Постапокалиптические шахматы
Нейрошима гекс! (Neuroshima hex!). Оценка — 8.
Бэкграунд. Война машин и людей привела к гибели мира, который мы когда-то знали. Теперь мир представляет нечто среднее между вселенной «Терминатора» и «Безумного Макса». Земля находится во власти машин, однако остатки человечества продолжают оказывать отчаянное сопротивление. Отдельную силу представляют мутанты, готовые сражаться и с людьми, и с машинами. Итак, война в самом разгаре. Кто победит, покажет время.
Особенности игрового процесса. Базовый набор «Нейрошимы» содержит 4 армии, которые принципиально отличаются друг от друга как боевыми единицами, так и игровой тактикой. Каждая армия состоит из 35 единиц. При этом игрок не имеет регулярный доступ ко всем своим фишкам. Каждый ход игроку доступны лишь три рэндомные фишки, причем одну из них он обязан сбросить, а две другие может разыграть. Так, в некоторых случаях приходится сбрасывать очень сильные фишки, которые при других условиях принесли бы огромную пользу. Среди фишек можно найти боевые юниты, модули (дают бонусы юнитам) и действия. Модули, как правило, призваны определенным образом прокачать свои юниты. Действия позволяют разово совершить нечто на поле. Например, начать боевые действия. Да, бой происходит не каждый ход, а лишь при соблюдении определенных игровых правил.
Суть игры в том, чтобы нанести как можно больший урон командному центру соперника. И хотя действия происходят на очень небольшом поле (всего 19 клеток), нанести урон командному центру не так-то просто. Дело в том, что юниты имеют форму шестигранников, однако в большинстве случаев юниты атакуют не во всех направлениях. Соперник может защищать свой центр юнитами или модулями, а также перемещать центр с помощью действия «движение».
Юниты в игре весьма разнообразны. Тут и мастера ближнего боя, и стрелки, и подвижные юниты, и юниты с сетями для ловли соперников, и взрывающиеся юниты, и бронированные юниты.
Одним из важнейших показателей в игре является инициатива юнитов. Юниты с наибольшей инициативой атакуют первыми. Иногда до медленных юнитов даже не доходит очередность хода. Таким образом, менее инициативным армиям приходится компенсировать «медлительность» другими достоинствами.
Тема и атмосфера. Тема в игре реализована великолепно. Имеем четыре армии, каждая из которых обладает уникальными отличительными свойствами. Вы никогда не перепутаете, какой армией играли. Боевые юниты весьма разнообразны. Игру часто обвиняют в том, что она абстрактна наподобие шахмат. Я не могу с этим согласиться. Когда я играю в шахматы, мне даже в голову не приходит, что в игру вступил «рыцарь» (конь). В «Нейрошиме» я отдаю себе отчет, что происходят боевые действия. Каждый юнит входит в бой, чтобы выполнить особую тактическую задачу в зависимости от своих умений. Для меня игра достаточно атмосферна, хотя подчеркну, что тут все же многое будет зависеть от вашего воображения.
Условия победы. Побеждает тот, чей командный центр к концу партии пострадал меньше, чем у соперников.
Замечания и недостатки:
- На некоторых юнитах криво проштампованы обозначения. Иногда приходится тратить лишнее время, чтобы понять, есть ли с этой стороны у юнита броня или нет.
- Возможно, на свете есть люди, которые с удовольствием выдавливают фишки из картонных рамок или наклеивают разные кусочки на фишки. Я к этим людям не отношусь. Я хочу, чтобы все фишки перед игрой были в безупречном состоянии. В «Нейрошиме» картонные рамки не лучшего качества, поэтому фишки после выдавливания содержат внешние дефекты. Внимательный соперник может попробовать воспользоваться этим, что весьма неприятно.
- Мне бы хотелось, чтобы счетчики урона командного центра были заранее собраны и не содержали дефектов. Чтобы собрать счетчики, мне пришлось расширять отверстия в месте соединения деталей. В результате деталь на одном из четырех счетчиков постоянно отпадает.
