Можно ли Чарльза Дарвина считать Робинзоном Крузо?
Робинзон Крузо: Приключение на таинственном острове – Путешествие Бигля (Robinson Crusoe: Adventure on Cursed Island – Voyage of the Beagle). Оценка — 8.
Бэкграунд. В этот раз отважным путешественникам предстоит принять участие в кругосветной экспедиции шлюпа «Бигль». Пройдите с честью все испытания и помогите Чарльзу Дарвину целым и невредимым вернуться домой.
Особенности игрового процесса. Самое главное в дополнении – это, разумеется, 5 новых сценариев. Теперь сценарии можно играть в формате кампании: получая награды за успешное выполнение предыдущего сценария, сохраняя добытые ресурсы и предметы для дальнейшей игры. Наиболее необычный сценарий, наверное, третий, в котором игрокам предстоит переплыть океан. Однако и во всех других есть что-то новое в сравнении с «базой». Скажем, все сценарии дополнения в фазе действий включают присущие только данному сценарию дополнительные действия.
Дополнение содержит целый ряд новых элементов: разнообразные дополнительные жетоны, 2 новых персонажа, новые типы карточек, 5 карточек экипажа. Колода событий также увеличилась за счет дополнительных карточек.
Тема и атмосфера. Игровая тематика по-прежнему реализована на высоком уровне. Однако все же нельзя не спросить разработчика: как именно Чарльз Дарвин, естествоиспытатель и участник кругосветного путешествия, связан с Робинзоном Крузо, одиноко сидящем на необитаемом острове? Похоже, Тшевичек не рассчитывал, что игра станет хитом, и не думал про создание дополнения. Однако с выходом «Путешествия Бигля» глупые предрассудки пали. Думаю, следующее дополнение будет посвящено кругосветному полету Юрия Гагарина J . Пожалуй, за счет целого ряда новых тематических находок игра стала еще более атмосферной. Особенно в тематически-атмосферном плане порадовал первый сценарий, в котором робинзонам приходится добывать различные образцы животных, растений и даже грунта.
Условия победы. В каждом сценарии свои условия победы. Игроки побеждают, если они выполнили цель сценария.
Замечания и недостатки:
- Правила в дополнении явно стали лучше в сравнении с «базой», однако замечательными они все же не стали. Теперь пояснения к каждому сценарию содержатся не только на листе сценария, но и в книге правил. Главные проблемы с правилами возникают не в течение сценария, а на переходе от одного сценария к другому. Что именно я должен перенести в следующий сценарий, а что – сбросить? Скажем, могу ли я оставить у себя карточки кладов? Перед началом второго сценария этот момент обговаривается, а вот дальше – нет. В большинстве случаев эти вопросы решаются интуитивно.
- Сценарии дополнения весьма желательно отыграть в формате кампании. Тшевичек даже указывает, что было бы хорошо отыграть все сценарии за 1 день, но такое удовольствие себе смогут доставить единицы. А вот остальным придется складывать элементы в коробку, предварительно записав (сфотографировав?) все результаты предыдущего сценария. Проблема в том, что на переходе от сценария к сценарию нет точной информации, что именно мне необходимо записать. Я старался записать (и зарисовать) практически все, но в этом случае на складывание игры уходило больше часа. Безусловно, со стороны создателя игры было бы разумно поместить после каждого сценария таблицу с четкими указаниями того, что именно переходит в следующий сценарий.
- Предположим, вы успешно прошли первый сценарий и тут же сели играть второй. А вот тут неудача – вы проиграли. Теперь вам нужно переиграть сценарий 2. Но как это сделать? Вряд ли вы запомнили, сколько дерева, шкур, предметов у вас было перед началом второго сценария. А ведь именно в этом заключается суть кампании – из партии в партию переходит определенное «наследство». Это крайне неприятный момент, который совершенно не продуман разработчиком.
- Почему на 6-гранном кубике, вложенном в набор, вместо чисел – пересекающиеся полоски? В этом есть какой-то скрытый смысл? Если ответ «нет», то это просто тупо и неудобно. Не стоит делать вид, что вы создали новый оригинальный кубик.
- Почему большую часть победных очков игроки зарабатывают в первом сценарии и еще совсем немного – в пятом? Почему сценарии со второго по четвертый вообще не приносят победных очков? Лично мне все равно, сколько очков будет набрано по окончании кампании. Я играю ради атмосферы и победы в каждом отдельном сценарии. Но давайте на секунду представим, что для кого-то это важно. Человек впервые в жизни отыгрывает первый сценарий и набирает, скажем, 17 очков. Он еще не знает, что после этого он уже не сможет набрать много очков по окончании всей кампании. То есть ему придется отыграть еще 4 сценария (80% игрового времени), а результат уже посредственный. Полагаю, многие бы сразу же стали переигрывать первый сценарий, если бы знали об этих хитростях разработчика. Зачем делать первый сценарий настолько важнее всех остальных?
