвовать. Партия на двоих превращается в «кошки-мышки». В каждой фазе на поле 2 Корабля (если только Корабли не появились на Черном рынке). Тот, кто ходит вторым, на 3-4 ходу фазы должен купить Корабль. Теперь у него два варианта развития событий. Либо на следующем ходу одним действием выставить Корабль на планшет и тут же вторым действием купить оставшийся на поле Корабль; либо дождаться 5-го хода фазы и выставить Корабль. В обоих случаях он перехватывает инициативу на начало следующей фазы. Если первому игроку такая перспектива не нравится, он может на одном из ходов купить сразу оба Корабля. Если произошел перехват инициативы, ищите возможность в следующей фазе купить оба Корабля на одном ходу. Как мы помним, для партии на двоих характерна крайне низкая эффективность Кораблестроения. Но секрет здесь в том, чтобы ваша низкая эффективность была на уровне низкой эффективности соперника. Если вы оба играете в Корабли неэффективно, то вы ничего не теряете. Также не забывайте про разные мелкие шалости. Например, можно забрать с поля Корабль, когда соперник находится далеко от синих клеток на планшете или его зона ожидания переполнена гексами. В партии на троих на поле уже 3 Корабля в каждой фазе. Отметим, что и при этом раскладе прием захвата двух Кораблей за ход будет действенным. Но в партии на троих уже приходится думать про эффективность выставления Кораблей, поскольку от неоптимальной борьбы за инициативу двух сторон может выиграть третья сторона. Как мы знаем, неэффективность может быть связана либо с изъятием товаров с поля, либо с продажей товаров. Разумно ли забирать с главного поля только один товар? В принципе это вполне можно сделать 3 раза, поскольку со старта у нас на складе находится три дармовых товара. Разумно ли продавать только 1 товар, если ситуация требует быстрого принятия решения? Я бы очень не хотел это делать, но иногда приходится. Просто помните, что вопрос эффективности в этой игре очень сложный. Ваш риск, по сути, означает, что вы с помощью права первого хода в следующей фазе обязуетесь на ровном месте нажить 3 ПО. Это предполагает как минимум обязательное изъятие Рудника, а также, если вам повезет, сильного желтого гекса с Черного рынка. Ну, вы же понимаете, что сильного желтого гекса именно в этой фазе может на Черном рынке не оказаться? Так что если вы взяли Рудник и жетон №15, то вы – «великий стратег». А если у вас не было докрутов и вы не смогли забрать даже Рудник, то «жалкое ничтожество». В партии на четверых в общем-то работают все те принципы, о которых я только что писал. Разница в том, что теперь на поле 4 Корабля. То есть если вы теперь заберете 2 Корабля, то даже нет гарантий, что вы будете ходить первым в следующей фазе. Ходить вторым – не вариант. Так что, если кто-то, как и вы, заберет 2 Корабля, вам придется его как-то обмануть. В партии на четверых очень редко удается забрать с поля 2 товара, то есть неэффективное Кораблестроение процветает. Возможно, стоит просто устраниться в борьбе за инициативу или даже вообще забить на синие зоны. Да, так тоже можно победить в партии.
- В «Замках» необходимо следить за действиями соперников и, в случае надобности, им активно мешать. Если соперник сейчас выставит Курицу и наберет 19 ПО, то вы обязаны ее изъять, даже если вам она вообще не нужна. Это гораздо более умный ход, чем если вы наберете свои унылые 4 ПО. Не дать сопернику завершить зону из 8-ми Зданий – залог вашей победы. В одной из партий на двоих соперник играл в Корабли и выставил на планшет жетон №25. Во второй части партии я не дал ему выставить ни одного Корабля, он не смог продать с того момента ни одного товара. В результате жетон №25 принес 7 ПО – чуть ниже нормы эффективности. В другой партии, где у соперника была бежевая зона из восьми клеток, я в 5-й фазе купил 3 совершенно для меня бесполезных Здания, которые я даже не мог выставить на планшет. В результате он не набрал 38 ПО и проиграл.
