Семейная игра с математическим уклоном
100000 лет до нашей эры / Каменный век (Stone age). Оценка – 7,5.
Бэкграунд. Нелегко жилось нашим далеким предкам в каменном веке. То подлец-мамонт обидит, то всемирный потоп нагрянет не по расписанию… Теперь вы сможете убедиться во всем на собственной шкуре. Возглавьте племя, наладьте рабочий процесс и приведите соплеменников к процветанию.
Особенности игрового процесса. Игра является представителем еврогеймов с механикой worker-placement в основе. То есть имеем ряд человечков (миплов) и ряд локаций на игровом поле. Необходимо так расставить миплов по локациям, чтобы это принесло максимальную пользу. К сожалению, расставить за раунд миплов во все локации не выйдет – каждый ход приходится делать выбор. Кроме того, важно не просто расставить миплов, но и сделать это вовремя, поскольку в большинстве локаций количество «посадочных мест» ограничено.
«Каменный век» не принадлежит к числу игр, которые выносят мозг. Обычно его относят к уровню сложности light-medium. Впрочем, ряд непростых решений вам обеспечен. Победные очки в настолке приносят жилища и карточки цивилизации (также и оставшиеся ресурсы в конце партии, но доход от них слишком мал). При этом если жилища приносят очки сразу, то карточки цивилизации суммируют различные бонусы после окончания партии.
Важной особенностью «Каменного века» является то, что классический worker-placement соединен тут с бросанием кубика. С его помощью вы будете определять количество ресурсов, добываемое каждый ход. Впрочем, рэндом в игру вносит не только кубик, но и появление на поле новых карточек цивилизации.
Интересной особенностью настолки является и то, что миплов вашего племени необходимо кормить. Для этого придется либо повышать уровень на шкале питания, либо регулярно ходить на охоту. Игра позволяет увеличивать количество миплов в племени. Для этого нужно в свой ход отправить двух миплов в Хижину, и вы тут же получите нового мипла.
Тема и атмосфера. Тема в игре разработана хорошо, но не идеально. Два мипла, посланные в Хижину, производят на свет нового мипла. Миплов вашего племени нужно кормить. Для этого либо работайте на Пашне, производя зерно, либо идите на охоту. Инструменты помогают вам более эффективно добывать игровые ресурсы. Дерево в игре добывать достаточно просто, а вот золото – очень сложно. Важный тематический вклад в игру вносит поле, блестяще выполненное Михаэлем Менцелем. Впрочем, по тематике игры есть и вопросы. Почему никак не используются жилища, которые покупают игроки? Зачем древнему человеку золото? Да и карточки цивилизации являются довольно абстрактным средством для набора очков. Так что атмосферы древнего мира, в котором все вокруг было враждебно человеку, в «Каменном веке», разумеется, нет.
Условия победы. Побеждает тот, кто к концу партии наберет наибольшее количество очков. Очки приносят жилища, карточки цивилизации и оставшиеся в конце партии ресурсы.
Замечания и недостатки:
- Карточки цивилизации и жилища не работают на игровую тематику, а лишь служат средством для механического набора очков.
- Добыча золота во времена первобытных людей и мамонтов явно не имела никакого смысла.
- При выборе места для размещения мипла не все опции будут равноценны. Так, почти во всех случаях первый мипл в раунде направляется на Пашню.
- Игрок, делающий в партии первый ход, в 95% случаев выставит своего мипла на Пашню. В этом случае первый игрок уже получает преимущество над соперниками – в процессе игры он потратит меньше еды на прокорм племени. Впрочем, можно частично нивелировать это преимущество – повысить уровень на шкале питания позволяет не только Пашня, но и некоторые карточки цивилизации.
- Ценность Хижины в ряде партий может оказаться сомнительной (подробнее – в разделе «Как победить»).
- Карточки цивилизации очевидно не являются равноценными. Разумеется, в каком-то смысле это вносит в партию некоторый саспенс. Однако вам будет явно не до саспенса, когда ваш соперник просто в силу рэндома наберет с помощью хорошей карточки сразу 20+ очков.
- Кубики, безусловно, способны нарушить баланс сил в игре. Нетрудно сосчитать, что средний бросок кубика – «3,5». У меня кубик летит в среднем на «3». При этом я играл с людьми, у которых в отдельно взятой партии кубик летел с показателем «4+».
- Совершенной бессмыслицей с тематической точки зрения является официально одобренная разработчиком игры «стратегия голодания» (см. в разделе «Как победить»).