- Третий сценарий – «Гидрографические исследования» – самый оригинальный… и самый неудачный. «Робинзон Крузо» — игра с довольно сильным влиянием рэндома, однако перед началом третьего сценария Тшевичек, по сути, извиняется перед игроками за его чрезмерную рэндомность… Вот такой вот тревожный сигнал. В этом сценарии все какое-то ограниченное и убогое. Вместо оригинальной колоды событий тут нас ожидает таблица с четырьмя вариантами «ответа». Вместо разнообразия изобретений получаем набор из шести изобретений специально для этого сценария. Ничего интересного среди них вы не найдете. Колоды строительства, сбора ресурсов и изобретений заменены тремя(!) карточками морских приключений. Основа сценария – жетоны препятствий – однообразны до неприличия. Водоворот, русалки, кракен, Посейдон ничем особо не отличаются друг от друга. Я был рад, когда мы прошли этот сценарий. Скучно, однообразно и хаотично.
- Почему в третьем сценарии для того, чтобы доставать дерево и веревки, нужно разбирать по кусочкам корабль? Я понимаю, что Тшевичек – не капитан дальнего плавания. Но это же просто дикость какая-то – рубить сук, на котором плывешь сидишь.
- К сожалению, карточки фазы событий из «базы» и дополнения заметно отличаются цветовым оттенком. Это не беда, но все же неприятно.
- Почему Чарльз Дарвин добавился в игру, которая называется «Робинзон Крузо»? По той же причине, по которой игру «7 чудес» сейчас с полным правом можно называть «14 чудес».
Советы по игре:
- Для игры по-прежнему необходим большой и удобный стол.
- Подбирайте на партию опытных настольщиков, любящих кооперативы.
- Наиболее боеспособное соединение по-прежнему составляет 3-4 игрока.
- Если каким-то чудом выйдет, то лучше и правда сыграть все сценарии за 1 день. Если не выйдет, готовьтесь записывать ключевые моменты отыгранного сценария. После завершения сценария ничего сразу же с поля не убирайте. Берите правила и читайте «Особенности подготовки» следующего сценария. При переходе с первого на второй сценарий придется нарисовать остров. Дерево и шкуры переходят в другие сценарии всегда, карточки, как правило, не переходят. Впрочем, именно между сценариями правила дают особенно мутные указания.
- Обратите внимание на то, что первый сценарий – самый важный. Именно тут решается, сколько очков вы сможете набрать во всей кампании.
- Если победить не удается, добавляйте понемногу в игру карточки экипажа.
Впечатления от игры. После «Робинзона Крузо» мне не терпелось поиграть в дополнение. И в целом оно не разочаровало. По сути, мы получили больше сценариев того, что нам уже понравилось. А еще сценарии связали в кампанию, что всегда здорово. И все же после дополнения у меня появилось ощущение, что я уже наигрался в эту игру. И это явно аргумент не в пользу дополнения, хотя он и довольно эмоциональный. Давайте разберемся, почему желание играть в «Робинзона» уменьшилось. Во-первых, мне не хватило в дополнении чего-то нового. И это даже немного странно, ведь каждый сценарий несет что-то новое. Но я уже сыграл много партий. И, по сути, в каждой партии наша игровая группа делает более-менее одно и то же. Процесс становится механическим. Нужны хорошие свежие тематические повороты. В третьем сценарии такая попытка сделана, однако сильно подкачала реализация. Честно говоря, я ждал, что разработчик добавит новых животных и новые изобретения. Да, добавились карточки в фазу событий, но они не сильно разнообразят игру. Добавились новые действия, но они не очень отличаются от старых. Подчеркну: игра не стала хуже. Я просто не уверен, что с дополнением она стала лучше. Во-вторых, в дополнении серьезно нарушен баланс между сценариями. Самый важный – первый, потому что именно в нем решается, много вы наберете очков или мало. В сценариях 2-4 вы просто защищаете набранные в первом сценарии очки. И еще 8 очков можно заработать в последнем сценарии. Но мне всегда казалось, что кульминация любой игры, книги, истории должна наступать ближе к концу, а не к началу! Интересно вам будет играть в «Дьябло ІІ», если вы убьете Дьябло в начале игры? А ведь решить эту проблему можно было очень легко. До самого конца игры в каждом сценарии приходится спасать собранные образцы. А еще нужно решать кучу поточных проблем. Хотят игроки больше проблем, и у них есть свободное время? Отлично! Разрешите им собирать новые виды растений, камней, животных, птиц и т. д. в течение всех сценариев. Что-то они потеряют, что-то, наоборот, найдут. В-третьих, если вы не гонитесь за высоким очковым результатом, вам будет значительно легче играть, чем тем, кто насобирал в первом сценарии много разных видов. Вряд ли в этом есть какой-то смысл. В-четвертых, мне сильно не понравился третий сценарий. Такое ощущение, что его тупо не доделали. Кому и зачем стоит покупать дополнение? Сложность игры по-прежнему подходит только хардкорам и опытным настольщикам. Собственно, если вам понравилась «база», то дополнение купить придется. Я и следующее дополнение куплю, если оно появится. Если «база» не понравилась, то покупать не стоит. Это все та же игра.