- Оценка игровых планшетов. В базовом наборе 9 игровых планшетов. Попробуем по каждому из них определиться, куда ставить стартовый Замок, каковы его сильные и слабые стороны, а также наметить пути его развития.
Планшет №1. Это базовый планшет, идеально подходящий для новичков. Он удобен тем, что все цветные зоны находятся рядом со стартовой локацией. То есть что бы вы ни взяли с игрового поля, для него всегда есть подходящее место.
Минусы: 1). Планшет не имеет никаких стратегических приоритетов для набора ПО. В «Замках» это можно считать недостатком. Если соперники реализуют сильные стороны своих планшетов при равной игре, то получат преимущество. 2). Возле стартового Замка только одна 1-клеточная зона. То есть планшет не дает возможности для быстрого набора ПО в начале партии.
Развитие планшета. Важно понять, где на поле те 6 клеток, которые мы не станем накрывать. Это либо 2 бежевых зоны по 3 клетки, либо бежевая и желтая зоны по 3 клетки каждая. Если получится, можете не закрывать одну из синих зон. Но так как синие зоны разрезают пополам весь планшет, такой вариант не очень удобен.
Начинаем мы, разумеется, в центре. Для начала постарайтесь поставить один Рудник. Закройте одиночную бежевую клетку. Пройдите к одиночной салатовой клетке и закройте ее не позднее 3-й фазы. Как можно быстрее выставьте Животное на 3-4 ПО в большую салатовую зону и в дальнейшем забирайте всех Животных этого вида. Не позднее 3-й фазы закройте зону Замков. За эту зону вы практически обязаны получить жетон бонуса – другим планшетам закрыть эту зону значительно сложнее. В этот момент вы уже должны понимать, какие 6 клеток останутся пустыми в конце партии. Впрочем, изменения в планах всегда возможны.
Планшет №2. Играть на этом планшете интересно, хотя и рискованно. Главная его особенность – бежевая зона из восьми клеток. Если ее удастся закрыть, это серьезная заявка на победу. Если ее не закрыть, это почти наверняка поражение. Также есть целый ряд небольших зон, раннее закрытие которых обещает хорошие ПО.
Минусы: 1). Темно-зеленые клетки сильно разбросаны по планшету. Полное закрытие темно-зеленого цвета, скорее всего, окажется неэффективным. 2). Разрыв синей зоны может означать, что эффективно закрыть ее будет проблематично. 3). Угловое положение возможных стартовых локаций дает ограниченный доступ к различным зонам. Из-за этого можно просто не успеть эффективно включиться в борьбу за определенную зону.
Развитие планшета. Мы стартуем из нижней части планшета, поэтому главные кандидаты на то, чтобы не быть закрытыми, – это салатовая, синяя и темно-зеленая зоны. Изначально я планирую не закрывать салатовую. Дальше действую по ситуации.
Начинать нужно снизу планшета, чтобы быть недалеко от Рудников. Из двух нижних локаций я бы выбрал левый угол. Правый нижний угол слишком ко многому обязывает. Для начала у нас только два варианта первого хода – синий либо желтый гекс. Я совсем не уверен, что в 1-й фазе будет хоть один хороший желтый гекс. И даже он может мне не достаться. Вполне возможно, что и Рудник мне получить не удастся (хожу не первым в партии на троих). И что же тогда остается? Тупо двумя Кораблями плыть в левый нижний угол (у меня была такая партия). Вот теперь вы знаете, почему партию нужно начинать в левом углу.