- К игре добавлены 55 задач-этюдов, что является очевидным плюсом. В свободное от партий время игрок может тренировать свои навыки, решая задачи. Однако и тут не обошлось без проблем. Почему в коробке вообще отсутствует этюд №2? При этом к этюду №1 почему-то дается решение от отсутствующего этюда №2. Как шахматист отмечу: было бы правильно, если бы к каждому этюду существовало лишь одно решение. Такое требование выдвигается к шахматным задачам. А вот этюды из «Нейрошимы» этому правилу подчиняются не всегда. Поэтому когда твое правильное решение не совпадает с ответом на развороте карточки, ты тратишь лишнее время в поисках ошибки.
- В игре безусловно присутствует рэндом. Иногда очень сильная фишка приходит на руку тогда, когда она совершенно бесполезна. При этом сопернику все фишки как назло заходят идеально. Впрочем, это делает игру еще более интересной для хороших игроков: попробуй показать свое мастерство в ситуации, когда не все складывается благополучно.
- К сожалению, армией Аванпоста играть значительно сложнее, чем другими фракциями. А секрет прост – у Аванпоста почему-то намного меньше юнитов, чем у других. При этом совершенно нельзя сказать, что немногочисленные юниты Аванпоста чем-то превосходят юниты других фракций.
Советы по игре:
- Согласно правилам, каждый ход игрок набирает новые фишки в открытую. Я бы посоветовал нарушить это правило, набирая фишки в закрытую. Если все время показывать сопернику мои фишки, ему будут очевидны мои планы. Мне кажется, тут просто теряется часть удовольствия от умной тактической игры.
- Думаю, в «Нейрошиму» лучше всего играть вдвоем. Для дуэльного формата она подходит просто идеально. При игре втроем-вчетвером, во-первых, увеличивается хаотичность, во-вторых, некоторые армии становятся слабее других вследствие переполнения игрового поля.
- Даже если вы играете втроем-вчетвером, обратите пристальное внимание именно на дуэльный вариант – один против двоих или двое против двоих.
- Поиграйте всеми четырьмя фракциями, чтобы почувствовать их особенности. После этого советую перед каждой новой партией определять фракцию с помощью жребия. Иначе начнется драка за Молох и Борго.
Впечатления от игры. «Нейрошима гекс!» — интересная тактическая игра, позволяющая ярко проявить умение просчитывать варианты. Этим игра напоминает шахматы. Однако в шахматах нет места случайности. В «Нейрошиме» ты зависишь от жетонов, которые пришли на руку. И, как ни странно, это придает игре неповторимое своеобразие. Здесь в расчет нужно принимать еще и рэндом! Меня очень радует то, что каждой армией приходится играть по-разному. Юниты весьма разнообразны, система боя просто великолепна своей логичностью. При этом за вечер можно успеть сыграть много партий, устраивая целые турниры. Огромный плюс я также вижу в том, что к игре уже существует большое количество дополнений с новыми армиями. То есть любителям игры обеспечена бесконечная вариативность и реиграбельность. Существенный минус я вижу в том, что Аванпост слабее других фракций. Да, им тоже можно выиграть, но в партии равных соперников это сделать крайне трудно. Это приводит к тому, что в нашей игровой группе никто не хочет играть Аванпостом. Таким образом, игра способна вызвать интерес, но в ней существенно нарушен баланс. Настолка должна понравиться шахматистам своими тактическими особенностями. Очевидно, игра в силу своей тематики понравится далеко не всем особам женского пола. Стоит ли игру покупать? Я не думаю, что ее стоит иметь в коллекции всем и каждому. Возьмите ее напрокат и поиграйте, причем обязательно различными фракциями. После этого и принимайте решение. Я все же надеюсь, что после покупки многочисленных дополнений слабости Аванпоста будут меньше бросаться в глаза как дефект игры.
На какую игру похожа?
Как ни странно, но тактикой «действие – противодействие» настолка напоминает шахматы. Из менее абстрактных игр в голову приходят «Summoner wars» и «Войны магов».
Для кого эта игра?
Вам подойдет игра, если:
- Вы любите шахматы;
- Вы любите быстрые игры, которые, тем не менее, заставляют поломать голову;
- Вы любите игры с проработанной тематикой;
- Вы любите игры, в которых каждая фракция имеет уникальные особенности.