На какую игру похожа?
Дополнение похоже на те же игры, что и «база».
Для кого эта игра?
Вам подойдет это дополнение, если:
- Вам понравилась «база», но теперь вам хочется свежих ощущений;
- В играх вам нравится, когда отдельные сценарии связываются в единый сюжет – кампанию;
- Вам нравится, когда дополнение привносит в игру что-то новое.
Вам не подойдет это дополнение, если:
- Вам не нравится базовая версия игры;
- Вы не любите, когда правила написаны не очень четко;
- Вам не нравится сама идея, что после завершения сценария теперь придется делать опись вещей, которые переходят в следующий сценарий.
Как победить:
ВНИМАНИЕ! ЭТА ЧАСТЬ ОБЗОРА СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ, ВКЛЮЧАЯ СПОСОБЫ ПРОХОЖДЕНИЯ КАЖДОГО СЦЕНАРИЯ
- В дополнении к уже полюбившимся персонажам добавились два новых. Давайте разберем особые свойства этих персонажей.
Чарльз Дарвин. Хотите вы или не хотите, но Ленин Чарльз Дарвин будет с вами в каждом сценарии. И это не обсуждается! При этом у него всего одна фишка действия, а жрет он не меньше других. Тот еще довесок на голову экспедиции. Вера в успех. Свойство на твердую «тройку». Да, иногда пригодится. Но только в том случае, если жетоны случайно перепали Дарвину. Шкала морального духа либо держится, либо нет. И Дарвин своим свойством порешать этот вопрос не может. Представьте, что Дарвин в течение партии закрыл 2 стрелки на планшетах персонажей. То есть он потратил 6 жетонов решимости. Но ведь за эту плату Солдат мог бы на 3 поднять уровень оружия! Что вы выберете? Я уже выбрал. Усмирение зверя. Мы ни разу не воспользовались этим свойством. И знаете почему? Да потому что гораздо выгоднее дать 2 жетона решимости Солдату, чтобы он не разово, а перманентно повысил уровень оружия на 1. Проницательность. Это свойство могло бы стать хорошим, если бы не ряд «но». Во-первых, не в каждой партии какие-то ресурсы закрыты черными кубиками. Во-вторых, даже если какие-то ресурсы закрыты, рядом в большинстве случаев есть такие же открытые. В-третьих, помимо жетонов решимости, Дарвин должен потратить на это свойство свою фишку. Но ведь она и так у него всего одна! Мы воспользовались этим свойством всего один раз, хотя именно тогда нам данное свойство весьма пригодилось. Вердикт: слишком ситуативно, чтобы быть хорошим свойством.
Миссионер. У Миссионера очень интересные особые свойства, благодаря которым он может стать полноправным членом любой команды. Впрочем, у него очень серьезные конкуренты за место в составе. Благословение. Отличное свойство! Даже если бы у Миссионера было только это одно свойство, он все равно был бы лучше, чем Дарвин с тремя. В очень многих случаях мы не идем на охоту, потому что тупо пропадет еда. Миссионер решает эту проблему. Теперь даже в одиночку можно играть Миссионером – еда после убийства гориллы не портится! Миссионеру, как и Солдату, нужно постоянно держать на руках 2 жетона решимости ради этого свойства. Одно тело. Хорошее свойство, которое пригодится во многих случаях. Иногда жетоны решимости приходят не тому персонажу в результате неудачных бросков кубиков (Дарвин, Исследователь). Мудрая притча. И снова весьма полезное свойство. Иногда карточку в ячейке угроз остановить невозможно. Причем последствия крайне болезненные. Иногда не хватает фишек для решения проблемы. Миссионер предлагает альтернативный путь решения проблемы, что очень важно в такой игре, как «Робинзон Крузо». Впрочем, цена в 3 решимости довольно высока. Так что вряд ли вы будете пользоваться этим свойством регулярно. Скорее оно необходимо для разового тушения страшного пожара. Молитва. Среднее свойство, потому что вы не знаете, с чем придется бороться. Мудрая притча позволяет отвести конкретную угрозу. Здесь же скорее происходит борьба с собственными страхами. Я бы подумал об использовании этого свойства под конец партии, если нужно свести к минимуму количество случайностей.
