Инновация (Innovation)

От колеса до глобализации

Инновация (Innovation).

Оценка — 9.

Разработчик – Карл Чудык. Время игры: 1 час (официальное и реальное). Количество игроков – 2-4.


Бэкграунд. Все началось с колеса. А дальше закрутилось-завертелось: парус, календарь, бумага, порох… И вот уже с высоты нанотехнологий совеременный человек с иронией заглядывает во времена античности. Пройдите все эпохи развития человечества, совершенствуя свою цивилизацию и не забывая вредить соперникам.


Особенности игрового процесса. В основе игры – 105 карточек, разделенных на 10 эпох в истории человечества (Древности соответствует 15 карточек, всем остальным эпохам – 10). Карточки бывают пяти цветов – красного, желтого, зеленого, синего и фиолетового. Таким образом, в игровой зоне каждого может быть не больше 5 карточек – входящие в игру кладутся поверх уже находящихся там карточек соответствующего цвета. Ключевые параметры каждой карточки – догмы и ресурсы. Догмы – это написанные на карточках особые требования. Догмы являются основой всей игровой механики. При умелом использовании догмы приносят пользу владельцу карточки и/или наносят вред его соперникам. Догмы бывают агрессивные и кооперативные. Агрессивные должны наносить урон сопернику. Разыгрывание кооперативных догм может принести соперникам пользу, однако искусное манипулирование такими догмами способно навредить оппонентам. В игре имеется 6 типов ресурсов – «замки», «короны», «деревья», «лампочки», «часы» и «фабрики». Доминирование по определенным ресурсам позволяет более эффективно самому разыгрывать догмы, обороняться от чужих агрессивных догм и пользоваться кооперативными догмами.

В процессе партии в вашей игровой зоне может накопиться 5 увесистых стопок карточек, причем полезными будут только верхние карточки каждой стопки. Однако в «Инновации» вы можете частично решить эту проблему, сдвинув карточки влево, вправо или вверх с помощью догм. Тогда накрытые карточки принесут вам определенное количество дополнительных ресурсов.

Одной из важнейших игровых задач является набор очков влияния. Накапливание определенного количества очков влияния позволяет игроку добиться лидерства в различных эпохах. Игрок побеждает, если ему удалось собрать определенное количество карточек лидерства (в различных эпохах или сферах развития). Вместе с тем, возможны и другие пути к победе, что делает игру весьма разнообразной.

Тема и атмосфера. Тема в игре реализована весьма поверхностно. Да, эпохи расставлены в правильном порядке, изобретения человечества тоже (Порох появился позже Весла, но раньше Нанотехнологий J). Однако логической связи между названием инновации и соответствующим ей догмам нет. На месте инноваций вполне могли бы оказаться этапы автомобилестроения, домостроения или эволюции. Очевидно, что и атмосферы поисков и нахождения новых технологических горизонтов в «Инновации» также искать не стоит.

Условия победы. Победить можно несколькими путями: 1) собрать определенное количество карточек лидерства (например, 4 при игре вчетвером); 2) выполнить условия догмы, которая приносит победу в партии; 3) в случае, если одному из игроков необходимо взять карточку из колоды 10-й эпохи, а колода закончилась, партия тут же завершается. Побеждает тот, у кого собрано больше очков влияния. Это же правило касается ситуации, когда игроку нужно взять карточку из колоды несуществующей 11-й эпохи. При равенстве очков влияния побеждает игрок с наибольшим количеством карточек лидерства.

Замечания и недостатки:

  • Тема лишь номинально связана с игровым процессом;
  • Раздаваемая игрокам памятка не содержит информации о том, как заработать карточки сфер развития. Разумеется, вы в любой момент партии можете изучить текст на карточках. Проблема в том, что вам не всегда желательно обнаруживать свой интерес к этим карточкам;
  • При игре вчетвером существенно повышается влияние рэндома, однако при этом увеличиваются также азарт и взаимодействие между игроками;
  • Перевод карточек на русский язык в ряде случаев вызывает недоумение. Почему, например, Democracy перевели словом «Республика»? Почему Measurement превратилось в «Гуманизм»? Правомерно ли такое вмешательство в деятельность разработчика?

Советы по игре:

  • Если вы хотите иметь больше контроля над игровым процессом, лучше играть вдвоем-втроем;
  • Вряд ли имеет смысл играть в «Инновацию» с новичками. Во-первых, игра сильно затянется; во-вторых, вы можете навсегда отбить у них тягу к настолкам; в-третьих, победа вряд ли принесет вам много радости и почета;
  • Очень рекомендую приобрести протекторы для карточек.

Впечатления от игры. Первые несколько партий в «Инновацию» способны запугать кого угодно – непростые правила, куча терминологии. Сыграв несколько партий, я поставил игре неутешительный диагноз – жестокий рэндом, мельтешение карточек, словно в калейдоскопе. И только приступив к серьезному анализу игры для написания обзора, я наконец-то оценил ее по достоинству. Самое сложное в настолке – научиться понимать относительную ценность карточек, видеть их достоинства и недостатки, находить взаимосвязи между ними. После этого игра по-настоящему раскрывается, становится невероятно интересной. Рэндом чудесным образом отходит на третий план. Новичку в мире настольных игр победить в «Инновацию» крайне трудно. Не могу представить, чтобы игра наскучила. Не припомню, чтобы две партии были похожи друг на друга. Количество сочетаний карточек невероятно большое, каждая новая партия предлагает очередные открытия. Я ни в коем случае не рекомендую «Инновацию» новичкам – это по-настоящему сложная игра. Вряд ли подойдет она и для семейных вечеров, и для игры с детьми. А вот серьезным настольщикам купить игру просто необходимо, тем более что стоит она недорого.

На какую игру похожа?

«Инновация» очень похожа на игру «Glory to Rome», что неудивительно, поскольку у них один разработчик – Карл Чудык. Мне кажется, «Инновация» создавалась Чудыком как улучшенная версия «Glory to Rome», так что покупать прототип не имеет смысла. Фанатам «Инновации» советую обратить внимание на два дополнения к игре, которые уже появились на Диком Западе.

Для кого эта игра?

Вам подойдет игра, если:

  • Вы любите сложные настольные игры, в которых важное место занимает тактический расчет;
  • Вы считаете, что побеждать должен сильнейший;
  • Вы любите игры с высокой реиграбельностью;
  • Вы любите оригинальные игры с высоким уровнем креатива;
  • Вы любите хорошо продуманные игры, в которых все элементы составляют слаженный механизм.

Вам не подойдет игра, если:

  • Вы любите живые динамичные игры;
  • Вы любите красиво сделанные игры;
  • Вы любите игры, в которых тематика занимает ключевое место;

Вы не любите игры со сложными правилами и заумной терминологией.