Вам не подойдет игра, если:
- Вам не нравится постапокалиптическая тематика;
- Вам не нравятся игры военного типа;
- Вам не нравятся игры, в которых отсутствуют живые эмоции и атмосфера радости;
- Вы предпочитаете стратегические, а не тактические военные игры;
- Ва не нравятся игры с нарушенным балансом.
Как победить:
- В большинстве ситуаций не стоит оставлять жетоны на следующий раунд. Имеет смысл сбросить даже очень сильный жетон, если сейчас его разыгрывать бессмысленно.
- Начинать бой имеет смысл лишь в том случае, если вы способны нанести вражескому командному центру на 2 повреждения больше, чем соперник нанесет вашему. Начинать бой ради одного повреждения почти никогда не стоит – за это время соперник выставит на поле лишний юнит.
- Если вы не можете выставить юнит таким образом, чтобы он атаковал вражеский командный центр или хотя бы юнит, выставьте свой юнит возле своего командного центра. Во-первых, вы прикроете свой командный центр. Во-вторых, если этот юнит когда-нибудь будет атаковать, он получит от центра бонус.
- Нанести урон вражескому командному центру почти всегда важнее, чем уничтожить вражеские юниты. Стреляющие в пустоту обездвиженные вражеские юниты мало чем могут вам навредить.
- Иногда имеет смысл начать бой, чтобы уничтожить ключевую для тактики вражеской армии боевую единицу. Например, мобильный юнит.
- Типичный прием – поставить свой командный центр через одну клетку от командного центра соперника и тут же между ними выставить свой боевой юнит. В этом случае ваш юнит получает дополнительную огневую мощь от командного центра.
- Еще одни тактический прием – поставить свой командный центр через одну клетку от командного центра соперника на одной линии, а свой юнит дальнего боя разместить позади своего командного центра.
- Не бойтесь пожертвовать целым рядом юнитов, если в результате вы сможете нанести урон командному центру соперника. В игре совершенно точно побеждает не тот, у кого в конце партии на поле больше юнитов. Впрочем, для Аванпоста этот совет вряд ли будет хорошим.
Теперь перейдем к анализу возможностей каждой из армий.
- Борго. Боевых единиц – 17. Из них: ближнего боя – 15, дальнего боя – 2 (обе с мобильностью), сеточников – 2, с броней и прочностью – 1; с инициативой 3 – 6 единиц, с инициативой 2 – 9 единиц, с инициативой 1 – 2 единицы. Жетонов боя – 6. Жетонов движения – 4.
Одна из самых простых для разыгрывания армий, обладающая целым рядом достоинств. Во-первых, у Борго самое большое количество боевых единиц – 17 (столько же – только у Молоха). Во-вторых, у Борго почти все юниты обладают высокой инициативой 3 и 2. Помимо этого их инициативу могут дополнительно увеличить Командный центр и 2 модуля Разведчик. Так что Борго часто уничтожает соперников до того, как они вступили в бой. В-третьих, сразу 7 юнитов атакуют в трех разных направлениях, еще 4 – в двух направлениях. Это позволяет атаковать одновременно сразу нескольких соперников. Кроме того, юниты Борго сложно атаковать с тыла. Армия Борго часто захватывает пространство на игровом поле, заставляя соперников искать варианты.
У Борго можно выделить 2 недостатка. Во-первых, у них только 2 юнита с дальним боем – Убийцы. Но Борго от этого не очень сильно страдает вследствие большого количества боевых единиц, которыми можно смело жертвовать в ближнем бою. При этом если оба Убийцы вышли на поле, они могут стать для соперника настоящим кошмаром благодаря мобильности и высокой инициативе. Во-вторых, юниты Борго не обладают стойкостью – только у Супермутанта есть броня и прочность. Впрочем, бойцов Борго не так просто убить – в силу их высокой инициативы они стреляют первыми.
Тактика. Поставьте Командный центр в центре поля. Теперь старайтесь ставить юниты рядом с Командным центром, увеличивая их инициативу. Иногда Борго бывает полезно выставить юниты вокруг Командного центра, чтобы соперник не смог к нему подступиться.
Ключевые единицы. Солдат с сетью, Убийца, Бой.
Бой. У Борго 6 жетонов боя, то есть такие жетоны довольно регулярно приходят игроку в руку. Отсюда возможность партизанской тактики – направьте ряд ударов на Командный центр и запускайте бой.