- Карточки тропических растений. Их 7. Эти карточки нужны только в первом сценарии. Так или иначе все они приносят неприятности, но некоторые будут крайне болезненными. Скажем, Манцинелла наносит персонажу сразу 3 ранения. Будьте особо аккуратны под конец партии. Для сброса карточек из ячейки угрозы в двух случаях вам понадобится Снадобье, один раз – Лопата и еще раз – 1 еда.
- Карточки болезней. Их 5, нужны только в пятом сценарии. Эти карточки предлагают альтернативу: скинуть лекарственную траву или получить неприятности. 2 из них приводят к ранениям, остальные пережить легче. На всякий случай имеет смысл держать про запас лекарственную траву.
- Карточки изобретений/угроз. Их 6, нужны только в третьем сценарии. Польза от изобретений весьма относительная (подробнее – в сценарии №3), а вот угрозы довольно неприятны. Следует помнить, что для снятия двух угроз необходимо дерево, по одному разу – веревка (как ресурс) и еда.
- Карточки морских приключений. Их 3. Обратите внимание, что число «4» на кубике спасает вас от неприятностей на всех трех карточках; число «6» даже приносит нечто хорошее. Кроме того, на карточке исследования не приносит проблем и число «2».
- Карточки событий. Их 20. 6 из них (с изображением книги) атакуют непосредственно Дарвина. Худшее наказание – Дарвин получает 2 ранения. Для выведения карточки из ячейки угрозы в одном случае требуется Снадобье, в другом – дерево. Среди 14 других карточек сразу 6 требуют разыгрывания жетонов тайн. Для выведения карточки из ячейки угрозы трижды нужна Лопата; дважды – второй уровень оружия и еще дважды – 2 фишки; по разу нужны Огонь, еда, Нож + дерево.
ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕР! СОВЕТЫ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ ОТДЕЛЬНЫХ СЦЕНАРИЕВ
- Сценарий №1 «Поиски и находки». Цель: 1) собрать хотя бы по одному образцу трех разных типов; 2) набрать не меньше 16 очков знаний. Проблемы: 1) еда; 2) погода; 3) большое количество различных действий, которые необходимо совершить в процессе отыгрыша сценария. Уровень сложности: несложный.
Почему я считаю этот сценарий несложным? Главной проблемой тут является еда. Решив проблему с едой, вы, по сути, сразу же выигрываете сценарий. Дальше уровень сложности вы регулируете сами. Он будет зависеть от того, как много очков вы собираетесь набрать.
Для проведения всей кампании необходимо собрать неизменную команду. В каждом из сценариев дополнения можно довольно успешно удерживать шкалу морального духа в плюсе, поэтому берем команду из трех человек. В этом случае каждое обустройство лагеря будет приносить не только жетоны решимости, но и улучшение морали. В команду возьмем Солдата, Плотника и Кока (подлеца Дарвина нам навязывают насильно). Солдат просто необходим для различных видов боевых действий. Плотник крайне важен потому, что предстоит сделать множество сооружений из дерева. Либо мы получим от Плотника скидку, либо проведем гарантированное строительство. Наконец, Кок нужен для того, чтобы ликвидировать тучи в фазе погоды. Исследователь, по сути, в дополнении бесполезен. Свойства Миссионера очень хороши, но я предпочитаю более консервативный состав. Каждый из выбранной тройки решает какую-то ключевую проблему, а Миссионер скорее помогает оптимизировать игровой процесс.
Теперь непосредственно по сценарию №1. В этом сценарии мы собираемся проводить очень много исследований. К счастью, никаких противопоказаний к этому плану нет. Во-первых, нам необходимо открыть горы или холмы для сбора окаменелостей. Во-вторых, нам необходимо открыть участки с изображением зверя (чем больше, тем лучше). В-третьих, нам необходимо открыть участки с изображением тотема (чем больше, тем лучше). В-четвертых, нам необходимо открыть участки с изображением дерева, рыбы и попугая. В-пятых, поскольку нам, очевидно, хотя бы раз придется выстроить Клетки, необходимо открыть равнину и изобрести Веревку. Проведение мощных исследований, помимо прочего, позволит нам регулярно получать жетоны находок (еда, шкуры, оружие и т. д.).