- Во время партии может сложиться патовая ситуация, при которой никто из игроков не хочет брать ни одну из открытых карточек цивилизации. В этом случае карточки цивилизации, по сути, выходят из игры, и играющие переключаются на покупку жилищ. Это очень неприятно, поскольку в игре и так всего 2 источника набора очков.
Советы по игре:
- Играть вдвоем в «Каменный век» можно, однако мне этот формат не нравится. «Каменный век» — явно не дуэльная игра. В играх с механикой worker-placement один из наиболее интересных моментов заключается в том, что нужно расставить рабочих на ограниченное количество мест. И игра становится более азартной, если играть втроем-вчетвером. Тогда ты каждый раз с замиранием сердца ждешь, оставят ли тебе возможность занять тот или другой сектор. «Каменный век» вдвоем – это просто ограниченные шахматы.
- В партии на троих можно лучше продумать свои дальнейшие действия. Партия на четверых более хаотична.
- В правилах игры есть пункт, согласно которому играющий не может после покупки заглядывать в собственные карточки цивилизации. Я просто не понимаю, зачем в семейной игре было вводить такое жесткое правило. Мы в своей игровой группе игнорируем это правило. Рекомендую всем поступать так же.
Впечатления от игры. «Каменный век» — хорошая красивая игра, которая давно уже стала классикой еврогеймов. С момента появления игры в 2008 году жанр «еврогейм» сильно эволюционировал, появились гораздо более изощренные образцы с новыми интересными механиками. Но даже сейчас я не против сыграть партию-другую. Что же не позволяет игре окончательно уйти в тираж? Во-первых, она очень красивая. Художник Михаэль Менцель давно уже стал классиком в мире настолок. Мне нравится и кожаный стаканчик, хотя многие жалуются на его плохой запах. Во-вторых, в механику удачно вписывается тематика. Многих радует тот факт, что, отправив двух миплов в Хижину, вы уже в конце хода получаете бэйби-мипла. Весьма натуралистично выглядит то, что миплов нужно кормить. При этом логично, что еду можно достать в поле или на охоте. Чтобы строить дома и поднимать цивилизацию, нужно добывать ресурсы. Значительную помощь в этом вам окажут инструменты. В-третьих, интересный эффект в игру вносит наличие кубиков. Хороший еврогейм считается игрой для любителей стратегического планирования, в которой все (или почти все) можно просчитать. И случайности там нет места. В «Каменном веке» вам приходится принимать во внимание и рэндомность бросков кубика. И если вы играете грамотно, то и этот фактор можно «заложить в бюджет». Впрочем, в одном случае четыре брошенных кубика дадут вам в сумме 7, а в другом – 20, что вызывает огромное количество матерных слов эмоций. Всего сказанного вполне достаточно, чтобы игра регулярно приносила позитив. Да, многое в игре можно просчитать. Однако фактор случайности (кубик, появление на поле тех или иных жилищ и карточек цивилизации) регулярно ставит вас перед проблемой выбора. И этот выбор не всегда прост. С другой стороны, для хорошего стратега и опытного современного еврогеймера «Каменный век» может показаться простоватым. «Только два способа набирать очки? Да вы, наверное, шутите!» Я ооочень не люблю, когда в играх одни локации явно лучше других. В этой игре такой локацией является Пашня. В результате тот, кто в партии ходит первым, уже со старта получает ощутимое преимущество над тем, кто ходит четвертым. В игре с новичками это неважно, а вот в партии с серьезными соперниками уже обидно. Мне кажется, не до конца продумана Хижина. На короткой дистанции партии в «Каменный век» она приносит слишком мало пользы, а в какой-то момент просто начинает вредить. Карточки цивилизации явно неравноценны. Иногда карточка – очевидный джекпот, приносящий кучу очков. В другом случае на поле лежат 4 карточки, на которые не хочется тратить ресурсы. Тогда все игроки дружно переключаются на покупку жилищ. Но ведь это очень плохо для игры, в которой только 2 способа набора очков! В 2008 году игра была бестселлером. Спустя 10 лет игру явно стоит купить не всем. Я бы рекомендовал купить ее семьям из 3-4 человек. Это очень удачная развивающая игра. Для первой игры в вашей жизни «Каменный век» все же далеко не идеальный вариант. Хотя и эту роль «Каменный век» исполнить способен. Достаточно опытным настольщикам «Каменный век» покупать не стоит, но все же имеет смысл взять его напрокат. Хардкорам игра, скорее всего, покажется слишком простой.