Как победить:

Автор благодарит сайт http://boardgamestrategy.net/, который оказался чрезвычайно полезным при написании этого раздела.

  • Постарайтесь как можно лучше изучить игральные карточки. Особое внимание обратите на: а) ключевые карточки каждой эпохи, способные решительным образом повлиять на ход партии; б) наличие различных ресурсов на карточках каждой отдельной эпохи; в) наличие различных ресурсов на карточках каждого цвета.
  • Вводите в игру карточки с агрессивными догмами на первом действии своего хода, чтобы вторым действием применить саму догму. Не стоит давать соперникам целый ход, чтобы защититься.
  • Если соперник отыскал механизм, неуклонно приближающий его к победе, вы обязаны тут же на это отреагировать одним из следующих способов: а) на этом же ходу запустите свой победный механизм. Если это сделать не получается, то б) ищите противодействующую догму. Помните, что помочь может не только агрессивная, но и кооперативная догма (например, заставьте соперника постоянно играть карточки своей кооперативной догмой. Есть шанс, что он просто перекроет свою сильную карточку). Сначала просмотрите все догмы у себя в игре, затем – на руках. Если ни одна из догм не помогает, тяните карточки из колоды, пока не найдете нужную.
  • Кооперативные догмы – один из самых интересных тактических ресурсов в игре. Предполагается, что они приносят исключительно пользу вам и, возможно, соперникам. Однако хороший игрок ищет в них потенциал для «вредительства». Таким способом вы можете превратить свою слабость (недостаток ресурсов) в силу. Помните, что соперник обязан выполнять кооперативную догму, если у него столько же или больше, чем у вас, определенного ресурса. Правда, слово «можете» в тексте догмы все же оставляет за игроками право выбора. Чтобы закрыть опасную «вражескую» карточку, заставьте соперника взять и сыграть пару карточек, переработать карточки из игры и т. д. Перестройте мышление и думайте о том, как кооперативная догма могла бы нанести урон.
  • В «Инновации», как и в шахматах, очень важно чувствовать игровой ритм. Это означает, что нет времени размениваться на второстепенные вещи. Например, не стоит играть догму, если в результате вы заработаете только 1 очко влияния – слишком медленно. Но имеет смысл сыграть ее первым действием хода, если вторым вы сможете забрать карточку лидерства. Никогда не играйте карточку, если не знаете точно, как будете ее использовать и для чего. Лучше активируйте какую-нибудь догму или возьмите карточку. Вообще же правильный алгоритм мышления действует так: а) если у вас есть хорошо работающая догма, используйте ее как можно чаще; б) если такой догмы нет, поищите в руке карточку с сильной догмой; в) если в руке нет такой карточки, возьмите карточку из колоды.
  • В «Инновации» различные типы ресурсов тяготеют к определенным цветам карточек. Так, «замки» и «фабрики» чаще всего попадаются в карточках красного цвета («замков» также много в фиолетовых карточках); «деревья» — в желтых; «короны» — в зеленых; «лампочки» — в синих. Таким образом, для создания преимущества по определенному ресурсу необходимо искать его в карточках «непрофильного» цвета. Нет особого смысла культивировать свой перевес по «замкам» — он не создает серьезного давления на соперников. Кроме того, вы можете серьезно помочь соперникам, если они смогут зачесть ваши карточки с помощью Пороха или Осадных машин.
  • Воспользуемся классификацией, предложенной сайтом http://boardgamestrategy.net/, и поделим все игровые карточки на 4 группы по степени их полезности. Назовем эти группы «сильные», «хорошие», «средние» и «плохие».

«Сильные» карточки приносят значительную пользу практически в любой ситуации и сразу же позволяют вам получить преимущество над соперником. Их имеет смысл разыграть тут же при получении для приобретения мгновенных выгод.

«Хорошие» карточки могут принести значительную пользу, только если в партии сложились некоторые благоприятные условия. Впрочем, такие условия складываются достаточно часто.

«Средние» карточки приносят вам определенную пользу, но эта польза либо существенно не влияет на игровой процесс, либо проявляет себя при весьма специфических редких обстоятельствах, либо проявляется очень медленно.

«Плохие» карточки едва ли вообще приносят пользу. После разыгрывания таких карточек вы можете пожалеть, что просто не взяли карточку из колоды. Пользу они могут принести, только если вам сильно повезло.

Предложенная классификация основана на альтернативе – активировать догму или взять карточку из колоды. Активация сильных и хороших карточек практически всегда будет предпочтительней взятия карточки из колоды. Активация средних карточек, как правило, будет несколько предпочтительней взятия карточек. А вот вместо активации плохих карточек практически всегда лучше взять карточку.

  • Как новичку определиться, какие карточки лучше, а какие – хуже? В игре есть 4 действия: взять карточку, сыграть карточку, активировать карточку и добиться лидерства. Также благодаря догмам вы можете выполнить 2 полезные операции: зачесть карточки и сдвинуть стопку. Для удобства назовем действия взять карточку и сыграть карточку обычными действиями. Мы будем считать карточку полезной, если ее активирование превышает пользу от обычного действия. Действие добиться лидерства следует совершить в любой ситуации, когда это разрешено правилами. С полезными операциями несколько сложнее. Если вы потратили одно действие только на сдвигание стопки, в большинстве случаев это нерациональная трата времени. Сдвигание стопки полезно как бонус к какому-нибудь другому действию или полезной операции. Как правило, не стоит тратить действие только на то, чтобы зачесть 1 очко. Зачесть 3 очка одним действием – всегда хорошо в начале игры, но может оказаться медленным в конце. Итак, полезными будут карточки, которые: а) позволяют совершить сразу 2 различные действия или операции. Например, «Возьмите и сыграйте карточку»; б) позволяют совершить действие или операцию больше одного раза. Например, «Возьмите 2 карточки»; или «Возьмите карточку. Если она приносит определенный ресурс, выполните догму снова»; в) позволяют вам зачесть много очков; г) позволяют вам нейтрализовать полезные карточки противника; д) позволяют вам совершить гиперскачок через эпоху(и).
  • Древность – 1-я эпоха

Сильные карточки:

Мистицизм – потрясающая карточка, позволяющая совершить сразу 3 действия: взять – сыграть – взять! Если у вас в игре уже 4-5 карточек разных цветов, просто постоянно используйте эту догму, пока либо не накроете ее фиолетовой карточкой, либо не наткнетесь на нечто еще более впечатляющее.

Кузнечное дело. Либо зарабатываете очки влияния (иногда даже много), либо просто берете карточку, ничем не рискуя. Обратите внимание, что в Древности у вас 60% шанс заработать очки влияния (9 из 15 карточек содержат «замки»).