Помимо Клеток и Веревки, строим, разумеется, Ящики для коллекций, Горшок (без него не собрать тропические растения). Плотник обязательно строит Силки. Если Мешок, Корзина, Яма присутствуют в стартовом раскладе, изобретите их обязательно. Нужно как можно быстрее решить проблемы с едой. А вот Тропу изобретать не нужно – нам придется часто переносить лагерь. Остальные предметы создаем по ситуации.
На первом ходу проводим сразу 3 исследования. Обеспечьте Солдату каждый ход 2 жетона решимости – он будет регулярно повышать уровень оружия. Почти каждый ход 2 жетона решимости нужны Плотнику – нам необходимы его скидки на предметы из дерева. Постройте постоянный Лагерь (за 2 дерева!) на втором ходу, чтобы не получать ранения ночью. Ваша следующая важная постройка – Ящики для коллекций (2 дерева! по скидке Плотника). Если на поле уже открыты дерево, попугай и рыба, то как можно быстрее разместите 3 ящика. Теперь вы будете получать совершенно дармовые очки. Главное, чтобы события с изображением книги не повыскакивали в больших количествах на первых 3-4 ходах. На 5-6 ходу постройте крышу 1-го уровня. К 5-6 ходу обеспечьте Коку регулярные 3 жетона решимости – для реализации способности Самогон. Теперь вы не боитесь никакого дождя.
С помощью Солдата доведите побыстрее уровень оружия до 6-7 и там удерживайте. Это вам пригодится и для последующих сценариев. Для этого будут полезны Нож и Копье, но без надобности время не теряйте. К 8-му ходу с помощью Солдата создайте частокол 1-го уровня. Если его валит в фазу погоды, на следующий ход создайте новый.
Помимо сбора уникальных видов («книги» на карточках событий), сосредоточьтесь на убийстве животных и поиске тропических растений. Обратите внимание, что сбор окаменелостей приносит очень мало очков. Окаменелости имеет смысл собирать, только если у вас есть «умножители» — Корзина, Мешок. Иначе возьмите символическое количество, чтобы выполнить условие сценария. Ловля редких зверей регулярно приносит безопасные 5 очков. С тропическими растениями сложнее. Каждое собранное тропическое растение обязательно приводит к появлению в игре зеленой карточки. После розыгрыша карточка идет в зону угроз. Мой вам совет: перед поиском тропических растений полностью расчистите зону угроз. Иначе в начале следующего хода вас ждут неприятности.
Если время позволяет, запаситесь деревом и шкурами для сценария №2. Впрочем, ваш приоритет, разумеется – набор победных очков.
- Сценарий №2 – «Подготовка к отплытию». Цель: 1) отремонтировать все 6 поврежденных частей корабля; 2) построить нужное количество Бочек. Проблемы: 1) лимит времени; 2) еда; 3) погода; 4) события с изображением книги. Уровень сложности: непростой.
Главная проблема – вам нужно провести много строительств за ограниченное количество ходов. Обычно я стараюсь проводить все строительства с гарантией, так что редко провожу больше одного в ход. В этом сценарии вам почти наверняка придется превысить эту норму. Судите сами. 6 строительств необходимы для восстановления отсеков «Бигля». Предположим, что у вас всего лишь 2 зверя и 2 тропических растения. Значит, нужно построить еще 2 Бочки. Также придется возвести крышу 1-го уровня, которую у нас так бессовестно отняли в начале этого сценария. Уже 9. А еще может оказаться, что вы хотите подчинить части «Бигля» по максимуму. Тогда вам нужны Веревка, Снадобье и Огонь. Итого 12, то есть 1,5 строительства за ход. Для гарантированных строительств столько фишек вы не наберете, так что будете рисковать со всеми вытекающими отсюда последствиями.
Я бы посоветовал не заморачиваться на идеальный ремонт всех частей корабля. Выходит какой-то отсек починить по максимуму – отлично, есть материалы только на минимальную починку – стройте не задумываясь. Так вы сэкономите время и нервы. Не забывайте, что всем нужно регулярно питаться. И все постройки требуют дерева. Вы же запаслись деревом в предыдущем сценарии?
Как можно быстрее возводим 1-й уровень крыши. У Кока должны каждый ход быть 3 жетона решимости (свойство Самогон). 2 решимости должны каждый ход быть у Плотника (скидки на постройки с деревом). Солдату каждый ход решимость не нужна – оружие мы в прошлом сценарии существенно подняли. Однако постарайтесь удержать уровень оружия на отметке 6-7 – это очень пригодится в сценарии №3. С 3 по 5 ход задача Солдата – поддерживать частокол на 1-м уровне; с 6 по 8 ход – на 2-м. Каждому персонажу, включая Дарвина, желательно выдать по одному «лишнему» жетону решимости – на каждом втором ходу из-за событий с «книгой» придется сбрасывать по одному жетону.