На какую игру похожа?
«Каменный век» похож на другие игры с механикой worker-placement: «Деревня», «Дикий дикий запад», «Кингсбург», «Экспансия», «Age of Discovery».
Для кого эта игра?
Вам подойдет игра, если:
- Вы любите красиво сделанные игры;
- Вы любите игры с простыми и понятными правилами;
- Вы любите игры с удачно проработанной тематикой;
- Вам нравятся игры с использованием механики worker-placement.
Вам не подойдет игра, если:
- Вы любите сложные стратегии;
- Вам не нравится, когда одни локации оказываются в игре более важными, чем другие;
- Вы не любите игры, в которых ощутимо влияние рэндома;
- Вы не любите, когда в игре складывается патовая ситуация.
Как победить:
Сразу подчеркну: в этом разделе мы будем рассматривать партию на четверых.
- Если можете, сделайте вид, что в данной игровой группе вы младше всех J . Ходить первым – преимущество в «Каменном веке».
- Если вы ходите первым, в 95% случаев первым действием ваш мипл должен занять Пашню. Это невероятно выгодное вложение – до конца партии вы можете забыть про поиск еды для одного мипла. В каких случаях стоит задуматься про игнорирование Пашни? А) Если у вас уровень на шкале питания уже соответствует количеству миплов. Б). Если на желтой карточке цивилизации нарисовано 2 или 3 работника. В). Если до конца партии осталось совсем мало времени, то, возможно, лучше переключиться на занятие локаций с набором очков. А в конце хода расплатиться деревом за недостающую еду. Г). Если в конце партии появляется жилище, позволяющее набрать 25+ очков.
- Иногда в игре складывается ситуация, при которой соперник хочет забрать определенное жилище или карточку цивилизации. Если у вас есть лишние миплы, бывает полезно занять эту локацию, просто чтобы навредить конкуренту. При этом вам необязательно покупать это жилище. Иногда даже задержка на ход может иметь важное значение.
- Полезно знать, что партия длится 8-11 ходов. Это означает, что события в «Каменном веке» развиваются стремительно, времени на раскачку нет. По возможности старайтесь каждый (или почти каждый) ход набирать какие-то очки. На первом ходу, если получается, возьмите карточку цивилизации. В любом случае купить жилище на первом ходу вряд ли получится.
- Пашня, Мастерская и Хижина являются в «Каменном веке» долгосрочными инвестициями – чем раньше вы их активируете, тем больше пользы они принесут.
- Если вы идете добывать ресурсы или еду, старайтесь направить в локацию как можно больше миплов одновременно. Скажем, если вы хотите добыть древесину, будет более эффективным направить в локацию сразу 3 мипла, а не 1 – в этот ход и 2 – в следующий. Таким путем вы сводите к минимуму рэндом одного броска кубиков.
- Если у вас нет инструментов, старайтесь никогда не ставить одного мипла на сбор еды или ресурсов. Рэндом может сыграть с вами злую шутку. Иногда, чтобы этого не делать, имеет смысл даже заплатить 1 древесину вместо 1 еды в конце хода.
- Помните, что порядок, в котором вы выполняете действия на своем ходу, может быть важен. Скажем, если вы поставили миплов на сбор древесины и в Мастерскую, сначала снимите мипла с Мастерской. Теперь при сборе древесины у вас будет дополнительный инструмент.
- Если у вас есть инструменты и вы направили миплов одновременно на сбор двух разных ресурсов (например, древесины и золота), сначала выполните действие по сбору более дорогого ресурса.
- Если у соперника миплов больше, чем у вас, старайтесь побыстрее завершить партию. Для этого выберите наименее объемную стопку жетонов жилищ и как можно быстрее ее уничтожьте. Если же у вас больше всех миплов, старайтесь партию затянуть.
- Карточки цивилизации покупаются, как правило, за дерево. У вас регулярно должен быть запас дерева для этих целей. Старайтесь никогда не тратить все дерево на покупку жилищ – на следующем ходу у вас может не оказаться времени на восстановление запасов.