Колесо. Здорово само по себе. Также очень полезно для различных механик, требующих множества карточек на руках. Например, у вас будут большие шансы реализовать догму Каменной кладки и добиться лидерства в «Строительстве».

Парус. Чуть хуже, поскольку обязует вас тут же сыграть неизвестную вам карточку. Так вы можете перекрыть полезную карточку, например, Парус. Разделите догму с соперником, чтобы закрыть его опасную карточку.

Одежда. Сильная карточка именно для начала партии, когда соперники еще не успели развернуть свою игровую зону. Затем становится эквивалентом обычного действия, однако она хороша именно в свою эпоху для эффективного набора очков влияния.

Скотоводство. Похоже на Парус, но становится слабее его на выходе из 1-й эпохи, поскольку вам придется играть оставшиеся на руках ненужные карточки.

Хорошие карточки:

Гончарное дело. Сила карточки не в том, чтобы все время перерабатывать 3 карточки (где вы возьмете каждый ход 3 карточки?). Сила в том, чтобы в нужный момент переработать 1 карточку и зачесть карточку того же уровня. Очень хорошо, если вы переработали карточку 3-й эпохи и зачли карточку 3-й эпохи (поскольку колоды 1-й и 2-й эпох закончились). Но в 1-ю эпоху полезны только ее ресурсы.

Инструменты. Проблема этой карточки в том, что требуется переработать 3 карточки с руки. В 1-й эпохе 15 карточек, 6 из них – сильные. Если вы решили сыграть эту карточку, это значит, что вы держите в руках 4 карточки (одна из них – Инструменты), и ни одна из них не является сильной (также сильные карточки отсутствуют у вас в игровой зоне). То есть вам сильно не повезло. В этом случае смело играйте Инструменты и прыгайте в 3-ю эпоху. Не играйте карточку Инструменты в 1-ю эпоху, если у вас нет еще трех карточек на руке. Инструменты могут стать сильными в 3-ю эпоху, если на столе закончились 1-я и 2-я колоды. Тогда за 1 переработанную карточку вы получите сразу 3 из 3-й эпохи.

Средние карточки:

Города. Играйте эту карточку на первом действии, чтобы вторым сразу же атаковать соперника с четырьмя «замками». Никогда не выкладывайте ее заранее. Проблема этой карточки в том, что у соперника всегда есть выбор, какую карточку вам отдать. Можете не сомневаться, отдаст он вам наименее полезную. К тому же по вашей догме он возьмет на руку дополнительную карточку. Сильной карточка становится только тогда, когда все карточки соперника с «замками» являются сильными.

Каменная кладка. Добиваться «Строительства» придется очень долго. Ни в коем случае не тяните карточки по одной ради реализации этой догмы. А вот Колесо тут может очень помочь. Каменная кладка может быть полезна, чтобы быстро выложить 2-3 карточки разных цветов в свою игровую зону.

Земледелие. Обратите внимание: в отличие от Гончарного дела, вам придется потратить целый ход, чтобы зачесть 1 карточку (взять – активировать догму). Зачесть 2 очка за целый ход – катастрофически мало, поэтому карточка становится более полезной в позднейшие эпохи. Но все равно весьма средне.

Письменность. Полезна при игре вдвоем-втроем, если вытянута в самом начале 1-й эпохи. При игре втроем-вчетвером полезна при игре с кем-то одним в кооперации, чтобы тянуть сразу 2 карточки.

Плохие карточки:

Свод законов. Вам разрешают потратить вашу карточку, чтобы сдвинуть стопку. Это очень медленный способ развития. Я бы лучше совершил простое действие. Может пригодиться, если у вас также на руках Бумага из 3-й эпохи.

Лук и стрелы. В первую эпоху просто бессмыслица. Полезна только в одном случае: вы отстаете от соперников по эпохам. Признайтесь: вы специально держали эту карточку с начала игры, чтобы потом начать эффектно отыгрываться?

Весла. Вам в зону влияния переложили 1 очко, за что соперник вытянул карточку. Он ничего не потерял, вы потратили действие на получение 1 очка. Лучше было взять карточку. Возможно, когда-нибудь при игре вчетвером вам переместят в зону влияния сразу 3 карточки. Но лучше играть более осмысленно.

  • Античность – 2-я эпоха

Сильные карточки:

Виноделие. Продвинутая версия Колеса. Виноделие вполне реально может приносить 3-4 карточки за действие (!) после сдвигания стопок. Хорошо работает на пару с Реформацией, позволяющей сдвинуть желтую и фиолетовую стопки вправо, еще более увеличив количество «деревьев».

Математика. Очень мощная карточка, которая как минимум на несколько ходов избавляет вас от необходимости работать головой J. Первым действием тянете карточку. Если она не является сильной и не дает вам существенного преимущества, перерабатываете ее и перескакиваете в следующую эпоху. В какой-то момент Математику может перекрыть рэндомная синяя карточка. Вопрос в том, стоит ли останавливаться самому, если Математика продолжает работать. Думаю, все зависит от ситуации в партии. Однозначно хорошо добраться до 8-10-й колод, где почти все догмы очень мощные.

Хорошие карточки:

Дороги. Догму имеет смысл играть, если у вас есть 2 карточки на руках (иначе вы выполняете простое действие). Одна из двух этих карточек должна быть красного цвета и при этом максимально бесполезной. Сыграйте по догме полезную незеленую карточку и накройте Дороги бесполезной красной (например, Веслами); затем отдайте бесполезную красную карточку сопернику, а себе возьмите его полезную зеленую. Если не накрыть Дороги, то придется отдать именно их сопернику, который в свой ход отберет свою зеленую карточку назад. Сыграв Дороги, вы не только забираете хорошую зеленую карточку, но и можете накрыть опасную красную карточку соперника (например, Порох). С другой стороны, вы не обязаны менять свою красную карточку на зеленую соперника. Можно первым действием выложить на поле 2 карточки (одну ради догмы, другую – чтобы обеспечить догму ресурсами), а вторым действием активировать догму.

Монотеизм. Для активации догмы необходимо, чтобы у вас в игре не было стопки хотя бы одного цвета. При игре втроем-вчетвером можно каждым действием собирать весьма приличную очковую дань, пока у соперников не закончится стопка определенного цвета. Весьма мощная атака, хотя и ограниченная количеством стопок карточек у себя в игре и объемом стопок соперника. Подчеркну: карточка совершенно бесполезна, если в вашей игровой зоне наличествуют стопки всех цветов.

Картография. Реальная сила картографии – во второй догме. Скажем, если закончились колоды 1-й и 2-й эпохи, по второй догме вы получите сразу 3 зачетных очка. Таким образом, сила Картографии растет с исчезновением каждой новой колоды.