Как всегда, в этом сценарии нужно искать пути для синергетики. Если вам нужно поднять уровень частокола, создайте Огонь. Если вы так и сделали, сам бог велел вам создать Добротные пушки вместо обычных.
Исследования в этом сценарии практически не нужны. Слишком много фишек приходится потратить на Поиск зверей + Охоту, так что используйте эту комбинацию в первую очередь для добычи шкур. При этом проблема еды в этом сценарии весьма серьезна. Если можете, быстро создайте Мешок и/или Корзину. Чтобы создать Силки, вам придется сначала создать Веревку, а это долгий путь. Но если уж вы создали Веревку, то подумайте про максимальную починку Руля и Носового трюма.
Старайтесь наполнить Бочки водой без траты лишних фишек. Перенесите Лагерь на участок с рекой, и в фазе добычи 1 Бочка наполнится автоматически.
В целом проблемы сценария вполне решаемы, хотя и впритык по времени. Главное не стремитесь достичь в ремонте полного совершенства, следите за едой и лимитом времени.
- Сценарий №3 – «Гидрографические исследования». Цель: 1) изучить определенное количество отмелей (две – для троих игроков); 2) уплыть за пределы поля за 12 ходов. Проблемы: 1) повреждения от шторма в фазе погоды; 2) жетоны препятствий; 3) еда. Уровень сложности: (рэндомный и поэтому) непростой.
Очень важно, чтобы к началу третьего сценария вы удержали уровень оружия на отметке 6-7. В этом сценарии уровень оружия указывает, сколько еды вы получите на этом ходу. Правда, уровень оружия будет после каждого боя понижаться на 1, поэтому постарайтесь насобирать еды впрок (еда в этом сценарии не портится).
Наша стратегия в этом сценарии будет довольно проста. Во-первых, мы в фазе ночи каждый ход должны двигаться. И ради этого мы готовы идти почти на любые жертвы. Во-вторых, мы внимательно следим за повреждениями частей корабля. Мы стараемся, чтобы повреждения нигде не заходили на отметку IV. Если это все же случилось, мы тут же чиним поломку до уровня III. Если выходит, затем стараемся довести уровень до II. В-третьих, мы стараемся при первой же возможности переворачивать карточки изобретений/угроз стороной с изобретением вверх.
На первом ходу мы идем на охоту (2 фишки) и получаем 7 маркеров еды, при этом уровень оружия снижается до 6. 2 фишки мы отправляем на демонтаж – одной берем дерево, другой – веревку. Это очень важный момент в сценарии. Играйте так, чтобы вследствие демонтажа у вас в зоне доступных ресурсов всегда находились 1 дерево и 1 веревка. Это необходимо для того, чтобы сразу же переворачивать карточки изобретений/угроз изобретением вверх. 1 фишка обязательно преодолевает препятствие. Если курс корабля в фазе события сместился вправо (юго-восток), потратьте 1 фишку на изменение курса. Если курс корабля не смещался (или удачно сместился на северо-восток), потратьте 2 фишки, чтобы подчинить один из отсеков корабля с гарантией. Если же у вас осталась 1 фишка, то заберите 1 фишку с демонтажа (другой возьмите дерево) и все же подчините 1 отсек корабля с гарантией. Если все получилось, то в фазе ночи наш корабль переместится на 1 клетку на восток.
Итак, на починку корабля мы всегда стараемся отправить 2 фишки, а на преодоление препятствия и изменение курса – по одной. В этом сценарии мы не собираемся создавать ни одного предмета – дерево и веревка нужны нам для того, чтобы переворачивать карточки изобретений/угроз. Попав на остров, мы всегда отправляем 1 фишку на сбор еды, а другую – на сбор дерева. Наплюйте на жетоны больших деревьев.
На втором ходу Дарвин изучает отмель; 2 фишки переворачивают карточки изобретений/угроз; 2 фишки гарантированно чинят один из отсеков. Обратите внимание: нужно чинить те отсеки, которые: а) наиболее сильно повреждены; б) не имеют желтого маркера переброса кубика. Дело в том, что в фазу погоды желтый маркер переброса будет защищать от удара отсек, на котором он лежит. Конечно, кубик может указать на этот отсек повторно, но без риска в этом сценарии не победить. У нас осталось еще 2 фишки. Одна из них преодолевает препятствие. Вторая либо изменяет курс в правильном направлении (северо-восток или восток), либо в результате демонтажа восполняет недостающий ресурс. Если на следующем ходу мы приплываем на остров, то разумнее будет взять веревку (на острове возьмем 2 дерева).