- Как играть на первом ходу? Если вы первый игрок, то выбор у вас невелик. Как мы уже знаем, в 95% случаев нужно разместить мипла на Пашне. Бросьте взгляд на карточки цивилизации. Если за 1 ресурс можно купить желтую карточку с удвоением или утроением, то от Пашни придется отказаться. Сделка хороша и за 2 ресурса. А вот 3-4 ресурса на первом ходу можно и не собрать. Не забывайте, что вам могут блокировать доступ к дереву. Если вы ходите вторым, Пашню уже заняли. Теперь оцените полезность карточек цивилизации. Взять карточку за 1 ресурс всегда (или почти всегда) хорошо. Однако в ряде случаев карточка за 2 ресурса может оказаться лучше. Вы вряд ли потянете карточку за 3 ресурса на первом ходу. С покупкой первой карточки у вас появилось нечто вроде стратегии. Впрочем, твердо ее придерживаться вам вряд ли позволят соперники. Если вы ходите третьим, вам придется выбирать между карточкой цивилизации за 2 ресурса, Мастерской, Хижиной и отправкой всех миплов на добычу дерева. Тут многое будет зависеть от карточки, но вряд ли соперники оставили вам что-то слишком хорошее. Кроме того, если вы сейчас выберете карточку цивилизации, то с большой долей вероятности вам придется ее покупать за 2 кирпича. Хижина – стремная инвестиция, о чем будет сказано позднее. Я бы выбирал между Мастерской и сбором дерева (5 миплов). Если вы ходите четвертым, вам выбирать из того, что оставил третий игрок. Если еще никто не отправил миплов на сбор дерева, отправьте туда всех своих миплов, не раздумывая. Будет преступлением предоставить первому игроку еще и такое преимущество. Во-вторых, таким путем вы можете попытаться перехватить инициативу. Теперь у вас есть запас дерева на покупку карточек цивилизации в следующих раундах.
- Оценка эффективности игровых действий. Чтобы оценить эффективность тех или иных действий, необходимо найти общую единицу измерения для различных игровых элементов. Самое важное – установить зависимость между победными очками (ПО), показаниями на кубике (ВО – виртуальные очки) и сравнительной стоимостью каждого мипла. Давайте обратим внимание на то, что стоимость каждого жилища равна ВО, которые необходимо выбросить для сбора определенных ресурсов. Скажем, одно из жилищ приносит 13 очков. Чтобы его построить, необходимы дерево, кирпич и золото, то есть 3+4+6=13. Таким образом, ПО в «Каменном веке» приблизительно равны ВО. Если так, то эффективность мипла можно оценить как 3,5 ВО=ПО (средний бросок 6-гранного кубика равняется 3,5). Теперь попробуем с помощью найденной корреляции оценить различные игровые локации.
Пашня, как мы помним, относится к долгосрочным инвестициям. Чем быстрее мы ее активируем, тем больше ВО (=ПО) она нам принесет. Если мы активируем Пашню на первом ходу, она принесет от 12,5 до 18,5 ВО. Почему? Каждый ход Пашня позволяет прокормить 1 мипла, то есть приносит 1 еду (=2 ВО). Таким образом, за 8-11 ходов партии она принесет 16-22 ВО, из которых нужно вычесть стоимость мипла (3,5 ВО), которого мы потратили на проведение данного действия. Можете сами легко убедиться, что с каждым следующим ходом Пашня приносит все меньше ВО. Пашня – ключевая локация в игре, которую необходимо активировать при первой возможности.
Хижина требует для активации 2 мипла (то есть -7 ВО). Если мы активируем Хижину на первом ходу, то в конце хода у нас появится новый мипл, которого нужно кормить (-2 ВО). Представим, что в партии 11 ходов. В течение последующих 10 ходов мы получаем ежеходно 1,5 ВО (3,5 за мипла минус 2 за его прокорм в конце хода). Таким образом, 10Х1,5-(3,5Х2+2)=6 ВО – очень хороший доход! А теперь представьте, что в партии 8 ходов. Даже если вы активировали Хижину на первом ходу, ваш доход равен всего 1,5 ВО (7Х1,5-3,5Х2-2). А использование Хижины на втором ходу не принесет вам ВООБЩЕ никакой пользы! Таким образом, использовать Хижину в коротких партиях бессмысленно. Но ведь до начала игры мы не знаем, насколько длинной окажется партия! Ну, я не люблю полагаться на случай. Мой совет: если очень хочется, активируйте Хижину на 1-2 ходах. Может оказаться, что дальше вы активируете ее себе в убыток. Конечно, всегда нужно принимать в расчет, что с помощью карточек цивилизации вы можете получать ПО за каждого созданного мипла. Но вряд ли плодить миплов – правильная тактика. Может оказаться, что ваши убытки больше доходов. Дополнительным негативным фактором при появлении новых миплов является то, что, скорее всего, вам чаще, чем соперникам, придется отправлять своих миплов на охоту. Таким образом, окажется, что ваши лишние миплы просто все время ходят на охоту, чтобы себя прокормить.