Календарь. Еще одно «Колесо», но с особым условием. Правда, условие достаточно легко выполняется, если в зоне влияния есть хотя бы 2 карточки. Отметим, что Календарь позволяет перескочить в 3-ю эпоху.

Средние карточки:

Укрепления. Добиться лидерства в «Военном деле» вам удастся только благодаря удаче. Так что реально имеет смысл рассматривать первую догму. А вот она как раз не очень хорошая. При игре вчетвером вам за одно действие может достаться сразу 6 (!) карточек. Однако соперники постараются отдать вам наиболее бесполезные карточки. На следующий ход вы можете даже не сомневаться, что на руках у соперников останется только мусор. Тут самое время поискать карточку, которая поможет утилизировать множество не очень хороших карточек. Возможно, пришло время Каменной кладки.

Деньги. Карточка была бы как минимум хорошей, если бы можно было на каждом ходу перерабатывать 2 карточки из разных эпох. Согласитесь, это непросто. Деньги становятся сильнее с исчезновением колод эпох. Скажем, с исчезновением 1-й и 2-й колод вы можете зачесть сразу 5 очков, переработав карточки 1-й и 2-й эпох. С исчезновением 1-3-й колод можно зачесть 13 очков, переработав карточки 1-й, 2-й, 3-й и 4-й эпох. Таким образом, Деньги из тех карточек, которые не всегда стоит сразу вводить в игру.

Философия. Я бы не стал играть карточку до перехода в 3-ю эпоху. Исключение: вы разыгрываете карточку вместе с Математикой, чтобы получить преимущество по «лампочкам». Если к моменту перехода у вас не появилось ничего лучше, сыграйте Философию. Все же догмы позволяют совершить 2 полезные операции. 3-я эпоха позволит вам зачесть 6 очков за ход – количество, необходимое для достижения лидерства в одной из эпох. Не активируйте Философию, если не можете разыграть обе догмы.

Плохие карточки:

Каналы. Теоретически можно попробовать обменять карточки позднейших эпох из руки на более мелкие из зоны влияния. И если очень сильно повезет, вы найдете в зоне влияния что-то полезное. Когда-нибудь это даже может пригодиться. Но в большинстве ситуаций вы будете не рады этой карточке.

  • Средние века – 3-я эпоха

Сильные карточки: таковых в 3-ю эпоху нет.

Хорошие карточки:

Механизмы. Содержат 2 весьма хорошие догмы. Первая из них эффективна в таких ситуациях: а) забрать карточки у соперника, который оторвался по технологиям; б) обменять свои плохие карточки; в) обменять свою пустую руку на карточки соперников; г) отличная контратака против вовсю работающего Виноделия. Теперь взглянем на обратную сторону медали: а) если вы лидируете по технологиям, то карточка может оказаться бесполезной. В этой ситуации даже обмен вашей пустой руки на чьи-то карточки может оказаться бессмысленным. Скажем, зачем вам чужие карточки 3-й эпохи, если вы сейчас в 6-й? Разве что для выполнения второй догмы, но об этом позже; б) есть вероятность, что вы обменяете свои плохие карточки на плохие карточки соперников; в) если вы играете вчетвером и имеете над всеми преимущество по «деревьям», то последствия вашего обмена предсказать будет крайне трудно. В процессе обмена с тремя игроками вы можете забрать у одного соперника и подарить другому очень полезные карточки. Вторая догма позволяет сдвинуть красную стопку влево, что всегда неплохо, а также зачесть карточку, которая приносит «замки». Теоретически по этой догме можно зачесть за ход 6 очков, что весьма прилично. И первая догма может в этом отношении здорово пригодиться, если вы, конечно, правильно разберетесь в хаосе обмениваемых карточек. Вот только нужно понимать, что больше одного раза вы внимательных соперников на Механизмах вряд ли поймаете. Если они и будут после этого оставлять карточки на руках, то только плохие. Так что Механизмы нужно играть первым действием, чтобы активировать их догмы вторым.

Осадные машины. Наверное, лучший способ быстро решить проблему Механизмов. Дело в том, что играющий Осадные машины получит выгоду только в том случае, если у него много «замков». А сыгравший Механизмы как раз вряд ли имеет много «замков», поскольку ему нужно создавать преимущество по «деревьям». Карточка позволяет просто вычистить игровые зоны соперников. При игре втроем-вчетвером это может привести к зачитыванию большого количества очков. Однако Осадные машины, как и Механизмы, не лишены некоторых недостатков: а) чтобы воспользоваться агрессивной догмой, вам нужно иметь преимущество над соперниками по «замкам» — ресурсом, который будет совершенно бесполезен в последующие эпохи; б) сыграв догму первый раз, вы можете набрать неплохой очковый запас. Возможно, вам даже что-то достанется во второй раз, но в целом это хорошая одноразовая карточка, которая может весьма пригодиться против Механизмов.

Оптика. Позволяет реализовать один из самых могучих механизмов в игре: возьмите – сыграйте – возьмите – зачтите. Проблема «всего лишь» в том, что механизм – рэндомный. Играйте догму 2 действия подряд, если у вас наименьшее количество очков в зоне влияния. Не бойтесь рисковать, если у вас в зоне влияния есть карточки 1-й эпохи.

Алхимия. Вне всяких сомнений, карточка обладает большой мощью. Вот только горе тому, кто не сумеет обуздать таящиеся в ней силы! Я не думаю, что имеет смысл играть карточку, если у вас в игровой зоне 9 или больше «замков». Но карточка очень хорошая, если у вас 6-8 «замков». Начиная со 2-й эпохи, в каждой колоде только 2 карточки каждого цвета. Так что шансы не наткнуться на красные карточки приличные. Активируйте карточку, когда у вас нет карточек на руке. Для того, чтобы разыграть вторую догму, вам нужно 2 карточки – ровно столько, сколько вы и получите. По сути, мы получаем те же возьмите – сыграйте – возьмите – зачтите, что и в Оптике. Правда, здесь вы можете выбирать, что сыграть, а что зачесть. Вот только наказанием за 2 ошибки будет полностью пропущенный ход. Если у соперника на руках много карточек и 9 или больше «замков» в игре, с удовольствием разделите с ним первую догму. Не поможет, разыграйте снова.

Бумага. Вот если у вас сейчас есть на руках Философия (или Свод законов), разыграйте ее срочно! В паре с Бумагой это сильный набор, способный создать победный механизм. Но даже если Философии и сдвинутых влево стопок нет, вы все равно в течение хода получаете улучшенное Колесо, поскольку тянете карточки из следующей эпохи.