Солдат с сетью. Это самая медленная единица Борго, однако именно она очень часто приносит победу. Ее предназначение – вцепиться сбоку в Командный центр (КЦ) противника, стоящий на краю поля. Теперь КЦ не сможет убежать. Более того, в него могут вцепиться также другие единицы ближнего боя без опаски быть уничтоженными. Для победы остается лишь следить, чтобы соперники не смогли уничтожить солдата с сетью.
Убийца. Убийцы также могут стать залогом победы, если их обоих удалось вывести на поле и поставить возле КЦ. Теперь убить их крайне трудно, поскольку они каждый ход перемещаются и уже обладают инициативой 4. Если вам удачно заходят жетоны боя, с помощью Убийц вы можете регулярно расчищать поле от врагов. Хорошую службу в реализации такой тактики может сослужить и модуль Разведчик.
- Молох. Боевых единиц – 17. Из них: ближнего боя – 6, дальнего боя – 7, ближнего и дальнего боя – 1, сеточников – 1, с броней – 6, с прочностью – 7; с инициативой 3 – 4, с инициативой 2 – 7, с инициативой 1 – 3. Жетонов боя – 4. Жетонов движения – 1. Толчков – 5.
Армией Молоха играть легко и приятно в силу ряда причин. Во-первых, единицы Молоха крайне трудно уничтожить из-за повышенной прочности. Соперник может прийти в отчаяние из-за того, что половину единиц Молоха нужно сначала ранить и только потом убить. Во-вторых, целый ряд единиц Молоха обладает повышенной броней. Это может создать большие проблемы дальнобойным единицам соперника. В-третьих, Молох эффективно совмещает весьма опасные единицы ближнего боя с крайне полезными юнитами дальнего боя. После завершения боев большинство единиц Молоха остается на поле, благодаря чему Молох часто доминирует над соперниками.
Главный недостаток Молоха – отсутствие подвижности боевых единиц. Ни один юнит не обладает мобильностью, имеется лишь один жетон движения. Второй недостаток – негибкость тактического рисунка. Молох должен использовать жетоны боя с большой осторожностью – в ряде случаев их лучше просто сбросить. Смысл в том, что КЦ Молоха обычно прикрыт со всех сторон. После боя возле КЦ может появиться брешь. Если после боя ход переходит к сопернику, он тут же может отправить в образовавшуюся брешь своего бойца.
Тактика. КЦ помещается на край поля. Теперь чем быстрее вы выставите вокруг него 3 юнита, тем лучше. Дело в том, что многие юниты Молоха обладают броней и прочностью, вследствие чего их очень трудно убить. Разумно соединить защиту с атакой, разместив рядом с КЦ дальнобойный юнит (увеличение силы атаки). Соперникам Молоха, наоборот, нужно стараться воткнуть свои юниты вплотную к КЦ Молоха, пока он не успел покрыться защитным панцирем.
Ключевые единицы. Толчок, Воздушный удар, Блокатор, дальнобойные юниты.
Толчок. В начале каждой партии Молох пытается прикрыть свой КЦ «панцирем», а соперник старается выставить вокруг КЦ Молоха 1-2 юнита. Именно в этом случае жетон Толчок – на вес золота. В начале хода у вас в руке 3 жетона. Сыграйте сначала Толчок, чтобы оттолкнуть вражеский юнит от КЦ, затем тут же поставьте свой юнит на место, которое только что занимал вражеский.
Воздушный удар. Пожалуй, самое неприятное особое действие в игре. Если Воздушный удар пришел на руку вовремя, вы можете уничтожить сразу 3-5 фишек соперника.
Блокатор воплощает оборонительную мощь Молоха. Блокаторы нужно ставить рядом со своим КЦ. В некоторых партиях Блокатор настолько угнетает соперника, что он даже не пытается уничтожить этот юнит.
Дальнобойные юниты своими «лучами» способны разрезать все поле, если их правильно расставить. Особенно неприятны Пушка Гаусса и Штурмовик. При этом многих из них нельзя убить с одного выстрела.