Мастерская. Написано много материалов о том, как же правильно оценить эффективность Мастерской. Для простоты вычислений предлагаю считать, что ее эффективность равна 1 за ход. Если на первом ходу отправиться в Мастерскую и создать инструмент, он принесет от 4,5 до 7,5 ВО (8-3,5 или 11-3,5). При этом в некоторых партиях инструменты и правда помогут, а в других будут почти бесполезны. Если вы собираете желтые карточки с мастерами, активация Мастерской принесет пользу и в конце партии. Иначе активация Мастерской на 9-11 ходах бессмысленна. Особенно если партия длится 8 ходов J . Подчеркну: с каждым ходом активация Мастерской приносит все меньше пользы. И еще. В партии на четверых я почти всегда отдам приоритет карточке цивилизации (стоимостью в 1 ресурс) перед Мастерской. Все-таки инструменты дают ВО, а карточки цивилизации – ПО.
Жилища позволяют конвертировать ВО (в виде ресурсов) в ПО. Конвертация проходит по курсу 1:1. При этом от того, что получится, нужно отнять -3,5 ВО за использованного мипла. Можете считать эти 3,5 своеобразной прибылью, которую получает банк при обмене долларов на гривны J . Скажем, если жилище приносит 13 ПО, то формула в ВО будет выглядеть так: 13-13-3,5=-3,5 ВО. На всякий случай уточню, что любое из 28 жилищ в ВО будет давать результат -3,5. Разумеется, абсолютно правильная формула должна была бы включать еще и тех миплов, которые добывали ресурсы. Однако это сильно усложнит расчеты. Нам ведь, по сути, необходимо сравнить жилища с карточками цивилизации. И в этих расчетах мы вполне можем удалить общую переменную.
Карточки цивилизации, в отличие от жилищ, приносят определенный доход не сразу, а в конце партии. Если жилища мы оцениваем в ПО, то карточки цивилизации мы будем оценивать и в ПО, и в ВО. Так, изображение внизу карточки цивилизации приносит ПО, а изображение вверху карточки цивилизации, как правило, дает ВО. Когда я хочу приобрести карточку цивилизации, общую сумму ее очков (верх и низ) я для удобства оцениваю в ВО. Но в каких же случаях мы отдаем приоритет карточке цивилизации перед жетоном жилища? Если карточка цивилизации приносит больше, чем -3,5 ВО, то ее стоит предпочесть жилищу в первой половине партии. Впрочем, хорошие карточки должны приносить плюс в ВО (скажем, +3). Исключение можно сделать разве что для первой зеленой карточки. Например, я за 1 ресурс хочу купить карточку Повозка, в верхней части которой изображены 2 камня. Даже если это будет моя первая зеленая карточка, сделка очевидно весьма выгодна. Сама зеленая карточка приносит мне 1 ПО, 2 камня приносят 10 ВО (=11 ВО). Из получившейся суммы я должен вычесть 6,5 ВО (1 мипл + 1 дерево), что составляет чистую прибыль в 4,5 ВО. Карточки с изображением шаманов за 1 ресурс я покупаю практически всегда. Даже если у меня всего 5 миплов, это сразу же дает мне приличную сумму не в ВО, а в реальных ПО (плюс верх карточки). Если за 1 ресурс можно купить карточку с изображением строителя, я условно считаю, что у меня уже есть 5 построенных жилищ (меньше 5 в конце партии у меня не бывает никогда). Если за 1 ресурс можно купить карточку с изображением земледельца, я условно считаю, что у меня 5 очков на шкале питания. Если за 1 ресурс можно купить карточку с изображением мастера, я условно считаю, что у меня 5 инструментов (разумеется, эта логика не сработает на последнем ходу партии, если у меня на руках все еще нет ни одного инструмента). Брать ли карточки за 2-4 ресурса, решает та же игровая математика. Скажем, вы хотите отдать 3 дерева за зеленую карточку. Эта карточка может стать уже вашей пятой зеленой карточкой. Выгодно это или нет? Да, эта сделка выгодна. За пятую зеленую карточку вы получите 9 ПО, то есть по 3 ПО за каждое вложенное дерево – точно по курсу. При этом какую-то выгоду вам в любом случае принесет верхняя часть зеленой карточки.