Медицина. Карточка вряд ли очень полезна в свою эпоху. Но дождитесь 6-7-й эпохи, обеспечьте в своей зоне влияния запас карточек 1-й эпохи и в игре на четверых вы получите могучий механизм для зарабатывания победных очков! На двоих, кстати, тоже работает великолепно, поскольку вы обворовываете своего единственного конкурента.

Средние карточки:

Перевод. В неумелых руках может стать фата морганой или же троянским конем. Ни в коем случае не ставьте себе целью любой ценой добиться лидерства в «Дипломатии» с помощью Перевода. Держите карточку на руках, пока на поле не сложится благоприятный расклад. Но не выкладывайте на поле ненужные вам карточки с «коронами». Коммерция из 4-й эпохи здорово может помочь в реализации догм Перевода. Если у вас немного карточек в зоне влияния и вы, введя их в игру, сможете сразу добиться лидерства в «Дипломатии», сделайте это. Иначе не выносите свою зону влияния. С одной карточкой лидерства еще никто не побеждал.

Университеты. Чтобы карточка принесла реальную пользу, нужно совершить целый ряд операций: а) зачесть 2 карточки из последующей эпохи (с помощью Земледелия, Химии или Оптики); б) добиться лидерства благодаря зачтенным карточкам; в) разыграть Университеты, активировать догму и перепрыгнуть через 3 эпохи. И сделать все это необходимо максимально быстро: согласитесь, комбинация громоздкая и весьма не простая. За это время соперники вполне могут развернуть свои активные действия.

Слабые карточки:

Компас. Может пригодиться только для того, чтобы отобрать у соперника Виноделие или Механизмы. Но Механизмы отбирать после того, как они вошли в игру и были активированы, поздновато. Если же владелец Компаса хочет сам воспользоваться Механизмами, ему придется для начала получить перевес по «деревьям». Виноделие к этому моменту может уже вообще выйти из игры. Не забывайте также, что объект атаки получит возможность выбрать карточку из игры атакующего.

Феодализм. Несколько видоизмененные Весла, хотя карточка особо лучше не стала. Вы по-прежнему гадаете, есть ли у соперника на руках карточка с «замками». Если нет, вы просто потратили действие на сдвигание стопки. Однозначно лучше взять карточку из колоды, чем активировать такую догму.

  • Возрождение – 4-я эпоха

Сильные карточки:

Порох. Работает на полную мощь именно в свою эпоху. Поскольку владелец Пороха осуществляет доминирование по «фабрикам», защититься от него в 4-ю эпоху можно только с помощью Колоний. Порох способен не только вынести все «замки» соперников, но и принести по-настоящему много очков влияния. Требование взять и зачесть карточку из 2-й колоды во многих случаях приведет к зачитыванию карточки из текущей 4-й колоды.

Хорошие карточки:

Коммерция. Хорошая многофункциональная карточка, способная осуществлять давление на игру даже в течение последующих эпох. Если соперники утратят бдительность, с помощью Коммерции можно собрать у себя в игре могучую коллекцию карточек с «коронами». Кстати, в этом случае вам весьма пригодится карточка Перевод из 3-й эпохи. Коммерция весьма эффективна и в последующие эпохи, когда компенсация «возьмите и сыграйте 4» является мнимой. Скорее всего, сопернику придется накрывать свои карточки из старших эпох. Коммерция может пригодиться, чтобы догнать рвущегося с помощью Математики в старшие эпохи соперника, если он неосторожно возьмет и сыграет карточку с «короной». Однако Коммерция может оказаться бессмысленной, если у соперника нет в игре по-настоящему сильных карточек с «коронами». В этом случае вы можете сыграть сопернику на руку благодаря компенсации.

Навигация. Слабее двух предыдущих карточек, однако при определенных обстоятельствах способна принести пользу. Становится сильной при игре вчетвером, если соперники активно зачитывали карточки во 2-ю и 3-ю эпохи. Тогда одним действием можно заработать 6+ очков влияния, одновременно ослабив конкурентов. Догму вполне можно разыграть дважды подряд или же добиться лидерства вторым действием.

Эксперименты. Всегда хорошо одним действием взять и сыграть карточку, особенно если она из следующей эпохи. Однако к концу 4-й эпохи карточка теряет в силе.

Средние карточки:

Печатный станок. Может оказаться крайне эффективной, если у вас в игре фиолетовая карточка из только что начавшейся эпохи. И стать еще сильнее, если вы по догме вытащили фиолетовую карточку. Тогда вы можете прыгнуть сразу на 4 эпохи. Или карточка может оказаться бесполезной, если вам не заходят фиолетовые карточки.

Реформация представляет собой очень интересную тактическую схему в сочетании с Виноделием. Сама идея, что можно быстро набрать в руку десяток карточек и тут же запустить их в сдвинутую стопку, не может не впечатлять. Тем более что так можно добиться лидерства в «Строительстве». Однако без длинной руки карточка практически бесполезна. И тогда взять карточку из колоды – значительно лучшее решение.

Анатомия. Вряд ли особо полезна в свою эпоху, поскольку в большинстве случаев заставит переработать карточку 1-й эпохи. При этом маловероятно, что у соперника в игре окажется карточка 1-й эпохи. Может быть эффективна в старшие эпохи, если у соперника вышли из зоны влияния карточки младших эпох. Но насколько велика вероятность, что он даже в этом специфическом случае переработает также карточку из игры? При игре вчетвером, если вы не можете атаковать Анатомией сразу всех, то просто помогаете кому-то из соперников. Анатомия не развивает лично вас, значит должна максимально вредить всем соперникам. Иначе просто возьмите карточку из колоды.

Перспектива. Еще одна карточка, требующая помощи Виноделия или хотя бы Колеса. Приносит мало пользы, если вы не можете обеспечить себе хотя бы 2 карточки в руке на регулярной основе.

Изобретения. Как и Реформация, слишком зависимая карточка, чтобы быть хорошей. Если вы подготовились к приходу этой карточки с помощью Философии или Бумаги, она окажется весьма полезной, особенно благодаря лидерству в «Культуре». Иначе возьмите карточку из колоды.

Плохие карточки:

Колонии защитят вас от Пороха благодаря двум «фабрикам», но это вряд ли достаточное основание для реабилитации карточки. Лучше играйте умно, а не ждите спасения от Колоний. Догма неадекватная. Вам и правда настолько нечем заняться? Архивируйте только если ваши стопки уже сдвинуты и вы четко знаете, чего именно хотите этим добиться. Но лучше взять карточку.

  • Эпоха открытий – 5-я эпоха

Сильные карточки:

Добыча угля. Невероятная мощь и солидное количество зачетных очков. Но помните о последствиях. Внезапно вы можете оказаться в Древности. Если пользуетесь разумно, можно создать подобие вечного двигателя за счет постоянного архивирования.

