Как шпионы в слова играли
Кодовые имена (Codenames). Оценка – 7.
Бэкграунд. Пришло ваше время познакомиться с миром рыцарей плаща и кинжала. Вы – связной, который знает всех своих и вражеских тайных агентов. Ваша задача – аккуратно передать в штаб информацию о всех своих агентах с помощью шифровок. И сделать это необходимо быстрее врагов, иначе операция окажется на грани срыва.
Особенности игрового процесса. «Кодовые имена» — это не игра в слова вроде «Элиаса» или «Эрудита». Скорее это игра в ассоциации вроде «Диксита». Перед нами лежит 25 карточек, на каждой из которых написано одно слово – кодовое имя агента. Игроки делятся на две команды. Только капитаны команд знают, где находятся чьи агенты. Задача команды – с помощью подсказок капитана быстрее соперников отгадать своих агентов. При этом команда может по ошибке назвать чужого агента, что приближает соперников к победе. А уж если команда случайно назовет убийцу, партия заканчивается мгновенным поражением.
Самое интересное в игре заключается в том, что за ход капитан может назвать только одно слово и одно число. Например, «еда 3». Данный пример означает, что слово «еда» объединяет три наших слова-агента. Можно, конечно, было сказать «еда 1», но такими черепашьими темпами нам соперников не обогнать. Кроме того, если вы будете отгадывать по 1 слову за ход, игра вам вряд ли понравится. Старайтесь на каждом ходу придумывать слово, связывающее хотя бы 2 слова-агента. И не бойтесь проиграть 1-2 партии. Рискуйте. Вы увидите, что уже через 10 партий ваше умение придумывать хорошие слова-связки значительно улучшится.
Тема и атмосфера. Мне очень жаль, но тема к игровой механике просто притянута за уши. Шпионы тут совершенно ни к селу, ни к городу. Это просто хорошая игра в ассоциации. Атмосферы тайны и интриги тут тоже нет.
Условия победы. Побеждает та команда, которая первой разгадает всех своих агентов. Партия может закончиться и раньше, если одна из команд случайно натолкнется на убийцу. Эта команда мгновенно терпит поражение.
Замечания и недостатки:
- Тема в игре присутствует номинально. Ее не могут спасти даже убийца и двойной агент.
- Вряд ли игра пригодна для организации спортивных соревнований. При желании у капитана существует масса средств подсказать своей команде с помощью мимики, жестов, вздохов и отдельных реплик.
- Правила относительно «правильных» и «неправильных» подсказок далеко не идеальны. В определенных игровых группах это может вызвать жаркие споры. И вряд ли эту проблему можно решить. Просто к этой игре нужно относиться проще.
- В игре возможен довольно сильный рэндом. Скажем, одной из команд зашло на старте сразу 5 животных, и после слов капитана «животные 5» догнать их невозможно. В это же время капитан другой команды отчаянно пытается связать хотя бы 2 слова. Но для данной настолки это вряд ли большая проблема, поскольку партия длится всего 15 минут.
Советы по игре:
- После завершения партии просто переверните карточки лицевой стороной вниз – на обороте тоже есть слова. Таким образом, подготовка к каждой второй партии займет у вас не больше 30 секунд.
- Идея запуска 1-минутного таймера в виде песочных часов мне не нравится – за 60 секунд не так просто придумать интересный ассоциативный ряд. Однако и думать над ходом бесконечно тоже нельзя. В нашей игровой группе мы используем электронные шахматные часы. Каждый капитан получает на ход не больше 5 минут. Как показывает практика, за это время почти всегда можно придумать что-то интересное. Но и бесконечно партия не длится, ведь зачастую капитаны не тратят все отведенное им время.
- Несмотря на указания на коробке, в игру не очень хорошо играть вдвоем. Играть-то можно, но нет соревновательного эффекта, а это мало кому придется по душе. Это больше похоже на тренировку перед ответственными соревнованиями – можно отработать игровое взаимодействие. Кстати, мы с другом так периодически тренируемся – взаимопонимание и правда улучшается. Я не очень понимаю, как можно в настолку играть в составе 20 человек. Что эта орущая толпа будет делать? Мешать капитану, которому бывает очень непросто придумать ассоциацию? Думаю, идеальное количество игроков находится в районе 4-8 человек. Дальше начинается балаган.
- Партия в «Кодовые имена» может стать хорошей разминкой для команды знатоков перед тренировкой.
Впечатления от игры. Честно говоря, я начинал изучение игры с изрядной долей скепсиса. Игра для вечеринок, в партии могут одновременно участвовать хоть 50 человек – явно не мой формат идеальной игры. И первые партии вроде бы это мнение подтверждали. Если на первом ходу еще удавалось связать вместе 2-3 слова, то дальше слова не связывались никак. Становилось скучно. Но когда мы придумали давать капитану на обдумывание до 5 минут, с каждой партией наш игровой класс стал на глазах повышаться. Дошло до того, что мы в 95% случаев придумывали хорошие связки для 2-4 слов. Неожиданно в игре открылось новое измерение – нужно все время собирать воедино старые подсказки капитана! В какой-то момент разнообразные подсказки сойдутся и станут понятными ранее неясные ассоциации. Тут у меня уже не осталось сомнений – игра явно удалась. Да, шпионская тема имеет с игрой мало общего. Да, я намного больше люблю играть в тяжелые мозговышибательные стратегии. Но игра очевидно хорошая, и многие люди предпочитают именно такой формат. Признаюсь – сам бы я эту игру даже сейчас не купил. Мне ее подарили. Но я ни в коем случае не собираюсь ее продавать. Ко мне в гости заходят разные люди, в коллекции должны быть игры и попроще, и посложнее. Кому стоит покупать эту игру? Думаю, большинству хардкоров она все же не подойдет. Здесь есть определенная глубина, но она весьма специфическая. Это не то, чего ищет в настолке опытный стратег. В первую очередь игра понравится людям с нестандартным мышлением, любящим мыслить ассоциативно. Думаю, она будет весьма хороша для игроков, собирающихся на настолки время от времени. У них уже есть достаточный игровой опыт, чтобы почувствовать кайф, заложенный в игре. Как ни странно, я не рекомендую игру начинающим, несмотря на заявленный формат «для вечеринок». До того, как я сам сыграл в настолку десяток партий, я видел, как играют новички. За этим скучно и больно смотреть со стороны! Если вы новичок, возьмите настолку напрокат и сыграйте пару партий. Возможно, что именно вам игра зайдет идеально.