- Классификация жетонов жилищ. Жетоны жилищ можно условно поделить на 3 части. Первая группа – с изображением ресурсов и их цены в ПО. Эта группа самая многочисленная – насчитывает 17 жетонов. За возведение зданий из этой группы можно получить от 10 до 16 очков (по номиналу на жетоне). Дергаться при появлении этих жетонов на поле не нужно. Какие-то из них вполне можно уступить сопернику, ведь их цена в ПО, во-первых, приблизительно одинакова, во-вторых, не очень высока. На жетонах второй группы указано необходимое для покупки количество ресурсов, а также необходимое количество видов этих ресурсов. Таких жетонов 8. За возведение зданий из этой группы можно получить от 12 до 30 очков. За этими жетонами нужно следить более пристально – нельзя позволить сопернику набрать 25-30 очков на одном здании. Если у меня на руках нет готового «выигрышного набора» ресурсов, я просто выкупаю «опасные» здания (25-30 очков) за дерево/кирпичи от греха подальше. В третью группу входит всего 3 здания. Их можно купить за любые ресурсы, причем игрок сам решает, сколько именно ресурсов он хочет отдать. Это самые опасные здания, потому что на них можно набрать от 3 до 42 очков. Здесь тянуть нельзя ни секунды. Если у меня на руках нет ресурсов на 25+ очков, я просто покупаю здание за 1 дерево. При подсчете в конце игры карточек цивилизации лишние ПО за жилища никогда не помешают.
- Классификация карточек цивилизации. Попробуем оценить карточки цивилизации с точки зрения покупки их за 1 ресурс. Соответственно, каждую из них мы покупаем за -6,5 ВО (мипл + дерево). Для начала разберем зеленые карточки. Будем считать, что при покупке это наша первая зеленая карточка.
Повозка (2 карточки). Карточка с двумя камнями в верхней части очень хороша. Чистая прибыль равна: 11-6,5=4,5 ВО. Ее не стыдно купить даже за 2 дерева (-9,5 ВО). Вторая карточка содержит в верхней части торговлю. Сразу скажу, что карточки с торговлей мне не нравятся, поскольку предоставляют выгоду не только мне, но и соперникам. Если вам выпало золото, а соседу – камень, то ваша выгода – 1 ВО. Но в начале партии за 1 дерево карточку брать все равно придется. При этом учтите: если выпадет хоть 1 «шестерка», карточка становится замечательной. И чем больше человек в партии участвует, тем больше шансов эту самую «шестерку» выкинуть.
Гончарное дело (2 карточки). Карточка с 7 жетонами еды – это джекпот. Особенно на старте, когда еще нет особого продвижения по шкале питания. Чистая прибыль равна: 7Х2+1-6,5=8,5 ВО. Вторая карточка содержит торговлю. В начале партии брать придется, хотя и с отвращением.
Музыка (2 карточки). Обе карточки одинаковые. Вполне можно взять за 1 ресурс, поскольку тут имеем классический обмен дерева на 3 ПО (как и при покупке жилищ) плюс возможные бонусы от коллекции зеленых карточек.
Врачевание (2 карточки). Карточка с пятью жетонами еды хорошая: 5Х2+1-6,5=4,5 ВО. Вторая карточка предлагает взять из резерва 2 любых ресурса, да еще и в любой удобный для меня момент. Вряд ли открою тайну: почти всегда из резерва берут 2 золота. Так что баланс прекрасен: 13-6,5=6,5 ВО.
Солнечные часы (2 карточки). Одна из карточек на 1 повышает уровень на шкале питания. Эта карточка может оказаться неудачной только в концовке партии при определенных раскладах. В остальных случаях это джекпот. Вторую карточку с торговлей берем в начале партии как начало зеленой серии.
Ткачество (2 карточки). Одна карточка предлагает 3 жетона еды, вторая — 1. Первая карточка дает при подсчетах +0,5 ВО, вторая – существенный минус. Вторая карточка – одна из самых неудачных в игре.
Письмена (2 карточки). Карточку, дающую еще одну карточку, игнорировать нельзя. Да, в очках эту ситуацию не сосчитать. И в каком-то случае вам не повезет. Но за карточки обычно идет суровая борьба, так что стоит рискнуть. Вторую карточку с торговлей берем в начале партии как начало зеленой серии.