- Гегемония. Боевых единиц – 16. Из них: ближнего боя – 11, ближнего и дальнего боя – 3, сеточников – 3, с броней – 1, с прочностью – 2, с мобильностью – 3; с инициативой 3 – 7 единиц, с инициативой 2 – 6, с инициативой 1 – 1. Жетонов боя – 5. Жетонов движения – 3. Толчков – 2.
Армией Гегемонии играть не так просто, как двумя предыдущими. И все же она имеет высокий игровой потенциал и обладает рядом достоинств. Во-первых, у Гегемонии сразу 3 бойца с сетью. Однако ими нужно уметь пользоваться – только один из них может атаковать. Во-вторых, сразу 5 единиц способны нанести двойной удар. При этом одна из них способна нанести двойной удар сразу в трех направлениях. В сочетании с возможностями КЦ и модулей даже разовое попадание по КЦ соперника способно нанести серьезный урон. В-третьих, армия Гегемонии может оказаться крайне мобильной. Впрочем, здесь многое будет зависеть от мастерства игрока и доли удачи.
Главный недостаток Гегемонии – незначительное количество бойцов с дальним боем (3 Универсальных солдата). При этом Универсальные солдаты редко используются для дальнего боя. Гораздо чаще – для удвоенного ближнего. Второй недостаток – слабая защита: только 1 юнит имеет броню, только 2 – прочность. Таким образом, армии с дальним боем могут оказаться весьма эффективными против Гегемонии.
Тактика. Расположите КЦ в одной клетке от КЦ соперника. Идеальное поле – в центре. Тут можно как поддержать атаку своих юнитов, так и легко уйти от атак соперников. Постарайтесь сразу же навязать сопернику вязкий ближний бой со множеством угроз. Продолжайте усиливать давление с помощью Офицерских модулей и Босса. Постарайтесь расположить Транспорт поближе к центру для перемещения юнитов.
Ключевые единицы. Бойцы с сетью, Универсальный солдат, Офицерские модули, Транспорт, Бой.
Бой. Жетонов Бой у Гегемонии довольно много, что позволяет проводить «партизанские» атаки.
Транспорт может стать настоящей головной болью для соперника, если вы сможете удачно расположить этот модуль. В большинстве случаев идеальной клеткой станет центр поля, где до него смогут дотянуться многие свои юниты. Если половина ваших юнитов будет каждый ход перемещаться, сопернику будет проблематично в них попасть. В ряде случаев сопернику имеет смысл организовать бой, чтобы уничтожить Транспорт Гегемонии.
Офицерские модули способны увеличивать силу удачно расположенного юнита как бы издалека. Это может оказаться особенно неприятным для Молоха, пытающегося укрыться в «панцырь».
Универсальный солдат опасен в силу ряда причин: 1) он, как вы уже догадались, может по-разному атаковать; 2) он имеет высокую инициативу; 3) их в армии сразу 3, поэтому они оказывают серьезное влияние на игровой процесс. Чаще всего Универсальный солдат используется для двойной атаки в ближнем бою.
Бойцы с сетью. Часто именно от их грамотного расположения зависит исход партии. Бойцы с сетью могут только поймать вражеский юнит – атаки у них нет. Чаще всего Бойцы с сетью ловят вражеский КЦ, однако могут поймать и другие боевые единицы (например, юнит, атакующий наш КЦ). Бойцы с сетью полезны для поимки КЦ Аванпоста и Борго, которые способны активно перемещаться. А вот ловить КЦ Молоха категорически не рекомендуется. КЦ Молоха и так неподвижен. Как правило, возле него только 3 свободных поля. Молох будет вам чрезвычайно признателен, если вы закроете одно из соседних мест Бойцом с сетью. Ретиарий хорошо подходит для лобовой атаки по КЦ, при которой два соседних юнита соперника попадают в сети.
- Аванпост. Боевых единиц – 12. Из них: ближнего боя – 3, дальнего боя – 8, ближнего и дальнего боя – 1, с мобильностью – 3; с инициативой 3 – 7, с инициативой 2 – 5, с инициативой 1 – 0. Жетонов боя – 6. Жетонов движения – 7.