Левый угол отличается тем, что добавляется бежевая опция – самая распространенная в игре. А это, уж поверьте, очень важное отличие. В левом нижнем углу есть сразу несколько небольших зон, которые должны быстро принести ПО – бежевая, синяя и желтая. С Рудниками – как зайдет. По возможности не позднее 2-й фазы закрываем Замок в правом нижнем углу. Как бы странно это ни звучало, но нам придется сделать ставку на полное закрытие желтого цвета на планшете. То есть все желтые гексы, которые не являются откровенно слабыми, мы на планшет сразу выставляем. Это наш второй приоритет. А первый, разумеется, Здания. Уже во 2-й фазе мы должны через Знания (Рудники) прорваться к 8-клеточной бежевой колбасе. Сразу начинайте ее заполнять. Если в 5-й фазе у вас не хватает 3 Здания, вы гарантированно проиграете. И проблема даже не в заполнении пустых мест, а в том, что внимательному сопернику достаточно блокировать вам всего одно Здание. Значительно облегчит мучения жетон №1. Его нужно заполучить любой ценой. Если выставить жетон №1 удалось, с удовольствием хватайте побольше жетонов №№16-23. Теперь вы можете себе позволить даже 7 Ратуш! Где-то в районе 3-й фазы вам нужно будет принять решение, стоит ли бороться за Животных. На этом этапе вы должны достаточно четко представлять, какие клетки останутся незакрытыми в конце.
Планшет №3. Главная особенность планшета – большая 6-клеточная желтая зона в центре. Также стоит обратить внимание на две 5-клеточные бежевые зоны и несколько небольших зон внизу планшета, удобных для быстрого набора ПО.
Минусы: 1). Выбор стартовой позиции внизу планшета почти означает, что Животных полностью закрыть не удастся. 2). Также выбор старта внизу значительно усложняет игроку борьбу за инициативу через Кораблестроение.
Развитие планшета. Бытует мнение, что начинать нужно в правом нижнем углу. Тут и 1-клеточные зоны, и 2 Рудника под боком. Думаю, с этим вполне можно согласиться. Движемся как бы в двух направлениях. Одно направление – сбор всех нижних одно- и двухклеточных зон. Второе – прямо со старта подбираемся к желтой зоне и начинаем с 1-й фазы собирать желтые жетоны, которые несут хоть какую-то пользу. Параллельно забираем обе коричневые 5-клеточные зоны. План развития планшета достаточно простой: незакрытыми остаются салатовая 4-клеточная зона и 2-клеточная синяя. Если получается закрыть 32 клетки, синюю зону можно заменить на верхнюю темно-зеленую клетку.
Планшет №4. Структурно очень сложный планшет. Его особенностью являются симметричные 5-клеточные бежевые дуги, за которыми следуют дуги поменьше. Очевидно, что бежевые дуги нужно закрывать, однако других стратегических маркеров планшет не содержит. Большие вопросы возникают к стартовым локациям, о чем я расскажу ниже.
Минусы: 1) Левая верхняя и правая нижняя возможные стартовые локации зачем-то отрезаны салатовыми и желтыми гексами от всего поля. Так что как стартовые локации они очень неудобны. 2). Какую бы из двух других стартовых локаций вы ни выбрали, она будет содержать объективные недостатки. 3). На планшете отсутствуют 6-8 клеточные зоны, так что мощный набор ПО под конец партии вам не светит.
Развитие планшета. Стартовая локация в правом нижнем углу просто ужасна. Со старта вам подходят только желтые гексы. А если в первой фазе все они плохие? Ненамного лучше верхний левый угол. Первым ходом может стать только Животное. И есть вероятность того, что большинство Животных в 1-й фазе будут не самыми лучшими для старта.
Две оставшиеся локации лучше, но к ним тоже возникают вопросы. Левый нижний угол хорош в том плане, что здесь есть сразу три маленьких зоны для быстрого набора ПО. Важно, что одна из них – Рудник. Существенный минус этого старта в том, что два других Рудника находятся на очень большом расстоянии. Если вы ходите первым в партии на четверых, то могли бы забрать сразу оба Рудника. Но при таком старте вам придется от одного из них отказаться, что крайне обидно. Вы скажете, что уж в партии вдвоем-втроем это невозможно. Возможно, если один из Рудников выпал на Черном рынке. И, продав один из товаров на первом ходу, вы сразу же заберете Рудник. Но даже если со старта выпал всего один Рудник, вам придется очень быстро двигаться к двум другим Рудникам до начала 2-й фазы. При этом быстрое закрытие маленьких зон происходит в направлении, противоположном Рудникам. Такой старт можно выбрать только в случае, если вы априори почему-то уверены, что все Рудники у вас точно отберут. Но я так играть не стал бы.