Искусство (2 карточки). Одна из карточек предлагает получить 1 или (что вряд ли) 2 золота. Немного рискованно, ведь при неудачном броске двух кубиков можно не получить ничего. Обычно математика в результате сделки будет такой: 1+6-6,5=0,5 ВО. Учитывая риск, оцениваю карточку как не самую удачную. Вторая карточка предлагает получить дополнительный инструмент. В зависимости от фазы партии и прочих условий сделка может оказаться как хорошей, так и откровенно плохой.
Перейдем к желтым карточкам. Начнем с карточек шаманов. Эти карточки хороши всегда, потому что сразу дают как минимум 5 ПО.
2 шамана и 2 броска кубика на дерево. Такие карточки нужно забирать сразу, если за них можно заплатить 1 ресурс. Даже если у вас только 5 миплов, это уже гарантированные 10 ПО. Плюс 2-3 дерева. Вероятная математика в результате сделки будет выглядеть так: 10+6-6,5=9,5 ВО.
2 шамана и кирпич. Тут опция чуть хуже, но так же весьма хороша: 10+4-6,5=7,5 ВО. Забирать сразу.
1 шаман и золото. Хорошая карточка: 5+6-6,5=4,5 ВО.
1 шаман и камень. Чуть хуже, но тоже весьма достойно: 5+5-6,5=3,5 ВО.
1 шаман и 2 броска кубика на камень. Для меня эта карточка однозначно хуже, чем предыдущая. Вроде бы тут можно забрать 2 камня, однако на практике будет более вероятно, если выпадет 1 камень. А еще есть вероятность остаться ни с чем. Математика тут та же, что и в предыдущем примере. Забирать карточку нужно. Но не забудьте как следует выматериться, если на кубиках выпадет меньше «5».
Перейдем к строителям. Если вы собираетесь победить, то хотя бы 5 жилищ вам построить придется. Так что при покупке можете считать, что 5 жилищ у вас уже есть.
3 строителя и 3 ПО. Одна из самых сильных карточек в игре. Ее сила не только в очень солидной математике, но и в том, что игровая стратегия после ее покупки очевидна: строй жилища и собирай другие карточки со строителями. Ничего другого делать уже не нужно. Математика выглядит так: 5Х3+3-6,5=11,5 ВО.
2 строителя и 2 жетона еды. Тут все очень хорошо: 2Х5+2Х2-6,5=7,5 ВО. Отдавать соперникам нельзя.
2 строителя и торговля. Возьму, потому что 2 строителя делают хорошую математику и без верхней части: 2Х5-6,5=3,5 ВО.
1 строитель и торговля. Не самая лучшая карточка. Но если выпал шанс взять дешево, берите. Возможно, вам повезет в торговле.
1 строитель и 4 жетона еды. Тут все очень хорошо: 5Х1+4Х2-6,5=6,5 ВО.
Перейдем к земледельцам. Как показывает практика, я обычно заканчиваю партию с показателем 4-5 на шкале питания. Для простоты я считаю, что у меня в конце число «5» на этой шкале.
2 земледельца и 3 жетона еды. Математика тут замечательная: 2Х5+3Х2-6,5=9,5 ВО.
2 земледельца и торговля. Математика достойная даже без учета торговли: 2Х5-6,5=3,5 ВО.
1 земледелец и 1 камень. Та же статистика, что и в предыдущем примере. Берем.
1 земледелец и +1 на шкале питания. В начале партии принесет огромное количество ВО. По определению лучше, чем Пашня.
1 земледелец и торговля. Статистика тут явно слабенькая, но за 1 ресурс взять вполне можно. Тем более что может еще с торговлей повезти.
Перейдем к мастерам. Будем считать, что игрок в конце партии создает 5 инструментов. Тем более что это весьма популярный результат для тех, кто играет в инструменты.
2 мастера и торговля (2 карточки). Математика тут хорошая: 2Х5-6,5=3,5 ВО.
2 мастера и 2 разовых инструмента. Тут с математикой вообще отлично: 2Х5+2-6,5=5,5 ВО. Желательно разовые инструменты потратить на что-то серьезное – камень или золото.
1 мастер и 4(3) разовых инструмента. Математика тут вполне годная: +2,5 и +1,5 ВО. Жаль только, что разовые инструменты нельзя потратить по частям.