Пиратство. Позволяет набирать зачетные очки, с каждым ходом все больше. Правда, понемногу ослабляет саму себя, зачитывая свои «короны». Усиливает эффект от Анатомии.

Химия. Способна приносить много зачетных очков, если у вас достаточное количество карточек начальных эпох в зоне влияния. Подчеркну: в подавляющем большинстве случаев это вполне реальная перспектива. С другой стороны, Химия делает зону влияния уязвимой воздействию Анатомии.

Хорошие карточки:

Физика – это обоюдоострый меч. Вероятность вытащить 2 карточки одного цвета довольно высока. Поэтому используйте догму, только если у вас на руках нет карточек. Зато в случае успеха получите много карточек из следующей эпохи.

Средние карточки:

Гуманизм. Теоретически даже может позволить взять карточку 10-й эпохи, но на практике, скорее всего, этого не случится. Усиливает роль связки Виноделие – Реформация. Если у вас в руке Гуманизм, то все механизмы, использующие массовое архивирование, приобретают дополнительный смысл. Вероятно, карточку лучше придержать на руках, пока вы не сможете запустить такой механизм. Гуманизм значительно усиливается, если у вас в игре появилась Систематика из 6-й эпохи.

Банковское дело. Компенсация за отбор чужой карточки слишком уж значительная. Так соперник за ваш счет добьется лидерства в одной из эпох. Поэтому использовать имеет смысл только в крайних случаях, чтобы отобрать ключевую карточку.

Паровая машина. Как средство для зарабатывания очков – довольно средняя (если этим действием архивирована желтая карточка – хорошо, если другого цвета – плохо). Имеет смысл использовать как составную часть комбинации карточек. С помощью Паровой машины можно за один ход (два действия) добиться лидерства в Строительстве, если у вас в желтой колоде хотя бы 2 карточки.

Астрономия. Шансы взять синюю или зеленую карточку – 40% (4/10). Иначе Астрономия превращается в простое действие. К тому же не все синие и зеленые карточки 6-й эпохи хорошие. Делитесь догмами Астрономии осмотрительно, иначе соперники добьются лидерства по «Науке» раньше вас.

Плохие карточки:

Научные общества. На данный момент в игре не так много карточек с «лампочками», ради которых стоит вводить в игру Научные общества. Дождитесь подходящего момента. Например, когда можно будет отобрать Математику. Но в большинстве случаев вы будете сильно разочарованы появлением Научных обществ в руке.

Статистика. Имеет смысл только если можно отобрать много очков влияния. И воздействовать нужно сразу на всех соперников. Иначе вы помогаете кому-то из конкурентов, почти не развивая себя.

  • Просвещение – 6-я эпоха

В 6-ю эпоху ценится возможность кардинального воздействия на игровой процесс. Приветствуется сдвигание стопок, однако все равно не за счет потери игрового ритма.

Сильные карточки:

Фабрики. Мощная карточка, работающая по принципу снежного кома. Позволяет аккумулировать огромное количество ресурсов. Косвенным образом приближает владельца к достижению лидерства по Дипломатии и Военному делу; довольно быстро позволяет добиться лидерства по Строительству. Чтобы ваши Фабрики работали на полную мощность, начните думать о том, как сдвинуть все 5 стопок.

Вакцинация. Имея преимущество по «деревьям», можно вогнать соперников в панику буквально за 1 ход. Очень хорошее средство, чтобы догнать соперников, оторвавшихся по очкам влияния.

Станки. Просто, но сильно. Значение карточки несколько снижено тем, что играющие к этому моменту зачастую уже имеют более чем достаточное количество очков влияния (или надежный механизм для их зарабатывания). Кстати, никогда не старайтесь набрать больше 45 очков влияния. Не теряйте времени попусту.

Консервы. Улучшенная версия Паровой машины. Теперь вы точно знаете, сколько очков влияния сможете заработать. Весьма полезны, если необходимо вскрыть сильные накрытые карточки. При этом увлекаться Консервами опасно – в больших дозах они сильно меняют облик вашей игровой зоны.

Хорошие карточки:

Систематика. Отличный способ борьбы против соперников, имеющих чересчур длинную руку. А вот если у соперников нет длинной руки, Систематика значительно теряет в силе. Делить догму с соперниками очень опасно.

Атомная теория. Как всегда хороши карточки возьми-и-сыграй. В данном случае еще и синюю стопку можно сдвинуть.

Республика. Карточка способна сразу принести много очков влияния. Но в отличие от, скажем, Станков, Республика требует переработки карточек с руки. Это означает, что стабильно приносить доход она не сможет – время от времени придется «перезаряжаться» карточками, теряя игровой ритм.

Средние карточки:

Равноправие. Плюсы карточки в том, что можно прокачаться по очкам и одновременно сдвинуть одну из двух стопок. Минусы: 1) вы получите карточку из самой ранней эпохи, если сопернику есть, из чего выбирать; 2) после первой же активации соперники перестанут оставлять на руках лишние карточки; 3) вместо одной карточки вы позволяете сопернику взять другую – не играйте Равноправие, если соперник отстает по эпохам.

Метрическая система. Позволяет постепенно сдвинуть вправо все стопки – и больше ничего. Слишком медленно. Возможно, стоит потерять это время, если у вас на руках есть Фабрики и много «фабрик» в игре. В любом случае вы должны четко понимать, ради чего сдвигаете стопки.

Плохие карточки:

Энциклопедия. Чтобы догма имела смысл, старшие карточки в зоне влияния должны быть просто могучими и сразу существенно влиять на игровой процесс. Иначе нечем оправдать существенную потерю очков.

  • Промышленная революция – 7-я эпоха

Сильные карточки:

Электричество. Этой догмой нужно уметь пользоваться. 1) Вы совсем не против, чтобы ее с вами разделили игроки с бОльшим количеством «фабрик», которые будут тянуть меньше, чем вы, карточек. Не забудьте в конце хода взять карточку за кооперацию. 2) Может стать могучей контратакой против опасных карточек 8-10-й эпох, если вы разделите догму с соперниками. 3) По мере переработки карточек может усилить ваши позиции по некоторым ресурсам. 4) Позволяет слегка опередить соперников по технологиям, ворвавшись в 8-ю эпоху и сразу набрав там карточек. А 8-я эпоха – это вам не 7-я! Впрочем, под конец 7-й колоды это свойство сойдет на нет. 5) При удачном раскладе за одно действие вы сможете взять сразу 5 карточек (4 – за 4 переработанные карточки из незеленых стопок; 1 – за кооперацию).