Мы стартуем в правом верхнем углу возле Рудников. Если нам повезет, мы быстро закроем 2-клеточную зону Рудников и 1-клеточные Корабли. Если в 1-й фазе Рудники нам не достанутся, то и 1-клеточные Корабли остаются отрезанными. Так что есть вариант, что со старта мы недополучим ПО. Из-за таких раскладов партию против планшета №8 я однажды проигрывал в 1-й фазе со счетом 0:50. Конечно, в «Замках Бургундии» временное лидерство не имеет решающего значения (партию я выиграл). Но факт остается фактом: из-за неудачного старта планшет №4 может потерять часть ПО.
Если соперники со старта забрали Рудники, у нас остается альтернатива между Кораблем и желтым гексом, что тоже довольно неприятно. Если в 1-й фазе есть хоть какой-то сносный желтый гекс, его придется забрать. Потому что из стартовой локации мы собираемся параллельно двигаться в двух направлениях – на северо-запад и юго-запад. Направление на северо-запад проходит через Корабль и 5-клеточную бежевую зону. Мы планируем закрыть обе салатовые зоны. Возможно, мы не будем закрывать верхний левый Замок. Направление на юго-запад должно развиваться параллельно движению наверх. Оно проходит через Рудник (Знание) и 5-клеточную бежевую зону в сторону 1-клеточного Рудника. Подчеркну еще раз: оба направления должны развиваться параллельно. Тогда со 2-3-й фазы у нас на каждом ходу будет много вариантов для принятия хороших решений.
Теперь по поводу зон, которые мы не планируем закрывать. Мы наверняка должны пожертвовать правым нижним углом (Замок и 3-клеточное Знание). Скорее всего, придется забить и на левый верхний Замок. Если все прошло удачно, то этого должно хватить. При неудачном раскладе сюда добавится еще 1 Рудник.
Планшет №5. Главная особенность планшета в том, что на нем нет ни одной зоны больше трех клеток. Это означает, что необходимо как можно быстрее закрывать зоны в поисках дополнительных ПО.
Минус: Отсутствие 4-8 клеточных зон означает, что в конце партии очень сильно упадет игровая эффективность.
Развитие планшета. Замки слева находятся слишком далеко от Рудников, чтобы быть хорошим вариантом для старта. Изначально я считал, что верхний справа Замок более перспективный. Он ближе к центру и недалеко от сразу двух Рудников. Однако горький практический опыт показал, что вариант внизу справа лучше. Рудники сверху отделены водными клетками. Даже если вы приобрели Рудник, придется потратить время, чтобы его выставить на поле. Это создает неудобства и может привести к медленному старту. Кроме того, снизу гораздо легче закрыть множество одинарных и двойных зон на юге и юго-западе планшета.
Итак, стартуем внизу справа. Отсюда мы движемся в двух направлениях – влево и вверх. Движением влево стараемся закрыть побыстрее все одинарные и двойные зоны. Поскольку все Замки расположены компактно, можно даже побороться за бонусный жетон. Второе направление предполагает по возможности быстрый подъем к двойным Рудникам. Кстати, мы собираемся закрыть желтый цвет, поэтому начните сбор желтых гексов со старта.
Поскольку на планшете нет больших зон, постарайтесь в первой части партии сделать акцент именно на закрытие 1-2-клеточных зон, а 3-клеточные отложить на вторую часть партии. Если этот план удастся реализовать, потери ПО в конце будут компенсированы стартом.