Возьму на себя ответственность утверждать, что с Аванпостом разработчик начудил. И это достаточно легко можно доказать, сравнив цифровые показатели фракций. У Аванпоста меньше всех боевых единиц – 12 (17 – у Борго и Молоха, 16 – у Гегемонии). Возможно, боевые единицы Аванпоста в чем-то превосходят боевые единицы соперников? Давайте сравним, например, с Борго. У «синих» всего на одну единицу меньше бойцов с инициативой 3, зато сразу на 4 больше с инициативой 2. У Аванпоста только 1 боец бьет в двух разных направлениях, у Борго таких 11(!). У Аванпоста 4 единицы наносят двойной удар, у Борго – только 3, зато еще 2 наносят тройной удар! У Аванпоста 3 мобильных единицы, у Борго их 2. Но нужно подчеркнуть, что Наемники Аванпоста значительно уступают Убийцам Борго. Можно, разумеется, сказать, что у Аванпоста больше дальнобойных единиц. Но с таким же успехом можно сказать, что у Борго больше единиц ближнего боя. Борго ведь и не претендует на это преимущество, и, кстати, отлично без него обходится. А вот если сравнить Аванпост с другой дальнобойной армией, Молохом, то у них по дальнобойным единицам ничья – 8:8. У Аванпоста есть уникальная боевая единица – Самоходная броня, но один юнит все же погоды не делает. В чем Аванпост и правда превосходит Борго, так это в количестве жетонов движения (7 против 4). То есть Аванпост должен беречь свои юниты и уворачиваться от ударов единиц соперника. Здорово, если при этом удалось хорошо расположить на поле Разведцентр. Вот вам и все преимущества Аванпоста, а ведь о преимуществах Борго мы здесь даже не говорили! В моей первой партии за Аванпост за последние 3 хода мне на руку из 9 фишек пришел только ОДИН(!) боевой юнит. При этом соперник (Борго) каждым ходом выводил на поле новые боевые единицы. Ну, и за какую из двух армий вы бы предпочли играть? При всем этом побеждать за Аванпост можно. Просто на вашей стороне должна оказаться удача.
Тактика. КЦ Аванпосту очень важно разместить в центре поля. Необходимо пространство для регулярных уходов с линии огня соперника. Постарайтесь разместить Разведцентр так, чтобы его было трудно уничтожить. Поскольку боевых единиц у Аванпоста мало, постарайтесь без крайней надобности их в сброс не отправлять. Еще Аванпосту нужно стремиться избегать разменов своих юнитов на чужих – у всех соперников юнитов больше. Если в результате боя Аванпост потеряет много юнитов, такой бой вряд ли стоит самому инициировать. Разве что если в результате боя вы получите преимущество в 3-4 очка. «Партизанская» тактика частых боев возможна, но только если: 1) вы при этом не теряете много своих юнитов; 2) вы не можете ввести в игру боевой юнит вместо жетона Боя. Старайтесь размещать свои юниты рядом со своим КЦ, чтобы получить дополнительную фазу атаки. Дальнобойный юнит Аванпоста хорошо себя чувствует позади своего КЦ.
Ключевые единицы. Самоходная броня, Разведцентр, Бой, Движение.
Движение. Ключевая опция для Аванпоста. Как правило, используется для увода КЦ, однако может быть сыграна и на другие единицы. Держите в голове, что с помощью Движения мобильная единица может переместиться сразу на 2 клетки.
Разведцентр. К сожалению для Аванпоста, Разведцентр может улучшать мобильность только мобильных единиц. Поэтому комбинация Движение + Разведцентр должна быть разыграна с умом.
Бой. Как ни грустно, но Аванпосту часто придется отказываться от проведения Боя. Нельзя позволить, чтобы в результате боя погибло много боевых единиц Аванпоста. Вряд ли стоит играть жетон Боя, если можно с пользой вывести на поле очередной боевой юнит. Однако наличие в «колоде» такого большого количества жетонов Боя должно постоянно держать соперника в напряжении.
Самоходная броня. Берегите эту единицу. Она – источник постоянных угроз для соперника. Самоходная броня способна за один бой нанести сопернику сразу 4 повреждения. Если же она находится рядом со своим КЦ, то даже 6. Впрочем, последнее скорее из области невероятного везения. Сопернику имеет смысл потратить жетон Боя, чтобы уничтожить Самоходную броню. В большинстве случаев это очень разумная трата средств.