На какую игру похожа?
Если вам понравились «Кодовые имена», то могут также хорошо зайти «Диксит» и «Воображарий».
Для кого эта игра?
Вам подойдет игра, если:
- Вы любите игры в слова;
- Вы любите играть в ассоциации;
- У вас нестандартный тип мышления;
- У вас обширные знания, позволяющие связывать между собой весьма непохожие слова и понятия.
Вам не подойдет игра, если:
- Вы любите игры с темой и атмосферой;
- Вы любите сложные стратегические игры;
- Вы не любите игры, в которых рэндом играет существенную роль.
Как победить:
Советы для капитанов команд
- В самом начале партии просмотрите все 25 слов. Обязательно запомните «убийцу». Названные вами слова даже случайно не должны с ним пересекаться.
- Старайтесь каждым ходом связать хотя бы 2 слова. В этой тактике имеется двойной смысл. Во-первых, так быстрее можно победить, если все ваши ассоциации идеальные и не вызывают у команды никаких сомнений. Во-вторых, если даже ассоциации не настолько идеальны, команда с каждым ходом накапливает дополнительную информацию, которая постепенно перерастает в уверенный выбор. Например, капитан объединяет слова «водолаз» и «наряд», сказав «гидрокостюм 2». Команда уверенно называет «водолаза», но боится назвать «наряд». Тогда в следующем раунде капитан связывает слова «наряд» и «снег», сказав «покров 2». Теперь команда уверена, что в прошлый раз имелся в виду «наряд» (а не что-то водное), и подбирает оба слова.
- Когда вы придумали удачное слово-связку, просмотрите слова команды соперников и, конечно же, «убийцу». Если есть пересечения, вам придется придумать другое слово-связку. Если ваше слово-связка пересекается с одним мирным жителем, то можете смело его называть. Если команда даже ошибется сейчас, она все равно подберет недостающие слова в следующих раундах. Если слово-связка пересекается, например, с тремя мирными жителями, то придется его менять – вы можете потерять слишком много времени.
- Если вы хотите связать 2 слова, начните с поиска банальных связок – страны, животные, птицы, рыбы, еда… Если банальности не проходят, переходите на следующий уровень. Из двух слов выберите то, которое предположительно имеет больше значений и связей. Теперь начинайте его крутить. Скажем, слово «яблоко» имеет такие поверхностные связки: круглое, красное, Ньютон, Нью-Йорк, яблоко раздора, Ева и змей-искуситель, адамово яблоко, глазное яблоко. Пока не помогает? Копнем еще глубже. Вспоминаем известные фразы из песен, фильмов, анекдотов, книг, а также пословицы и поговорки, связанные с яблоками. Можно также вспомнить различные эпизоды, в которых есть яблоки. Песня «Яблоки на снегу». Песня «Кони в яблоках». Корова из анекдота залезла на елку яблочек поесть. Злая королева дала яблоко Белоснежке. Пьеса Бернарда Шоу «Тележка с яблоками» и т. д. Конечно, если вы копнете слишком глубоко, команда может вас не понять. Но в эту игру не играют только ради победы. После партии вы расскажете команде все свои интересные идеи, и вы вместе порадуетесь вашей изобретательности. Гораздо хуже, если капитан все время загадывает только одно слово. В одной из сыгранных партий команда даже обратилась к капитану: «Загадывай хоть по два – скучно же!»
- Не бойтесь в своих подсказках выйти из плоскости. Например, однажды я сказал «противоположности 2», имея в виду кита и кролика. Конечно, кит и кролик в чем-то являются противоположностями, однако уж точно не антонимы. Часть подсказки заключалась в том, что они находились на разных концах игрового поля.
- Если ваша команда сильно проигрывает в концовке партии, и следующий ход вероятно станет последним, назовите вместе со словом-связкой большое число – например, 5. Так ваша команда получит хотя бы теоретический шанс вырвать победу.
Советы для команды
- Запоминайте все подсказки, данные капитаном с начала игры. Обращайте особое внимание на подсказки, по которым были отгаданы не все слова.
- Рисковать или нет? Это во многом будет зависеть от того, как играют соперники. Если соперники отгадывают по одному слову за ход, можно и не торопиться. Просто запоминайте все подсказки и потом бейте наверняка.
- После двух игровых раундов внимательно изучите игровое поле. На поле есть 3 птицы, но ваш капитан не говорит «птицы 3»? Значит, либо все 3 птицы не ваши, либо ваши смешаны с чужими. Подобные умозаключения помогут вам при разгадывании слов.
- Пока капитан думает, попробуйте сами связать какие-то слова на поле. Как минимум, это дополнительная тренировка. И в игре может пригодиться. Как известно, гениальные люди мыслят одинаково J .