Сразу определимся: мы будем изучать 2 отмели, не больше. Изучите вторую сразу же, как только представится возможность. Дело в том, что карточка угрозы Каюта Дарвина может блокировать Дарвина в решающий момент партии.
Если на третьем ходу вы приплыли к острову, то двумя фишками возьмите еду и дерево; 2 фишки потратьте на переворачивание карточек угроз; одной фишкой нужно преодолеть препятствие. Остальные, в зависимости от необходимости, раскидайте между изменением курса и починкой корабля.
Следите за количеством еды. Где-то вам придется вносить коррективы в приведенную схему и идти на охоту. Впрочем, остров, по сути, заменяет поход на охоту. Где-то вам придется рискнуть и чинить отсеки корабля одной фишкой. Но если все пойдет более-менее гладко, то сценарий можно выиграть даже с хорошим запасом по времени. Когда до окончания партии останутся 1-2 гекса, забейте на еду и бросьте все силы на передвижение корабля – проводите преодоление препятствия и изменение курса с гарантией. При этом следите, чтобы ни один из отсеков не оказался в красной зоне и тем более не был уничтожен.
- Сценарий №4 – «Остров племен». Цель: 1) разгадать секреты всех племен (три – для троих игроков); 2) набрать побольше очков культуры. Проблемы: 1) ухудшение настроения каждого племени на 1 при розыгрыше карточки события с изображением книги; 2) ухудшение настроения одного из племен на 1 в фазе погоды; 3) еда. Уровень сложности: сложный.
Давайте попробуем немного систематизировать те трудности, с которыми нам придется столкнуться. В фазах событий и погоды регулярно ухудшается настроение племен. Нам нужно встретиться с каждым племенем и подарить ему так много дерева (еды, шкур), чтобы племя раскрыло нам свой секрет. При каждой встрече с племенем нам придется уничтожить один созданный предмет, за что мы получаем жетон находки. При этом, по условиям сценария, встреч с племенами, скорее всего, будет больше, чем 3. То есть нам придется уничтожить больше, чем 3 предмета. Легче всего решить проблему с племенем №2, которое требует много еды. Один раз все вместе не покушали, в этот же ход убили какого-то зверя и, скорее всего, с племенем №2 вопрос решен. Чтобы решить вопрос с племенем №1, нам, вероятно, на каком-то ходу придется бросить 3-4 фишки на сбор дерева с соседних клеток. Самую трудную задачу представляет племя №3. В начале партии шкур нам ждать неоткуда, а настроение племени №3 будет понемногу ухудшаться. Пока мы будем разгонять уровень оружия, которое, скорее всего, затупилось почти под ноль в результате отыгрыша сценария №3, настроение племени №3 упадет до крайней левой точки. Чтобы племя раскрыло нам свои секреты, нам понадобится не меньше 9 шкур. Может, и больше, потому что разово насобирать 9 непросто, а иначе настроение опять начнет понемногу ухудшаться. Давайте сразу определимся: в этом сценарии шкуры мы тратим только на племя №3. Нам придется часто ходить на охоту и мочить животных, подбирать все, что можно, на жетонах находок. Возможно, нам повезет с какими-то карточками приключений и кладов, но серьезно надеяться на это не стоит. Вот тут и кроется главная сложность сценария №4: мы можем просто не набрать столько шкур. Некоторые звери вообще не дадут нам шкур, другие принесут всего одну.
Итак, в этом сценарии мы собираемся проводить много исследований. Как можно быстрее откройте 3 участка острова с тотемами. Если удастся сделать это очень быстро, то может получиться по дешевке удовлетворить запросы некоторых племен. Дальше интенсивность исследований можно немного уменьшить, однако останавливаться на достигнутом нельзя. Нужно открыть все типы ландшафтов, а также найти как можно больше участков с изображением зверя.
Нам также придется многое изобрести. Настройтесь на то, чтобы каждый ход создавать хотя бы один предмет. Причем, помимо действительно полезных предметов, придется создавать еще и «левые» для обмена с племенами. Скажем, Силки – крайне важный предмет. Его, скорее всего, создаем уже на первом ходу. Как можно быстрее создаем Копье. Но эти предметы обменивать нельзя. Можно обменять Веревку после постройки Силков. Можно сбросить Кирпичи, Огонь. Сбросьте Пистоль сразу после использования. Сбросьте Плотину тогда, когда у вас в ресурсах не будет еды. Лопату, Карту, Очаг и Снадобье скидывать не очень хочется, но по ситуации можно. Не забывайте, что Копье и Плотину мы создаем по скидке с использованием свойства Плотника Бережливость. Дерево нам понадобится для удовлетворения запросов племени №1. Если есть возможность, обязательно постройте: а) Погреб, чтобы не портилась многочисленная еда, добытая в результате охоты; б) Яму, чтобы в сложных ситуациях не иметь проблем с едой; в) Корзину, чтобы в случае необходимости быстро собрать нужное количество дерева.