- Стратегия в «Каменном веке». Я не считаю, что «Каменный век» можно в полной мере считать стратегической игрой. Если вы вдруг до начала партии решили собирать карточки с земледельцами, то вас может ожидать большое разочарование. Обязательно окажется, что кто-то другой тоже решил собирать эти карточки. Или же кто-то, видя, что вы их собираете, специально мешает. Или еще смешнее: какому-то новичку просто понравилась нужная вам карточка J . В «Каменном веке» приветствуется гибкость мышления. Нужно быть готовым воспользоваться подвернувшимся шансом, сменить, если нужно, выбранное ранее направление. Второй важный момент. Как показывает практика, партию нельзя выиграть, поставив все на одно направление. Нужны два направления деятельности. Вряд ли можно победить, совершенно проигнорировав жилища. Все-таки это готовые ПО. К этому необходимо добавить какой-то тип карточек, которых необходимо набрать много. Разумеется, при этом вы качаете и соответствующий карточкам параметр. Если много карточек одного направления вам набрать не дадут, старайтесь прилично прокачать несколько направлений карточек. Как и в целом ряде других настолок (например, «7 чудес»), в «Каменном веке» вы получите преимущество, если в одиночку сможете захватить какое-то направление по карточкам цивилизации.
«Стратегия голодания». В свое время интернеты порвала информация, что лучшими умами изобретена идеальная победная стратегия. Вот ключевые элементы этой стратегии. 1). Как можно быстрее разгоняем племя до 10 миплов. 2). Кормим племя первые 2-3 хода, потом перестаем. 3). Каждый ход до конца партии племя затаривается различными ресурсами. 4). Оставшиеся члены племени, начиная хода с четвертого, стараются построить на каждом ходу как можно больше жилищ (как минимум 2 за ход). Суть стратегии в том, чтобы с максимальным эффектом использовать всех десятерых миплов. Согласно правилам, если игрок не может (или не хочет) кормить своих миплов, с него снимается 10 ПО. Таким образом, штраф не зависит от количества миплов в племени. В то же время игрок старается на каждом ходу приобрести как можно больше жилищ, чтобы таким путем перекрыть штраф. Впрочем, эта стратегия не является идеальной. Как ей противодействовать? Во-первых, если один из игроков первые два хода провел в Хижине, его можно заподозрить в приверженности к «стратегии голодания». В этом случае кто-то из соперников может сам занять Хижину на третьем ходу. Если поступить таким же образом и на четвертом ходу, «стратегия голодания» окажется на грани срыва. Дело в том, что каждый ход «голодающий» теряет 10 ПО, которые необходимо перекрывать большим количеством набранных очков. Однако с племенем в составе 7 миплов это сделать будет крайне сложно. Впрочем, это все соперникам делать не обязательно – не все захотят «рожать» миплов на 3-4 ходах. Во-вторых, даже если «голодающему» удалось собрать 10 миплов, ему можно мешать занять клетки жилищ. Для этого всего лишь нужно, чтобы на каждом ходу каждый игрок занимал по одному жилищу. Таким образом, набранные очки почти полностью будут уходить на перекрывание штрафа. В-третьих, «стратегия голодания» ограничена в ряде аспектов. Например, «голодающий» никогда не занимает Пашню, что дает дополнительные преимущества соперникам. Ему бесполезны карточки цивилизации, которые дают продвижение по шкале питания или жетоны еды. В-четвертых, начните стремительно поглощать одну из стопок с жетонами жилищ. Игрок, набравший много миплов, будет получать тем большее преимущество, чем дольше затянется партия. А вот на короткой дистанции развернуться ему будет трудно. Из сказанного можно сделать вывод, что «стратегия голодания» далеко не так идеальна, как некоторые полагают.
- Давайте попробуем обобщить некоторые моменты относительно игрового процесса. Главная локация на игровом поле – Пашня. Почти всегда ход начинается именно с нее. В первой половине партии второй приоритет имеют карточки цивилизации. Карточка за 1 дерево в первой части партии всегда будет лучше постройки жилища. Ближе к середине партии старайтесь на каждом ходу строить хотя бы 1 жилище. Мастерская может пригодиться, но переоценивать ее все же не стоит. Лучше всего, если ее развитие совпадает с покупкой желтых карточек с мастерами. Хижина – довольно специфический проект, который при определенных условиях может принести больше вреда, чем пользы. В эксплуатации проявить аккуратность. Важное стратегическое значение в игре имеет Лес. Иногда стоит чем-то пожертвовать, чтобы пополнить свои запасы дерева и блокировать конкурентов.