Железные дороги. Пусть вас не пугает, что нужно тянуть карточки из низшей 6-й эпохи. Карточки 6-й эпохи не хуже карточек из 7-й. По мере завершения колод карточка будет приобретать все большую силу. Помните: если в руке нет карточек, вы все равно обмениваете «ничего» на 3 карточки.

Теория эволюции. Возьмите-и-зачтите – всегда хорошо. Особенно если это сопровождается скачком в следующую эпоху. Тем более если вторым действием хода вы сможете взять карточку из 9-й эпохи. Но сначала подумайте, стоит ли перескакивать через 8-ю колоду.

Автомобиль. Может оказаться убийственным для соперника, если у него мало карточек низших эпох в зоне влияния. Но даже если их много, за ход можно раскулачить одного соперника сразу на 4 карточки!

Хорошие карточки:

Динамит. Здорово, если сможете таким образом атаковать сразу трех соперников с двумя или больше карточками. Но больше одного раза соперники на вашу удочку не попадутся. Почти фантастика, если сможете выложить и активировать Динамит в 8-ю эпоху. Хорошая контратака против Электричества и Железных дорог.

Уличное освещение. Улучшенная версия Денег, поскольку позволяет зачесть совершенно неприличное количество очков. 1) Если у вас есть карточки шести разных эпох, вы за 1 ход сможете обеспечить себя очками до конца игры. 2) Если в начале хода у вас на руках 6 карточек, вы можете добиться лидерства в Строительстве. 3) На данном этапе игры архивация – очень полезная операция при сдвинутых стопках.

Холодильник. Позволяет совершить сразу 2 операции: врезать по карточкам из руки соперника (хорошо отобрать единственную карточку) и зачесть свою с руки. Хорошая контратака против Железных дорог и Электричества, только если можете повторить атаку и вынести из руки все карточки. Иначе соперник избавится от мусора. В 7-ю эпоху партия вполне может завершиться, так что очки зачастую не так важны, как нестандартные идеи и умелое манипулирование различными догмами.

Средние карточки:

Газеты. Возможность изменить порядок карточек в стопке весьма интересна, однако вряд ли часто полезна. Разумеется, сыграйте Газеты, если соперник только что накрыл вашу сильную карточку. Если же первая догма для вас в данный момент не работает, то лучше не играйте сейчас Газеты. Простое сдвигание стопок – потеря игрового ритма.

Канализация. Если у вас на руках все еще есть карточка из 3-й эпохи, срочно играйте Канализацию! Карточка также пригодится, чтобы достать соперника, ушедшего в 8-10-ю эпохи. Иначе можно обменять шило на мыло.

Велосипед. Когда это может пригодиться? Вряд ли имеет смысл активировать догму ради получения какой-то карточки из зоны влияния. Ну нет в предыдущих эпохах карточек, ради которых стоит уничтожать всю зону влияния. Значит, мы хотим усилить слабую зону влияния, для чего нам нужна очень длинная (или очень ценная) рука. Это хорошо срабатывает в ситуациях, когда соперник лидирует по очкам влияния и не торопится увеличивать свой отрыв. Тогда течение партии может сильно измениться. Разумеется, сыграть карточку и активировать догму нужно в течение одного хода.

  • Двадцатый век – 8-я эпоха

Сильные карточки:

Небоскребы. Карточка убийственной силы. Разумеется, сильна только в качестве эффекта неожиданности – выкладывайте первым действием, чтобы атаковать на втором. Зачтенная карточка, очевидно, является слабой компенсацией за уничтоженную стопку. Соперникам следует как можно скорее перекрыть свои активные карточки с «часами» в еще не уничтоженных стопках. Можете, конечно, попробовать увеличить количество «корон» в своей игровой зоне. Но уж слишком рискованно, раз одной стопки у вас уже нет.

Ракеты. Если у вас достаточно «часов» в игровой зоне, то буквально за ход можно уничтожить зону влияния соперника. Очень важно, что именно атакующий выбирает, какие карточки будут переработаны. Если собираетесь разделить с кем-то догму, лучше сначала договоритесь о взаимном ненападении.

Теория относительности. Вы не сможете перерабатывать по 2 карточки с руки каждый ход. Но этого и не требуется. Очень важен прыжок в 10-ю эпоху с ее гипервозможностями, пригодятся и зачетные 10 очков. Так что сразу же разыграйте полученную карточку из 10-й эпохи, если только она не перекрывает вашу ключевую карточку.

Транспорт. Мощнейшая атака, которую можно регулярно повторять – соперник сможет защититься, только если все не красные карточки будут приносить «фабрики». Хорош и как контратака против опасных карточек соперника.

Радиовещание. Имеет смысл использовать против соперников, которые зачли много карточек из старших колод. Разумно выбрать уровень, которого нет в вашей зоне влияния.

Хорошие карточки:

Антибиотики. Если у вас в руках оказались карточки трех разных уровней, перерабатывайте все не задумываясь. С шестью карточками 8-й колоды вы обладаете оружием на любой вкус. Недостаток карточки очевиден – у вас может не быть карточек разных уровней. Можете разыграть Антибиотики, если на руках скопился балласт – тогда вы меняете одну ненужную карточку на 2 новых из сильной 8-й колоды.

Научный метод. Если вам повезло, получите мощный синергетический эффект. Если нет, возьмете карточку из следующей эпохи, что в принципе неплохо. Научный метод – первая в игре карточка, предлагающая особое победное условие. Если вам повезло, вы выиграли. Иначе вторая догма совершенно бесполезна. Хотя помнить в начале партии о существовании такой карточки стоит.

Средние карточки:

Авиация. Возможность сдвинуть все стопки вверх – весьма ценная. Но нужно иметь очень крепкие нервы, чтобы флегматично сдвигаться в 8-ю эпоху. Сделайте это, если у вас по-настоящему толстые стопки карточек, и эффект будет заметен сразу. Скажем, если вы в результате сдвигания станете лидером по «коронам» (Небоскребы). Или же если ваши соперники еще не достигли 8-й эпохи. Если у вас на руках Научный метод, в результате сдвигания всех колод вы даже можете победить. Авиация хороша как контрдействие, чтобы защититься от эффектов карточки соперника.

Плохие карточки:

Коммунизм. В большинстве случаев карточка будет для вас бесполезна. Для того чтобы активирование догмы принесло эффект, должны совпасть такие условия: 1) у вас в руке карточки, которые в данный момент не приносят пользы; 2) у вас в руке есть фиолетовая карточка; 3) младшие карточки соперника относятся к поздним эпохам. Но даже в этом случае велика вероятность, что у соперника на руках мусор. Иначе почему он до сих пор эти карточки не разыграл?