Теперь о действиях персонажей. Солдату каждый ход необходимы 2 решимости, чтобы повышать уровень оружия по свойству План обороны. Как ни странно, под конец партии Солдату может пригодиться еще и свойство Приманка, чтобы с помощью охоты все же добрать недостающие шкуры. Главное «оружие» Плотника в этом сценарии – Бережливость, но по ситуации может пригодиться и Умелец. Если нам удастся быстро удовлетворить запросы племени №2, у нас будет регулярно оставаться много лишней еды после охоты. Используйте Очаг и свойство Кока Бабушкин рецепт, чтобы лечить раны. Но где взять столько решимости? Не забывайте, что в этом сценарии решимость приходит в результате исследований вместо жетонов находок.
Я не советую специально гоняться за жетонами культуры. Если вы все будете делать хорошо и вовремя, то обязательно соберете как минимум 2 жетона культуры.
- Сценарий №5 – «Возвращение». Цель: 1) сохраните все образцы, полученные в первом сценарии; 2) заработайте очки за изучение побережья. Проблемы: 1) лимит игрового времени и всего 1 фишка Дарвина, необходимая для выполнения множества особых действий; 2) броски кубика в фазу погоды; 3) карточки болезней; 4) еда. Уровень сложности: нормальный.
Я оцениваю уровень сложности в этом сценарии как нормальный, поскольку проиграть в нем практически невозможно. Чем больше образцов вы насобирали в первом сценарии, тем сложнее вам их защищать в пятом. Таким образом, уровень сложности вы, по сути, регулируете сами.
Если вы хорошо играли в сценарии №4, то сейчас у вас на руках 2-3 жетона Дарвина. Чарльз может в течение 8 ходов выполнять действия с помощью своей фишки. Это значит, что в целом за сценарий он может выполнить 10-11 действий. По 2 действия необходимо Дарвину для лечения растений, реконструкции окаменелостей и кормления растений (всего 6). Остальные действия нужны для восстановления коллекций. Я слабо верю, что кто-то собрал в первом сценарии все 5 коллекций уникальных видов. 3-4 – вполне реальное число. Значит, нам с головой хватит 10 фишек Дарвина. Постарайтесь уже на первом ходу выполнить фишкой Дарвина особое действие. Проведите кормление растений, благо перед началом сценария нам выдали 4 еды.
В сценарии №5 нам необходимо провести много исследований. Во-первых, нам обязательно придется открыть равнины, горы и холмы. Во-вторых, нужно открыть участки с тотемом, на которых есть рыба, дерево и попугай. Так что на первом ходу Дарвин идет кормить растения; 3 фишки отправляем на проведение исследований участков острова. 1 фишку направляем на изучение побережья. И с этого момента делаем это обязательно каждый ход. Эти 8 очков нужно забирать обязательно. Еще двумя фишками Плотник с гарантией берет Силки.
Помимо Силков, хорошим выбором на первых ходах может оказаться создание Копья. В других предметах насущной необходимости в этом сценарии нет. Может пригодиться Карта, раз мы будем проводить много исследований. Как всегда, здорово помогут Мешок, Корзина, Яма и Погреб, если они вошли в игру.
Не забудьте полечить зверей до начала фазы погоды 5-го хода, хотя чем быстрее, тем лучше. Но даже когда вы полностью излечили зверей, советую регулярно держать в запасе 1 лекарственную траву. С ее помощью вы можете игнорировать бросок кубика погоды, а также карточки болезней.
На охоту имеет смысл сходить пару раз за партию. В какой-то момент закончится еда. Также не забываем, что лишняя еда в этом сценарии может сослужить хорошую службу. Во-первых, Кок и Очаг могут лечить раненых; во-вторых, лишняя еда спасет вас в фазу погоды, если на кубике выпадет «5».
Несколько раз в начале партии выдайте Солдату 2 жетона решимости, чтобы оружие было полностью готово к охоте (+Нож, +Копье). Разумеется, свойства Солдата Ярость и План обороны мы закрываем черным маркером в последнюю очередь. У Кока самым полезным, вероятно, окажется свойство Бабушкин рецепт. Но, как ни парадоксально, последним я рекомендую закрыть свойство Самогон (чтобы выпавшее на кубике «4» в фазе погоды не застало нас врасплох). В этом сценарии свойства Плотника, видимо, окажутся менее полезными, чем обычно. Но в последнюю очередь все равно закрываем Бережливость. И всем пофиг, в каком порядке свои особые свойства закрывает Дарвин.