Вопрос о том, что оставить незакрытым в конце, нужно решать в процессе. Но я считаю, что два 3-клеточных бежевых блока – это идеальный вариант. 3-клеточный салатовый и 3-клеточный бежевый на севере – очень хороший вариант.
Планшет №6. Главная особенность планшета – две 6-клеточные зоны в правой части поля. Второй особенностью я бы назвал то, что две желтые зоны расположены по краям планшета и достаточно далеко от центра.
Минус: Очень далеко от центра расположены желтые зоны. Таким образом, как минимум в 1-й фазе игрок лишен возможности заполучить хорошие желтые гексы, даже если они появятся на поле.
Развитие планшета. Стартовая локация тут будет явно в центре. Тут и все Рудники рядом, и можно двигаться в любом направлении. По закрытию зон совершенно очевидно, что нельзя проигнорировать ни одну из 6-клеточных зон. Раз мы будем играть в Корабли, поставьте себе задачу все время ходить первым и вообще не отдавать инициативу. При этом старайтесь хотя бы свести к минимуму убыточность от такой игры. Игра первым номером означает быструю постройку всех Рудников, а также весьма вероятный доступ к лучшим желтым гексам. Это, в частности, ведет к тому, что нам необходимо быстро проложить дорогу к желтым зонам. Я бы сначала направился наверх, чтобы по возможности быстро собрать четыре маленькие зоны на севере планшета. Постарайтесь за первую фазу дотянуться до желтых клеток. В первой фазе нужно забирать 2 Корабля. Не позднее 3-й фазы начните заполнять Зданиями 6-клеточную бежевую зону.
Какие 6 клеток мы оставляем незаполненными? Подозреваю, что 2 темно-зеленых внизу и 4-клеточный салатовый блок рядом с ними. Однако игра дорогу покажет.
Планшет №7. Главная особенность планшета – 7-клеточная бежевая зона в центре поля. Вторая особенность – широко раскиданные по планшету Рудники. Третья особенность – зоны по 2 Замка, расположенные симметрично на севере и юге.
Минусы: 1). Разбросанность Рудников по полю может создать проблемы. 2). Значительная разобщенность синих, желтых и темно-зеленых зон может сделать полное закрытие этих цветов неэффективным.
Развитие планшета. Не так просто понять, откуда стартовать на этом планшете. Верхние Замки находятся ближе к двум Рудникам, нижние – рядом с одним, но далеко от других. Думаю, что начинать все же нужно снизу. Верхние Замки отделены от Рудников салатовыми клетками. Если в 1-й фазе выйдут неудачные Животные, придется делать слабые ходы. Нижние Замки хороши тем, что вокруг них находится множество маленьких зон в 1-2 клетки. Выбираем нижний левый Замок, потому что выход в центр через Корабли легче, чем через Знания.
Если нам удалось поставить Рудник, дальше движемся двумя путями. От нижнего Рудника стараемся проложить дорогу к правому верхнему Руднику. Одновременно со старта движемся влево, стараясь по периметру планшета накрыть побыстрее как можно больше 1-2-клеточных зон. Движение в обе стороны даст в дальнейшем большую вариативность при выкладывании жетонов. Если Рудник со старта выставить не удалось, стараемся накрыть побыстрее как можно больше маленьких зон и движемся в сторону верхнего левого Рудника. Здесь вариативность будет меньше, зато должно быстрее пойти зарабатывание ПО. Главная проблема планшета – разобщенность Рудников. Если вам удастся в первой части партии наладить между ними связь, игра должна пойти очень эффективно.
Естественно, суть планшета – накрывание 7-клеточной зоны. Начать ее ковырять можно даже с 1-й фазы, но никак не позднее 2-й. Купите жетон №1 сразу, как его увидите.
Весьма вероятно, что незакрытой в конце партии окажется 3-клеточная бежевая зона в правой части планшета. Вторую незакрытую зону нужно выбирать между 3-клеточным салатовым блоком на востоке, 2-клеточным синим блоком на северо-востоке, 2-клеточным желтым блоком на юго-востоке или блоком такого же размера и цвета на северо-западе.
Планшет №8. Главная особенность планшета – максимально большое пастбище на 6 клеток. Вторая особенность – разбросанные по всему периметру маленькие бежевые и синие зоны. Из-за сочетания большого пастбища и множества удобных для набора ПО маленьких зон планшет вообще был запрещен на некоторых соревнованиях и игровых зонах как «слишком сильный».
Минусы: 1). Из-за разобщенности синих клеток вряд ли получится на протяжении всей партии бороться за инициативу. 2). Такие удобные для закрытия в начале партии 1-2 клеточные зоны в конце партии уже становятся неэффективными для закрытия, что является проблемой. 3). Если игрок пытается собрать 6 Животных одного вида, это приносит много ПО, но требует много времени. Из-за этого иногда бывает сложно прорваться через салатовую зону в центр и на север планшета. Если игрок собирает разных Животных, его единственная ударная большая зона приносит меньше ПО.
Развитие планшета. В качестве стартовой позиции лучше всего подходят верхний левый и правый нижний Замки, поскольку они находятся рядом с Рудниками. Я бы предпочел правый нижний, потому что он находится ближе к пастбищу. Поскольку закрыть 6-клеточную зону Животными одного вида трудно, я бы все же сосредоточился на двух видах Животных.
Итак, главный приоритет – сбор Животных. Желательно уже в 1-й фазе найти Животное на 4 ПО и выставить его на поле. 3 ПО – тоже вариант. После этого забирайте всех Животных этого вида независимо от номинала. Второй вид при этом будет как бы на подхвате, чтобы как можно быстрее прорваться через центр и не терять время. Второй и третий векторы движения по планшету проходят по периметру по часовой и против часовой стрелки. Просто старайтесь как можно быстрее закрывать маленькие зоны.
Поскольку инициативу придется отдать соперникам, вы вряд ли получите лучшие желтые гексы. Но на этом планшете очень мощно могут сработать жетоны №№16-23 (много бежевых зон).
Видимо, незакрытыми в конце игры остаются синие и бежевые клетки. Возможно, при определенном раскладе желтые.
Планшет №9. Особенностью планшета являются две бежевые 6-клеточные зоны, находящиеся в противоположных частях поля. Их закрытие – главный приоритет планшета.
Минусы: 1). Обе бежевые зоны закрывать необходимо. Проблема в том, что они расположены далеко друг от друга. Это значит, что одну из них начнут закрывать с опозданием. 2). Желтые зоны сильно разбросаны по планшету, полностью закрыть желтый цвет будет непросто. 3). На поле всего две бежевые зоны. Это значит, что жетоны №№16-23 на этом планшете несколько слабее, чем на всех других.
Развитие планшета. Разумным выбором для старта выглядят только южный и восточный Замки, находящиеся вблизи Рудников. Пожалуй, я бы предпочел южный, потому что он чуть ближе к Руднику. Не вижу смысла в самом начале усложнять себе жизнь.
В начале партии обратите внимание на маленькие зоны вблизи старта – 1-клеточную серую, 1-клеточную желтую и 2-клеточную синюю. Сразу начинайте развивать бежевую зону, хотя тут у вас и выбора нет J . Через маленькие зоны двигайтесь вверх ко второй бежевой зоне. Видимо, для этого придется прорезать 3-клеточную желтую зону. Если выходит, постарайтесь заполнять обе бежевые зоны параллельно. Тогда у вас существенно повысится вариативность выкладывания Зданий. Для этого планшета я бы порекомендовал желтый гекс №9. С ним закрыть обе бежевые зоны вполне реально даже в 4-й фазе.
Кандидатов на то, чтобы оказаться незакрытыми в конце партии, на этом планшете много. В первую очередь это желтые клетки. По ситуации также незакрытыми могут оказаться темно-зеленые, салатовые и синие.