Корпорации недвусмысленно введены в игру для того, чтобы противостоять Небоскребам и Транспорту. Но против Транспорта Корпорации, скорее всего, работать не будут – у игрока с Транспортом по определению преимущество по «фабрикам»! Стало быть, имеем узкоспециализированную карточку, которую придется держать в руке ради Небоскребов. При этом владелец Небоскребов все равно успеет выложить их и уничтожить хотя бы одну стопку.

  • Космическая эпоха – 9-я эпоха

Сильные карточки:

Компьютеры. Выполнение второй догмы может просто привести к победе. Другие плюсы – сдвигание стопок и скачок в 10-ю эпоху.

Спутники. Похожи на Компьютеры, хотя, как мне кажется, немного хуже. Все-таки переход в 10-ю эпоху очень важен. И кооперативные догмы там сильнее и чем в 8-й, и чем в 9-й эпохе. Однако Спутники становятся сильнее Компьютеров, если доживают до 10-й эпохи. Разумеется, желательно активировать Спутники, когда у вас на руках нет карточек.

Специализация. Если у вас на руках карточки сразу нескольких цветов, можете запугать всех соперников. Если карточек на руках нет, механизм будет работать несколько медленно и с элементами случайности.

Коммуникации. Имеет смысл играть, если у соперника в зоне влияния хотя бы несколько старших карточек. И если вы готовы расстаться с любой карточкой без «дерева» в игре. Если влияние догмы распространяется на нескольких соперников, у вас могут забрать и неактивные в данный момент карточки. Так что перед активацией просмотрите каждую стопку.

Хорошие карточки:

Ядерная реакция. Один из самых мощных эффектов в игре, способный вернуть соперников почти в начало партии. Однако карточка работает в весьма специфических условиях. Если вы решились на Ядерную реакцию, это значит, что у вас плохая зона влияния, плохие карточки в игре и на руках (если что-то из указанного хорошее, всегда есть шансы на разумную контригру без «ядерного» фанатизма). При этом у вас хорошее положение по карточкам лидерства (только они не будут уничтожены ядерным взрывом). Второй важный и весьма неоднозначный момент. Итак, вы решились запустить Ядерную реакцию. Насколько велики шансы, что соперник вытянет красную карточку? Если вы играете вдвоем, то крайне низкие. При этом соперник получает карточку из 10-й эпохи! Однако шансы довольно хорошие, если вы можете распространить догму сразу на троих соперников. Для меня это карточка последнего шанса.

Фотоэлементы. К этому моменту игры карточки на руках скапливаться не должны. Если вы взяли сильную карточку, ее нужно сразу же вводить в игру. То есть скапливается мусор и те хорошие карточки, которые нельзя сыграть в данный момент. Эффект от Фотоэлементов значительно ослабляется оттого, что на руке можно сохранить 1 карточку. Сыграйте карточку, если идет серьезная борьба за очки влияния. Если они временно отошли на второй план, Фотоэлементы лучше придержать. Также могут оказаться полезны против соперника, только что разыгравшего Коммуникации.

Экология. Если вам нужны очки влияния, то на руках должно быть не менее 2 карточек. Если можно обойтись без них, то 1 карточки достаточно. В большинстве случаев Экология нужна как разовая акция для хорошего прыжка в 10-ю эпоху. По мере истощения 9-й колоды теряет свою силу.

Генетика. Хитрая карточка с непредсказуемыми последствиями. Вы не знаете, какую именно стопку вам придется уничтожить (зачесть). Если карточки лидерства уже поделили, можно разделить догму Генетики с соперниками для уничтожения стопок. Большой вопрос, нужно ли вам уничтожать свои стопки для глобального набора очков в 9-ю эпоху. К этому моменту очковые вопросы должны быть более-менее решены.

Средние карточки:

Пригороды. Можно заработать много очков, если у вас накопилось много карточек на руках. И только в том случае, если не осталось колод из ранних эпох. На мой взгляд, слишком много «если» для 9-й эпохи. Сыграйте только в том случае, если вам очень нужны очки влияния и заработать их можно много.

Сотрудничество. Рэндом от начала и до конца. А если соперник откроет 2 сильные карточки? Если догма влияет сразу на нескольких соперников, то уже не рэндом, а хаос. Если вам повезло, то вторая догма приведет к вашей победе. Только проверьте, не выиграет ли при этом кто-то из соперников.

  • Информационная эра – 10-я эпоха

Сильные карточки:

Интернет. Позволяет взять и сыграть кучу карточек из 10-й эпохи. Активирование догмы может привести к завершению партии, особенно если делите с кем-то эффект догмы. Но следите, чтобы таким образом не выиграли соперники.

Нанотехнологии. Позволяет взять кучу карточек из 10-й эпохи. Будьте внимательны: активирование догмы может привести к завершению партии; особенно если делите с кем-то эффект догмы.

Виртуальность. От вас требуется лишь немного внимательности: не перепутайте, какую из карточек сыграть второй.

Бытовые роботы. Разыграйте карточку первым действием, чтобы вторым добиться победы в игре в подходящий момент. Иначе активируйте карточку только с преимуществом по «коронам».

Роботехника. Позволяет выполнить сразу 4 различные действия и полезные операции: взять-сыграть-зачесть-активировать. Делить догму очень опасно – это может привести к победе одного из соперников.

Базы данных. Атакуемый выбирает, какие карточки переработать. Именно поэтому атака будет особенно эффективна, если в зоне влияния соперника будет немного карточек из низших эпох.

Хорошие карточки:

Стволовые клетки. Потенциально наиболее мощный источник очков влияния в 10-ю эпоху. Количество очков, которые можно набрать, ограничено только карточками на руках. Хорошо работает в паре с Нанотехнологиями. Недостаток карточки в том, что карточки 10-й эпохи зачастую будет полезнее разыграть, чем зачесть.

Глобализация. Хорошо разыграть первым действием в подходящий момент, чтобы добиться победы вторым действием с помощью догм. Карточка из серии повезет – не повезет: вы не сможете повлиять на «деревья», находящиеся на неактивных карточках в сдвинутых стопках. Однако подобная выигрышная ситуация весьма вероятна.

Биотехнологии. Разыграйте первым действием в ситуации, когда вторым сможете добиться победы с помощью догм. Очень похожи на Глобализацию дихотомией повезет – не повезет при сдвинутых стопках.

Плохие карточки:

Искусственный интеллект. Догмы карточки не работают вместе. Более того, первая еще и мешает второй. Ну зачем мне зачетные очки, если я хочу победить как игрок с наименьшим влиянием? Значит, первую догму необходимо разделить с соперниками. Вы почти никак не можете повлиять на реализацию условий второй догмы. Разумеется, разыгрывать карточку имеет смысл только первым действием, если вторым вы можете добиться победы.

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *